﻿1
00:00:04,090 --> 00:00:11,380
‫Portanto, nosso objetivo para este vídeo é ter rastros de fumaça presos ao nosso projétil e segui-lo enquanto ele

2
00:00:11,380 --> 00:00:12,880
‫voa pelo mundo.

3
00:00:12,880 --> 00:00:16,840
‫E isso fará com que nossos projéteis pareçam um pouco mais legais.

4
00:00:17,140 --> 00:00:18,450
‫Ei, bem-vindo de volta.

5
00:00:18,460 --> 00:00:25,480
‫Então, atingimos partículas, mas agora gostaríamos que um sistema de partículas seguisse atrás do projétil enquanto ele

6
00:00:25,480 --> 00:00:26,920
‫voa pelo mundo.

7
00:00:26,920 --> 00:00:31,600
‫Então vamos falar sobre como vamos fazer isso agora para este sistema de partículas.

8
00:00:31,600 --> 00:00:35,260
‫Vamos adicionar um componente à classe do projétil.

9
00:00:35,500 --> 00:00:42,280
‫Agora, já adicionamos uma variável chamada partículas de impacto e seu tipo é o ponteiro do sistema de partículas.

10
00:00:42,280 --> 00:00:44,260
‫Agora, isso não é um componente.

11
00:00:44,260 --> 00:00:50,320
‫É simplesmente um sistema de partículas U que usamos quando chamamos spawn emissor no local.

12
00:00:50,320 --> 00:00:58,240
‫Então, o emissor de spawn no local faz a criação para nós dinamicamente em tempo de execução na função on hit.

13
00:00:58,240 --> 00:01:03,400
‫Mas para um rastro de fumaça, usaremos algo chamado componente do sistema de partículas.

14
00:01:03,400 --> 00:01:10,690
‫O componente do sistema de partículas é um componente real que vamos criar no construtor Projectiles

15
00:01:10,690 --> 00:01:13,060
‫usando create default sub object.

16
00:01:13,060 --> 00:01:19,450
‫E vamos anexar isso ao componente raiz para que ele possa seguir o projétil.

17
00:01:19,450 --> 00:01:20,000
‫Agora, o U.

18
00:01:20,020 --> 00:01:24,250
‫O componente Particle System tem uma variável chamada template.

19
00:01:24,280 --> 00:01:27,400
‫Isso é algo que definimos no projeto.

20
00:01:27,400 --> 00:01:33,730
‫Lembre-se de quando tínhamos componentes de malha estática e no blueprint, no painel de detalhes do componente de

21
00:01:33,730 --> 00:01:40,090
‫malha estática, havia uma variável chamada malha estática e que tinha um menu suspenso que nos permitia definir

22
00:01:40,090 --> 00:01:43,420
‫a malha estática para esse componente de malha estática.

23
00:01:43,600 --> 00:01:49,330
‫O componente do sistema de partículas tem uma variável semelhante, chamada template, e isso nos permitirá usar

24
00:01:49,330 --> 00:01:54,820
‫um menu suspenso para definir o sistema de partículas para esse componente do sistema de partículas.

25
00:01:54,820 --> 00:01:58,660
‫Então você já tem experiência na criação de componentes.

26
00:01:58,660 --> 00:02:00,580
‫Este processo não é diferente.

27
00:02:00,580 --> 00:02:02,470
‫Então este será o seu desafio.

28
00:02:02,470 --> 00:02:08,020
‫Você vai adicionar uma variável de ponteiro de componente do sistema de partículas à classe do projétil,

29
00:02:08,020 --> 00:02:12,670
‫torná-la visível em qualquer lugar para que tenhamos acesso às suas propriedades no blueprint.

30
00:02:12,670 --> 00:02:18,880
‫Crie isso no construtor do projétil, o que significa que você usará criar subobjeto padrão

31
00:02:18,880 --> 00:02:22,630
‫escolhendo o tipo correto e incluindo o cabeçalho correto.

32
00:02:22,630 --> 00:02:29,080
‫Vou deixar para você pesquisar a documentação para incluir o novo tipo de componente do sistema

33
00:02:29,080 --> 00:02:30,160
‫de partículas.

34
00:02:30,160 --> 00:02:33,640
‫Depois de criá-lo, anexe-o ao componente raiz.

35
00:02:33,640 --> 00:02:37,480
‫Já vimos como anexar componentes a outros componentes.

36
00:02:37,480 --> 00:02:43,900
‫Agora vá em frente e compile seu código e abra o Blueprint Editor e no blueprint do projétil, selecione nosso

37
00:02:43,900 --> 00:02:46,000
‫novo componente do sistema de partículas.

38
00:02:46,000 --> 00:02:52,120
‫E no painel de detalhes, defina o modelo usando o menu suspenso e você escolherá a trilha de projétil

39
00:02:52,150 --> 00:02:55,930
‫de sublinhado P como o sistema de partículas para este componente.

40
00:02:55,930 --> 00:02:59,800
‫Então pause o vídeo e crie este componente do sistema de partículas agora.

41
00:03:02,720 --> 00:03:03,170
‫OK.

42
00:03:03,170 --> 00:03:09,510
‫Então, estou aqui no código vs e gostaria de fechar as classes que não estou usando e entrar no

43
00:03:09,860 --> 00:03:14,740
‫projétil h e aqui é onde vou adicionar o componente do sistema de partículas.

44
00:03:14,750 --> 00:03:22,400
‫Agora vou declarar isso e será um ponteiro de componente do sistema de partículas U e vou

45
00:03:22,400 --> 00:03:28,040
‫chamar essa trilha de partículas, pois será uma trilha de fumaça.

46
00:03:28,310 --> 00:03:38,060
‫Agora vou dar a isso uma propriedade U e torná-la visível em qualquer lugar, como é feito normalmente com nossos

47
00:03:38,060 --> 00:03:38,780
‫componentes.

48
00:03:38,780 --> 00:03:45,290
‫E eu vou dar a isso uma categoria e adicionarei isso à categoria de combate.

49
00:03:45,290 --> 00:03:46,850
‫Então temos um U.

50
00:03:46,850 --> 00:03:49,280
‫Ponteiro de componente do sistema de partículas.

51
00:03:49,280 --> 00:03:52,190
‫É hora de construir isso no construtor.

52
00:03:52,190 --> 00:03:58,040
‫Então vamos para o CP do projétil e role até o construtor e podemos adicionar isso aqui.

53
00:03:58,040 --> 00:04:12,770
‫Então, vamos dizer partículas de trilha e usar criar subobjeto padrão usando o componente do sistema de partículas U.

54
00:04:15,230 --> 00:04:20,420
‫E entre parênteses vou dar um texto e chamar isso de rastro de fumaça.

55
00:04:22,190 --> 00:04:25,940
‫Agora vou precisar do componente include para o sistema de partículas.

56
00:04:26,180 --> 00:04:27,920
‫Então eu tenho minha documentação.

57
00:04:27,920 --> 00:04:29,960
‫Eu simplesmente vou procurar por você.

58
00:04:29,960 --> 00:04:32,300
‫Componente do sistema de partículas.

59
00:04:33,300 --> 00:04:40,260
‫E clique no componente do sistema de partículas, role para baixo e aqui está a inclusão em partículas barra

60
00:04:40,260 --> 00:04:42,670
‫componente do sistema de partículas H.

61
00:04:42,750 --> 00:04:47,400
‫Então, vou incluir isso aqui no topo, logo abaixo da estática do jogo.

62
00:04:47,940 --> 00:04:49,950
‫Então eu criei minhas partículas de trilha.

63
00:04:49,950 --> 00:04:52,950
‫Agora preciso anexá-los ao componente raiz.

64
00:04:52,950 --> 00:05:02,340
‫Então, vou dizer partículas de trilha usando o anexo de configuração e vou anexar isso ao componente raiz e

65
00:05:03,450 --> 00:05:05,010
‫agora está anexado.

66
00:05:05,010 --> 00:05:09,210
‫Então, criamos nossas partículas de trilha e as anexamos à raiz.

67
00:05:09,240 --> 00:05:11,880
‫Vamos em frente e compilar isso agora.

68
00:05:11,880 --> 00:05:13,170
‫Estamos de volta aqui no editor.

69
00:05:13,170 --> 00:05:20,220
‫Vou abrir o projétil BP e aqui estão minhas partículas de trilha e estão relacionadas à malha de projéteis, que é

70
00:05:20,220 --> 00:05:21,270
‫a raiz.

71
00:05:21,630 --> 00:05:23,880
‫Então, vou selecionar partículas de trilha.

72
00:05:23,880 --> 00:05:27,810
‫E aqui no painel de detalhes, vejo a variável template.

73
00:05:27,810 --> 00:05:29,070
‫Está sob partículas.

74
00:05:29,100 --> 00:05:33,240
‫Posso selecionar o menu suspenso e escolher a trilha do projétil.

75
00:05:33,240 --> 00:05:37,260
‫Então, isso definirá nosso sistema de partículas de trilha de projéteis.

76
00:05:37,260 --> 00:05:44,040
‫E se você estava curioso sobre como é o rastro do projétil, podemos voltar aos Efeitos do Ativo e clicar duas vezes

77
00:05:44,040 --> 00:05:45,420
‫no rastro do projétil.

78
00:05:45,420 --> 00:05:50,010
‫Demos uma olhada nisso no início desta seção e vimos que é isso que parece.

79
00:05:50,010 --> 00:05:54,390
‫Então este é o sistema de partículas que será anexado ao componente raiz.

80
00:05:54,390 --> 00:05:57,540
‫E como você notará, ele foi projetado para continuar em loop.

81
00:05:57,540 --> 00:06:01,410
‫Então vai continuar tocando enquanto existir no mundo.

82
00:06:01,410 --> 00:06:03,570
‫Então vamos em frente e testar isso.

83
00:06:03,570 --> 00:06:09,750
‫Vou seguir em frente e apertar o play e assim que puder, vou atirar alguns projéteis e

84
00:06:09,750 --> 00:06:10,710
‫verificar isso.

85
00:06:10,710 --> 00:06:12,300
‫Isso parece incrível.

86
00:06:12,510 --> 00:06:19,770
‫Nossos projéteis agora têm um rastro de fumaça e se atacarmos os inimigos aqui, veremos que seus projéteis

87
00:06:19,770 --> 00:06:22,230
‫também têm rastros de fumaça.

88
00:06:22,650 --> 00:06:23,640
‫Perfeito.

89
00:06:23,910 --> 00:06:30,000
‫Então, em resumo, agora temos rastros de fumaça e nossos projéteis parecem um pouco melhores.

90
00:06:30,000 --> 00:06:34,680
‫Agora, ainda precisamos de alguns efeitos e vamos cuidar disso nos próximos vídeos.

91
00:06:35,100 --> 00:06:36,120
‫Vejo você em breve.

