﻿1
00:00:04,290 --> 00:00:05,650
‫Chào mừng trở lại.

2
00:00:05,670 --> 00:00:09,900
‫Trong video này, chúng tôi quan tâm đến điều kiện thắng và thua.

3
00:00:10,320 --> 00:00:14,520
‫Đây là một trong những điều cuối cùng chúng tôi sẽ xử lý trong dự án trò chơi này.

4
00:00:14,550 --> 00:00:16,860
‫Bây giờ chúng ta hãy xem kế hoạch phần của chúng tôi.

5
00:00:16,860 --> 00:00:23,430
‫Bây giờ, chúng tôi đã kiểm tra năm mục đầu tiên trong kế hoạch phần của chúng tôi, và hai mục cuối cùng

6
00:00:23,430 --> 00:00:26,580
‫là các hiệu ứng đặc biệt và điều kiện thắng thua.

7
00:00:26,580 --> 00:00:32,250
‫Và tôi muốn chuyển đổi hai điều cuối cùng này và xử lý các điều kiện thắng và thua chỉ vì đây

8
00:00:32,250 --> 00:00:39,300
‫là logic cuối cùng trong lập trình trò chơi của chúng tôi và các hiệu ứng đặc biệt là thẩm mỹ và giống như hoàn thiện hơn để

9
00:00:39,300 --> 00:00:42,420
‫chúng tôi có thể xử lý những điều đó vào cuối cùng.

10
00:00:42,420 --> 00:00:48,300
‫Vì vậy, trong video này, chúng tôi sẽ tạo một trò chơi qua chức năng để chúng tôi biết khi nào trò

11
00:00:48,300 --> 00:00:49,950
‫chơi đó là thắng hoặc thua.

12
00:00:49,950 --> 00:00:55,410
‫Và để giành chiến thắng trong trò chơi, chúng ta sẽ cần phải đếm số lượng tháp trên thế giới, bởi vì một khi chúng

13
00:00:55,410 --> 00:00:59,730
‫ta đã phá hủy tất cả các tháp, thì chúng ta biết rằng chúng ta đã thắng trò chơi.

14
00:00:59,730 --> 00:01:05,670
‫Và nếu bản thân xe tăng bị phá hủy, thì chúng ta có thể coi đó là điều kiện thua cuộc.

15
00:01:05,670 --> 00:01:11,760
‫Vì vậy, tôi quay lại đây trong chế độ trò chơi và điều đầu tiên tôi muốn làm là tạo một sự kiện có thể triển khai kế hoạch

16
00:01:11,760 --> 00:01:12,540
‫chi tiết khác.

17
00:01:12,570 --> 00:01:19,980
‫Chúng tôi có chức năng bắt đầu trò chơi này, chúng tôi có thể gọi từ C ++, nhưng chúng tôi đang triển khai logic của nó trong chế độ

18
00:01:19,980 --> 00:01:20,520
‫trò chơi.

19
00:01:20,520 --> 00:01:27,120
‫Blueprint Nhờ Sự kiện có thể triển khai Blueprint, tôi muốn tạo một sự kiện khác trong số này vì đã thua

20
00:01:27,120 --> 00:01:27,720
‫trò chơi.

21
00:01:27,720 --> 00:01:31,530
‫Vì vậy, tôi sẽ tạo một hàm void Game Over.

22
00:01:31,530 --> 00:01:37,530
‫Và đối với cái này, tôi muốn lấy một tham số đầu vào boolean được gọi là B một trò chơi.

23
00:01:37,530 --> 00:01:43,020
‫Và tất nhiên đây sẽ là một sự kiện có thể triển khai bản thiết kế vì điều duy nhất tôi muốn

24
00:01:43,020 --> 00:01:50,130
‫xử lý với chức năng này là hiển thị rằng chúng ta đã thua hoặc thắng trò chơi và chúng ta có thể làm được từ các bản thiết kế.

25
00:01:50,130 --> 00:01:52,410
‫Vì vậy, chúng tôi có một trò chơi kết thúc chức năng.

26
00:01:52,410 --> 00:01:55,350
‫Bây giờ chúng ta cần biết khi nào chúng ta nên gọi hàm này.

27
00:01:55,350 --> 00:02:00,450
‫Trước hết, chúng tôi biết rằng chúng tôi có thể gọi chức năng này khi chúng tôi đã thua trò chơi, và điều

28
00:02:00,450 --> 00:02:02,550
‫đó sẽ xảy ra nếu xe tăng đã chết.

29
00:02:02,550 --> 00:02:10,050
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi vào chức năng chết của diễn viên của chúng tôi ở đây trong chế độ chơi điều chỉnh xe tăng CP Và chúng tôi thấy rằng nếu

30
00:02:10,050 --> 00:02:15,840
‫tác nhân chết là xe tăng, thì chúng tôi đang xử lý việc phá hủy xe tăng và chúng tôi đang đặt trạng thái được kích

31
00:02:15,840 --> 00:02:16,680
‫hoạt thành false.

32
00:02:16,710 --> 00:02:25,020
‫Một điều khác chúng ta có thể làm ở đây là kết thúc trò chơi bằng cách gọi trò chơi kết thúc và boolean này là một trò chơi chúng

33
00:02:25,020 --> 00:02:27,240
‫ta có thể chuyển sai cho điều này.

34
00:02:27,240 --> 00:02:31,770
‫Vì vậy, điều đó sẽ đảm bảo việc thua trận, ít nhất là từ phía C ++.

35
00:02:31,800 --> 00:02:34,770
‫Bây giờ chúng tôi cần biết khi nào chúng tôi nên giành chiến thắng trong trò chơi.

36
00:02:34,800 --> 00:02:36,540
‫Bây giờ ở đây một diễn viên đã chết.

37
00:02:36,540 --> 00:02:43,050
‫Nếu diễn viên đã chết có thể được đưa đến một tòa tháp, chúng tôi biết rằng chúng tôi vừa phá hủy một tòa tháp.

38
00:02:43,050 --> 00:02:49,740
‫Bây giờ, đây sẽ là nơi hoàn hảo để cập nhật số lượng tháp hoặc một biến kiểu số nguyên

39
00:02:49,740 --> 00:02:53,220
‫theo dõi số lượng tháp trên thế giới hiện có.

40
00:02:53,250 --> 00:02:53,580
‫Hiện nay.

41
00:02:53,580 --> 00:02:59,310
‫Để làm được điều đó, chúng ta cần một biến để theo dõi số lượng tháp để chúng ta có

42
00:02:59,310 --> 00:03:02,250
‫thể thêm một biến private ở đây trong tệp H.

43
00:03:02,250 --> 00:03:03,960
‫Và tôi muốn làm điều đó ở đây.

44
00:03:03,960 --> 00:03:08,880
‫Vì vậy, tôi sẽ tạo INT 32 và tôi sẽ gọi đây là tháp mục tiêu.

45
00:03:09,120 --> 00:03:15,840
‫Bây giờ chúng ta có thể khởi tạo giá trị này ngay lập tức thành giá trị bằng 0, nhưng chúng ta cần cập nhật giá trị

46
00:03:15,840 --> 00:03:17,760
‫này khi số lượng tháp giảm dần.

47
00:03:17,760 --> 00:03:22,350
‫Và chúng ta cũng cần đặt điều này theo số lượng tháp có trên thế giới.

48
00:03:22,470 --> 00:03:28,170
‫Bây giờ chúng tôi có thể viết mã này thành bốn, nhưng điều gì sẽ xảy ra khi chúng tôi bắt đầu thêm nhiều tháp hơn vào các cấp của mình?

49
00:03:28,170 --> 00:03:30,690
‫Chà, sau đó nó sẽ phức tạp hơn một chút.

50
00:03:30,690 --> 00:03:35,580
‫Vì vậy, những gì tôi muốn làm thay vào đó là xem có bao nhiêu tòa tháp trên thế giới.

51
00:03:35,610 --> 00:03:43,050
‫Bây giờ, tôi có thể tạo một hàm trả về 32 và hàm này có thể tìm ra có bao nhiêu tháp

52
00:03:43,050 --> 00:03:45,810
‫trên thế giới và trả về số.

53
00:03:45,810 --> 00:03:51,450
‫Vì vậy, tôi sẽ gọi hàm này, lấy số lượng tháp mục tiêu.

54
00:03:51,600 --> 00:03:55,650
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và cung cấp cho hàm này một nội dung trong tệp CP.

55
00:03:55,680 --> 00:04:02,130
‫Tôi sẽ đi xuống dưới cùng và tạo phần thân hàm và tôi không thể quên

56
00:04:02,130 --> 00:04:05,040
‫đặt tên lớp trước tên hàm.

57
00:04:05,040 --> 00:04:12,270
‫Bây giờ điều này sẽ trở lại kết thúc 32 và chúng ta cần quyết định làm thế nào chúng ta sẽ tìm ra có bao

58
00:04:12,270 --> 00:04:13,170
‫nhiêu tòa tháp.

59
00:04:13,200 --> 00:04:19,800
‫Giờ đây, có một chức năng tồn tại trong tĩnh của trò chơi được gọi là Nhận tất cả các diễn viên của lớp.

60
00:04:19,800 --> 00:04:21,300
‫Đây là tài liệu.

61
00:04:21,300 --> 00:04:25,770
‫Nó nói Tìm tất cả các tác nhân trong thế giới của lớp được chỉ định.

62
00:04:25,770 --> 00:04:28,890
‫Vì vậy, chúng ta cần chỉ định một lớp cụ thể.

63
00:04:28,920 --> 00:04:31,530
‫Bây giờ hàm này có ba đầu vào.

64
00:04:31,530 --> 00:04:33,720
‫Đầu tiên là một đối tượng bối cảnh thế giới.

65
00:04:33,720 --> 00:04:34,770
‫Điều đó thật dễ dàng.

66
00:04:34,770 --> 00:04:36,180
‫Chúng tôi biết làm thế nào để xử lý điều đó.

67
00:04:36,180 --> 00:04:41,610
‫Nhưng tiếp theo chúng ta có một lớp con PT của một diễn viên và nó được gọi là Lớp diễn viên.

68
00:04:41,610 --> 00:04:48,000
‫Bây giờ chúng ta đã thấy rằng các hàm yêu cầu một lớp con PT có thể chấp nhận một lớp u làm đầu vào và tham

69
00:04:48,000 --> 00:04:49,740
‫số thứ ba là một mảng T.

70
00:04:49,770 --> 00:04:56,940
‫Nó yêu cầu một mảng t con trỏ tác nhân và nó được chuyển vào dưới dạng một tham chiếu và nó không phải là một tham chiếu

71
00:04:56,940 --> 00:05:03,680
‫const, điều này dường như gợi ý rằng hàm này chỉ có thể thay đổi tham số đầu vào này được gọi là hành động.

72
00:05:03,730 --> 00:05:08,530
‫Đây là một gợi ý khác cho trường hợp này, đó là nó được gọi là các diễn viên.

73
00:05:08,530 --> 00:05:15,820
‫Đó là một tham số out, nghĩa là chúng ta truyền nó vào và sau đó sau khi hàm được gọi, nó có các

74
00:05:15,820 --> 00:05:18,220
‫giá trị đã được hàm đưa vào.

75
00:05:18,220 --> 00:05:21,340
‫Vì vậy, chúng ta có thể coi nó như một loại đầu ra cho hàm.

76
00:05:21,340 --> 00:05:28,810
‫Bây giờ nó nói ở đây cho các tham số, lớp diễn viên là lớp tác nhân cần tìm phải được chỉ định hoặc

77
00:05:28,810 --> 00:05:30,640
‫mảng kết quả sẽ trống.

78
00:05:30,640 --> 00:05:37,240
‫Chúng tôi muốn tìm tất cả các tháp và các tác nhân là một mảng đầu ra của các tác nhân của lớp được chỉ định.

79
00:05:37,240 --> 00:05:42,670
‫Vì vậy, khi chúng ta đã gọi hàm này và truyền vào một mảng, khi hàm kết thúc, mảng

80
00:05:42,670 --> 00:05:48,160
‫đó sẽ chứa các con trỏ đến tất cả các tác nhân trong thế giới của lớp được chỉ định.

81
00:05:48,160 --> 00:05:51,880
‫Vì vậy, chúng ta biết rằng chức năng này yêu cầu một đối tượng ngữ cảnh thế giới.

82
00:05:51,880 --> 00:05:56,500
‫Bây giờ, nếu chúng ta sẽ gọi điều này từ trong chế độ trò chơi, chúng ta có thể vượt qua điều này tiếp theo.

83
00:05:56,500 --> 00:06:03,490
‫Chúng ta cần lớp con PT chỉ định tác nhân A và chúng ta biết rằng đây có thể là một con trỏ lớp mới.

84
00:06:03,490 --> 00:06:06,070
‫Bây giờ chúng ta cần xác định lớp cần tìm.

85
00:06:06,070 --> 00:06:12,010
‫Nếu chúng ta chỉ định một tác nhân, thì chúng ta sẽ nhận được một mảng lớn chứa đầy các con trỏ đến từng tác nhân trên thế giới.

86
00:06:12,010 --> 00:06:13,810
‫Nhưng chúng tôi không cần tất cả các diễn viên.

87
00:06:13,810 --> 00:06:21,070
‫Chúng ta chỉ cần các tháp để chúng ta có thể sử dụng một lớp tĩnh tháp sẽ trả về cho chúng ta một lớp mới đại

88
00:06:21,070 --> 00:06:23,290
‫diện cho lớp A Tower C ++.

89
00:06:23,290 --> 00:06:26,770
‫Bây giờ tham số thứ ba là một mảng T của một con trỏ tác nhân.

90
00:06:26,770 --> 00:06:33,760
‫Vì vậy, nếu chúng ta tạo một biến cục bộ của mảng kiểu T chỉ định con trỏ tác nhân trong dấu ngoặc nhọn, thì chúng ta

91
00:06:33,760 --> 00:06:35,980
‫có thể gọi bạn là trò chơi tĩnh.

92
00:06:36,010 --> 00:06:41,620
‫Đưa tất cả các tác nhân của lớp đi qua ba đầu vào đó và kết quả của hành động này sẽ là mảng tháp

93
00:06:41,620 --> 00:06:45,970
‫của chúng ta phải chứa các con trỏ đến tất cả các tháp trong thế giới của chúng ta.

94
00:06:45,970 --> 00:06:52,840
‫Bây giờ khay là một lớp chứa đẹp có thể chứa một số phần tử miễn là tất cả chúng đều có

95
00:06:52,840 --> 00:06:53,830
‫chung một loại.

96
00:06:53,830 --> 00:07:01,690
‫Và lớp này có khá nhiều chức năng mà chúng ta có thể sử dụng khi đựng đồ trong khay.

97
00:07:01,720 --> 00:07:08,710
‫Bây giờ tôi sẽ cuộn xuống dưới và cho bạn thấy hàm này ở đây được gọi là Num Short bốn số và

98
00:07:08,830 --> 00:07:12,310
‫nó cho biết Trả về số phần tử trong mảng.

99
00:07:12,310 --> 00:07:19,690
‫Vì vậy, chúng ta có thể sử dụng hàm này để lấy số phần tử trong mảng của chúng ta sau khi chúng ta có tất cả các tháp trên

100
00:07:19,690 --> 00:07:20,380
‫thế giới.

101
00:07:20,380 --> 00:07:26,080
‫Vì vậy, nếu chúng ta gọi là num của Tower, thì chúng ta có thể sử dụng nó làm giá trị trả về cho hàm của chúng ta.

102
00:07:26,080 --> 00:07:31,930
‫Và như chúng ta đã thấy, chúng ta đặt giá trị trả về cho hàm này mà chúng ta gọi là get target tower count

103
00:07:31,930 --> 00:07:35,980
‫là n 32, chúng ta có thể trả về số phần tử trong mảng của tower.

104
00:07:35,980 --> 00:07:41,230
‫Vì vậy, tôi muốn thách thức bạn triển khai chức năng đếm tháp mục tiêu này.

105
00:07:41,230 --> 00:07:44,710
‫Vì vậy, hãy tạo một mảng t cục bộ của kiểu A tác nhân.

106
00:07:44,710 --> 00:07:47,110
‫Bạn có thể gọi nó là tháp hoặc bất cứ thứ gì bạn thích.

107
00:07:47,110 --> 00:07:52,930
‫Bây giờ hãy sử dụng trò chơi của bạn, chơi chức năng tĩnh, lấy tất cả các tác nhân của lớp và đảm bảo bạn chuyển các tham

108
00:07:52,930 --> 00:07:54,220
‫số đầu vào chính xác.

109
00:07:54,220 --> 00:08:00,310
‫Bây giờ, sau khi bạn gọi hàm này, khay của bạn sẽ chứa các con trỏ đến tất cả các tháp trong

110
00:08:00,310 --> 00:08:06,850
‫thế giới của chúng ta, vì vậy bạn có thể chỉ cần trả về số lượng tháp bằng cách sử dụng hàm num thuộc

111
00:08:06,850 --> 00:08:07,930
‫lớp khay đó.

112
00:08:07,930 --> 00:08:10,660
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và tạm dừng video và thực hiện.

113
00:08:10,660 --> 00:08:12,640
‫Nhận số tháp mục tiêu ngay bây giờ.

114
00:08:15,670 --> 00:08:16,000
‫Được chứ.

115
00:08:16,000 --> 00:08:17,980
‫Vì vậy, đây là nhận được số tháp mục tiêu.

116
00:08:18,010 --> 00:08:24,250
‫Bây giờ, điều đầu tiên tôi sẽ làm là tạo một mảng t cục bộ chỉ định một con trỏ tác nhân là loại

117
00:08:24,250 --> 00:08:26,590
‫phần tử mà mảng này sẽ lưu trữ.

118
00:08:26,590 --> 00:08:31,720
‫Và tôi sẽ gọi tháp này là bây giờ tôi cần gọi cho bạn là tĩnh trong trò chơi, vì vậy tôi cần đảm bảo rằng

119
00:08:31,720 --> 00:08:33,100
‫tiêu đề đó được bao gồm.

120
00:08:33,130 --> 00:08:38,830
‫Bây giờ tôi thấy rằng đó là vì chúng tôi đang sử dụng nó trong một số chức năng khác của mình, nhưng thật tốt khi kiểm tra

121
00:08:38,830 --> 00:08:39,340
‫điều đó.

122
00:08:39,370 --> 00:08:47,380
‫Tiếp theo, tôi có thể sử dụng tĩnh trò chơi cho bạn và tôi sẽ gọi tất cả các diễn viên của lớp.

123
00:08:47,410 --> 00:08:54,130
‫Bây giờ đầu vào đầu tiên là một đối tượng ngữ cảnh thế giới mà tôi sẽ chuyển vào trong này và tiếp theo là lớp

124
00:08:54,130 --> 00:08:55,990
‫con đại diện cho lớp diễn viên.

125
00:08:55,990 --> 00:09:03,430
‫Và tôi đã đề cập rằng chúng ta có thể sử dụng một lớp tĩnh tháp sẽ trả về một lớp U đại diện cho

126
00:09:03,430 --> 00:09:04,270
‫lớp tháp.

127
00:09:04,300 --> 00:09:09,190
‫Bây giờ một lần nữa, bạn nên đảm bảo rằng chúng ta đang bao gồm các tháp, chính là chúng ta.

128
00:09:09,220 --> 00:09:14,740
‫Bây giờ, tham số thứ ba và cuối cùng sẽ là khay và chúng ta có thể chuyển vào các tháp.

129
00:09:14,740 --> 00:09:21,340
‫Vì vậy, khi chức năng này đã được gọi, các tháp bây giờ sẽ chứa các con trỏ đến tất cả các tháp trên thế

130
00:09:21,340 --> 00:09:21,880
‫giới.

131
00:09:21,880 --> 00:09:28,000
‫Trên thực tế, nếu tồn tại bất kỳ đối tượng nào của một lớp bắt nguồn từ các tháp, chúng ta cũng sẽ nhận được những đối tượng đó.

132
00:09:28,000 --> 00:09:33,780
‫Vì vậy, vì chúng ta có một mảng tháp, chúng ta có thể trả về số phần tử trong mảng đó một cách đơn giản.

133
00:09:33,790 --> 00:09:40,660
‫Vì vậy, tôi sẽ sử dụng câu lệnh return và sử dụng tháp dot num và bây giờ chúng ta có số lượng tháp mục tiêu.

134
00:09:40,660 --> 00:09:41,740
‫Vì vậy, điều này là tuyệt vời.

135
00:09:41,740 --> 00:09:48,220
‫Chúng tôi có thể sử dụng điều này để khởi tạo số lượng tháp của mình, chúng tôi gọi là tháp mục tiêu và chúng tôi có thể làm điều đó khi

136
00:09:48,220 --> 00:09:49,090
‫bắt đầu trò chơi.

137
00:09:49,090 --> 00:09:51,780
‫Vì vậy, tôi sẽ đặt nó ở đây và xử lý trò chơi bắt đầu.

138
00:09:51,790 --> 00:09:54,400
‫Trên thực tế, tôi muốn đó là điều đầu tiên chúng tôi làm.

139
00:09:54,400 --> 00:10:02,530
‫Vì vậy, tôi sẽ lấy các tháp mục tiêu và đặt nó bằng giá trị trả về từ số lượng tháp mục tiêu.

140
00:10:02,560 --> 00:10:07,240
‫Bây giờ các tháp mục tiêu sẽ được khởi tạo theo số lượng các tháp trong thế giới của chúng ta.

141
00:10:07,240 --> 00:10:13,120
‫Vì vậy, điều này thật tuyệt, nhưng chúng tôi cần cập nhật số lượng này mỗi khi một tháp chết, điều đó có nghĩa là chúng

142
00:10:13,120 --> 00:10:16,000
‫tôi cần đi vào chức năng tác nhân chết của chúng tôi.

143
00:10:16,000 --> 00:10:22,660
‫Và ở đây, nếu chúng ta đưa diễn viên đã chết đến một tháp bị phá hủy, thì sau khi xử lý việc phá

144
00:10:22,660 --> 00:10:30,430
‫hủy, chúng ta nên cập nhật biến tháp mục tiêu của mình để có thể nói tháp mục tiêu và chúng ta có thể sử dụng toán tử giảm dần.

145
00:10:30,430 --> 00:10:35,560
‫Chúng ta có thể sử dụng toán tử giảm sau hoặc toán tử tình trạng khó khăn.

146
00:10:35,560 --> 00:10:41,800
‫Cả hai điều này sẽ dẫn đến cùng một hành động là lấy tháp mục tiêu và trừ một tháp khỏi nó.

147
00:10:41,800 --> 00:10:48,220
‫Bây giờ, ngay sau khi chúng tôi đã trừ một trong các tháp mục tiêu, bây giờ chúng tôi cần kiểm tra xem liệu Tháp mục tiêu

148
00:10:48,220 --> 00:10:49,660
‫có về 0 hay không.

149
00:10:49,660 --> 00:10:55,150
‫Vì vậy, tôi sẽ đặt một kiểm tra nếu ở đây để xem liệu các tháp Target đã về 0 hay chưa.

150
00:10:55,780 --> 00:11:02,380
‫Bây giờ, ngay sau khi nó xảy ra, chúng tôi biết rằng trò chơi sẽ kết thúc nên chúng tôi có thể gọi trò chơi

151
00:11:02,710 --> 00:11:10,660
‫chuyển qua chức năng trong trò chơi 4b1 thực sự vì chúng tôi đã phá hủy tất cả các tháp và chúng tôi có thể coi đây là một chiến thắng.

152
00:11:10,660 --> 00:11:13,180
‫Bây giờ chúng ta hãy tiếp tục và biên dịch mã của chúng ta.

153
00:11:13,180 --> 00:11:18,670
‫Bây giờ, trở lại đây trong trình chỉnh sửa, những gì tôi muốn làm trước khi chúng tôi kết thúc video này là chuyển sang bản thiết kế chế độ trò

154
00:11:18,670 --> 00:11:19,420
‫chơi của chúng tôi.

155
00:11:19,420 --> 00:11:21,040
‫Vì vậy, đây là giai điệu bíp.

156
00:11:21,040 --> 00:11:24,400
‫Cảm ơn chế độ trò chơi và chúng tôi có trò chơi bắt đầu sự kiện này.

157
00:11:24,400 --> 00:11:29,650
‫Và những gì chúng tôi đang làm là tạo tiện ích con bắt đầu trò chơi, thêm nó vào chế độ xem để chúng tôi có

158
00:11:29,650 --> 00:11:31,780
‫thể thấy đồng hồ đếm ngược trò chơi bắt đầu.

159
00:11:31,780 --> 00:11:39,190
‫Vì vậy, chúng tôi biết rằng trò chơi bắt đầu đang được gọi, nhưng chúng tôi cũng cần triển khai trò chơi của mình qua sự kiện có thể triển khai kế hoạch

160
00:11:39,190 --> 00:11:39,820
‫chi tiết.

161
00:11:39,820 --> 00:11:47,260
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấp chuột phải và nhập trò chơi và đây là sự kiện của chúng tôi, trò chơi kết thúc và kiểm tra điều này.

162
00:11:47,290 --> 00:11:50,860
‫Lưu ý rằng chúng tôi có một trò chơi này và nó là một boolean.

163
00:11:50,860 --> 00:11:57,220
‫Vì vậy, khi chúng ta gọi hàm này từ C ++, chúng ta đang truyền một giá trị boolean cho B một trò chơi.

164
00:11:57,220 --> 00:12:04,270
‫Nút sự kiện kế hoạch chi tiết loại bỏ chữ B viết thường đó và đặt một khoảng trống giữa một và trò chơi như một phép lịch sự

165
00:12:04,270 --> 00:12:05,440
‫đối với chúng tôi.

166
00:12:05,440 --> 00:12:10,150
‫Bây giờ chúng tôi sẽ tạo một số tiện ích để chúng tôi có thể biết khi nào chúng tôi thắng hoặc thua trò chơi, nhưng chúng tôi sẽ

167
00:12:10,150 --> 00:12:11,650
‫làm điều đó trong một video trong tương lai.

168
00:12:11,650 --> 00:12:17,770
‫Hiện tại, tôi chỉ muốn xác nhận rằng điều này đang được gọi và gọi chính xác để tôi có thể thực hiện điều đó

169
00:12:17,770 --> 00:12:22,180
‫với một nút chuỗi in và chúng tôi có thể in giá trị dựa trên boolean này.

170
00:12:22,180 --> 00:12:29,080
‫Nếu tôi nhấp và kéo boolean này thẳng vào đầu vào trong chuỗi, chúng tôi sẽ thấy rằng có một chuyển đổi

171
00:12:29,080 --> 00:12:30,280
‫boolean thành chuỗi.

172
00:12:30,280 --> 00:12:37,420
‫Đây là một nút chuyển đổi tiện lợi khác sẽ chuyển đổi một boolean thành một chuỗi cho chúng ta và chức

173
00:12:37,420 --> 00:12:43,690
‫năng của nó là nó sẽ chuyển đổi thành từ true hoặc false dựa trên giá trị chân thực

174
00:12:43,690 --> 00:12:44,350
‫của boolean.

175
00:12:44,710 --> 00:12:46,120
‫Vậy tại sao chúng ta không thử nghiệm điều này?

176
00:12:46,120 --> 00:12:48,040
‫Tôi sẽ biên dịch và chơi.

177
00:12:49,400 --> 00:12:52,570
‫Được rồi, bây giờ tôi đã sẵn sàng để giành chiến thắng trong trò chơi.

178
00:12:52,580 --> 00:12:55,340
‫Hy vọng rằng tôi không thua trước khi tôi có thể làm như vậy.

179
00:12:55,430 --> 00:13:01,430
‫Và tôi đã thua trò chơi và bạn có thể thấy sai được in ở phía trên bên trái của màn hình.

180
00:13:01,430 --> 00:13:08,570
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta biết rằng việc thua trận sẽ dẫn đến việc trò chơi bị gọi tên với sai được chuyển vào, chúng ta cần

181
00:13:08,570 --> 00:13:12,050
‫đảm bảo rằng đúng được chuyển vào khi chúng ta thắng trò chơi.

182
00:13:12,050 --> 00:13:14,900
‫Vì vậy, chúng ta hãy cố gắng tiêu diệt tất cả các tháp pháo.

183
00:13:15,380 --> 00:13:18,020
‫Vì vậy, tôi cần thực sự cố gắng để không bị dính đòn.

184
00:13:18,020 --> 00:13:19,250
‫Ồ, tôi đã bị trúng đạn rồi.

185
00:13:19,910 --> 00:13:21,560
‫Đây là một thách thức khá lớn.

186
00:13:22,840 --> 00:13:24,820
‫Và chúng ta bắt đầu.

187
00:13:24,820 --> 00:13:28,720
‫Và true được in ở trên cùng bên trái của màn hình.

188
00:13:28,750 --> 00:13:31,600
‫Nó chỉ hiển thị trong vài giây, vì vậy bạn có thể đã bỏ lỡ nó.

189
00:13:31,630 --> 00:13:32,350
‫Rất tốt.

190
00:13:32,350 --> 00:13:35,050
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có điều kiện thắng và thua.

191
00:13:35,080 --> 00:13:41,380
‫Bước tiếp theo là thực sự hiển thị điều này dưới dạng một widget trên màn hình để chúng ta không dựa

192
00:13:41,380 --> 00:13:42,850
‫vào nút chuỗi in.

193
00:13:42,880 --> 00:13:48,010
‫Vì vậy, tóm lại, bây giờ chúng ta có điều kiện thắng và thua, và chỉ có một số điều chúng ta

194
00:13:48,010 --> 00:13:53,890
‫cần làm để đánh bóng điều này, chẳng hạn như tạo các widget thông báo cho người chơi rằng họ đã thắng hoặc đã thua trò chơi.

195
00:13:53,890 --> 00:13:58,900
‫Chúng tôi cũng đếm số lượng tháp bằng cách sử dụng khay và chức năng tĩnh trong trò chơi.

196
00:13:58,930 --> 00:14:00,600
‫Nhận tất cả các diễn viên của lớp.

197
00:14:00,610 --> 00:14:01,270
‫Bạn đã làm rất tốt.

198
00:14:01,270 --> 00:14:03,370
‫Trò chơi này thực sự đang đến cùng.

199
00:14:03,370 --> 00:14:09,220
‫Trong video tiếp theo, chúng tôi sẽ tạo các widget đó và sau đó chúng tôi sẵn sàng bắt đầu thêm các hiệu ứng đặc biệt

200
00:14:09,220 --> 00:14:10,840
‫và đánh bóng trò chơi của mình.

201
00:14:10,870 --> 00:14:12,520
‫Hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.

