﻿1
00:00:04,090 --> 00:00:11,380
‫Tak więc naszym celem w tym filmie jest umieszczenie smug dymu przyczepionych do naszego pocisku i podążanie za nim, gdy

2
00:00:11,380 --> 00:00:12,880
‫leci po całym świecie.

3
00:00:12,880 --> 00:00:16,840
‫A to sprawi, że nasze pociski będą wyglądać nieco fajniej.

4
00:00:17,140 --> 00:00:18,450
‫Hej, witaj z powrotem.

5
00:00:18,460 --> 00:00:25,480
‫Uderzyliśmy więc w cząstki, ale teraz chcielibyśmy, aby system cząstek podążał za pociskiem, gdy leci on

6
00:00:25,480 --> 00:00:26,920
‫po całym świecie.

7
00:00:26,920 --> 00:00:31,600
‫Porozmawiajmy więc o tym, jak zrobimy to teraz dla tego układu cząstek.

8
00:00:31,600 --> 00:00:35,260
‫Dodamy komponent do klasy pocisku.

9
00:00:35,500 --> 00:00:42,280
‫Teraz dodaliśmy już zmienną o nazwie hit cząstek, a jej typem jest wskaźnik systemu cząstek.

10
00:00:42,280 --> 00:00:44,260
‫To nie jest składnik.

11
00:00:44,260 --> 00:00:50,320
‫To po prostu system cząstek U, którego używamy, gdy wywołujemy emiter odradzania w lokalizacji.

12
00:00:50,320 --> 00:00:58,240
‫Więc spawn emitter w lokalizacji wykonuje dla nas tworzenie dynamicznie w czasie wykonywania w funkcji przy trafieniu.

13
00:00:58,240 --> 00:01:03,400
‫Ale do smugi dymu użyjemy czegoś, co nazywa się komponentem systemu cząstek.

14
00:01:03,400 --> 00:01:10,690
‫Komponent systemu cząsteczek jest rzeczywistym komponentem, który zamierzamy utworzyć w konstruktorze Projectiles przy

15
00:01:10,690 --> 00:01:13,060
‫użyciu domyślnego obiektu sub.

16
00:01:13,060 --> 00:01:19,450
‫Dołączymy to do głównego komponentu, aby mógł podążać za pociskiem.

17
00:01:19,450 --> 00:01:20,000
‫Teraz U.

18
00:01:20,020 --> 00:01:24,250
‫Komponent Systemu Cząsteczek ma zmienną zwaną szablonem.

19
00:01:24,280 --> 00:01:27,400
‫To jest coś, co ustaliliśmy w planie.

20
00:01:27,400 --> 00:01:33,730
‫Pamiętaj, że kiedy mieliśmy statyczne komponenty siatki, a w planie, w panelu szczegółów dla statycznego

21
00:01:33,730 --> 00:01:40,090
‫komponentu siatki, była zmienna zwana statyczną siatką, która miała rozwijane menu, które pozwalało nam ustawić

22
00:01:40,090 --> 00:01:43,420
‫statyczną siatkę dla tego statycznego komponentu siatki.

23
00:01:43,600 --> 00:01:49,330
‫Składnik systemu cząstek ma podobną zmienną, nazywa się szablon, a to pozwoli nam

24
00:01:49,330 --> 00:01:54,820
‫użyć menu rozwijanego do ustawienia systemu cząstek dla tego składnika systemu cząstek.

25
00:01:54,820 --> 00:01:58,660
‫Więc masz już doświadczenie w tworzeniu komponentów.

26
00:01:58,660 --> 00:02:00,580
‫Ten proces nie jest inny.

27
00:02:00,580 --> 00:02:02,470
‫Więc to będzie twoje wyzwanie.

28
00:02:02,470 --> 00:02:08,020
‫Zamierzasz dodać zmienną wskaźnikową komponentu systemu cząstek do klasy pocisku, aby była widoczna w

29
00:02:08,020 --> 00:02:12,670
‫dowolnym miejscu, abyśmy mieli dostęp do jej właściwości w planie.

30
00:02:12,670 --> 00:02:18,880
‫Utwórz to w konstruktorze pocisku, co oznacza, że użyjesz opcji Utwórz domyślny obiekt podrzędny,

31
00:02:18,880 --> 00:02:22,630
‫wybierając właściwy typ i uwzględniając poprawny nagłówek.

32
00:02:22,630 --> 00:02:29,080
‫Pozostawię wam przeszukanie dokumentacji pod kątem dołączenia nowego typu komponentu systemu

33
00:02:29,080 --> 00:02:30,160
‫cząstek.

34
00:02:30,160 --> 00:02:33,640
‫Po utworzeniu dołącz go do komponentu głównego.

35
00:02:33,640 --> 00:02:37,480
‫Widzieliśmy już, jak dołączać komponenty do innych komponentów.

36
00:02:37,480 --> 00:02:43,900
‫Teraz idź dalej i skompiluj swój kod, otwórz edytor Blueprint Editor i w planie pocisku wybierz

37
00:02:43,900 --> 00:02:46,000
‫nasz nowy komponent systemu cząstek.

38
00:02:46,000 --> 00:02:52,120
‫A w panelu szczegółów ustaw szablon za pomocą rozwijanego menu, a wybierzesz ślad pocisku z

39
00:02:52,150 --> 00:02:55,930
‫podkreśleniem P jako system cząstek dla tego komponentu.

40
00:02:55,930 --> 00:02:59,800
‫Zatrzymaj więc wideo i stwórz teraz ten komponent systemu cząstek.

41
00:03:02,720 --> 00:03:03,170
‫Dobra.

42
00:03:03,170 --> 00:03:09,510
‫Więc jestem tutaj w kodzie vs i chciałbym zamknąć klasy, których nie używam, i przejść

43
00:03:09,860 --> 00:03:14,740
‫do pocisku h, a tutaj mam zamiar dodać komponent systemu cząstek.

44
00:03:14,750 --> 00:03:22,400
‫Teraz zamierzam to zadeklarować dalej i będzie to wskaźnik składowej systemu cząstek U i

45
00:03:22,400 --> 00:03:28,040
‫będę nazywał to cząstkami śladu, ponieważ będzie to ślad dymu.

46
00:03:28,310 --> 00:03:38,060
‫Teraz zamierzam nadać tej właściwości U i sprawić, by była widoczna w dowolnym miejscu, tak jak to zwykle ma miejsce w przypadku naszych

47
00:03:38,060 --> 00:03:38,780
‫komponentów.

48
00:03:38,780 --> 00:03:45,290
‫I dam temu kategorię i dodam to do kategorii walki.

49
00:03:45,290 --> 00:03:46,850
‫Więc mamy U.

50
00:03:46,850 --> 00:03:49,280
‫Wskaźnik składnika systemu cząstek.

51
00:03:49,280 --> 00:03:52,190
‫Czas to skonstruować w konstruktorze.

52
00:03:52,190 --> 00:03:58,040
‫Przejdźmy więc do pocisku CP i przewiń w górę do konstruktora i możemy to dodać tutaj.

53
00:03:58,040 --> 00:04:12,770
‫Powiemy więc cząstki śladu i użyjemy Utwórz domyślny obiekt podrzędny za pomocą komponentu systemu cząstek U.

54
00:04:15,230 --> 00:04:20,420
‫A w nawiasach podam jakiś tekst i nazwę ten ślad dymu.

55
00:04:22,190 --> 00:04:25,940
‫Teraz będę potrzebować dla ciebie komponentu systemu cząsteczkowego.

56
00:04:26,180 --> 00:04:27,920
‫Więc mam swoją dokumentację.

57
00:04:27,920 --> 00:04:29,960
‫Po prostu cię poszukam.

58
00:04:29,960 --> 00:04:32,300
‫Składnik układu cząsteczkowego.

59
00:04:33,300 --> 00:04:40,260
‫I kliknij na swój komponent systemu cząsteczkowego, przewiń w dół, a oto włączenie go w cząsteczkach,

60
00:04:40,260 --> 00:04:42,670
‫ukośnij komponent systemu cząsteczkowego H.

61
00:04:42,750 --> 00:04:47,400
‫Zamieszczę to tutaj na górze, tuż pod statystykami rozgrywki.

62
00:04:47,940 --> 00:04:49,950
‫Stworzyłem więc cząsteczki śladu.

63
00:04:49,950 --> 00:04:52,950
‫Teraz muszę dołączyć je do komponentu głównego.

64
00:04:52,950 --> 00:05:02,340
‫Więc powiem ślady cząstek za pomocą mocowania instalacyjnego i zamierzam dołączyć to do komponentu korzenia, a teraz

65
00:05:03,450 --> 00:05:05,010
‫jest dołączony.

66
00:05:05,010 --> 00:05:09,210
‫Stworzyliśmy więc nasze cząsteczki śladu i przyczepiliśmy je do korzenia.

67
00:05:09,240 --> 00:05:11,880
‫Przejdźmy dalej i skompilujmy to teraz.

68
00:05:11,880 --> 00:05:13,170
‫Wracamy do edytora.

69
00:05:13,170 --> 00:05:20,220
‫Zamierzam otworzyć pocisk BP, a oto moje cząstki śladu i jest ono powiązane z siatką pocisku, która

70
00:05:20,220 --> 00:05:21,270
‫jest korzeniem.

71
00:05:21,630 --> 00:05:23,880
‫Więc wybiorę cząstki śladu.

72
00:05:23,880 --> 00:05:27,810
‫A tutaj w panelu szczegółów widzę zmienną szablonu.

73
00:05:27,810 --> 00:05:29,070
‫Jest pod cząstkami.

74
00:05:29,100 --> 00:05:33,240
‫Mogę wybrać menu rozwijane i wybrać ślad pocisku.

75
00:05:33,240 --> 00:05:37,260
‫To ustawi nasz system cząsteczek śladu pocisku.

76
00:05:37,260 --> 00:05:44,040
‫A jeśli ciekawiło Cię, jak wygląda ślad pocisku, możemy wrócić do Efektów zasobu i kliknąć

77
00:05:44,040 --> 00:05:45,420
‫dwukrotnie Ślad pocisku.

78
00:05:45,420 --> 00:05:50,010
‫Przyjrzeliśmy się temu na początku tej sekcji i zobaczyliśmy, że tak to wygląda.

79
00:05:50,010 --> 00:05:54,390
‫To jest system cząstek, który zostanie dołączony do komponentu głównego.

80
00:05:54,390 --> 00:05:57,540
‫Jak zauważysz, jest on zaprojektowany do ciągłego zapętlania.

81
00:05:57,540 --> 00:06:01,410
‫Więc będzie grać tak długo, jak będzie istniał na świecie.

82
00:06:01,410 --> 00:06:03,570
‫Więc przejdźmy dalej i przetestujmy to.

83
00:06:03,570 --> 00:06:09,750
‫Zamierzam iść dalej i wcisnąć play, i jak tylko będę mógł, wystrzelę kilka pocisków i

84
00:06:09,750 --> 00:06:10,710
‫to sprawdzę.

85
00:06:10,710 --> 00:06:12,300
‫To wygląda niesamowicie.

86
00:06:12,510 --> 00:06:19,770
‫Nasze pociski mają teraz smugę dymu i jeśli pójdziemy i zaagremujemy wrogów tutaj, zobaczymy, że ich

87
00:06:19,770 --> 00:06:22,230
‫pociski również mają smugi dymu.

88
00:06:22,650 --> 00:06:23,640
‫Idealny.

89
00:06:23,910 --> 00:06:30,000
‫Podsumowując, mamy teraz smugi dymu, a nasze pociski wyglądają trochę lepiej.

90
00:06:30,000 --> 00:06:34,680
‫Teraz potrzebujemy jeszcze kilku efektów i zajmiemy się tymi w nadchodzących filmach.

91
00:06:35,100 --> 00:06:36,120
‫Zobaczymy się wkrótce.

