﻿1
00:00:04,090 --> 00:00:11,380
‫Vì vậy, mục tiêu của chúng tôi cho video này là có các vệt khói được gắn vào đường đạn của chúng tôi và bám theo nó khi

2
00:00:11,380 --> 00:00:12,880
‫nó bay khắp thế giới.

3
00:00:12,880 --> 00:00:16,840
‫Và điều này sẽ làm cho đường đạn của chúng ta trông khá ngầu hơn một chút.

4
00:00:17,140 --> 00:00:18,450
‫Chào mừng trở lại.

5
00:00:18,460 --> 00:00:25,480
‫Vì vậy, chúng tôi đã bắn trúng các hạt, nhưng bây giờ chúng tôi muốn một hệ thống hạt theo sau đường đạn khi nó

6
00:00:25,480 --> 00:00:26,920
‫bay khắp thế giới.

7
00:00:26,920 --> 00:00:31,600
‫Vì vậy, hãy nói về cách chúng ta sẽ làm điều này ngay bây giờ cho hệ thống hạt này.

8
00:00:31,600 --> 00:00:35,260
‫Chúng ta sẽ thêm một thành phần vào lớp đạn.

9
00:00:35,500 --> 00:00:42,280
‫Bây giờ, chúng tôi đã thêm một biến được gọi là hạt hit và loại của nó là con trỏ hệ thống hạt của bạn.

10
00:00:42,280 --> 00:00:44,260
‫Bây giờ, đây không phải là một thành phần.

11
00:00:44,260 --> 00:00:50,320
‫Nó chỉ đơn giản là một hệ thống hạt U mà chúng tôi sử dụng khi chúng tôi gọi là máy phát sinh sản tại vị trí.

12
00:00:50,320 --> 00:00:58,240
‫Vì vậy, trình phát sinh ra tại vị trí thực hiện việc tạo động cho chúng tôi trong thời gian chạy trong chức năng on hit.

13
00:00:58,240 --> 00:01:03,400
‫Nhưng đối với một vệt khói, chúng ta sẽ sử dụng một thứ gọi là thành phần hệ thống hạt.

14
00:01:03,400 --> 00:01:10,690
‫Thành phần hệ thống hạt là một thành phần thực tế mà chúng ta sẽ tạo trong phương thức khởi tạo Projectiles bằng cách sử

15
00:01:10,690 --> 00:01:13,060
‫dụng tạo đối tượng con mặc định.

16
00:01:13,060 --> 00:01:19,450
‫Và chúng tôi sẽ gắn cái này vào thành phần gốc để nó có thể đi theo đường đạn xung quanh.

17
00:01:19,450 --> 00:01:20,000
‫Bây giờ, U.

18
00:01:20,020 --> 00:01:24,250
‫Thành phần Hệ thống hạt có một biến gọi là khuôn mẫu.

19
00:01:24,280 --> 00:01:27,400
‫Đây là điều mà chúng tôi đặt ra trong bản thiết kế.

20
00:01:27,400 --> 00:01:33,730
‫Hãy nhớ khi chúng ta có các thành phần lưới tĩnh và trong bản thiết kế, trong bảng chi tiết cho

21
00:01:33,730 --> 00:01:40,090
‫thành phần lưới tĩnh, có một biến được gọi là lưới tĩnh và có một menu thả xuống cho phép chúng

22
00:01:40,090 --> 00:01:43,420
‫ta đặt lưới tĩnh cho thành phần lưới tĩnh đó.

23
00:01:43,600 --> 00:01:49,330
‫Thành phần hệ hạt có một biến tương tự, nó được gọi là mẫu, và điều này sẽ cho phép

24
00:01:49,330 --> 00:01:54,820
‫chúng ta sử dụng danh sách thả xuống để đặt hệ thống hạt cho thành phần hệ hạt này.

25
00:01:54,820 --> 00:01:58,660
‫Vậy là bạn đã có kinh nghiệm tạo các thành phần.

26
00:01:58,660 --> 00:02:00,580
‫Quá trình này không có gì khác biệt.

27
00:02:00,580 --> 00:02:02,470
‫Vì vậy, đây sẽ là thách thức của bạn.

28
00:02:02,470 --> 00:02:08,020
‫Bạn sẽ thêm một biến con trỏ thành phần hệ thống hạt của mình vào lớp đạn, làm cho nó hiển thị ở bất

29
00:02:08,020 --> 00:02:12,670
‫kỳ đâu để chúng tôi có quyền truy cập vào các thuộc tính của nó trong bản thiết kế.

30
00:02:12,670 --> 00:02:18,880
‫Tạo điều này trong phương thức khởi tạo projectile, có nghĩa là bạn sẽ sử dụng tạo đối tượng phụ

31
00:02:18,880 --> 00:02:22,630
‫mặc định, chọn đúng loại và bao gồm tiêu đề chính xác.

32
00:02:22,630 --> 00:02:29,080
‫Tôi sẽ giao việc đó cho bạn để tìm kiếm tài liệu bao gồm cho loại thành phần hệ

33
00:02:29,080 --> 00:02:30,160
‫thống hạt mới.

34
00:02:30,160 --> 00:02:33,640
‫Khi bạn đã tạo xong, hãy gắn nó vào thành phần gốc.

35
00:02:33,640 --> 00:02:37,480
‫Chúng ta đã biết cách gắn các thành phần vào các thành phần khác.

36
00:02:37,480 --> 00:02:43,900
‫Bây giờ, hãy tiếp tục và biên dịch mã của bạn và mở Trình chỉnh sửa bản thiết kế và trong bản thiết kế đường đạn, hãy chọn

37
00:02:43,900 --> 00:02:46,000
‫thành phần hệ thống hạt mới của chúng tôi.

38
00:02:46,000 --> 00:02:52,120
‫Và trong bảng chi tiết, hãy đặt mẫu bằng cách sử dụng menu thả xuống và bạn sẽ chọn đường

39
00:02:52,150 --> 00:02:55,930
‫đạn gạch dưới P làm hệ thống hạt cho thành phần này.

40
00:02:55,930 --> 00:02:59,800
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và tạo thành phần hệ thống hạt này ngay bây giờ.

41
00:03:02,720 --> 00:03:03,170
‫Được chứ.

42
00:03:03,170 --> 00:03:09,510
‫Vì vậy, tôi ở đây trong mã vs và tôi muốn đóng các lớp tôi không sử dụng và đi vào

43
00:03:09,860 --> 00:03:14,740
‫đường đạn h và đây là nơi tôi sẽ thêm thành phần hệ thống hạt.

44
00:03:14,750 --> 00:03:22,400
‫Bây giờ tôi sẽ tiếp tục khai báo điều này và nó sẽ là con trỏ thành phần của hệ thống hạt U và

45
00:03:22,400 --> 00:03:28,040
‫tôi sẽ gọi đây là các hạt đường mòn vì đây sẽ là một vệt khói.

46
00:03:28,310 --> 00:03:38,060
‫Bây giờ tôi sẽ cung cấp cho điều này một thuộc tính U và làm cho nó hiển thị ở bất cứ đâu như được thực hiện với các thành phần của chúng tôi

47
00:03:38,060 --> 00:03:38,780
‫thông thường.

48
00:03:38,780 --> 00:03:45,290
‫Và tôi sắp xếp hạng mục này và tôi sẽ thêm hạng mục này vào hạng mục chiến đấu.

49
00:03:45,290 --> 00:03:46,850
‫Vì vậy, chúng tôi có một chữ U.

50
00:03:46,850 --> 00:03:49,280
‫Con trỏ thành phần Hệ thống hạt.

51
00:03:49,280 --> 00:03:52,190
‫Đã đến lúc tạo điều này trong hàm tạo.

52
00:03:52,190 --> 00:03:58,040
‫Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến CP của đạn và cuộn lên hàm tạo và chúng ta có thể thêm nó ở đây.

53
00:03:58,040 --> 00:04:12,770
‫Vì vậy, chúng ta sẽ nói các hạt đường mòn và sử dụng tạo đối tượng phụ mặc định bằng thành phần hệ thống hạt U.

54
00:04:15,230 --> 00:04:20,420
‫Và trong ngoặc đơn, tôi sẽ cung cấp cho nó một số văn bản và gọi đây là vệt khói.

55
00:04:22,190 --> 00:04:25,940
‫Bây giờ tôi sẽ cần bao gồm cho bạn thành phần hệ thống hạt.

56
00:04:26,180 --> 00:04:27,920
‫Vì vậy, tôi có tài liệu của tôi.

57
00:04:27,920 --> 00:04:29,960
‫Tôi chỉ đơn giản là sẽ tìm kiếm bạn.

58
00:04:29,960 --> 00:04:32,300
‫Thành phần hệ thống hạt.

59
00:04:33,300 --> 00:04:40,260
‫Và bấm vào bạn thành phần hệ thống hạt cuộn xuống và đây là phần bao gồm nó trong các hạt gạch

60
00:04:40,260 --> 00:04:42,670
‫chéo thành phần hệ thống hạt H.

61
00:04:42,750 --> 00:04:47,400
‫Vì vậy, tôi sẽ bao gồm điều đó ở đây ở trên cùng ngay dưới hình ảnh tĩnh về trò chơi.

62
00:04:47,940 --> 00:04:49,950
‫Vì vậy, tôi đã tạo ra các hạt đường mòn của mình.

63
00:04:49,950 --> 00:04:52,950
‫Bây giờ tôi cần đính kèm chúng vào thành phần gốc.

64
00:04:52,950 --> 00:05:02,340
‫Vì vậy, tôi sẽ nói các hạt đường mòn bằng cách sử dụng tệp đính kèm thiết lập và tôi sẽ đính kèm cái này vào thành phần gốc và bây

65
00:05:03,450 --> 00:05:05,010
‫giờ nó được đính kèm.

66
00:05:05,010 --> 00:05:09,210
‫Vì vậy, chúng tôi đã tạo ra các hạt đường mòn của chúng tôi và chúng tôi đã gắn chúng vào gốc.

67
00:05:09,240 --> 00:05:11,880
‫Hãy tiếp tục và biên dịch nó ngay bây giờ.

68
00:05:11,880 --> 00:05:13,170
‫Chúng tôi quay lại đây trong trình chỉnh sửa.

69
00:05:13,170 --> 00:05:20,220
‫Tôi sẽ mở đường đạn BP và đây là các hạt đường mòn của tôi và nó được tạo thành từ lưới đường đạn,

70
00:05:20,220 --> 00:05:21,270
‫là phần gốc.

71
00:05:21,630 --> 00:05:23,880
‫Vì vậy, tôi sẽ chọn các hạt đường mòn.

72
00:05:23,880 --> 00:05:27,810
‫Và ở đây trong bảng chi tiết, tôi thấy biến mẫu.

73
00:05:27,810 --> 00:05:29,070
‫Nó nằm dưới các hạt.

74
00:05:29,100 --> 00:05:33,240
‫Tôi có thể chọn menu thả xuống và chọn đường đạn.

75
00:05:33,240 --> 00:05:37,260
‫Vì vậy, điều đó sẽ thiết lập hệ thống hạt đường đạn của chúng ta.

76
00:05:37,260 --> 00:05:44,040
‫Và nếu bạn tò mò về đường đạn trông như thế nào, chúng ta có thể quay lại Hiệu ứng của tài sản và nhấp

77
00:05:44,040 --> 00:05:45,420
‫đúp vào Đường đạn.

78
00:05:45,420 --> 00:05:50,010
‫Chúng tôi đã xem xét điều này ngay từ đầu trong phần này và chúng tôi thấy rằng đây là những gì nó trông như thế nào.

79
00:05:50,010 --> 00:05:54,390
‫Vì vậy, đây là hệ thống hạt sẽ được gắn vào thành phần gốc.

80
00:05:54,390 --> 00:05:57,540
‫Và như bạn sẽ thấy, nó được thiết kế để tiếp tục lặp lại.

81
00:05:57,540 --> 00:06:01,410
‫Vì vậy, nó sẽ tiếp tục chơi miễn là nó còn tồn tại trên thế giới.

82
00:06:01,410 --> 00:06:03,570
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và kiểm tra điều này.

83
00:06:03,570 --> 00:06:09,750
‫Tôi sẽ tiếp tục và chơi và ngay khi có thể, tôi sẽ bắn một số đường đạn và kiểm

84
00:06:09,750 --> 00:06:10,710
‫tra nó.

85
00:06:10,710 --> 00:06:12,300
‫Điều này trông tuyệt vời.

86
00:06:12,510 --> 00:06:19,770
‫Đường đạn của chúng ta bây giờ có một vệt khói và nếu chúng ta đi và tấn công kẻ thù ở đây, chúng ta sẽ thấy

87
00:06:19,770 --> 00:06:22,230
‫rằng đường đạn của chúng cũng có vệt khói.

88
00:06:22,650 --> 00:06:23,640
‫Hoàn hảo.

89
00:06:23,910 --> 00:06:30,000
‫Vì vậy, tóm lại, bây giờ chúng ta có các vệt khói và đường đạn của chúng ta trông khá hơn một chút.

90
00:06:30,000 --> 00:06:34,680
‫Bây giờ, chúng tôi vẫn cần một vài hiệu ứng và chúng tôi sẽ quan tâm đến những hiệu ứng đó trong các video sắp tới.

91
00:06:35,100 --> 00:06:36,120
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.

