﻿1
00:00:04,090 --> 00:00:12,880
‫そこで､ 今回の映像では､ 投射物に煙の跡をつけ､ 世界中を飛び回る投射物を追いかけることを目標にしました｡

2
00:00:12,880 --> 00:00:16,840
‫そして､ これによって投射物の見た目がかなりかっこよくなるのです｡

3
00:00:17,140 --> 00:00:18,450
‫やあ､ お帰りなさい｡

4
00:00:18,460 --> 00:00:26,920
‫今まではヒットパーティクルがありましたが､ 今度はワールド内を飛び回る弾の後ろをついていくパーティクルシステムが欲しいですね｡

5
00:00:26,920 --> 00:00:31,600
‫では､ このパーティクルシステムで､ これからどのように行うかを説明します｡

6
00:00:31,600 --> 00:00:35,260
‫Projectileクラスにコンポーネントを追加していきます｡

7
00:00:35,500 --> 00:00:42,280
‫さて､ すでに hit particles という変数が追加されており､ その型はパーティクルシステムポインタです｡

8
00:00:42,280 --> 00:00:44,260
‫さて､ これはコンポーネントではありません｡

9
00:00:44,260 --> 00:00:50,320
‫これは､ 単にUパーティクルシステムで､ 位置でスポーン・エミッターを呼び出すときに使うものです｡

10
00:00:50,320 --> 00:00:58,240
‫そのため､ spawn emitter at locationは､ on hit関数の中で実行時に動的に生成してくれます｡

11
00:00:58,240 --> 00:01:03,400
‫しかし､ スモークトレイルには､ パーティクルシステムコンポーネントというものを使うことになります｡

12
00:01:03,400 --> 00:01:13,060
‫パーティクルシステムコンポーネントは､ Projectilesコンストラクタでcreate default sub objectを使用して作成する実際のコンポーネントです｡

13
00:01:13,060 --> 00:01:19,450
‫そして､ これをルートコンポーネントに取り付けて､ 投射物を追いかけ回せるようにします｡

14
00:01:19,450 --> 00:01:20,000
‫さて､ U.

15
00:01:20,020 --> 00:01:24,250
‫Particle System コンポーネントは､ template という変数を持っています｡

16
00:01:24,280 --> 00:01:27,400
‫これは､ 設計図で設定したものです｡

17
00:01:27,400 --> 00:01:33,730
‫静的メッシュ コンポーネントがあったとき､ ブループリントの静的メッシュ コンポーネントの詳細パネルに

18
00:01:33,730 --> 00:01:43,420
‫static mesh という変数があり､ そのドロップダウンでその静的メッシュ コンポーネントの静的メッシュを設定できたことを思い出します｡

19
00:01:43,600 --> 00:01:54,820
‫パーティクルシステムコンポーネントにも同様の変数があり､ templateと呼ばれています｡ この変数により､ このパーティクルシステムコンポーネントのパーティクルシステムをドロップダウンで設定することができるようになります｡

20
00:01:54,820 --> 00:01:58,660
‫つまり､ すでにコンポーネントを作成した経験があるわけです｡

21
00:01:58,660 --> 00:02:00,580
‫このプロセスも同じです｡

22
00:02:00,580 --> 00:02:02,470
‫だから､ これがあなたのチャレンジになる｡

23
00:02:02,470 --> 00:02:08,020
‫Projectile クラスにパーティクル システム コンポーネント ポインタ変数を追加し､ どこでも見えるようにして､

24
00:02:08,020 --> 00:02:12,670
‫ブループリントでそのプロパティにアクセスできるようにします｡

25
00:02:12,670 --> 00:02:22,630
‫つまり､ 正しい型を選択し､ 正しいヘッダーを含むデフォルトのサブオブジェクトを作成することになります｡

26
00:02:22,630 --> 00:02:30,160
‫新しいパーティクルシステムコンポーネントタイプのインクルードについては､ ドキュメントを検索していただくとして｡

27
00:02:30,160 --> 00:02:33,640
‫作成したら､ ルートコンポーネントにアタッチします｡

28
00:02:33,640 --> 00:02:37,480
‫コンポーネントを他のコンポーネントにアタッチする方法については､ すでに見てきました｡

29
00:02:37,480 --> 00:02:43,900
‫次に､ コードをコンパイルして Blueprint Editor を開き､ projectile ブループリントで､ 新しいパーティクル

30
00:02:43,900 --> 00:02:46,000
‫システム コンポーネントを選択します｡

31
00:02:46,000 --> 00:02:52,120
‫詳細パネルで､ ドロップダウンを使ってテンプレートを設定し､ このコンポーネントのパーティクルシステムとして､ P

32
00:02:52,150 --> 00:02:55,930
‫underscore projectile trailを選択します｡

33
00:02:55,930 --> 00:02:59,800
‫そこで､ ビデオを一時停止して､ このパーティクルシステムコンポーネントを今すぐ作成します｡

34
00:03:02,720 --> 00:03:03,170
‫なるほど｡

35
00:03:03,170 --> 00:03:14,740
‫ここではvsコードで､ 使っていないクラスを閉じて､ projectile hに入り､ ここにパーティクルシステムのコンポーネントを追加したいと思います｡

36
00:03:14,750 --> 00:03:22,400
‫これは U particle system component pointer で､ 煙の軌跡になるので､

37
00:03:22,400 --> 00:03:28,040
‫これを trail particles と呼ぶことにします｡

38
00:03:28,310 --> 00:03:38,780
‫ここで､ このオブジェクトにUプロパティを与え､ 通常コンポーネントで行われるように､ どこでも見えるようにすることにします｡

39
00:03:38,780 --> 00:03:45,290
‫そして､ これにカテゴリーを与えて､ 戦闘カテゴリーに追加することにします｡

40
00:03:45,290 --> 00:03:46,850
‫だから､ Uがあるんです｡

41
00:03:46,850 --> 00:03:49,280
‫パーティクルシステムコンポーネントのポインタ｡

42
00:03:49,280 --> 00:03:52,190
‫いよいよこれをコンストラクタで構築します｡

43
00:03:52,190 --> 00:03:58,040
‫Projectile CPに移動して､ コンストラクタまでスクロールして､ ここにこれを追加します｡

44
00:03:58,040 --> 00:04:12,770
‫そこで､ Trail particlesと言い､ U particle system componentを使ってcreate default sub objectを使用することにします｡

45
00:04:15,230 --> 00:04:20,420
‫そして､ 括弧の中にテキストを入れ､ これをスモークトレイルと呼ぶことにします｡

46
00:04:22,190 --> 00:04:25,940
‫次に､ パーティクルシステムコンポーネントのインクルードが必要です｡

47
00:04:26,180 --> 00:04:27,920
‫だから､ 私の資料があるのです｡

48
00:04:27,920 --> 00:04:29,960
‫単純に探すだけなんですけどね｡

49
00:04:29,960 --> 00:04:32,300
‫パーティクルシステムコンポーネント｡

50
00:04:33,300 --> 00:04:42,670
‫パーティクルシステムコンポーネントをクリックし､ 下にスクロールすると､ ここにインクルードされています｡

51
00:04:42,750 --> 00:04:47,400
‫そこで､ このページの一番上､ ゲームプレイの統計情報のところに記載することにしました｡

52
00:04:47,940 --> 00:04:49,950
‫そこで､ 私のトレイルパーティクルを作りました｡

53
00:04:49,950 --> 00:04:52,950
‫次に､ それらをルートコンポーネントに取り付ける必要があります｡

54
00:04:52,950 --> 00:05:05,010
‫そこで､ trail particles using setup attachment と言って､ これをルートコンポーネントにアタッチしてみます｡

55
00:05:05,010 --> 00:05:09,210
‫そこで､ トレイルパーティクルを作成し､ ルートに取り付けました｡

56
00:05:09,240 --> 00:05:11,880
‫では､ これをコンパイルしてみましょう｡

57
00:05:11,880 --> 00:05:13,170
‫編集部に戻ってきました｡

58
00:05:13,170 --> 00:05:21,270
‫BP projectileを開き､ ここにトレイルパーティクルがあり､ ルートであるprojectile meshの親になっています｡

59
00:05:21,630 --> 00:05:23,880
‫そこで､ トレイルパーティクルを選択してみます｡

60
00:05:23,880 --> 00:05:27,810
‫そして､ この詳細パネルに､ テンプレート変数が表示されています｡

61
00:05:27,810 --> 00:05:29,070
‫パーティクルの下にあります｡

62
00:05:29,100 --> 00:05:33,240
‫ドロップダウンで投射軌跡を選択できるのですが｡

63
00:05:33,240 --> 00:05:37,260
‫これで弾道のパーティクルシステムが設定されました｡

64
00:05:37,260 --> 00:05:45,420
‫また､ 投射痕がどのようなものか気になる方は､ 「アセット」の「エフェクト」に戻って「投射痕」をダブルクリックしてみてください｡

65
00:05:45,420 --> 00:05:50,010
‫このセクションの序盤で､ このようなものがあることを見てきました｡

66
00:05:50,010 --> 00:05:54,390
‫つまり､ これがルートコンポーネントに取り付けられるパーティクルシステムです｡

67
00:05:54,390 --> 00:05:57,540
‫そして､ お気づきのように､ ループし続けるように設計されているのです｡

68
00:05:57,540 --> 00:06:01,410
‫だから､ 世の中に存在する限り､ 再生し続けることができるのです｡

69
00:06:01,410 --> 00:06:03,570
‫では､ さっそくテストしてみましょう｡

70
00:06:03,570 --> 00:06:10,710
‫さっそく再生を押して､ 早速､ 弾を撃って確認してみます｡

71
00:06:10,710 --> 00:06:12,300
‫これはすごいですね｡

72
00:06:12,510 --> 00:06:22,230
‫敵にアグロを仕掛けると､ 敵の弾にもスモークの跡がつくのがわかります｡

73
00:06:22,650 --> 00:06:23,640
‫完璧です｡

74
00:06:23,910 --> 00:06:30,000
‫まとめると､ 煙の軌跡ができ､ 弾丸の見た目もかなり良くなりました｡

75
00:06:30,000 --> 00:06:34,680
‫さて､ まだいくつかのエフェクトが必要ですが､ それらはこれからのビデオで扱うことにします｡

76
00:06:35,100 --> 00:06:36,120
‫また､ お会いしましょう｡

