﻿1
00:00:04,040 --> 00:00:05,520
‫欢迎回来

2
00:00:05,540 --> 00:00:10,250
‫在本视频中, 我们将使用一个小部件来显示输赢情况｡

3
00:00:10,250 --> 00:00:11,540
‫所以让我们开始吧｡

4
00:00:11,540 --> 00:00:15,530
‫现在我们有了我们的小部件, 我们开始游戏小部件｡

5
00:00:15,530 --> 00:00:19,220
‫我们打开它, 会看到这个准备文本｡

6
00:00:19,220 --> 00:00:23,210
‫在事件图中, 我们在事件技术中设置了这一点｡

7
00:00:23,210 --> 00:00:29,030
‫现在除了这些东西, 我们在这里的设计师标签正是我们需要的游戏超过文本, 所以我们可以复制这个蓝图,

8
00:00:29,030 --> 00:00:34,130
‫并改变一些事情｡

9
00:00:34,130 --> 00:00:43,250
‫我要关闭它, 在这里的内容浏览器, 我可以右键单击此WP开始游戏小部件蓝图和复制.

10
00:00:43,370 --> 00:00:46,490
‫现在, 我们需要为此小部件选择一个新名称｡

11
00:00:46,490 --> 00:00:50,180
‫我将把这个小部件称为结束游戏小部件而不是开始游戏小部件｡

12
00:00:50,180 --> 00:00:54,410
‫因此, 重新命名它, 我们现在有WPP结束游戏小部件｡

13
00:00:54,410 --> 00:01:01,940
‫我们继续双击它, 我们会看到相同的文本, 准备好了, 它被称为显示文本,

14
00:01:01,940 --> 00:01:04,220
‫它被设置为变量｡

15
00:01:04,220 --> 00:01:12,290
‫现在, 让我们进入图表选项卡, 我们不需要任何蓝图逻辑, 因此可以突出显示所有内容并将其删除｡

16
00:01:12,290 --> 00:01:15,110
‫实际上, 我们可以删除倒计时变量｡

17
00:01:15,110 --> 00:01:19,520
‫您始终可以通过在此处选择变量并按Delete键来删除该变量｡

18
00:01:19,520 --> 00:01:21,380
‫因此, 让我们保留显示文本｡

19
00:01:21,380 --> 00:01:23,930
‫我们需要这个, 然后单击“编译”｡

20
00:01:23,930 --> 00:01:28,190
‫现在我们需要弄清楚如何设置这个小部件的文本｡

21
00:01:28,220 --> 00:01:30,530
‫现在让我们来看看我们的游戏模式蓝图｡

22
00:01:30,560 --> 00:01:32,960
‫这里我们有事件游戏结束｡

23
00:01:32,960 --> 00:01:36,470
‫这是我们可以将小部件添加到视口的位置｡

24
00:01:36,470 --> 00:01:42,440
‫我将突出显示这些节点,

25
00:01:42,440 --> 00:01:49,070
‫打印字符串和bool到文本的转换节点, 并删除它们, 然后使用创建小部件节点将新的endgame小部件添加到视口中｡

26
00:01:49,070 --> 00:01:54,830
‫我将拖动创建小部件类型, 得到创建小部件节点｡

27
00:01:54,830 --> 00:01:58,970
‫现在, 我将在课程中选择结束游戏小部件｡

28
00:01:58,970 --> 00:02:05,000
‫我们有了WPP结束游戏小部件, 接下来要做的就是将其添加到视口中｡

29
00:02:05,000 --> 00:02:11,360
‫因此, 我将单击并拖动输出执行引脚, 然后键入add to viewport｡

30
00:02:11,360 --> 00:02:17,120
‫现在, 我不能忘记, 我需要从创建小部件中获取返回值,

31
00:02:17,120 --> 00:02:19,130
‫并将其插入目标以添加到viewport｡

32
00:02:19,130 --> 00:02:26,420
‫现在, 只要调用了我们的game over bluepreview implementable事件, 我们就可以将此小部件添加到视口中｡

33
00:02:26,420 --> 00:02:37,040
‫现在最后一件要做的事情是根据我们是否赢了游戏来设置它的文本, 我们知道这一点是因为我们在事件游戏中得到了这个布尔值.

34
00:02:37,040 --> 00:02:41,240
‫所以我们需要考虑一旦我们赢了比赛该怎么办｡

35
00:02:41,240 --> 00:02:46,970
‫现在我们知道可以使用set text节点来设置特定小部件的文本｡

36
00:02:46,970 --> 00:02:53,690
‫在我们的小部件蓝图中, 我们需要能够访问那个文本小部件, 我们称之为显示文本｡

37
00:02:53,690 --> 00:03:01,370
‫因此, 我们所能做的是从我们的创建小部件蓝图中, 返回一个WPP结束游戏小部件对象引用的返回值,

38
00:03:01,370 --> 00:03:06,500
‫可用于访问该小部件中的变量｡

39
00:03:06,500 --> 00:03:13,310
‫因此, 让我们从返回值处单击并拖动, 然后键入显示文本, 我们将看到,

40
00:03:13,310 --> 00:03:15,290
‫我们可以从那里获得显示文本｡

41
00:03:15,290 --> 00:03:17,090
‫我们可以用一个集合文本来表示Node｡

42
00:03:17,090 --> 00:03:24,710
‫让我们单击显示文本的输出, 拖动并释放, 然后键入set text, 我们可以看到set text､

43
00:03:24,710 --> 00:03:28,760
‫parassets､ text在这里是一个选项｡

44
00:03:28,760 --> 00:03:34,460
‫现在, 为了测试一下,

45
00:03:34,460 --> 00:03:40,760
‫在我们将结束游戏小部件添加到视口之后, 我们可以将执行pin连接到一个设置文本节点, 在该节点中我们可以设置显示文本的文本值｡

46
00:03:40,760 --> 00:03:47,000
‫现在, 我将输入game结束, 然后编译, 我将测试一下,

47
00:03:47,000 --> 00:03:50,420
‫看看我们是否能在屏幕上显示这个小部件.

48
00:03:50,420 --> 00:03:55,700
‫所以我会继续让这些炮塔杀了我, 现在我看到游戏结束了｡

49
00:03:55,700 --> 00:03:57,890
‫但对我来说, 这还不够｡

50
00:03:57,890 --> 00:04:01,010
‫我想看看这场比赛我是赢了还是输了｡

51
00:04:01,010 --> 00:04:09,710
‫现在, 有多种方法可以实现这一点, 您甚至可能认为自己已经有了一个关于如何设置此文本值的想法｡

52
00:04:09,710 --> 00:04:15,050
‫事实上, 您甚至可能希望暂停视频, 看看自己是否可以实现这一点｡

53
00:04:15,050 --> 00:04:20,300
‫所以如果你想挑战一下, 现在就暂停视频, 看看你能不能搞清楚｡

54
00:04:23,330 --> 00:04:23,720
‫好吧, 我会的

55
00:04:23,720 --> 00:04:26,330
‫所以如果你能解决这个问题, 恭喜你｡

56
00:04:26,330 --> 00:04:29,180
‫您已经实现了game over widget｡

57
00:04:29,210 --> 00:04:33,050
‫现在, 我将向您展示一个特殊的节点, 我将使用它｡

58
00:04:33,050 --> 00:04:38,400
‫你可能以前没见过这个, 但这个节点叫做选择节点｡

59
00:04:38,420 --> 00:04:41,150
‫我将右键单击并键入select｡

60
00:04:41,150 --> 00:04:46,430
‫如果我选择, 选择, 我就有了一个接受索引的节点｡

61
00:04:46,430 --> 00:04:53,450
‫索引是一个值, 它将确定选择什么并将其作为返回值返回｡

62
00:04:53,450 --> 00:05:02,720
‫我可以单击下拉菜单并选择布尔值, 对于返回值, 我可以右键单击它并选择更改引脚类型｡

63
00:05:02,720 --> 00:05:10,220
‫然后我会看到一个下拉菜单, 上面写着“通配符”, 我可以将其更改为其他类型的输出值, 如文本｡

64
00:05:10,220 --> 00:05:20,360
‫我选择文本, 现在我有了这个选择节点, 它有一个true和一个false输入, 还有索引, 它是一个布尔值.

65
00:05:20,360 --> 00:05:24,680
‫而true和false的返回值都是文本值｡

66
00:05:24,680 --> 00:05:27,080
‫它们具有文本数据类型｡

67
00:05:27,380 --> 00:05:35,300
‫现在select节点的工作方式是我们有一个索引,

68
00:05:35,300 --> 00:05:43,640
‫我们选择Boolean作为这个输入的类型, 这意味着我们可以插入一个布尔值, 返回的值将根据索引的值而不同｡

69
00:05:43,640 --> 00:05:52,820
‫如果布尔值为true, 则我们将根据select节点的true输入返回文本值｡

70
00:05:52,820 --> 00:05:57,050
‫如果它是假的, 我们将得到分配给假输入的值｡

71
00:05:57,080 --> 00:06:05,750
‫现在这些是true和false的输入引脚, 因此我们可以直接将文本值插入其中, 或者我们可以在文本框中对它们进行硬编码｡

72
00:06:05,750 --> 00:06:11,480
‫例如, 我们可以输入您输了的为假, 赢了的为真的文本｡

73
00:06:11,480 --> 00:06:16,550
‫我们从这个选择节点得到的返回值取决于输入索引｡

74
00:06:16,550 --> 00:06:20,000
‫如果为true, 则返回值为u one｡

75
00:06:20,000 --> 00:06:23,060
‫如果是假的, 我们会让你迷路｡

76
00:06:23,090 --> 00:06:29,570
‫因此, 如果您还没有实现该解决方案, 我希望您尝试使用select节点来实现｡

77
00:06:29,570 --> 00:06:33,440
‫所以使用一个选择节点并设置假文本给你｡

78
00:06:33,440 --> 00:06:34,080
‫输了｡

79
00:06:34,100 --> 00:06:43,520
‫将真实文本设置为你一个, 并将玩家一个布尔值连接起来, 这是我们从游戏中得到的, 而事件是由我们的蓝图产生的｡

80
00:06:43,520 --> 00:06:45,680
‫可执行事件游戏结束｡

81
00:06:45,710 --> 00:06:53,450
‫完成此操作后, 请使用set text设置小部件文本, 暂停视频并立即执行此操作｡

82
00:06:56,900 --> 00:06:57,230
‫好吧, 我会的

83
00:06:57,230 --> 00:07:05,870
‫所以我有了选择, 我需要连接索引, 它是一个布尔值, 我将使用事件博弈中的一个博弈.

84
00:07:06,080 --> 00:07:13,500
‫现在, 基于这个输入布尔值, 我将得到一个不同的返回值, 这取决于索引是真还是假｡

85
00:07:13,520 --> 00:07:19,160
‫如果这是真的, 我想给你印一张有三个感叹号的｡

86
00:07:19,160 --> 00:07:24,530
‫如果是假的, 我会打印出你输了, 外加一个感叹号｡

87
00:07:24,650 --> 00:07:26,120
‫现在返回值｡

88
00:07:26,150 --> 00:07:28,760
‫我将连接到set text节点｡

89
00:07:28,760 --> 00:07:33,970
‫现在我们应该看到你输了还是赢了, 这取决于我们是输了还是赢了｡

90
00:07:33,980 --> 00:07:39,260
‫所以通过编译, 我会点击play, 我首先会尝试赢得这个游戏.

91
00:07:39,260 --> 00:07:41,450
‫所以我会努力不输｡

92
00:07:41,480 --> 00:07:43,220
‫这是第一秒｡

93
00:07:43,250 --> 00:07:43,850
‫我们走吧｡

94
00:07:43,850 --> 00:07:45,230
‫看来我赢了｡

95
00:07:45,680 --> 00:07:50,570
‫现在, 我可以继续尝试lose条件, 这应该很容易｡

96
00:07:50,570 --> 00:07:52,370
‫我只需要挨两枪｡

97
00:07:53,040 --> 00:07:54,030
‫有一个｡

98
00:07:55,070 --> 00:07:56,180
‫还有两个｡

99
00:07:56,180 --> 00:08:00,680
‫你会看到我的坦克消失了, 我输了比赛｡

100
00:08:00,890 --> 00:08:01,790
‫好极了｡

101
00:08:02,150 --> 00:08:05,960
‫所以这就解决了输赢的问题｡

102
00:08:06,290 --> 00:08:14,520
‫总之, 我们已经向玩家显示了游戏结束状态, 并且我们以文本小部件的形式显示｡

103
00:08:14,540 --> 00:08:19,670
‫我们现在有了一个功能性的游戏, 所以这是一个巨大的里程碑｡

104
00:08:19,700 --> 00:08:22,310
‫剩下的就是特效了｡

105
00:08:22,310 --> 00:08:27,800
‫我们需要一些声音效果, 我们需要一些爆炸效果和一些武器痕迹之类的东西｡

106
00:08:27,800 --> 00:08:34,120
‫所以我们将通过添加这些效果来结束这个游戏, 并在接下来的视频中完善整个游戏｡

107
00:08:34,130 --> 00:08:36,440
‫这一部分我们就快完成了｡

108
00:08:36,470 --> 00:08:39,620
‫干得好, 下一个视频再见｡

