﻿1
00:00:04,090 --> 00:00:12,880
‫ดังนั้นเป้าหมายของเราสำหรับวิดีโอนี้คือการมีเส้นควันที่ติดอยู่กับโพรเจกไทล์ของเราและติดตามขณะที่มันบินไปทั่วโลก

2
00:00:12,880 --> 00:00:16,840
‫และสิ่งนี้จะทำให้โพรเจกไทล์ของเราดูเย็นลงเล็กน้อย

3
00:00:17,140 --> 00:00:18,450
‫เฮ้ ยินดีต้อนรับกลับมา

4
00:00:18,460 --> 00:00:26,920
‫ดังนั้นเราจึงมีอนุภาคที่กระทบ แต่ตอนนี้เราต้องการให้ระบบอนุภาคตามหลังกระสุนปืนขณะที่มันบินไปทั่วโลก

5
00:00:26,920 --> 00:00:31,600
‫เรามาพูดถึงวิธีที่เราจะทำตอนนี้สำหรับระบบอนุภาคนี้กัน

6
00:00:31,600 --> 00:00:35,260
‫เราจะเพิ่มส่วนประกอบให้กับคลาสโปรเจ็กไทล์

7
00:00:35,500 --> 00:00:42,280
‫ตอนนี้ เราได้เพิ่มตัวแปรที่เรียกว่าอนุภาคโจมตีแล้ว และประเภทของมันคือตัวชี้ระบบอนุภาคของคุณ

8
00:00:42,280 --> 00:00:44,260
‫ตอนนี้นี่ไม่ใช่องค์ประกอบ

9
00:00:44,260 --> 00:00:50,320
‫เป็นเพียงระบบอนุภาค U ที่เราใช้เมื่อเราเรียกตัวปล่อยวางไข่ที่ตำแหน่ง

10
00:00:50,320 --> 00:00:58,240
‫ดังนั้น spawn emitter ที่ตำแหน่งจะสร้างให้เราแบบไดนามิกที่รันไทม์ในฟังก์ชัน on hit

11
00:00:58,240 --> 00:01:03,400
‫แต่สำหรับเส้นทางควัน เราจะใช้สิ่งที่เรียกว่าส่วนประกอบของระบบอนุภาค

12
00:01:03,400 --> 00:01:13,060
‫ส่วนประกอบของระบบอนุภาคเป็นส่วนประกอบจริงที่เราจะสร้างในตัวสร้าง Projectiles โดยใช้สร้างวัตถุย่อยเริ่มต้น

13
00:01:13,060 --> 00:01:19,450
‫และเราจะแนบสิ่งนี้กับองค์ประกอบรูท เพื่อให้มันสามารถติดตามโปรเจกไทล์ไปรอบๆ

14
00:01:19,450 --> 00:01:20,000
‫ตอนนี้ U.

15
00:01:20,020 --> 00:01:24,250
‫ส่วนประกอบของระบบอนุภาคมีตัวแปรที่เรียกว่าเทมเพลต

16
00:01:24,280 --> 00:01:27,400
‫นี่คือสิ่งที่เรากำหนดไว้ในพิมพ์เขียว

17
00:01:27,400 --> 00:01:33,730
‫โปรดจำไว้ว่าเมื่อเรามีส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่และในพิมพ์เขียว ในแผงรายละเอียดสำหรับส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่

18
00:01:33,730 --> 00:01:43,420
‫มีตัวแปรที่เรียกว่าตาข่ายแบบคงที่และมีรายการแบบเลื่อนลงที่ช่วยให้เราตั้งค่าตาข่ายแบบคงที่สำหรับส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่นั้นได้

19
00:01:43,600 --> 00:01:54,820
‫ส่วนประกอบของระบบอนุภาคมีตัวแปรที่คล้ายกัน เรียกว่าเทมเพลต ซึ่งจะทำให้เราใช้เมนูแบบเลื่อนลงเพื่อตั้งค่าระบบอนุภาคสำหรับส่วนประกอบของระบบอนุภาคนี้ได้

20
00:01:54,820 --> 00:01:58,660
‫ดังนั้นคุณจึงมีประสบการณ์ในการสร้างส่วนประกอบ

21
00:01:58,660 --> 00:02:00,580
‫กระบวนการนี้ไม่แตกต่างกัน

22
00:02:00,580 --> 00:02:02,470
‫นี่จะเป็นความท้าทายของคุณ

23
00:02:02,470 --> 00:02:08,020
‫คุณจะเพิ่มตัวแปรตัวชี้องค์ประกอบระบบอนุภาคให้กับคลาสโพรเจกไทล์ ทำให้มองเห็นได้ทุกที่

24
00:02:08,020 --> 00:02:12,670
‫เพื่อให้เราสามารถเข้าถึงคุณสมบัติของมันในพิมพ์เขียว

25
00:02:12,670 --> 00:02:22,630
‫สร้างสิ่งนี้ในตัวสร้างโปรเจ็กไทล์ ซึ่งหมายความว่าคุณจะใช้การสร้างออบเจ็กต์ย่อยเริ่มต้นโดยเลือกประเภทที่ถูกต้องและรวมถึงส่วนหัวที่ถูกต้อง

26
00:02:22,630 --> 00:02:30,160
‫ฉันจะปล่อยให้คุณค้นหาเอกสารประกอบสำหรับประเภทส่วนประกอบระบบอนุภาคใหม่

27
00:02:30,160 --> 00:02:33,640
‫เมื่อคุณสร้างเสร็จแล้ว ให้แนบไปกับองค์ประกอบรูท

28
00:02:33,640 --> 00:02:37,480
‫เราได้เห็นวิธีการแนบส่วนประกอบกับส่วนประกอบอื่นๆ แล้ว

29
00:02:37,480 --> 00:02:46,000
‫ตอนนี้ ไปข้างหน้าและคอมไพล์โค้ดของคุณ และเปิดตัวแก้ไขพิมพ์เขียว และในพิมพ์เขียวโพรเจกไทล์ ให้เลือกส่วนประกอบระบบอนุภาคใหม่ของเรา

30
00:02:46,000 --> 00:02:55,930
‫และในแผงรายละเอียด ตั้งค่าเทมเพลตโดยใช้เมนูดรอปดาวน์ แล้วคุณจะเลือก P ที่ขีดเส้นใต้โพรเจกไทล์เทรลเป็นระบบอนุภาคสำหรับส่วนประกอบนี้

31
00:02:55,930 --> 00:02:59,800
‫ดังนั้นหยุดวิดีโอชั่วคราวและสร้างส่วนประกอบระบบอนุภาคนี้ทันที

32
00:03:02,720 --> 00:03:03,170
‫ตกลง.

33
00:03:03,170 --> 00:03:09,510
‫ดังนั้นฉันมาที่นี่ใน vs code และฉันต้องการปิดคลาสที่ฉันไม่ได้ใช้และไปที่ projectile

34
00:03:09,860 --> 00:03:14,740
‫h และนี่คือที่ที่ฉันจะเพิ่มส่วนประกอบของระบบอนุภาค

35
00:03:14,750 --> 00:03:22,400
‫ตอนนี้ฉันกำลังจะประกาศสิ่งนี้ต่อไป และมันจะเป็นตัวชี้องค์ประกอบระบบอนุภาค U และฉันจะเรียกอนุภาคเส้นทางนี้

36
00:03:22,400 --> 00:03:28,040
‫เนื่องจากนี่จะเป็นเส้นทางควัน

37
00:03:28,310 --> 00:03:38,780
‫ตอนนี้ฉันจะให้คุณสมบัติ U นี้และทำให้มองเห็นได้ทุกที่เช่นเดียวกับส่วนประกอบของเราโดยทั่วไป

38
00:03:38,780 --> 00:03:45,290
‫และฉันจะให้หมวดหมู่นี้และฉันจะเพิ่มหมวดหมู่นี้ในหมวดการต่อสู้

39
00:03:45,290 --> 00:03:46,850
‫ดังนั้นเราจึงมี U.

40
00:03:46,850 --> 00:03:49,280
‫ตัวชี้ส่วนประกอบระบบอนุภาค

41
00:03:49,280 --> 00:03:52,190
‫ได้เวลาสร้างสิ่งนี้ในตัวสร้าง

42
00:03:52,190 --> 00:03:58,040
‫ไปที่โปรเจ็กไทล์ CP และเลื่อนขึ้นไปที่คอนสตรัคเตอร์และเราสามารถเพิ่มสิ่งนี้ได้ที่นี่

43
00:03:58,040 --> 00:04:12,770
‫ดังนั้นเราจะพูดถึงอนุภาคทางและใช้สร้างวัตถุย่อยเริ่มต้นโดยใช้องค์ประกอบระบบอนุภาค U

44
00:04:15,230 --> 00:04:20,420
‫และในวงเล็บ ฉันจะเขียนข้อความและเรียกเส้นทางควันนี้

45
00:04:22,190 --> 00:04:25,940
‫ตอนนี้ฉันต้องการส่วนประกอบระบบอนุภาค

46
00:04:26,180 --> 00:04:27,920
‫ดังนั้นฉันจึงมีเอกสารของฉัน

47
00:04:27,920 --> 00:04:29,960
‫ฉันแค่จะไปหาคุณ

48
00:04:29,960 --> 00:04:32,300
‫ส่วนประกอบของระบบอนุภาค

49
00:04:33,300 --> 00:04:40,260
‫และคลิกที่องค์ประกอบระบบอนุภาคของคุณ เลื่อนลงมาและนี่คือการรวมอยู่ในส่วนประกอบระบบอนุภาคเฉือนอนุภาค

50
00:04:40,260 --> 00:04:42,670
‫H

51
00:04:42,750 --> 00:04:47,400
‫ดังนั้นฉันจะรวมสิ่งนั้นไว้ที่นี่ที่ด้านบนสุดภายใต้สถิติการเล่นเกม

52
00:04:47,940 --> 00:04:49,950
‫ดังนั้นฉันจึงสร้างอนุภาคเส้นทางของฉัน

53
00:04:49,950 --> 00:04:52,950
‫ตอนนี้ฉันต้องแนบมันเข้ากับองค์ประกอบรูท

54
00:04:52,950 --> 00:05:05,010
‫ฉันจะบอกว่าเทรลอนุภาคโดยใช้ไฟล์แนบการตั้งค่า และฉันจะแนบสิ่งนี้กับองค์ประกอบรูทและตอนนี้มันถูกแนบแล้ว

55
00:05:05,010 --> 00:05:09,210
‫เราจึงสร้างอนุภาคตามรอยและติดเข้ากับรูท

56
00:05:09,240 --> 00:05:11,880
‫ไปข้างหน้าและรวบรวมนี้ในขณะนี้

57
00:05:11,880 --> 00:05:13,170
‫เรากลับมาที่นี่ในบรรณาธิการ

58
00:05:13,170 --> 00:05:20,220
‫ฉันจะเปิดโพรเจกไทล์ BP และนี่คืออนุภาคตามรอยของฉัน และมันถูกพาไปยังโพรเจกไทล์เมช

59
00:05:20,220 --> 00:05:21,270
‫ซึ่งเป็นรูต

60
00:05:21,630 --> 00:05:23,880
‫ผมจะเลือกอนุภาคของรอยทาง

61
00:05:23,880 --> 00:05:27,810
‫และที่นี่ในแผงรายละเอียด ฉันเห็นตัวแปรเทมเพลต

62
00:05:27,810 --> 00:05:29,070
‫มันอยู่ภายใต้อนุภาค

63
00:05:29,100 --> 00:05:33,240
‫ฉันสามารถเลือกดรอปดาวน์และเลือกวิถีกระสุนได้

64
00:05:33,240 --> 00:05:37,260
‫นั่นจะกำหนดระบบอนุภาคของโพรเจกไทล์เทรลของเรา

65
00:05:37,260 --> 00:05:44,040
‫และหากคุณสงสัยว่าวิถีกระสุนปืนมีลักษณะอย่างไร เราสามารถกลับไปที่ผลกระทบของสินทรัพย์และดับเบิลคลิก

66
00:05:44,040 --> 00:05:45,420
‫Projectile Trail

67
00:05:45,420 --> 00:05:50,010
‫เราดูสิ่งนี้ตั้งแต่เนิ่น ๆ ในส่วนนี้และเราเห็นว่านี่คือสิ่งที่ดูเหมือน

68
00:05:50,010 --> 00:05:54,390
‫นี่คือระบบอนุภาคที่จะยึดติดกับองค์ประกอบราก

69
00:05:54,390 --> 00:05:57,540
‫และอย่างที่คุณสังเกตเห็น มันถูกออกแบบมาให้วนซ้ำ

70
00:05:57,540 --> 00:06:01,410
‫ดังนั้นมันจะเล่นต่อไปตราบเท่าที่ยังมีอยู่ในโลก

71
00:06:01,410 --> 00:06:03,570
‫ลองไปข้างหน้าและทดสอบสิ่งนี้

72
00:06:03,570 --> 00:06:10,710
‫ฉันจะไปข้างหน้าและตีเล่นและทันทีที่ฉันทำได้ฉันจะยิงขีปนาวุธและตรวจดู

73
00:06:10,710 --> 00:06:12,300
‫มันดูน่าทึ่ง

74
00:06:12,510 --> 00:06:22,230
‫โพรเจกไทล์ของเราตอนนี้มีร่องรอยควัน และถ้าเราไปโจมตีศัตรูที่นี่ เราจะเห็นว่าโพรเจกไทล์ของพวกมันมีร่องรอยควันด้วย

75
00:06:22,650 --> 00:06:23,640
‫สมบูรณ์แบบ.

76
00:06:23,910 --> 00:06:30,000
‫โดยสรุป ตอนนี้เรามีเส้นควันและขีปนาวุธของเราดูดีขึ้นเล็กน้อย

77
00:06:30,000 --> 00:06:34,680
‫ตอนนี้ เรายังต้องการเอฟเฟกต์เล็กน้อย และเราจะดูแลเอฟเฟกต์เหล่านั้นในวิดีโอต่อไป

78
00:06:35,100 --> 00:06:36,120
‫เจอกันเร็วๆนี้ครับ

