﻿1
00:00:04,290 --> 00:00:05,650
‫เฮ้ ยินดีต้อนรับกลับมา

2
00:00:05,670 --> 00:00:09,900
‫ในวิดีโอนี้ เราเกี่ยวข้องกับเงื่อนไขการชนะและการแพ้

3
00:00:10,320 --> 00:00:14,520
‫นี่เป็นหนึ่งในสิ่งสุดท้ายที่เราจะจัดการในโปรเจ็กต์เกมนี้

4
00:00:14,550 --> 00:00:16,860
‫ทีนี้มาดูที่แผนส่วนของเรากัน

5
00:00:16,860 --> 00:00:26,580
‫ตอนนี้ เราได้ตรวจสอบห้ารายการแรกในแผนส่วนของเราแล้ว และสองรายการสุดท้ายเป็นเอฟเฟกต์พิเศษและเงื่อนไขการชนะและแพ้

6
00:00:26,580 --> 00:00:42,420
‫และฉันต้องการเปลี่ยนสองข้อสุดท้ายนี้และจัดการกับเงื่อนไขการชนะและการแพ้เพียงเพราะนี่เป็นตรรกะการเขียนโปรแกรมการเล่นเกมสุดท้ายของเราและเอฟเฟกต์พิเศษนั้นสวยงามและเหมือนการตกแต่งเพิ่มเติมเพื่อให้เราสามารถจัดการกับสิ่งเหล่านั้นในตอนท้าย

7
00:00:42,420 --> 00:00:49,950
‫ในวิดีโอนี้ เราจะสร้างฟังก์ชันเกมโอเวอร์ เพื่อให้เรารู้ว่าเกมชนะหรือแพ้เมื่อใด

8
00:00:49,950 --> 00:00:55,410
‫และเพื่อที่จะชนะเกมนี้ เราต้องนับจำนวนหอคอยในโลก เพราะเมื่อเราทำลายหอคอยทั้งหมดแล้ว

9
00:00:55,410 --> 00:00:59,730
‫เราก็จะรู้ว่าเราชนะเกมแล้ว

10
00:00:59,730 --> 00:01:05,670
‫และถ้าตัวถังเองถูกทำลาย เราก็ถือได้ว่าสภาพนั้นเสีย

11
00:01:05,670 --> 00:01:12,540
‫ดังนั้นฉันกลับมาที่นี่ในโหมดเกม และสิ่งแรกที่ฉันต้องการทำคือสร้างเหตุการณ์ที่พิมพ์เขียวได้

12
00:01:12,570 --> 00:01:20,520
‫เรามีฟังก์ชันเริ่มเกม ซึ่งเราสามารถเรียกได้จาก C++ แต่เรากำลังนำตรรกะไปใช้ในโหมดเกม

13
00:01:20,520 --> 00:01:27,720
‫Blueprint ขอบคุณ Blueprint Implementable Event ฉันต้องการสร้างอีกอันหนึ่งสำหรับเกมนี้

14
00:01:27,720 --> 00:01:31,530
‫ฉันจะสร้างฟังก์ชัน void ที่เรียกว่า Game Over

15
00:01:31,530 --> 00:01:37,530
‫และสำหรับอันนี้ ฉันต้องการรับพารามิเตอร์อินพุตบูลีนที่เรียกว่าเกม B one

16
00:01:37,530 --> 00:01:43,020
‫และแน่นอนว่านี่จะเป็นเหตุการณ์ที่พิมพ์เขียวได้ เพราะสิ่งเดียวที่ฉันต้องการจัดการกับฟังก์ชันนี้คือการแสดงว่าเราแพ้หรือชนะเกม

17
00:01:43,020 --> 00:01:50,130
‫และเราสามารถทำได้จากพิมพ์เขียว

18
00:01:50,130 --> 00:01:52,410
‫ดังนั้นเราจึงมีฟังก์ชั่นเกมโอเวอร์

19
00:01:52,410 --> 00:01:55,350
‫ตอนนี้เราจำเป็นต้องรู้ว่าเราควรเรียกใช้ฟังก์ชันนี้เมื่อใด

20
00:01:55,350 --> 00:02:02,550
‫อย่างแรกเลย เรารู้ว่าเราสามารถเรียกฟังก์ชันนี้เมื่อเราแพ้เกม และนั่นจะเป็นไปได้ถ้ารถถังตาย

21
00:02:02,550 --> 00:02:10,050
‫ไปที่ฟังก์ชั่นการตายนักแสดงของเราที่นี่ในการปรับแต่งโหมดเกมรถถัง CP และเราเห็นว่าถ้านักแสดงที่ตายคือรถถัง

22
00:02:10,050 --> 00:02:16,680
‫เรากำลังจัดการกับการทำลายรถถังและเรากำลังตั้งค่าสถานะเปิดใช้งานเป็นเท็จ

23
00:02:16,710 --> 00:02:27,240
‫อีกสิ่งที่เราสามารถทำได้ที่นี่คือจบเกมโดยเพียงแค่เรียกเกมจบและบูลีนนี้เป็นเกมเดียวที่เราสามารถส่งต่อเป็นเท็จได้

24
00:02:27,240 --> 00:02:31,770
‫เพื่อที่จะดูแลเกมที่แพ้ อย่างน้อยก็จากฝั่ง C++

25
00:02:31,800 --> 00:02:34,770
‫ตอนนี้เราจำเป็นต้องรู้ว่าเมื่อใดเราควรชนะเกม

26
00:02:34,800 --> 00:02:36,540
‫ที่นี่นักแสดงเสียชีวิต

27
00:02:36,540 --> 00:02:43,050
‫หากผู้ตายถูกโยนไปที่หอคอย เรารู้ว่าเราเพิ่งทำลายหอคอย

28
00:02:43,050 --> 00:02:53,220
‫ตอนนี้ นี่จะเป็นสถานที่ที่สมบูรณ์แบบในการอัปเดตจำนวนหอคอยหรือตัวแปรประเภทจำนวนเต็มที่จะติดตามจำนวนหอคอยในโลกที่มีอยู่ในปัจจุบัน

29
00:02:53,250 --> 00:02:53,580
‫ตอนนี้.

30
00:02:53,580 --> 00:02:59,310
‫ในการทำเช่นนั้น เราจำเป็นต้องมีตัวแปรเพื่อติดตามจำนวนหอคอย เพื่อให้เราสามารถเพิ่มตัวแปรส่วนตัวที่นี่ในไฟล์

31
00:02:59,310 --> 00:03:02,250
‫H

32
00:03:02,250 --> 00:03:03,960
‫และฉันต้องการทำอย่างนั้นที่นี่

33
00:03:03,960 --> 00:03:08,880
‫ดังนั้นฉันจะสร้าง INT 32 และฉันจะเรียกหอคอยเป้าหมายนี้

34
00:03:09,120 --> 00:03:17,760
‫ตอนนี้เราสามารถเริ่มต้นสิ่งนี้ได้ทันทีจากค้างคาวเป็นค่าศูนย์ แต่เราต้องอัปเดตสิ่งนี้เมื่อจำนวนหอคอยลดลง

35
00:03:17,760 --> 00:03:22,350
‫และเราต้องตั้งค่านี้เป็นจำนวนหอคอยที่มีอยู่ในโลกด้วย

36
00:03:22,470 --> 00:03:28,170
‫ตอนนี้เราสามารถฮาร์ดโค้ดได้ถึงสี่แต่จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเราเริ่มเพิ่มหอคอยในระดับของเรา

37
00:03:28,170 --> 00:03:30,690
‫ถ้าอย่างนั้นมันก็จะซับซ้อนขึ้นเล็กน้อย

38
00:03:30,690 --> 00:03:35,580
‫ดังนั้นสิ่งที่ผมอยากจะทำคือดูว่ามีหอคอยกี่แห่งในโลกนี้

39
00:03:35,610 --> 00:03:45,810
‫ตอนนี้ ฉันสามารถสร้างฟังก์ชันสำหรับสิ่งนี้ที่คืนค่า 32 และฟังก์ชันนี้สามารถค้นหาว่ามีหอคอยกี่แห่งในโลกและส่งคืนตัวเลข

40
00:03:45,810 --> 00:03:51,450
‫ผมจะเรียกฟังก์ชันนี้ว่า หาจำนวนหอคอยเป้าหมาย

41
00:03:51,600 --> 00:03:55,650
‫ไปข้างหน้าและให้ฟังก์ชันนี้เป็นเนื้อหาในไฟล์ CP

42
00:03:55,680 --> 00:04:05,040
‫ฉันจะไปที่ด้านล่างสุดแล้วสร้างเนื้อหาฟังก์ชันและฉันไม่สามารถลืมใส่ชื่อคลาสก่อนชื่อฟังก์ชันได้

43
00:04:05,040 --> 00:04:13,170
‫ตอนนี้กำลังจะกลับจุดสิ้นสุด 32 และเราจำเป็นต้องตัดสินใจว่าเราจะค้นหาว่ามีหอคอยกี่แห่ง

44
00:04:13,200 --> 00:04:19,800
‫ตอนนี้มีฟังก์ชันที่มีอยู่ในสถิติการเล่นเกมที่เรียกว่า Get All Actors of class

45
00:04:19,800 --> 00:04:21,300
‫นี่คือเอกสาร

46
00:04:21,300 --> 00:04:25,770
‫มันบอกว่าค้นหานักแสดงทั้งหมดในโลกของคลาสที่ระบุ

47
00:04:25,770 --> 00:04:28,890
‫ดังนั้นเราต้องระบุคลาสเฉพาะ

48
00:04:28,920 --> 00:04:31,530
‫ตอนนี้ฟังก์ชันนี้มีสามอินพุต

49
00:04:31,530 --> 00:04:33,720
‫อย่างแรกคือวัตถุบริบทโลก

50
00:04:33,720 --> 00:04:34,770
‫อันนั้นง่าย

51
00:04:34,770 --> 00:04:36,180
‫เรารู้วิธีจัดการกับมัน

52
00:04:36,180 --> 00:04:41,610
‫แต่ต่อไป เรามีคลาสย่อย PT ของนักแสดง และสิ่งนี้เรียกว่า Actor Class

53
00:04:41,610 --> 00:04:48,000
‫ตอนนี้เราได้เห็นแล้วว่าฟังก์ชันที่ต้องการคลาสย่อย PT สามารถรับคลาส u เป็นอินพุตได้ และพารามิเตอร์ที่สามคืออาร์เรย์

54
00:04:48,000 --> 00:04:49,740
‫T

55
00:04:49,770 --> 00:04:56,940
‫มันต้องใช้ตัวชี้ตัวแสดง t อาร์เรย์ และสิ่งนี้ถูกส่งผ่านเพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิง และไม่ใช่การอ้างอิง const

56
00:04:56,940 --> 00:05:03,680
‫ซึ่งดูเหมือนว่าจะแนะนำว่าฟังก์ชันนี้อาจเปลี่ยนพารามิเตอร์อินพุตนี้ที่เรียกว่าการกระทำ

57
00:05:03,730 --> 00:05:08,530
‫นี่เป็นอีกนัยหนึ่งที่เป็นกรณีนี้ เรียกว่าเป็นนักแสดง

58
00:05:08,530 --> 00:05:15,820
‫เป็นพารามิเตอร์ out ซึ่งหมายความว่าเราส่งผ่านเข้าไปแล้วหลังจากที่เรียกใช้ฟังก์ชันแล้ว

59
00:05:15,820 --> 00:05:18,220
‫จะมีค่าที่ฟังก์ชันใส่เข้าไป

60
00:05:18,220 --> 00:05:21,340
‫เราจึงมองว่ามันเป็นเอาต์พุตของฟังก์ชัน

61
00:05:21,340 --> 00:05:30,640
‫ตอนนี้มันบอกว่าลงที่นี่สำหรับพารามิเตอร์ คลาสนักแสดงคือคลาสของนักแสดงที่จะค้นหา ต้องระบุ มิฉะนั้นอาร์เรย์ผลลัพธ์จะว่างเปล่า

62
00:05:30,640 --> 00:05:37,240
‫เราต้องการค้นหาหอคอยทั้งหมดและนักแสดงภายนอกคืออาร์เรย์เอาต์พุตของนักแสดงในคลาสที่ระบุ

63
00:05:37,240 --> 00:05:42,670
‫เมื่อเราเรียกฟังก์ชันนี้และส่งผ่านในอาร์เรย์ เมื่อฟังก์ชันเสร็จสิ้น

64
00:05:42,670 --> 00:05:48,160
‫อาร์เรย์นั้นจะมีพอยน์เตอร์ไปยังนักแสดงทุกคนในโลกของคลาสที่ระบุ

65
00:05:48,160 --> 00:05:51,880
‫ดังนั้นเราจึงรู้ว่าฟังก์ชันนี้ต้องการออบเจกต์บริบทโลก

66
00:05:51,880 --> 00:05:56,500
‫ทีนี้ ถ้าเราจะเรียกสิ่งนี้จากภายในโหมดเกม เราสามารถส่งต่อสิ่งนี้ได้ในครั้งต่อไป

67
00:05:56,500 --> 00:06:03,490
‫เราต้องการคลาสย่อย PT เพื่อระบุนักแสดง A และเรารู้ว่านี่อาจเป็นตัวชี้คลาสใหม่

68
00:06:03,490 --> 00:06:06,070
‫ตอนนี้เราต้องระบุคลาสเพื่อค้นหา

69
00:06:06,070 --> 00:06:12,010
‫หากเราระบุนักแสดง เราจะได้รับอาร์เรย์ขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วยคำแนะนำสำหรับนักแสดงแต่ละคนในโลก

70
00:06:12,010 --> 00:06:13,810
‫แต่เราไม่ต้องการนักแสดงทั้งหมด

71
00:06:13,810 --> 00:06:21,070
‫เราแค่ต้องการหอคอยเพื่อให้เราสามารถใช้คลาสสแตติกทาวเวอร์ซึ่งจะส่งคืนคลาสใหม่ที่แสดงถึงคลาส

72
00:06:21,070 --> 00:06:23,290
‫A Tower C ++

73
00:06:23,290 --> 00:06:26,770
‫ตอนนี้พารามิเตอร์ที่สามคืออาร์เรย์ T ของพอยน์เตอร์นักแสดง

74
00:06:26,770 --> 00:06:35,980
‫ดังนั้นหากเราสร้างตัวแปรโลคัลของอาร์เรย์ประเภท T โดยระบุตัวชี้ตัวแสดงในวงเล็บมุม เราสามารถเรียกคุณว่าสถิติการเล่นเกม

75
00:06:36,010 --> 00:06:45,970
‫ให้นักแสดงในชั้นเรียนผ่านอินพุตทั้งสามนี้ และผลของการกระทำนี้ก็คืออาร์เรย์ของหอคอยของเราควรมีตัวชี้ไปยังหอคอยทั้งหมดในโลกของเรา

76
00:06:45,970 --> 00:06:53,830
‫ตอนนี้ ถาดเป็นคลาสคอนเทนเนอร์ที่ดี ซึ่งสามารถมีองค์ประกอบได้จำนวนหนึ่ง ตราบใดที่พวกมันทั้งหมดใช้ประเภทเดียวกัน

77
00:06:53,830 --> 00:07:01,690
‫และคลาสนี้มีฟังก์ชันมากมายที่เราสามารถใช้เมื่อจัดเก็บรายการในถาด

78
00:07:01,720 --> 00:07:08,710
‫ตอนนี้ฉันจะเลื่อนลงไปจนสุดแล้วแสดงฟังก์ชันนี้ให้คุณดูที่เรียกว่า Num Short four number

79
00:07:08,830 --> 00:07:12,310
‫และบอกว่าคืนค่าจำนวนองค์ประกอบในอาร์เรย์

80
00:07:12,310 --> 00:07:20,380
‫ดังนั้นเราจึงสามารถใช้ฟังก์ชันนี้เพื่อรับจำนวนองค์ประกอบในอาร์เรย์ของเราเมื่อเรามีหอคอยทั้งหมดในโลก

81
00:07:20,380 --> 00:07:26,080
‫ถ้าเราเรียก num ของ Tower เราก็สามารถใช้เป็นค่าส่งคืนสำหรับฟังก์ชันของเราได้

82
00:07:26,080 --> 00:07:31,930
‫และดังที่เราเห็น เราตั้งค่าส่งคืนสำหรับฟังก์ชันนี้ ซึ่งเราเรียกว่า get target tower count เป็น

83
00:07:31,930 --> 00:07:35,980
‫n 32 เราสามารถคืนค่าจำนวนองค์ประกอบในอาร์เรย์ของหอคอยของเรา

84
00:07:35,980 --> 00:07:41,230
‫ดังนั้นฉันจึงขอท้าให้คุณใช้ฟังก์ชันรับจำนวนหอคอยเป้าหมายนี้

85
00:07:41,230 --> 00:07:44,710
‫ดังนั้นให้สร้างอาร์เรย์ t ท้องถิ่นของนักแสดงประเภท A

86
00:07:44,710 --> 00:07:47,110
‫คุณสามารถเรียกมันว่าหอคอยหรืออะไรก็ได้ที่คุณชอบ

87
00:07:47,110 --> 00:07:54,220
‫ตอนนี้ใช้เกมของคุณ เล่นฟังก์ชันสแตติก รับนักแสดงทุกคนในชั้นเรียน และตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณส่งผ่านพารามิเตอร์อินพุตที่ถูกต้อง

88
00:07:54,220 --> 00:08:00,310
‫หลังจากที่คุณเรียกใช้ฟังก์ชันนี้ ถาดของคุณจะมีตัวชี้ไปยังหอคอยทั้งหมดในโลกของเรา

89
00:08:00,310 --> 00:08:07,930
‫ดังนั้นคุณสามารถคืนจำนวนหอคอยโดยใช้ฟังก์ชัน num ที่เป็นของคลาสถาดได้

90
00:08:07,930 --> 00:08:10,660
‫ดังนั้นไปข้างหน้าและหยุดวิดีโอชั่วคราวและนำไปใช้

91
00:08:10,660 --> 00:08:12,640
‫รับจำนวนหอคอยเป้าหมายทันที

92
00:08:15,670 --> 00:08:16,000
‫ตกลง.

93
00:08:16,000 --> 00:08:17,980
‫นี่คือการนับหอคอยเป้าหมาย

94
00:08:18,010 --> 00:08:26,590
‫ตอนนี้ สิ่งแรกที่ฉันจะทำคือสร้าง local t array โดยระบุตัวชี้นักแสดงเป็นประเภทขององค์ประกอบที่อาร์เรย์นี้ควรจัดเก็บ

95
00:08:26,590 --> 00:08:33,100
‫และฉันจะเรียกหอคอยนี้ว่าตอนนี้ ฉันต้องเรียกคุณว่าเพลย์สเตติก ดังนั้นฉันต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าส่วนหัวนั้นรวมอยู่ด้วย

96
00:08:33,130 --> 00:08:39,340
‫ตอนนี้ฉันเห็นว่าเป็นเพราะเราใช้มันในฟังก์ชันอื่นๆ ของเรา แต่ก็ควรตรวจสอบนั้น

97
00:08:39,370 --> 00:08:47,380
‫ต่อไป ฉันสามารถใช้สถิติการเล่นเกมของคุณ และฉันจะโทรหานักแสดงทุกคนในชั้นเรียน

98
00:08:47,410 --> 00:08:55,990
‫ตอนนี้อินพุตแรกเป็นวัตถุบริบทโลกที่ฉันจะผ่านในสิ่งนี้และต่อไปคือคลาสย่อยของการเป็นตัวแทนของคลาสนักแสดง

99
00:08:55,990 --> 00:09:03,430
‫และฉันบอกว่าเราสามารถใช้ Tower Static class ซึ่งจะคืนค่า U class ที่แทน Tower

100
00:09:03,430 --> 00:09:04,270
‫class

101
00:09:04,300 --> 00:09:09,190
‫อีกครั้ง เป็นความคิดที่ดีที่จะทำให้แน่ใจว่าเรากำลังรวมหอคอยซึ่งเราเป็นอยู่

102
00:09:09,220 --> 00:09:14,740
‫ทีนี้ พารามิเตอร์ตัวที่สามและตัวสุดท้ายจะเป็นถาดและเราสามารถส่งผ่านในหอคอยได้

103
00:09:14,740 --> 00:09:21,880
‫ดังนั้นเมื่อมีการเรียกใช้ฟังก์ชันนี้ หอคอยจะมีตัวชี้ไปยังหอคอยทั้งหมดในโลก

104
00:09:21,880 --> 00:09:28,000
‫อันที่จริง หากมีวัตถุของคลาสที่มาจากหอคอย เราก็จะได้สิ่งเหล่านั้นด้วย

105
00:09:28,000 --> 00:09:33,780
‫เนื่องจากเรามีอาร์เรย์แบบทาวเวอร์ เราจึงสามารถคืนค่าจำนวนองค์ประกอบในอาร์เรย์นั้นได้

106
00:09:33,790 --> 00:09:40,660
‫ฉันจะใช้คำสั่ง return และใช้ towers dot num และตอนนี้เรามีการนับหอคอยเป้าหมายแล้ว

107
00:09:40,660 --> 00:09:41,740
‫เท่านี้ก็เยี่ยมแล้ว

108
00:09:41,740 --> 00:09:49,090
‫เราสามารถใช้สิ่งนี้เพื่อเริ่มต้นการนับหอคอย ซึ่งเราเรียกว่าหอคอยเป้าหมาย และเราสามารถทำได้เมื่อเราเริ่มเกม

109
00:09:49,090 --> 00:09:51,780
‫ผมจะวางมันไว้ตรงนี้และจัดการการเริ่มเกม

110
00:09:51,790 --> 00:09:54,400
‫อันที่จริง ฉันอยากให้มันเป็นสิ่งแรกที่เราทำ

111
00:09:54,400 --> 00:10:02,530
‫ดังนั้นฉันจะใช้หอคอยเป้าหมายและตั้งค่าให้เท่ากับมูลค่าที่ส่งคืนจากการนับหอคอยเป้าหมาย

112
00:10:02,560 --> 00:10:07,240
‫ตอนนี้หอคอยเป้าหมายควรเริ่มต้นตามจำนวนหอคอยในโลกของเรา

113
00:10:07,240 --> 00:10:16,000
‫มันเยี่ยมมาก แต่เราจำเป็นต้องอัปเดตการนับนี้ทุกครั้งที่หอคอยตาย ซึ่งหมายความว่าเราต้องเข้าสู่ฟังก์ชันการตายของนักแสดง

114
00:10:16,000 --> 00:10:22,660
‫และที่นี่ หากเราโยนนักแสดงที่ตายแล้วไปยังหอคอยที่ถูกทำลาย หลังจากที่เราจัดการกับการทำลายล้างแล้ว เราควรอัปเดตตัวแปรหอคอยเป้าหมายของเรา

115
00:10:22,660 --> 00:10:30,430
‫เพื่อให้เราสามารถพูดได้ว่าหอคอยเป้าหมายและเราสามารถใช้โอเปอเรเตอร์การลดค่าได้

116
00:10:30,430 --> 00:10:35,560
‫เราสามารถใช้ตัวดำเนินการ post decrement หรือตัวดำเนินการสถานการณ์

117
00:10:35,560 --> 00:10:41,800
‫ทั้งสองสิ่งนี้จะส่งผลให้เกิดการกระทำเดียวกันซึ่งกำลังยึดหอคอยเป้าหมายและลบหนึ่งหอคอยออกจากหอคอย

118
00:10:41,800 --> 00:10:49,660
‫ตอนนี้ ทันทีที่เราลบหนึ่งหอคอยจากหอคอยเป้าหมาย ตอนนี้ เราต้องตรวจสอบเพื่อดูว่าหอคอยเป้าหมายมีถึงศูนย์หรือไม่

119
00:10:49,660 --> 00:10:55,150
‫ฉันจะวาง if ตรวจสอบที่นี่เพื่อดูว่าหอคอยเป้าหมายมีถึงศูนย์หรือไม่

120
00:10:55,780 --> 00:11:02,380
‫ตอนนี้ ทันทีที่มันเกิดขึ้น เรารู้ว่าเกมควรจะจบลง ดังนั้นเราสามารถเรียกเกมโอเวอร์ว่าส่งผ่านในเกม

121
00:11:02,710 --> 00:11:10,660
‫4b1 จริง เนื่องจากเราได้ทำลายหอคอยทั้งหมด และเราสามารถพิจารณาว่านี่เป็นชัยชนะ

122
00:11:10,660 --> 00:11:13,180
‫ตอนนี้ ไปข้างหน้าและรวบรวมรหัสของเรา

123
00:11:13,180 --> 00:11:19,420
‫กลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข สิ่งที่ฉันต้องการทำก่อนที่เราจะสรุปวิดีโอนี้ ไปที่พิมพ์เขียวโหมดเกมของเรา

124
00:11:19,420 --> 00:11:21,040
‫นี่คือเสียงบี๊บ

125
00:11:21,040 --> 00:11:24,400
‫ขอบคุณโหมดเกมและเรามีเกมเริ่มกิจกรรมนี้

126
00:11:24,400 --> 00:11:31,780
‫และสิ่งที่เรากำลังทำอยู่คือการสร้างวิดเจ็ตเริ่มเกมของเรา เพิ่มลงในวิวพอร์ตเพื่อให้เราเห็นว่าตัวนับเวลาเริ่มเกมนั้นนับถอยหลัง

127
00:11:31,780 --> 00:11:39,820
‫เราจึงทราบดีว่ามีการเรียกเริ่มเกม แต่เราจำเป็นต้องปรับใช้เกมของเราเหนือเหตุการณ์ที่ปรับใช้พิมพ์เขียวได้

128
00:11:39,820 --> 00:11:47,260
‫ดังนั้นฉันจะคลิกขวาและพิมพ์ game over และนี่คือกิจกรรมของเรา จบเกม และตรวจสอบสิ่งนี้

129
00:11:47,290 --> 00:11:50,860
‫สังเกตว่าเรามีเกมนี้หนึ่งเกมและเป็นเกมบูลีน

130
00:11:50,860 --> 00:11:57,220
‫เมื่อเราเรียกใช้ฟังก์ชันนี้จาก C++ เรากำลังส่งผ่านค่าบูลีนสำหรับเกม B วัน

131
00:11:57,220 --> 00:12:05,440
‫โหนดเหตุการณ์พิมพ์เขียวจะแยก B ตัวพิมพ์เล็กออก และวางช่องว่างระหว่างเกมกับเกมเพื่อเป็นการอำนวยความสะดวกสำหรับเรา

132
00:12:05,440 --> 00:12:10,150
‫ตอนนี้ เรากำลังจะสร้างวิดเจ็ตบางอย่าง เพื่อที่จะได้เห็นว่าเราชนะหรือแพ้ในเกมนั้น

133
00:12:10,150 --> 00:12:11,650
‫แต่เราจะทำในวิดีโอหน้า

134
00:12:11,650 --> 00:12:17,770
‫สำหรับตอนนี้ ฉันแค่ต้องการยืนยันว่ามีการเรียกและเรียกสิ่งนี้อย่างถูกต้อง เพื่อที่ฉันสามารถทำได้ด้วยโหนดสตริงการพิมพ์

135
00:12:17,770 --> 00:12:22,180
‫และเราสามารถพิมพ์ค่าตามบูลีนนี้

136
00:12:22,180 --> 00:12:30,280
‫ถ้าฉันคลิกและลากบูลีนนี้ไปยังอินพุตสตริงโดยตรง เราจะเห็นว่ามีการแปลงบูลีนเป็นสตริง

137
00:12:30,280 --> 00:12:44,350
‫นี่เป็นโหนดการแปลงที่สะดวกอีกอันที่จะแปลงบูลีนเป็นสตริงสำหรับเรา และฟังก์ชันของโหนดนี้ก็แปลงเป็นคำจริงหรือเท็จตามค่าความจริงของบูลีน

138
00:12:44,710 --> 00:12:46,120
‫ทำไมเราไม่ลองทดสอบดูล่ะ?

139
00:12:46,120 --> 00:12:48,040
‫ฉันจะรวบรวมและกดเล่น

140
00:12:49,400 --> 00:12:52,570
‫เอาล่ะ ตอนนี้ฉันพร้อมที่จะพยายามชนะเกมแล้ว

141
00:12:52,580 --> 00:12:55,340
‫หวังว่าจะไม่แพ้ก่อนจะทำได้

142
00:12:55,430 --> 00:13:01,430
‫ฉันแพ้เกมแล้ว และคุณสามารถเห็นการพิมพ์ผิดที่ด้านบนซ้ายของหน้าจอ

143
00:13:01,430 --> 00:13:12,050
‫ดังนั้นตอนนี้เรารู้แล้วว่าการแพ้ในเกมส่งผลให้เกมอีเวนต์ถูกเรียกโดยส่งบอลปลอมเข้ามา เราจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าค่าจริงถูกส่งผ่านเมื่อเราชนะเกม

144
00:13:12,050 --> 00:13:14,900
‫เรามาลองทำลายป้อมปราการทั้งหมดกันเถอะ

145
00:13:15,380 --> 00:13:18,020
‫เลยต้องพยายามไม่ให้โดนจริงๆ

146
00:13:18,020 --> 00:13:19,250
‫โอ้ ฉันโดนแล้ว

147
00:13:19,910 --> 00:13:21,560
‫มันค่อนข้างท้าทาย

148
00:13:22,840 --> 00:13:24,820
‫และเราไปที่นั่น

149
00:13:24,820 --> 00:13:28,720
‫และ true จะพิมพ์ที่มุมซ้ายบนของหน้าจอ

150
00:13:28,750 --> 00:13:31,600
‫ปรากฏขึ้นเพียงไม่กี่วินาที ดังนั้นคุณอาจพลาด

151
00:13:31,630 --> 00:13:32,350
‫โอเค ดีมาก

152
00:13:32,350 --> 00:13:35,050
‫ตอนนี้เรามีเงื่อนไขชนะและแพ้แล้ว

153
00:13:35,080 --> 00:13:42,850
‫ขั้นตอนต่อไปคือการแสดงสิ่งนี้จริง ๆ ในรูปแบบของวิดเจ็ตบนหน้าจอ เพื่อที่เราจะได้ไม่ต้องพึ่งพาโหนดสตริงการพิมพ์

154
00:13:42,880 --> 00:13:48,010
‫โดยสรุปแล้ว ตอนนี้เรามีเงื่อนไขชนะและแพ้ และมีเพียงไม่กี่สิ่งที่เราต้องทำเพื่อขัดเกลาสิ่งนี้

155
00:13:48,010 --> 00:13:53,890
‫เช่น การสร้างวิดเจ็ตที่แจ้งผู้เล่นว่าพวกเขาชนะหรือแพ้เกม

156
00:13:53,890 --> 00:13:58,900
‫นอกจากนี้เรายังนับจำนวนหอคอยโดยใช้ถาดและฟังก์ชันสถิตยศาสตร์ของการเล่นเกม

157
00:13:58,930 --> 00:14:00,600
‫รับนักแสดงทุกคนในชั้นเรียน

158
00:14:00,610 --> 00:14:01,270
‫งานที่ดี.

159
00:14:01,270 --> 00:14:03,370
‫เกมนี้กำลังมาแรงจริงๆ

160
00:14:03,370 --> 00:14:10,840
‫ในวิดีโอหน้า เราจะสร้างวิดเจ็ตเหล่านั้น จากนั้นเราก็พร้อมที่จะเพิ่มเอฟเฟกต์พิเศษและขัดเกลาเกมของเรา

161
00:14:10,870 --> 00:14:12,520
‫แล้วพบกันใหม่ในวิดีโอหน้าครับ

