﻿1
00:00:04,090 --> 00:00:12,880
‫所以我们在这段视频中的目标是让烟雾附着在我们的抛射体上, 并在它在世界各地飞行时跟随它｡

2
00:00:12,880 --> 00:00:16,840
‫这会让我们的射弹看起来更酷｡

3
00:00:17,140 --> 00:00:18,450
‫欢迎回来

4
00:00:18,460 --> 00:00:26,920
‫所以我们已经有了撞击粒子, 但现在我们想要一个粒子系统跟随在抛射体的后面, 当它在世界各地飞行的时候｡

5
00:00:26,920 --> 00:00:31,600
‫现在我们来讨论一下, 对于这个粒子系统, 我们要怎么做｡

6
00:00:31,600 --> 00:00:35,260
‫我们将向projector类添加一个组件｡

7
00:00:35,500 --> 00:00:42,280
‫现在, 我们已经添加了一个名为hit particles的变量, 它的类型是你的粒子系统指针｡

8
00:00:42,280 --> 00:00:44,260
‫现在, 这不是一个组件｡

9
00:00:44,260 --> 00:00:50,320
‫它只是一个U粒子系统, 当我们调用spawn emitter at location时使用｡

10
00:00:50,320 --> 00:00:58,240
‫所以spawn emitter at location在运行时在on hit函数中为我们动态创建｡

11
00:00:58,240 --> 00:01:03,400
‫但对于烟雾尾迹, 我们将使用一种称为粒子系统组件的东西｡

12
00:01:03,400 --> 00:01:13,060
‫粒子系统组件是一个实际的组件, 我们将在Projectiles构造函数中使用create default sub对象创建它｡

13
00:01:13,060 --> 00:01:19,450
‫我们要把这个连接到根部件上这样它就能跟随抛射体运动.

14
00:01:19,450 --> 00:01:20,000
‫现在, 美国｡

15
00:01:20,020 --> 00:01:24,250
‫“粒子系统”组件有一个名为template的变量｡

16
00:01:24,280 --> 00:01:27,400
‫这是我们在蓝图中设定的｡

17
00:01:27,400 --> 00:01:33,730
‫还记得我们有静态网格组件的时候吗？在蓝图中, 在静态网格组件的详细信息面板中,

18
00:01:33,730 --> 00:01:40,090
‫有一个名为static mesh的变量, 它有一个下拉菜单,

19
00:01:40,090 --> 00:01:43,420
‫允许我们为该静态网格组件设置静态网格｡

20
00:01:43,600 --> 00:01:49,330
‫粒子系统组件有一个类似的变量, 称为模板,

21
00:01:49,330 --> 00:01:54,820
‫这将允许我们使用下拉菜单设置该粒子系统组件的粒子系统｡

22
00:01:54,820 --> 00:01:58,660
‫因此, 您已经拥有创建组件的经验｡

23
00:01:58,660 --> 00:02:00,580
‫这个过程也没有什么不同｡

24
00:02:00,580 --> 00:02:02,470
‫所以这将是你的挑战｡

25
00:02:02,470 --> 00:02:08,020
‫你要在projectile类中添加一个粒子系统组件指针变量, 使它在任何地方都可见,

26
00:02:08,020 --> 00:02:12,670
‫这样我们就可以在蓝图中访问它的属性｡

27
00:02:12,670 --> 00:02:18,880
‫在projectile构造函数中创建它, 这意味着你将使用create default子对象, 选择正确的类型,

28
00:02:18,880 --> 00:02:22,630
‫并包含正确的头文件.

29
00:02:22,630 --> 00:02:30,160
‫我将让您自己在文档中搜索新粒子系统组件类型的include｡

30
00:02:30,160 --> 00:02:33,640
‫创建后, 将其附加到根组件｡

31
00:02:33,640 --> 00:02:37,480
‫我们已经了解了如何将组件附加到其他组件｡

32
00:02:37,480 --> 00:02:43,900
‫现在, 继续编译代码, 打开蓝图编辑器, 在投射物蓝图中,

33
00:02:43,900 --> 00:02:46,000
‫选择我们的新粒子系统组件｡

34
00:02:46,000 --> 00:02:52,120
‫在详细信息面板中, 使用下拉菜单设置模板,

35
00:02:52,150 --> 00:02:55,930
‫您将选择P下划线抛射体轨迹作为此组件的粒子系统｡

36
00:02:55,930 --> 00:02:59,800
‫现在暂停视频并创建此粒子系统组件｡

37
00:03:02,720 --> 00:03:03,170
‫好吧, 我会的

38
00:03:03,170 --> 00:03:09,510
‫我在这里用的是vs代码, 我想关闭掉我没有使用的类, 然后进入projectile

39
00:03:09,860 --> 00:03:14,740
‫h, 这里是我要添加粒子系统组件的地方｡

40
00:03:14,750 --> 00:03:22,400
‫现在我将向前声明这个, 它将是U粒子系统组件指针, 我将把这个称为尾迹粒子,

41
00:03:22,400 --> 00:03:28,040
‫因为这将是一个烟尾迹｡

42
00:03:28,310 --> 00:03:38,780
‫现在我将给予它一个U属性, 并使它在任何地方都可见, 就像我们的组件通常所做的那样｡

43
00:03:38,780 --> 00:03:45,290
‫我会给它一个类别, 把它加到战斗类别中｡

44
00:03:45,290 --> 00:03:46,850
‫所以我们有一个U｡

45
00:03:46,850 --> 00:03:49,280
‫粒子系统组件指针｡

46
00:03:49,280 --> 00:03:52,190
‫现在是在构造函数中构造它的时候了｡

47
00:03:52,190 --> 00:03:58,040
‫让我们转到投射CP, 向上滚动到构造函数, 我们可以在这里添加它｡

48
00:03:58,040 --> 00:04:12,770
‫因此, 我们将使用轨迹粒子并使用U粒子系统组件创建默认子对象｡

49
00:04:15,230 --> 00:04:20,420
‫在括号里我会给它一些文字, 把它叫做烟迹｡

50
00:04:22,190 --> 00:04:25,940
‫现在, 我需要为您包含粒子系统组件｡

51
00:04:26,180 --> 00:04:27,920
‫所以我有我的文件｡

52
00:04:27,920 --> 00:04:29,960
‫我只是去找你｡

53
00:04:29,960 --> 00:04:32,300
‫粒子系统组件｡

54
00:04:33,300 --> 00:04:40,260
‫点击你的粒子系统组件, 向下滚动, 这是包含它的粒子,

55
00:04:40,260 --> 00:04:42,670
‫斜线粒子系统组件H｡

56
00:04:42,750 --> 00:04:47,400
‫所以我将把它放在游戏静态的顶部｡

57
00:04:47,940 --> 00:04:49,950
‫我已经创造了我的轨迹粒子｡

58
00:04:49,950 --> 00:04:52,950
‫现在我需要将它们附加到根组件｡

59
00:04:52,950 --> 00:05:05,010
‫我将使用setup attachment来表示轨迹粒子, 并将其附加到根组件上, 现在它已附加｡

60
00:05:05,010 --> 00:05:09,210
‫我们已经创建了轨迹粒子, 并将它们连接到根上｡

61
00:05:09,240 --> 00:05:11,880
‫现在让我们继续进行编译｡

62
00:05:11,880 --> 00:05:13,170
‫我们回到了编辑器｡

63
00:05:13,170 --> 00:05:21,270
‫我将打开BP projectile, 这是我的轨迹粒子, 它的父对象是projectile mesh, 它是根｡

64
00:05:21,630 --> 00:05:23,880
‫所以我要选择尾迹粒子｡

65
00:05:23,880 --> 00:05:27,810
‫在这里的详细信息面板中, 我看到了模板变量｡

66
00:05:27,810 --> 00:05:29,070
‫它在粒子之下｡

67
00:05:29,100 --> 00:05:33,240
‫我可以选择下拉菜单, 然后选择射弹轨迹｡

68
00:05:33,240 --> 00:05:37,260
‫这样就可以设置我们的粒子系统｡

69
00:05:37,260 --> 00:05:45,420
‫如果您想知道投射物轨迹是什么样的, 我们可以返回到“资源效果”并双击“投射物轨迹”｡

70
00:05:45,420 --> 00:05:50,010
‫我们在本节的前面部分看了一下, 我们看到它是这样的｡

71
00:05:50,010 --> 00:05:54,390
‫这就是将附加到根组件的粒子系统｡

72
00:05:54,390 --> 00:05:57,540
‫你会注意到, 它的设计是为了保持循环｡

73
00:05:57,540 --> 00:06:01,410
‫所以只要它存在于这个世界上, 它就会一直播放下去｡

74
00:06:01,410 --> 00:06:03,570
‫让我们来测试一下｡

75
00:06:03,570 --> 00:06:10,710
‫我将继续按播放键, 并尽快发射一些炮弹, 然后检查一下｡

76
00:06:10,710 --> 00:06:12,300
‫这看起来很棒｡

77
00:06:12,510 --> 00:06:22,230
‫我们的炮弹现在有一个烟的轨迹, 如果我们去那里攻击敌人, 我们会看到他们的炮弹也有烟的轨迹｡

78
00:06:22,650 --> 00:06:23,640
‫好极了｡

79
00:06:23,910 --> 00:06:30,000
‫所以总的来说, 我们现在有了烟迹, 我们的炮弹看起来好了很多｡

80
00:06:30,000 --> 00:06:34,680
‫现在, 我们还需要一些效果, 我们将在接下来的视频中处理这些效果｡

81
00:06:35,100 --> 00:06:36,120
‫我很快就会见到你的｡

