﻿1
00:00:04,040 --> 00:00:05,520
‫مرحبًا بعودتك.

2
00:00:05,540 --> 00:00:10,250
‫في هذا الفيديو ، سنعمل على أداة لعرض حالة الفوز والخسارة.

3
00:00:10,250 --> 00:00:11,540
‫لذلك دعونا نقفز مباشرة.

4
00:00:11,540 --> 00:00:15,530
‫الآن لدينا عنصر واجهة المستخدم الخاص بنا ، نبدأ أداة اللعبة.

5
00:00:15,530 --> 00:00:19,220
‫دعنا نفتح ذلك وسنرى أن لدينا نصًا جاهزًا.

6
00:00:19,220 --> 00:00:23,210
‫وفي الرسم البياني للأحداث ، نضع هذا في تقنية الحدث.

7
00:00:23,210 --> 00:00:29,030
‫الآن بصرف النظر عن كل هذه الأشياء ، ما لدينا هنا في علامة تبويب المصمم هو بالضبط ما نحتاجه

8
00:00:29,030 --> 00:00:34,130
‫للعبة على النص حتى نتمكن من تكرار هذا المخطط وتغيير بعض الأشياء.

9
00:00:34,130 --> 00:00:41,030
‫سأغلقه ، وهنا في متصفح المحتوى ، يمكنني النقر بزر الماوس الأيمن على مخطط WP Start Game Widget

10
00:00:41,030 --> 00:00:43,250
‫Blueprint وتكرار ذلك.

11
00:00:43,370 --> 00:00:46,490
‫الآن نحن بحاجة إلى اختيار اسم جديد لهذه القطعة.

12
00:00:46,490 --> 00:00:50,180
‫سأقوم باستدعاء أداة نهاية اللعبة هذه بدلاً من أداة بدء اللعبة.

13
00:00:50,180 --> 00:00:54,410
‫لذا ، عند إعادة تسمية هذا ، لدينا الآن WPP End Game Widget.

14
00:00:54,410 --> 00:01:01,940
‫دعنا نمضي قدمًا وننقر نقرًا مزدوجًا على هذا ولدينا نفس النص ، ونستعد وهو يسمى نص العرض

15
00:01:01,940 --> 00:01:04,220
‫ويتم تعيينه على متغير.

16
00:01:04,220 --> 00:01:11,210
‫الآن دعنا ننتقل إلى علامة تبويب الرسم البياني ولسنا بحاجة إلى أي من منطق المخطط هذا حتى نتمكن من تمييز

17
00:01:11,210 --> 00:01:12,290
‫كل شيء وحذفه.

18
00:01:12,290 --> 00:01:15,110
‫في الواقع ، يمكننا حذف متغير العد التنازلي.

19
00:01:15,110 --> 00:01:19,520
‫يمكنك دائمًا حذف متغير عن طريق تحديده هنا والضغط على مفتاح الحذف.

20
00:01:19,520 --> 00:01:21,380
‫لذلك دعونا نترك نص العرض.

21
00:01:21,380 --> 00:01:23,930
‫نحتاج إلى ذلك ويمكننا النقر فوق الترجمة.

22
00:01:23,930 --> 00:01:28,190
‫والآن نحتاج إلى معرفة كيفية تعيين النص لهذه الأداة.

23
00:01:28,220 --> 00:01:30,530
‫الآن دعنا ننتقل إلى مخطط وضع اللعبة.

24
00:01:30,560 --> 00:01:32,960
‫هنا لدينا لعبة الحدث أكثر.

25
00:01:32,960 --> 00:01:36,470
‫هذا هو المكان الذي يمكننا فيه إضافة الأداة إلى منفذ العرض.

26
00:01:36,470 --> 00:01:42,440
‫لذلك سأقوم بتمييز هذه العقد ، وسلسلة الطباعة والمنطق المنطقي إلى عقدة تحويل النص وحذفها

27
00:01:42,440 --> 00:01:49,070
‫واستخدام عقدة إنشاء عنصر واجهة مستخدم لإضافة عنصر واجهة مستخدم جديد إلى منفذ العرض.

28
00:01:49,070 --> 00:01:54,830
‫لذلك سأقوم بسحب كتابة إنشاء عنصر واجهة مستخدم والحصول على عقدة إنشاء عنصر واجهة المستخدم.

29
00:01:54,830 --> 00:01:58,970
‫الآن بالنسبة للفصل الدراسي ، سأختار أداة نهاية اللعبة.

30
00:01:58,970 --> 00:02:05,000
‫لذلك لدينا أداة نهاية اللعبة WPP والشيء التالي الذي يجب القيام به هو إضافته إلى منفذ العرض.

31
00:02:05,000 --> 00:02:11,360
‫لذلك سأقوم بالنقر والسحب من دبوس تنفيذ الإخراج واكتب إضافة إلى منفذ العرض.

32
00:02:11,360 --> 00:02:17,120
‫والآن لا يمكنني أن أنسى أنني بحاجة لأخذ قيمة الإرجاع من إنشاء عنصر واجهة المستخدم وتوصيله بالهدف

33
00:02:17,120 --> 00:02:19,130
‫لإضافته إلى منفذ العرض.

34
00:02:19,130 --> 00:02:25,310
‫الآن بمجرد أن يتم استدعاء الحدث القابل للتنفيذ لعبتنا على المخطط ، سنضيف هذه الأداة إلى

35
00:02:25,310 --> 00:02:26,420
‫منفذ العرض.

36
00:02:26,420 --> 00:02:33,200
‫الآن آخر شيء يجب القيام به هو تعيين نصه بناءً على ما إذا كنا فزنا باللعبة أم لا ، وهو ما نعرفه لأن

37
00:02:33,200 --> 00:02:37,040
‫لدينا هذه القيمة المنطقية من لعبة الحدث الخاصة بنا.

38
00:02:37,040 --> 00:02:41,240
‫لذلك نحن بحاجة إلى التفكير فيما سنفعله بمجرد أن نفوز بالمباراة.

39
00:02:41,240 --> 00:02:46,970
‫نحن نعلم الآن أنه يمكننا استخدام عقدة نصية محددة لتعيين نص عنصر واجهة مستخدم معين.

40
00:02:46,970 --> 00:02:53,690
‫في مخطط عنصر واجهة المستخدم الخاص بنا ، نحتاج إلى أن نكون قادرين على الوصول إلى عنصر واجهة النص هذا ، والذي أطلقنا عليه اسم عرض النص.

41
00:02:53,690 --> 00:03:01,370
‫لذا ما يمكننا القيام به هو من مخطط Create Widget الخاص بنا ، يمكن استخدام قيمة الإرجاع ، التي تُرجع مرجع كائن

42
00:03:01,370 --> 00:03:06,500
‫عنصر واجهة مستخدم لعبة نهاية WPP للوصول إلى المتغيرات في تلك الأداة.

43
00:03:06,500 --> 00:03:13,310
‫لذلك دعونا ننقر من القيمة المرتجعة ونسحب ونكتب نص العرض وسنرى أنه يمكننا الحصول

44
00:03:13,310 --> 00:03:15,290
‫على عرض النص من هناك.

45
00:03:15,290 --> 00:03:17,090
‫يمكننا استخدام نص محدد للعقدة.

46
00:03:17,090 --> 00:03:24,710
‫لذلك دعونا نضغط على الإخراج من نص العرض ، ونقوم بالسحب والإفراج عن النص المحدد وكتابته ويمكننا

47
00:03:24,710 --> 00:03:28,760
‫أن نرى أن النص المحدد ، الأقواس ، النص هو خيار هنا.

48
00:03:28,760 --> 00:03:34,460
‫الآن فقط لاختبار ذلك ، بعد أن أضفنا أداة نهاية اللعبة إلى منفذ العرض ،

49
00:03:34,460 --> 00:03:40,760
‫يمكننا ربط دبوس التنفيذ بعقدة نصية محددة حيث يمكننا تعيين قيمة نص العرض.

50
00:03:40,760 --> 00:03:47,000
‫لذا في الوقت الحالي ، سأقوم فقط بكتابة اللعبة مرة أخرى والآن مع تجميع ، سأقوم باختبار هذا وأرى

51
00:03:47,000 --> 00:03:50,420
‫ما إذا كان بإمكاننا عرض هذه الأداة على الشاشة.

52
00:03:50,420 --> 00:03:55,700
‫لذلك سأذهب إلى الأمام وأدع هذه الأبراج تقتلني والآن أرى اللعبة انتهت.

53
00:03:55,700 --> 00:03:57,890
‫لكن هذا لا يكفي بالنسبة لي.

54
00:03:57,890 --> 00:04:01,010
‫أود معرفة ما إذا كنت فزت بالمباراة أم خسرتها.

55
00:04:01,010 --> 00:04:07,070
‫الآن هناك طرق مختلفة للقيام بذلك ، وقد تعتقد أن لديك فكرة عن كيفية

56
00:04:07,070 --> 00:04:09,710
‫تعيين هذه القيمة النصية.

57
00:04:09,710 --> 00:04:15,050
‫في الواقع ، قد ترغب في إيقاف الفيديو مؤقتًا ومعرفة ما إذا كان يمكنك تنفيذ ذلك بنفسك.

58
00:04:15,050 --> 00:04:19,850
‫لذا ، إذا كنت تشعر بأنك ترغب في التحدي ، فابدأ وأوقف الفيديو الآن وشاهد ما إذا كان يمكنك معرفة

59
00:04:19,850 --> 00:04:20,300
‫ذلك.

60
00:04:23,330 --> 00:04:23,720
‫تمام.

61
00:04:23,720 --> 00:04:26,330
‫لذلك إذا فهمت ذلك ، فتهانينا.

62
00:04:26,330 --> 00:04:29,180
‫لقد قمت بتنفيذ اللعبة على القطعة.

63
00:04:29,210 --> 00:04:33,050
‫الآن سأريكم عقدة خاصة سأستخدمها.

64
00:04:33,050 --> 00:04:38,400
‫وربما لم تكن قد رأيت هذا من قبل ، لكن هذه العقدة تسمى عقدة التحديد.

65
00:04:38,420 --> 00:04:41,150
‫سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن واكتب تحديد.

66
00:04:41,150 --> 00:04:46,430
‫وإذا قمت بتحديد ، حدد ، لدي هذه العقدة التي تأخذ فهرسًا.

67
00:04:46,430 --> 00:04:53,450
‫الفهرس هو القيمة التي ستحدد ما يتم تحديده وإعادته كقيمة مرتجعة.

68
00:04:53,450 --> 00:05:00,920
‫ويمكنني النقر فوق القائمة المنسدلة وتحديد قيمة منطقية وللحصول على قيمة الإرجاع ، يمكنني النقر بزر الماوس الأيمن عليها

69
00:05:00,920 --> 00:05:02,720
‫وتحديد تغيير نوع الدبوس.

70
00:05:02,720 --> 00:05:08,840
‫ثم أحصل على هذه القائمة المنسدلة التي تقول Wild Card ويمكنني تغيير هذا إلى نوع مختلف من قيمة

71
00:05:08,840 --> 00:05:10,220
‫الإخراج مثل النص.

72
00:05:10,220 --> 00:05:18,560
‫لذلك سأقوم بتحديد النص ولدي الآن هذه العقدة المختارة التي تحتوي على مدخلات صحيحة وخاطئة بالإضافة إلى

73
00:05:18,560 --> 00:05:20,360
‫الفهرس ، وهو منطقي.

74
00:05:20,360 --> 00:05:24,680
‫والقيم الحقيقية خطأ وإرجاع هي قيم نصية.

75
00:05:24,680 --> 00:05:27,080
‫لديهم نوع بيانات النص.

76
00:05:27,380 --> 00:05:35,300
‫الآن الطريقة التي تعمل بها العقدة المحددة هي لدينا فهرس واخترنا Boolean كنوع لهذا الإدخال

77
00:05:35,300 --> 00:05:42,710
‫، مما يعني أنه يمكننا توصيل قيمة منطقية وستكون قيمة الإرجاع مختلفة اعتمادًا على قيمة

78
00:05:42,710 --> 00:05:43,640
‫الفهرس.

79
00:05:43,640 --> 00:05:51,650
‫إذا كانت قيمة المنطقية صحيحة ، فسنقوم بإرجاع قيمة نصية بناءً على الإدخال الحقيقي لعقدة

80
00:05:51,650 --> 00:05:52,820
‫التحديد.

81
00:05:52,820 --> 00:05:57,050
‫وإذا كانت خاطئة ، فسنحصل على القيمة المخصصة للمدخل الخاطئ.

82
00:05:57,080 --> 00:06:03,410
‫الآن هذه دبابيس إدخال للصواب والخطأ ، لذا يمكننا إدخال قيم نصية إليهم مباشرةً ، أو يمكننا

83
00:06:03,410 --> 00:06:05,750
‫ترميزها في مربعات النص.

84
00:06:05,750 --> 00:06:11,480
‫على سبيل المثال ، يمكننا كتابة النص الذي فقدته على أنه خطأ وربحته.

85
00:06:11,480 --> 00:06:16,550
‫وما نحصل عليه من هذه العقدة المختارة يعتمد على فهرس المدخلات هذا.

86
00:06:16,550 --> 00:06:20,000
‫إذا كان هذا صحيحًا ، فستكون القيمة المعادة هي u واحد.

87
00:06:20,000 --> 00:06:23,060
‫وإذا كانت خاطئة ، فسوف نضيعك.

88
00:06:23,090 --> 00:06:29,060
‫لذلك إذا لم تكن قد نفذت الحل بالفعل ، فأود أن تحاول استخدام العقدة المحددة للقيام

89
00:06:29,060 --> 00:06:29,570
‫بذلك.

90
00:06:29,570 --> 00:06:33,440
‫لذا استخدم عقدة محددة وقم بتعيين النص الخاطئ لك.

91
00:06:33,440 --> 00:06:34,080
‫ضائع.

92
00:06:34,100 --> 00:06:41,600
‫عيّن النص الحقيقي لك وقم بتوصيل اللاعب المنطقي الذي نحصل عليه من حدث انتهاء اللعبة

93
00:06:41,600 --> 00:06:43,520
‫الناتج عن مخططنا.

94
00:06:43,520 --> 00:06:45,680
‫انتهت لعبة الحدث القابل للتنفيذ.

95
00:06:45,710 --> 00:06:53,450
‫بمجرد الانتهاء من ذلك ، استخدم النص المحدد لتعيين نص عنصر واجهة المستخدم ، قم بإيقاف الفيديو مؤقتًا وتنفيذ ذلك الآن.

96
00:06:56,900 --> 00:06:57,230
‫تمام.

97
00:06:57,230 --> 00:07:03,980
‫لذلك لديّ اختياراتي وأحتاج إلى ربط الفهرس الذي هو منطقي وسأستخدم لعبة واحدة

98
00:07:03,980 --> 00:07:05,870
‫من لعبة الحدث.

99
00:07:06,080 --> 00:07:12,530
‫بناءً على هذا الإدخال المنطقي ، سأحصل على قيمة إرجاع مختلفة اعتمادًا على ما إذا كان الفهرس صحيحًا

100
00:07:12,530 --> 00:07:13,500
‫أم خطأ.

101
00:07:13,520 --> 00:07:19,160
‫إذا كان هذا صحيحًا ، فأنا أرغب في طباعة واحدة بها ثلاث علامات تعجب.

102
00:07:19,160 --> 00:07:24,530
‫وإذا كانت خاطئة ، أود أن أطبعك بعلامة تعجب واحدة.

103
00:07:24,650 --> 00:07:26,120
‫الآن قيمة الإرجاع.

104
00:07:26,150 --> 00:07:28,760
‫سأقوم بالتوصيل بالعقدة النصية المحددة.

105
00:07:28,760 --> 00:07:33,970
‫والآن يجب أن نراك خسرت أو فزت ، اعتمادًا على ما إذا كنا قد خسرنا المباراة أو فزنا بها.

106
00:07:33,980 --> 00:07:39,260
‫لذلك مع التجميع ، سأقوم بالضرب في اللعب وسأحاول أولاً الفوز باللعبة.

107
00:07:39,260 --> 00:07:41,450
‫لذلك سأحاول جاهدًا ألا أخسر.

108
00:07:41,480 --> 00:07:43,220
‫هناك الثانية الأولى.

109
00:07:43,250 --> 00:07:43,850
‫هناك نذهب.

110
00:07:43,850 --> 00:07:45,230
‫وأرى أنني فزت.

111
00:07:45,680 --> 00:07:50,570
‫الآن يمكنني المضي قدمًا وتجربة حالة الخسارة ، والتي يجب أن تكون سهلة للغاية.

112
00:07:50,570 --> 00:07:52,370
‫أنا فقط يجب أن أطلق النار مرتين.

113
00:07:53,040 --> 00:07:54,030
‫هناك واحد.

114
00:07:55,070 --> 00:07:56,180
‫وهناك اثنان.

115
00:07:56,180 --> 00:08:00,680
‫وسترى أن دبابتي تختفي وخسرت اللعبة.

116
00:08:00,890 --> 00:08:01,790
‫في احسن الاحوال.

117
00:08:02,150 --> 00:08:05,960
‫لذلك هذا يعتني بشروط الفوز والخسارة.

118
00:08:06,290 --> 00:08:13,250
‫باختصار ، لقد عرضنا حالة اللعبة على اللاعب ونعرض ذلك في شكل عنصر

119
00:08:13,250 --> 00:08:14,520
‫واجهة نصي.

120
00:08:14,540 --> 00:08:19,670
‫لدينا الآن لعبة وظيفية ، لذا فهذه علامة فارقة كبيرة.

121
00:08:19,700 --> 00:08:22,310
‫الشيء الوحيد المتبقي هو المؤثرات الخاصة.

122
00:08:22,310 --> 00:08:27,350
‫نحتاج إلى بعض المؤثرات الصوتية ونحتاج إلى بعض تأثيرات الانفجار وبعض مسارات الأسلحة وأشياء من هذا

123
00:08:27,350 --> 00:08:27,800
‫القبيل.

124
00:08:27,800 --> 00:08:34,120
‫لذلك سننهي هذه اللعبة بإضافة تلك التأثيرات وصقل اللعبة بشكل عام في مقاطع الفيديو القادمة.

125
00:08:34,130 --> 00:08:36,440
‫لذلك نحن على وشك الانتهاء من هذا القسم.

126
00:08:36,470 --> 00:08:39,620
‫عمل رائع وسأراكم في الفيديو التالي.

