﻿1
00:00:04,090 --> 00:00:11,380
‫Entonces, nuestro objetivo para este video es tener rastros de humo adheridos a nuestro proyectil y seguirlo mientras vuela por

2
00:00:11,380 --> 00:00:12,880
‫todo el mundo.

3
00:00:12,880 --> 00:00:16,840
‫Y esto hará que nuestros proyectiles se vean un poco más geniales.

4
00:00:17,140 --> 00:00:18,450
‫Oye, bienvenido de nuevo.

5
00:00:18,460 --> 00:00:25,480
‫Así que hemos golpeado partículas, pero ahora nos gustaría que un sistema de partículas siguiera al proyectil mientras vuela por

6
00:00:25,480 --> 00:00:26,920
‫todo el mundo.

7
00:00:26,920 --> 00:00:31,600
‫Así que hablemos de cómo vamos a hacer esto ahora para este sistema de partículas.

8
00:00:31,600 --> 00:00:35,260
‫Vamos a agregar un componente a la clase de proyectil.

9
00:00:35,500 --> 00:00:42,280
‫Ahora, ya hemos agregado una variable llamada partículas de impacto y su tipo es el puntero del sistema de partículas.

10
00:00:42,280 --> 00:00:44,260
‫Ahora, esto no es un componente.

11
00:00:44,260 --> 00:00:50,320
‫Es simplemente un sistema de partículas U que usamos cuando llamamos emisor de generación en el lugar.

12
00:00:50,320 --> 00:00:58,240
‫Entonces, el emisor de generación en la ubicación hace la creación por nosotros dinámicamente en tiempo de ejecución en la función de golpe.

13
00:00:58,240 --> 00:01:03,400
‫Pero para un rastro de humo, vamos a usar algo llamado componente del sistema de partículas.

14
00:01:03,400 --> 00:01:10,690
‫El componente del sistema de partículas es un componente real que vamos a crear en el constructor de proyectiles mediante

15
00:01:10,690 --> 00:01:13,060
‫la creación de un subobjeto predeterminado.

16
00:01:13,060 --> 00:01:19,450
‫Y vamos a adjuntar esto al componente raíz para que pueda seguir el proyectil.

17
00:01:19,450 --> 00:01:20,000
‫Ahora, la U

18
00:01:20,020 --> 00:01:24,250
‫El componente del sistema de partículas tiene una variable llamada plantilla.

19
00:01:24,280 --> 00:01:27,400
‫Esto es algo que establecimos en el plan.

20
00:01:27,400 --> 00:01:33,730
‫Recuerde cuando teníamos componentes de malla estática y en el blueprint, en el panel de detalles para el componente

21
00:01:33,730 --> 00:01:40,090
‫de malla estática, había una variable llamada malla estática y que tenía un menú desplegable que nos permitía configurar

22
00:01:40,090 --> 00:01:43,420
‫la malla estática para ese componente de malla estática.

23
00:01:43,600 --> 00:01:49,330
‫El componente del sistema de partículas tiene una variable similar, se llama plantilla, y esto nos permitirá usar

24
00:01:49,330 --> 00:01:54,820
‫un menú desplegable para establecer el sistema de partículas para este componente del sistema de partículas.

25
00:01:54,820 --> 00:01:58,660
‫Así que ya tiene experiencia en la creación de componentes.

26
00:01:58,660 --> 00:02:00,580
‫Este proceso no es diferente.

27
00:02:00,580 --> 00:02:02,470
‫Así que este será tu desafío.

28
00:02:02,470 --> 00:02:08,020
‫Agregará una variable de puntero del componente del sistema de partículas a la clase del proyectil, hágalo

29
00:02:08,020 --> 00:02:12,670
‫visible en cualquier lugar para que tengamos acceso a sus propiedades en el plano.

30
00:02:12,670 --> 00:02:18,880
‫Cree esto en el constructor de proyectiles, lo que significa que usará crear un subobjeto predeterminado

31
00:02:18,880 --> 00:02:22,630
‫eligiendo el tipo correcto e incluyendo el encabezado correcto.

32
00:02:22,630 --> 00:02:29,080
‫Voy a dejar que usted busque en la documentación la inclusión del nuevo tipo de componente del sistema

33
00:02:29,080 --> 00:02:30,160
‫de partículas.

34
00:02:30,160 --> 00:02:33,640
‫Una vez que lo haya creado, adjúntelo al componente raíz.

35
00:02:33,640 --> 00:02:37,480
‫Ya hemos visto cómo adjuntar componentes a otros componentes.

36
00:02:37,480 --> 00:02:43,900
‫Ahora adelante, compile su código y abra el Editor de planos y, en el plano del proyectil, seleccione nuestro

37
00:02:43,900 --> 00:02:46,000
‫nuevo componente del sistema de partículas.

38
00:02:46,000 --> 00:02:52,120
‫Y en el panel de detalles, configure la plantilla usando el menú desplegable y elegirá el rastro de proyectil

39
00:02:52,150 --> 00:02:55,930
‫de subrayado P como el sistema de partículas para este componente.

40
00:02:55,930 --> 00:02:59,800
‫Así que pausa el video y crea este componente del sistema de partículas ahora.

41
00:03:02,720 --> 00:03:03,170
‫Bueno.

42
00:03:03,170 --> 00:03:09,510
‫Así que estoy aquí en el código vs y me gustaría cerrar las clases que no estoy usando y entrar en

43
00:03:09,860 --> 00:03:14,740
‫el proyectil h y aquí es donde voy a agregar el componente del sistema de partículas.

44
00:03:14,750 --> 00:03:22,400
‫Ahora voy a declarar esto y va a ser un puntero de componente del sistema de partículas U y

45
00:03:22,400 --> 00:03:28,040
‫voy a llamar a este rastro partículas ya que será un rastro de humo.

46
00:03:28,310 --> 00:03:38,060
‫Ahora voy a darle a esto una propiedad U y hacerlo visible en cualquier lugar como se hace normalmente con nuestros

47
00:03:38,060 --> 00:03:38,780
‫componentes.

48
00:03:38,780 --> 00:03:45,290
‫Y voy a darle a esto una categoría y lo agregaré a la categoría de combate.

49
00:03:45,290 --> 00:03:46,850
‫Así que tenemos una U.

50
00:03:46,850 --> 00:03:49,280
‫Puntero del componente del sistema de partículas.

51
00:03:49,280 --> 00:03:52,190
‫Es hora de construir esto en el constructor.

52
00:03:52,190 --> 00:03:58,040
‫Así que vayamos al CP del proyectil y desplacémonos hasta el constructor y podemos agregar esto aquí.

53
00:03:58,040 --> 00:04:12,770
‫Así que vamos a decir rastrear partículas y usar crear un subobjeto predeterminado usando el componente del sistema de partículas U.

54
00:04:15,230 --> 00:04:20,420
‫Y entre paréntesis le daré algo de texto y lo llamaré estela de humo.

55
00:04:22,190 --> 00:04:25,940
‫Ahora voy a necesitar incluir el componente del sistema de partículas.

56
00:04:26,180 --> 00:04:27,920
‫Así que tengo mi documentación.

57
00:04:27,920 --> 00:04:29,960
‫Simplemente voy a buscarte.

58
00:04:29,960 --> 00:04:32,300
‫Componente del sistema de partículas.

59
00:04:33,300 --> 00:04:40,260
‫Y haga clic en el componente del sistema de partículas, desplácese hacia abajo y aquí está el componente

60
00:04:40,260 --> 00:04:42,670
‫H del sistema de partículas.

61
00:04:42,750 --> 00:04:47,400
‫Así que voy a incluir eso aquí en la parte superior, justo debajo de las estadísticas del juego.

62
00:04:47,940 --> 00:04:49,950
‫Así que he creado mis partículas de rastro.

63
00:04:49,950 --> 00:04:52,950
‫Ahora necesito adjuntarlos al componente raíz.

64
00:04:52,950 --> 00:05:02,340
‫Así que voy a decir rastrear partículas usando el archivo adjunto de configuración y voy a adjuntar esto al componente raíz y

65
00:05:03,450 --> 00:05:05,010
‫ahora está adjunto.

66
00:05:05,010 --> 00:05:09,210
‫Así que hemos creado nuestras partículas de rastro y las hemos unido a la raíz.

67
00:05:09,240 --> 00:05:11,880
‫Avancemos y compilemos esto ahora.

68
00:05:11,880 --> 00:05:13,170
‫Estamos de vuelta aquí en el editor.

69
00:05:13,170 --> 00:05:20,220
‫Voy a abrir el proyectil BP y aquí están mis partículas de rastro y está relacionado con la malla del proyectil, que

70
00:05:20,220 --> 00:05:21,270
‫es la raíz.

71
00:05:21,630 --> 00:05:23,880
‫Así que voy a seleccionar partículas de rastro.

72
00:05:23,880 --> 00:05:27,810
‫Y aquí, en el panel de detalles, veo la variable de plantilla.

73
00:05:27,810 --> 00:05:29,070
‫Está bajo partículas.

74
00:05:29,100 --> 00:05:33,240
‫Puedo seleccionar el menú desplegable y elegir rastro de proyectil.

75
00:05:33,240 --> 00:05:37,260
‫Entonces eso establecerá nuestro sistema de partículas de rastro de proyectil.

76
00:05:37,260 --> 00:05:44,040
‫Y si tenía curiosidad sobre cómo se ve el rastro del proyectil, podemos volver a Efectos de activos y hacer doble clic

77
00:05:44,040 --> 00:05:45,420
‫en Rastro del proyectil.

78
00:05:45,420 --> 00:05:50,010
‫Echamos un vistazo a esto al principio de esta sección y vimos que así es como se ve.

79
00:05:50,010 --> 00:05:54,390
‫Este es el sistema de partículas que se adjuntará al componente raíz.

80
00:05:54,390 --> 00:05:57,540
‫Y como notará, está diseñado para seguir en bucle.

81
00:05:57,540 --> 00:06:01,410
‫Así que seguirá jugando mientras exista en el mundo.

82
00:06:01,410 --> 00:06:03,570
‫Así que sigamos adelante y probemos esto.

83
00:06:03,570 --> 00:06:09,750
‫Voy a seguir adelante y presionar play y tan pronto como pueda, voy a disparar algunos proyectiles

84
00:06:09,750 --> 00:06:10,710
‫y comprobarlo.

85
00:06:10,710 --> 00:06:12,300
‫Esto se ve increíble.

86
00:06:12,510 --> 00:06:19,770
‫Nuestros proyectiles ahora tienen un rastro de humo y si vamos y atacamos a los enemigos aquí, veremos que sus

87
00:06:19,770 --> 00:06:22,230
‫proyectiles también tienen rastros de humo.

88
00:06:22,650 --> 00:06:23,640
‫Perfecto.

89
00:06:23,910 --> 00:06:30,000
‫En resumen, ahora tenemos estelas de humo y nuestros proyectiles se ven un poco mejor.

90
00:06:30,000 --> 00:06:34,680
‫Ahora, todavía necesitamos algunos efectos y nos ocuparemos de ellos en los próximos videos.

91
00:06:35,100 --> 00:06:36,120
‫Te veré pronto.

