﻿1
00:00:04,290 --> 00:00:05,650
‫Hé, welkom terug.

2
00:00:05,670 --> 00:00:09,900
‫In deze video houden we ons bezig met winnende en verliezende voorwaarden.

3
00:00:10,320 --> 00:00:14,520
‫Dit is een van de laatste dingen die we gaan doen in dit spelproject.

4
00:00:14,550 --> 00:00:16,860
‫Laten we nu eens kijken naar ons sectieplan.

5
00:00:16,860 --> 00:00:23,430
‫Nu hebben we de eerste vijf items van ons sectieplan al afgevinkt, en de laatste twee zijn de speciale

6
00:00:23,430 --> 00:00:26,580
‫effecten en de voorwaarden voor winnen en verliezen.

7
00:00:26,580 --> 00:00:32,250
‫En ik zou deze laatste twee willen omwisselen en de voorwaarden voor winnen en verliezen willen afhandelen,

8
00:00:32,250 --> 00:00:39,300
‫alleen omdat dit de laatste is van onze gameplay-programmeerlogica en de speciale effecten cosmetisch zijn en meer als finishing touch, zodat

9
00:00:39,300 --> 00:00:42,420
‫we die helemaal aan het einde kunnen afhandelen.

10
00:00:42,420 --> 00:00:48,300
‫In deze video gaan we een game over-functie maken, zodat we weten wanneer de game

11
00:00:48,300 --> 00:00:49,950
‫is gewonnen of verloren.

12
00:00:49,950 --> 00:00:55,410
‫En om het spel te winnen, moeten we het aantal torens in de wereld tellen, want als we

13
00:00:55,410 --> 00:00:59,730
‫eenmaal alle torens hebben vernietigd, weten we dat we het spel hebben gewonnen.

14
00:00:59,730 --> 00:01:05,670
‫En als de tank zelf wordt vernietigd, kunnen we dat als de verliessituatie beschouwen.

15
00:01:05,670 --> 00:01:11,760
‫Dus ik ben weer terug in de spelmodus en het eerste wat ik zou willen doen, is een nieuwe blauwdruk-implementeerbare

16
00:01:11,760 --> 00:01:12,540
‫gebeurtenis maken.

17
00:01:12,570 --> 00:01:19,980
‫We hebben deze functie voor het starten van een spel, die we kunnen aanroepen vanuit C++, maar we implementeren de logica ervan in de

18
00:01:19,980 --> 00:01:20,520
‫spelmodus.

19
00:01:20,520 --> 00:01:27,120
‫Blauwdruk Dankzij Blueprint Implementable Event wil ik er nog een maken omdat ik het spel heb

20
00:01:27,120 --> 00:01:27,720
‫verloren.

21
00:01:27,720 --> 00:01:31,530
‫Dus ik ga een ongeldige functie maken met de naam Game Over.

22
00:01:31,530 --> 00:01:37,530
‫En voor deze zou ik een booleaanse invoerparameter willen nemen met de naam B one game.

23
00:01:37,530 --> 00:01:43,020
‫En natuurlijk wordt dit een in blauwdruk implementeerbare gebeurtenis, want het enige dat ik met deze

24
00:01:43,020 --> 00:01:50,130
‫functie zou willen doen, is laten zien dat we het spel hebben verloren of gewonnen en dat we dat kunnen doen met blauwdrukken.

25
00:01:50,130 --> 00:01:52,410
‫We hebben dus een game over-functie.

26
00:01:52,410 --> 00:01:55,350
‫Nu moeten we weten wanneer we deze functie moeten aanroepen.

27
00:01:55,350 --> 00:02:00,450
‫Allereerst weten we dat we deze functie kunnen aanroepen als we het spel hebben verloren, en dat

28
00:02:00,450 --> 00:02:02,550
‫zal zijn als de tank dood is.

29
00:02:02,550 --> 00:02:10,050
‫Dus laten we ingaan op onze acteur stierf-functie hier in tune tanks spelmodus CP. En we zien dat als de dode acteur

30
00:02:10,050 --> 00:02:15,840
‫de tank is, we de vernietiging van de tank afhandelen en we stellen de ingeschakelde staat in

31
00:02:15,840 --> 00:02:16,680
‫op false.

32
00:02:16,710 --> 00:02:25,020
‫Een ander ding dat we hier kunnen doen, is het spel beëindigen door simpelweg game over te noemen en deze boolean is een spel

33
00:02:25,020 --> 00:02:27,240
‫dat we hiervoor onwaar kunnen doorgeven.

34
00:02:27,240 --> 00:02:31,770
‫Dus dat zorgt ervoor dat je het spel verliest, althans vanaf de C++-kant.

35
00:02:31,800 --> 00:02:34,770
‫Nu moeten we weten wanneer we de wedstrijd moeten winnen.

36
00:02:34,800 --> 00:02:36,540
‫Nu stierf hier een acteur.

37
00:02:36,540 --> 00:02:43,050
‫Als de dode acteur naar een toren kan worden geworpen, weten we dat we zojuist een toren hebben vernietigd.

38
00:02:43,050 --> 00:02:49,740
‫Dit zou de perfecte plek zijn om een torentelling bij te werken of een variabele van het integer-type die

39
00:02:49,740 --> 00:02:53,220
‫bijhoudt hoeveel torens er momenteel in de wereld zijn.

40
00:02:53,250 --> 00:02:53,580
‫Nutsvoorzieningen.

41
00:02:53,580 --> 00:02:59,310
‫Om dat te doen, hebben we een variabele nodig om het aantal torens bij te houden, zodat we

42
00:02:59,310 --> 00:03:02,250
‫een privévariabele hier in het H-bestand kunnen toevoegen.

43
00:03:02,250 --> 00:03:03,960
‫En dat zou ik hier graag willen doen.

44
00:03:03,960 --> 00:03:08,880
‫Dus ik ga een INT 32 maken en ik ga dit doeltorens noemen.

45
00:03:09,120 --> 00:03:15,840
‫Nu kunnen we dit meteen initialiseren naar een waarde van nul, maar we moeten dit bijwerken naarmate

46
00:03:15,840 --> 00:03:17,760
‫het aantal torens afneemt.

47
00:03:17,760 --> 00:03:22,350
‫En we moeten dit ook instellen op het aantal torens dat er in de wereld is.

48
00:03:22,470 --> 00:03:28,170
‫Nu kunnen we dit hard coderen tot vier, maar wat gebeurt er als we meer torens aan onze niveaus gaan toevoegen?

49
00:03:28,170 --> 00:03:30,690
‫Nou, dan wordt het een beetje ingewikkelder.

50
00:03:30,690 --> 00:03:35,580
‫Dus wat ik in plaats daarvan zou willen doen, is kijken hoeveel torens er in de wereld zijn.

51
00:03:35,610 --> 00:03:43,050
‫Nu zou ik hiervoor een functie kunnen maken die 32 retourneert en deze functie kan uitzoeken hoeveel torens er in

52
00:03:43,050 --> 00:03:45,810
‫de wereld zijn en het getal retourneren.

53
00:03:45,810 --> 00:03:51,450
‫Dus ik ga deze functie aanroepen, een doeltorentelling krijgen.

54
00:03:51,600 --> 00:03:55,650
‫Dus laten we doorgaan en deze functie een body geven in het CP-bestand.

55
00:03:55,680 --> 00:04:02,130
‫Ik ga helemaal naar beneden en maak de functietekst en ik mag niet vergeten de

56
00:04:02,130 --> 00:04:05,040
‫klassenaam voor de functienaam te plaatsen.

57
00:04:05,040 --> 00:04:12,270
‫Dit keert een einde 32 terug en we moeten beslissen hoe we gaan uitzoeken hoeveel torens er

58
00:04:12,270 --> 00:04:13,170
‫zijn.

59
00:04:13,200 --> 00:04:19,800
‫Nu is er een functie die bestaat in gameplay-statistieken genaamd Get All Actors of class.

60
00:04:19,800 --> 00:04:21,300
‫Hier is de documentatie.

61
00:04:21,300 --> 00:04:25,770
‫Er staat Zoek alle acteurs in de wereld van de opgegeven klasse.

62
00:04:25,770 --> 00:04:28,890
‫We moeten dus een bepaalde klasse specificeren.

63
00:04:28,920 --> 00:04:31,530
‫Deze functie heeft nu drie ingangen.

64
00:04:31,530 --> 00:04:33,720
‫De eerste is een wereldcontextobject.

65
00:04:33,720 --> 00:04:34,770
‫Die is makkelijk.

66
00:04:34,770 --> 00:04:36,180
‫Wij weten daar mee om te gaan.

67
00:04:36,180 --> 00:04:41,610
‫Maar vervolgens hebben we een PT-subklasse van een acteur en dit wordt de acteursklasse genoemd.

68
00:04:41,610 --> 00:04:48,000
‫Nu hebben we gezien dat functies die een PT-subklasse van vereisen, een u-klasse als invoer kunnen accepteren en de

69
00:04:48,000 --> 00:04:49,740
‫derde parameter is een T-array.

70
00:04:49,770 --> 00:04:56,940
‫Het vereist een t-array van actor-pointers en dit wordt doorgegeven als een referentie en het is geen

71
00:04:56,940 --> 00:05:03,680
‫const-referentie die lijkt te suggereren dat deze functie deze invoerparameter genaamd act zou kunnen veranderen.

72
00:05:03,730 --> 00:05:08,530
‫Hier is nog een hint dat dit het geval is, namelijk dat het acteurs worden genoemd.

73
00:05:08,530 --> 00:05:15,820
‫Het is een out-parameter, wat betekent dat we het doorgeven en nadat de functie is aangeroepen, heeft het waarden die er

74
00:05:15,820 --> 00:05:18,220
‫door de functie in zijn gezet.

75
00:05:18,220 --> 00:05:21,340
‫We kunnen het dus zien als een soort uitvoer voor de functie.

76
00:05:21,340 --> 00:05:28,810
‫Nu staat hier beneden voor parameters, actorklasse is de klasse van actor die moet worden gevonden, moet worden opgegeven, anders

77
00:05:28,810 --> 00:05:30,640
‫is de resultaatarray leeg.

78
00:05:30,640 --> 00:05:37,240
‫We willen alle torens vinden en uit acteurs is een uitvoerarray van acteurs van de opgegeven klasse.

79
00:05:37,240 --> 00:05:42,670
‫Dus als we deze functie eenmaal hebben aangeroepen en een array hebben doorgegeven, wanneer de

80
00:05:42,670 --> 00:05:48,160
‫functie is voltooid, bevat die array verwijzingen naar alle actoren in de wereld van de opgegeven klasse.

81
00:05:48,160 --> 00:05:51,880
‫We weten dus dat deze functie een wereldcontextobject vereist.

82
00:05:51,880 --> 00:05:56,500
‫Als we dit nu vanuit de spelmodus gaan noemen, kunnen we dit hierna doorgeven.

83
00:05:56,500 --> 00:06:03,490
‫We hebben de PT-subklasse nodig voor het specificeren van de A-acteur en we weten dat dit een nieuwe klassenaanwijzer kan zijn.

84
00:06:03,490 --> 00:06:06,070
‫Nu moeten we de te zoeken klasse specificeren.

85
00:06:06,070 --> 00:06:12,010
‫Als we een acteur specificeren, krijgen we een grote reeks met verwijzingen naar elke acteur in de wereld.

86
00:06:12,010 --> 00:06:13,810
‫Maar we hebben niet alle acteurs nodig.

87
00:06:13,810 --> 00:06:21,070
‫We hebben alleen de torens nodig, zodat we een statische torenklasse kunnen gebruiken die ons een nieuwe klasse oplevert die

88
00:06:21,070 --> 00:06:23,290
‫de klasse A Tower C++ vertegenwoordigt.

89
00:06:23,290 --> 00:06:26,770
‫Nu is de derde parameter een T-array van een actor-pointers.

90
00:06:26,770 --> 00:06:33,760
‫Dus als we een lokale variabele van het type T-array maken die de actor-aanwijzer tussen de punthaken specificeert, dan

91
00:06:33,760 --> 00:06:35,980
‫kunnen we je gameplay-statistieken noemen.

92
00:06:36,010 --> 00:06:41,620
‫Zorg ervoor dat alle acteurs van klasse slagen in die drie ingangen, en het resultaat van deze actie zal

93
00:06:41,620 --> 00:06:45,970
‫zijn dat onze torenreeks verwijzingen moet bevatten naar alle torens in onze wereld.

94
00:06:45,970 --> 00:06:52,840
‫Nu is de tray een mooie containerklasse die een aantal elementen kan bevatten, zolang ze allemaal hetzelfde

95
00:06:52,840 --> 00:06:53,830
‫type hebben.

96
00:06:53,830 --> 00:07:01,690
‫En deze klasse heeft nogal wat functies die we kunnen gebruiken bij het opbergen van items in een lade.

97
00:07:01,720 --> 00:07:08,710
‫Nu ga ik helemaal naar beneden scrollen en je deze functie laten zien, Num Short four number genaamd, en

98
00:07:08,830 --> 00:07:12,310
‫er staat Retourneert het aantal elementen in de array.

99
00:07:12,310 --> 00:07:19,690
‫Dus we kunnen deze functie gebruiken om het aantal elementen in onze array te krijgen zodra we alle torens ter wereld

100
00:07:19,690 --> 00:07:20,380
‫hebben.

101
00:07:20,380 --> 00:07:26,080
‫Dus als we Tower's num noemen, dan kunnen we dit gebruiken als de retourwaarde voor onze functie.

102
00:07:26,080 --> 00:07:31,930
‫En zoals we zagen, hebben we onze retourwaarde voor deze functie, die we get target tower count noemen, ingesteld als een

103
00:07:31,930 --> 00:07:35,980
‫n 32, we kunnen het aantal elementen in de array van onze toren retourneren.

104
00:07:35,980 --> 00:07:41,230
‫Dus ik zou je willen uitdagen om deze functie voor het tellen van de doeltoren te implementeren.

105
00:07:41,230 --> 00:07:44,710
‫Maak dus een lokale t-array van type A-acteur.

106
00:07:44,710 --> 00:07:47,110
‫Je kunt het torens noemen of wat je maar wilt.

107
00:07:47,110 --> 00:07:52,930
‫Gebruik nu de you game, play statics-functie, haal alle acteurs van de klas en zorg ervoor dat je de

108
00:07:52,930 --> 00:07:54,220
‫juiste invoerparameters doorgeeft.

109
00:07:54,220 --> 00:08:00,310
‫Nu, nadat je deze functie hebt aangeroepen, zal je lade verwijzingen bevatten naar alle torens

110
00:08:00,310 --> 00:08:06,850
‫in onze wereld, dus je kunt eenvoudig het aantal torens retourneren met de num-functie die tot de

111
00:08:06,850 --> 00:08:07,930
‫ladeklasse behoort.

112
00:08:07,930 --> 00:08:10,660
‫Dus ga je gang en pauzeer de video en implementeer.

113
00:08:10,660 --> 00:08:12,640
‫Krijg nu het aantal doeltorens.

114
00:08:15,670 --> 00:08:16,000
‫Oké.

115
00:08:16,000 --> 00:08:17,980
‫Dus hier is het aantal doelwittorens.

116
00:08:18,010 --> 00:08:24,250
‫Nu, het eerste dat ik ga doen, is een lokale t-array maken die een actor-pointer specificeert als het type

117
00:08:24,250 --> 00:08:26,590
‫element dat deze array moet opslaan.

118
00:08:26,590 --> 00:08:31,720
‫En ik ga dit torens noemen, nu moet ik je gameplay-statistieken noemen, dus ik moet ervoor zorgen dat

119
00:08:31,720 --> 00:08:33,100
‫die header wordt opgenomen.

120
00:08:33,130 --> 00:08:38,830
‫Nu zie ik dat het is omdat we het in sommige van onze andere functies gebruiken, maar het is goed om die controle uit

121
00:08:38,830 --> 00:08:39,340
‫te voeren.

122
00:08:39,370 --> 00:08:47,380
‫Vervolgens kan ik je gameplay-statistieken gebruiken en ik ga alle acteurs van de klas bellen.

123
00:08:47,410 --> 00:08:54,130
‫Nu is de eerste invoer een wereldcontextobject dat ik hierin ga doorgeven en de volgende is de subklasse van

124
00:08:54,130 --> 00:08:55,990
‫het vertegenwoordigen van de actorklasse.

125
00:08:55,990 --> 00:09:03,430
‫En ik zei dat we een statische torenklasse kunnen gebruiken die een U-klasse teruggeeft die de torenklasse

126
00:09:03,430 --> 00:09:04,270
‫vertegenwoordigt.

127
00:09:04,300 --> 00:09:09,190
‫Nogmaals, het is een goed idee om ervoor te zorgen dat we torens opnemen, wat we ook zijn.

128
00:09:09,220 --> 00:09:14,740
‫Nu, de derde en laatste parameter wordt de lade en we kunnen in torens passeren.

129
00:09:14,740 --> 00:09:21,340
‫Dus als deze functie eenmaal is aangeroepen, bevatten torens nu verwijzingen naar alle torens in de

130
00:09:21,340 --> 00:09:21,880
‫wereld.

131
00:09:21,880 --> 00:09:28,000
‫Als er objecten van een klasse bestaan die afgeleid zijn van torens, zouden we die ook krijgen.

132
00:09:28,000 --> 00:09:33,780
‫Dus omdat we een torenarray hebben, kunnen we eenvoudig het aantal elementen in die array retourneren.

133
00:09:33,790 --> 00:09:40,660
‫Dus ik ga een return-statement gebruiken en towers dot num gebruiken en nu hebben we een get-target tower-telling.

134
00:09:40,660 --> 00:09:41,740
‫Dit is dus geweldig.

135
00:09:41,740 --> 00:09:48,220
‫We kunnen dit gebruiken om onze torentelling te initialiseren, die we doeltorens noemden en we kunnen dat doen wanneer we het

136
00:09:48,220 --> 00:09:49,090
‫spel starten.

137
00:09:49,090 --> 00:09:51,780
‫Dus ik ga dat hier plaatsen en de start van het spel afhandelen.

138
00:09:51,790 --> 00:09:54,400
‫Ik zou zelfs willen dat dit het eerste is wat we doen.

139
00:09:54,400 --> 00:10:02,530
‫Dus ik ga doeltorens nemen en deze gelijk stellen aan de retourwaarde van het aantal doeltorens ophalen.

140
00:10:02,560 --> 00:10:07,240
‫Nu moeten doeltorens worden geïnitialiseerd op het aantal torens in onze wereld.

141
00:10:07,240 --> 00:10:13,120
‫Dus dit is geweldig, maar we moeten deze telling bijwerken elke keer dat een toren sterft, wat betekent

142
00:10:13,120 --> 00:10:16,000
‫dat we naar onze acteur stierf-functie moeten gaan.

143
00:10:16,000 --> 00:10:22,660
‫En hier, als we een dode acteur naar een vernietigde toren hebben gegooid, moeten we, nadat

144
00:10:22,660 --> 00:10:30,430
‫we de vernietiging hebben afgehandeld, onze variabele doeltorens bijwerken, zodat we doeltorens kunnen zeggen en we de decrement-operator kunnen gebruiken.

145
00:10:30,430 --> 00:10:35,560
‫We kunnen ofwel de post-decrement-operator of de hachelijke operator gebruiken.

146
00:10:35,560 --> 00:10:41,800
‫Beide zullen resulteren in dezelfde actie die doeltorens neemt en er één van aftrekt.

147
00:10:41,800 --> 00:10:48,220
‫Nu, zodra we er één van de doeltorens hebben afgetrokken, moeten we nu controleren of de doeltorens

148
00:10:48,220 --> 00:10:49,660
‫nul hebben bereikt.

149
00:10:49,660 --> 00:10:55,150
‫Dus ik ga hier een if-check plaatsen om te zien of Target-torens nul hebben bereikt.

150
00:10:55,780 --> 00:11:02,380
‫Nu, zodra dat het geval is, weten we dat het spel voorbij zou moeten zijn, zodat we de

151
00:11:02,710 --> 00:11:10,660
‫game over-functie kunnen noemen in een echt 4b1-spel, aangezien we alle torens hebben vernietigd en we dit als een overwinning kunnen beschouwen.

152
00:11:10,660 --> 00:11:13,180
‫Laten we nu doorgaan en onze code compileren.

153
00:11:13,180 --> 00:11:18,670
‫Nu, hier in de editor, wat ik zou willen doen voordat we deze video afronden, is naar onze

154
00:11:18,670 --> 00:11:19,420
‫spelmodusblauwdruk gaan.

155
00:11:19,420 --> 00:11:21,040
‫Dus hier is een pieptoon.

156
00:11:21,040 --> 00:11:24,400
‫Bedankt spelmodus en we hebben dit evenement startspel.

157
00:11:24,400 --> 00:11:29,650
‫En wat we doen, is onze widget voor het starten van een game maken en deze toevoegen aan de viewport, zodat we de

158
00:11:29,650 --> 00:11:31,780
‫afteltimer voor de start van de game kunnen zien.

159
00:11:31,780 --> 00:11:39,190
‫Dus we weten dat het startspel wordt genoemd, maar we moeten ook ons spel implementeren via een implementeerbare

160
00:11:39,190 --> 00:11:39,820
‫blauwdrukgebeurtenis.

161
00:11:39,820 --> 00:11:47,260
‫Dus ik ga met de rechtermuisknop klikken en game over typen en hier is ons evenement, game over en bekijk dit.

162
00:11:47,290 --> 00:11:50,860
‫Merk op dat we dit ene spel hebben en het is een boolean.

163
00:11:50,860 --> 00:11:57,220
‫Dus als we deze functie vanuit C++ aanroepen, geven we een booleaanse waarde door voor B one game.

164
00:11:57,220 --> 00:12:04,270
‫Het blauwdrukgebeurtenisknooppunt verwijdert die kleine letter B en plaatst een spatie tussen één en spel als een soort hoffelijkheid

165
00:12:04,270 --> 00:12:05,440
‫voor ons.

166
00:12:05,440 --> 00:12:10,150
‫Nu gaan we wat widgets maken zodat we kunnen zien wanneer we de game hebben gewonnen of verloren, maar dat zullen

167
00:12:10,150 --> 00:12:11,650
‫we in een toekomstige video doen.

168
00:12:11,650 --> 00:12:17,770
‫Voor nu wil ik alleen maar bevestigen dat dit correct wordt aangeroepen en aangeroepen, zodat ik dat kan doen met

169
00:12:17,770 --> 00:12:22,180
‫een printstring-knooppunt en we de waarde kunnen afdrukken op basis van deze boolean.

170
00:12:22,180 --> 00:12:29,080
‫Als ik op deze boolean klik en deze rechtstreeks naar de invoer in string sleep, zullen we zien dat er een convert boolean

171
00:12:29,080 --> 00:12:30,280
‫to string is.

172
00:12:30,280 --> 00:12:37,420
‫Dit is een ander handig conversieknooppunt dat een boolean voor ons in een string omzet, en de functionaliteit is zodanig

173
00:12:37,420 --> 00:12:43,690
‫dat het wordt geconverteerd naar het woord waar of onwaar op basis van de waarheidswaarde van de

174
00:12:43,690 --> 00:12:44,350
‫boolean.

175
00:12:44,710 --> 00:12:46,120
‫Dus waarom testen we dit niet uit?

176
00:12:46,120 --> 00:12:48,040
‫Ik ga compileren en op play drukken.

177
00:12:49,400 --> 00:12:52,570
‫Oké, nu ben ik klaar om te proberen het spel te winnen.

178
00:12:52,580 --> 00:12:55,340
‫Hopelijk verlies ik niet voordat ik dat kan.

179
00:12:55,430 --> 00:13:01,430
‫En ik heb het spel verloren en je kunt linksboven in het scherm valse afdrukken zien.

180
00:13:01,430 --> 00:13:08,570
‫Dus we weten nu dat het verliezen van het spel ertoe leidt dat het event game over wordt afgeroepen en false wordt doorgegeven, we moeten

181
00:13:08,570 --> 00:13:12,050
‫ervoor zorgen dat true wordt doorgegeven wanneer we het spel winnen.

182
00:13:12,050 --> 00:13:14,900
‫Dus laten we proberen alle torentjes te doden.

183
00:13:15,380 --> 00:13:18,020
‫Dus ik moet echt mijn best doen om geen hit te krijgen.

184
00:13:18,020 --> 00:13:19,250
‫Oh, ik ben al geraakt.

185
00:13:19,910 --> 00:13:21,560
‫Dit is behoorlijk uitdagend.

186
00:13:22,840 --> 00:13:24,820
‫En daar gaan we.

187
00:13:24,820 --> 00:13:28,720
‫En waar wordt linksboven in het scherm afgedrukt.

188
00:13:28,750 --> 00:13:31,600
‫Het wordt maar een paar seconden weergegeven, dus je hebt het misschien gemist.

189
00:13:31,630 --> 00:13:32,350
‫Oke geweldig.

190
00:13:32,350 --> 00:13:35,050
‫Dus nu hebben we winnende en verliezende voorwaarden.

191
00:13:35,080 --> 00:13:41,380
‫De volgende stap is om dit daadwerkelijk in de vorm van een widget op het scherm weer te geven, zodat we niet afhankelijk zijn

192
00:13:41,380 --> 00:13:42,850
‫van de print string node.

193
00:13:42,880 --> 00:13:48,010
‫Kortom, we hebben nu voorwaarden voor winnen en verliezen, en er zijn slechts een paar dingen die we moeten doen

194
00:13:48,010 --> 00:13:53,890
‫om dit op te poetsen, zoals het maken van widgets die de speler laten weten dat ze het spel hebben gewonnen of verloren.

195
00:13:53,890 --> 00:13:58,900
‫We telden ook het aantal torens met behulp van een dienblad en de functie voor gameplay-statistieken.

196
00:13:58,930 --> 00:14:00,600
‫Haal alle acteurs van klasse.

197
00:14:00,610 --> 00:14:01,270
‫Goed werk.

198
00:14:01,270 --> 00:14:03,370
‫Dit spel komt er echt aan.

199
00:14:03,370 --> 00:14:09,220
‫In de volgende video zullen we die widgets maken en dan zijn we klaar om speciale effecten toe te voegen en

200
00:14:09,220 --> 00:14:10,840
‫onze game op te poetsen.

201
00:14:10,870 --> 00:14:12,520
‫Ik zie je in de volgende video.

