﻿1
00:00:04,290 --> 00:00:05,650
‫مرحبًا بعودتك.

2
00:00:05,670 --> 00:00:09,900
‫في هذا الفيديو ، نحن مهتمون بشروط الفوز والخسارة.

3
00:00:10,320 --> 00:00:14,520
‫هذا هو أحد آخر الأشياء التي سنتعامل معها في مشروع اللعبة هذا.

4
00:00:14,550 --> 00:00:16,860
‫الآن دعونا نلقي نظرة على خطة القسم الخاصة بنا.

5
00:00:16,860 --> 00:00:23,430
‫الآن ، لقد قمنا بالفعل بفحص العناصر الخمسة الأولى في خطة الأقسام الخاصة بنا ، وآخر عنصرين هما

6
00:00:23,430 --> 00:00:26,580
‫المؤثرات الخاصة وشروط الفوز والخسارة.

7
00:00:26,580 --> 00:00:32,250
‫وأود تبديل هذين الأخيرين والتعامل مع ظروف الفوز والخسارة لمجرد أن هذا

8
00:00:32,250 --> 00:00:39,300
‫هو آخر منطق برمجة اللعب لدينا والتأثيرات الخاصة تجميلية وتشبه اللمسات الأخيرة حتى

9
00:00:39,300 --> 00:00:42,420
‫نتمكن من التعامل معها في النهاية.

10
00:00:42,420 --> 00:00:48,300
‫لذلك في هذا الفيديو ، سنقوم بإنشاء وظيفة تجاوز اللعبة حتى نعرف متى تم الفوز

11
00:00:48,300 --> 00:00:49,950
‫باللعبة أو خسارتها.

12
00:00:49,950 --> 00:00:55,410
‫ومن أجل الفوز باللعبة ، سنحتاج إلى حساب عدد الأبراج في العالم ، لأنه بمجرد

13
00:00:55,410 --> 00:00:59,730
‫تدمير جميع الأبراج ، فإننا نعلم أننا فزنا باللعبة.

14
00:00:59,730 --> 00:01:05,670
‫وإذا تم تدمير الخزان نفسه ، فيمكننا اعتبار ذلك حالة خاسرة.

15
00:01:05,670 --> 00:01:12,540
‫لذا عدت إلى هنا في وضع اللعبة وأول شيء أود القيام به هو إنشاء مخطط آخر قابل للتنفيذ.

16
00:01:12,570 --> 00:01:20,520
‫لدينا وظيفة بدء اللعبة هذه ، والتي يمكننا استدعاؤها من C ++ ، لكننا نطبق منطقها في وضع اللعبة.

17
00:01:20,520 --> 00:01:27,720
‫مخطط بفضل الحدث القابل للتنفيذ Blueprint ، أود إنشاء واحد آخر من هؤلاء لخسارة اللعبة.

18
00:01:27,720 --> 00:01:31,530
‫لذلك سأقوم بإنشاء وظيفة باطلة تسمى Game Over.

19
00:01:31,530 --> 00:01:37,530
‫ولهذه الطريقة ، أود أن آخذ معلمة إدخال منطقية تسمى B one game.

20
00:01:37,530 --> 00:01:43,020
‫وبالطبع سيكون هذا حدثًا مخططًا قابلاً للتنفيذ لأن الشيء الوحيد الذي أرغب في

21
00:01:43,020 --> 00:01:50,130
‫التعامل معه مع هذه الوظيفة هو إظهار أننا خسرنا اللعبة أو فزنا بها ويمكننا القيام به من المخططات.

22
00:01:50,130 --> 00:01:52,410
‫لذلك لدينا لعبة فوق الوظيفة.

23
00:01:52,410 --> 00:01:55,350
‫الآن نحتاج إلى معرفة متى يجب أن نسمي هذه الوظيفة.

24
00:01:55,350 --> 00:02:00,450
‫حسنًا ، أولاً وقبل كل شيء ، نعلم أنه يمكننا استدعاء هذه الوظيفة عندما نخسر اللعبة

25
00:02:00,450 --> 00:02:02,550
‫، وسيكون هذا إذا مات الدبابة.

26
00:02:02,550 --> 00:02:10,050
‫لذلك دعونا ننتقل إلى وظيفة الممثلين ماتوا هنا في وضع لعبة دبابات ضبط CP ونرى أنه إذا كان الممثل الميت

27
00:02:10,050 --> 00:02:15,840
‫هو الدبابة ، فإننا نتعامل مع تدمير الدبابة ونقوم بتعيين الحالة الممكّنة على

28
00:02:15,840 --> 00:02:16,680
‫false.

29
00:02:16,710 --> 00:02:25,020
‫شيء آخر يمكننا القيام به هنا هو إنهاء اللعبة ببساطة عن طريق استدعاء اللعبة مرة أخرى وهذه القيمة المنطقية هي لعبة واحدة يمكننا

30
00:02:25,020 --> 00:02:27,240
‫تمريرها بشكل خاطئ لهذا الغرض.

31
00:02:27,240 --> 00:02:31,770
‫لذلك فإن هذا يعتني بخسارة اللعبة ، على الأقل من جانب C ++.

32
00:02:31,800 --> 00:02:34,770
‫الآن نحن بحاجة لمعرفة متى يجب أن نفوز بالمباراة.

33
00:02:34,800 --> 00:02:36,540
‫الآن هنا مات ممثل.

34
00:02:36,540 --> 00:02:43,050
‫إذا كان من الممكن إلقاء الممثل الميت في برج ، فنحن نعلم أننا دمرنا برجًا للتو.

35
00:02:43,050 --> 00:02:49,740
‫الآن ، سيكون هذا هو المكان المثالي لتحديث عدد الأبراج أو متغير من نوع العدد الصحيح الذي يتتبع

36
00:02:49,740 --> 00:02:53,220
‫عدد الأبراج الموجودة حاليًا في العالم.

37
00:02:53,250 --> 00:02:53,580
‫حاليا.

38
00:02:53,580 --> 00:02:59,310
‫للقيام بذلك ، نحتاج إلى متغير لتتبع عدد الأبراج حتى نتمكن من

39
00:02:59,310 --> 00:03:02,250
‫إضافة متغير خاص هنا في ملف H.

40
00:03:02,250 --> 00:03:03,960
‫وأود أن أفعل ذلك هنا.

41
00:03:03,960 --> 00:03:08,880
‫لذلك سأقوم بإنشاء INT 32 وسأسمي هذه الأبراج المستهدفة.

42
00:03:09,120 --> 00:03:15,840
‫يمكننا الآن تهيئة هذا فورًا من الخفاش إلى القيمة صفر ، لكننا بحاجة إلى تحديث هذا مع

43
00:03:15,840 --> 00:03:17,760
‫انخفاض عدد الأبراج.

44
00:03:17,760 --> 00:03:22,350
‫ونحتاج أيضًا إلى ضبط هذا على عدد الأبراج الموجودة في العالم.

45
00:03:22,470 --> 00:03:28,170
‫يمكننا الآن ترميز هذا إلى أربعة ، ولكن ماذا يحدث عندما نبدأ في إضافة المزيد من الأبراج إلى مستوياتنا؟

46
00:03:28,170 --> 00:03:30,690
‫حسنًا ، يصبح الأمر أكثر تعقيدًا بعض الشيء.

47
00:03:30,690 --> 00:03:35,580
‫لذا ما أود فعله بدلاً من ذلك هو معرفة عدد الأبراج الموجودة في العالم.

48
00:03:35,610 --> 00:03:43,050
‫الآن ، يمكنني إنشاء دالة لهذا تُرجع 32 ويمكن لهذه الوظيفة معرفة عدد الأبراج الموجودة

49
00:03:43,050 --> 00:03:45,810
‫في العالم وإرجاع الرقم.

50
00:03:45,810 --> 00:03:51,450
‫لذا سأسمي هذه الوظيفة ، أحصل على عدد برج مستهدف.

51
00:03:51,600 --> 00:03:55,650
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونعطي هذه الوظيفة جسمًا في ملف CP.

52
00:03:55,680 --> 00:04:02,130
‫سأنتقل إلى الأسفل وأنشئ جسم الوظيفة ولا يمكنني أن أنسى أن أضع

53
00:04:02,130 --> 00:04:05,040
‫اسم الفئة قبل اسم الوظيفة.

54
00:04:05,040 --> 00:04:13,170
‫الآن سيعيد هذا نهاية 32 وعلينا أن نقرر كيف سنكتشف عدد الأبراج الموجودة.

55
00:04:13,200 --> 00:04:19,800
‫الآن هناك وظيفة موجودة في احصائيات اللعب تسمى Get All Actors of class.

56
00:04:19,800 --> 00:04:21,300
‫ها هي الوثائق.

57
00:04:21,300 --> 00:04:25,770
‫تقول البحث عن جميع الممثلين في عالم الفئة المحددة.

58
00:04:25,770 --> 00:04:28,890
‫لذلك نحن بحاجة إلى تحديد فئة معينة.

59
00:04:28,920 --> 00:04:31,530
‫الآن هذه الوظيفة لها ثلاثة مدخلات.

60
00:04:31,530 --> 00:04:33,720
‫الأول هو كائن سياق عالمي.

61
00:04:33,720 --> 00:04:34,770
‫هذا سهل.

62
00:04:34,770 --> 00:04:36,180
‫نحن نعرف كيف نتعامل مع ذلك.

63
00:04:36,180 --> 00:04:41,610
‫لكن بعد ذلك لدينا فئة فرعية من PT للممثل وهذا يسمى فئة الممثل.

64
00:04:41,610 --> 00:04:48,000
‫لقد رأينا الآن أن الوظائف التي تتطلب فئة فرعية من PT يمكن أن تقبل فئة u كمدخلات والمعلمة

65
00:04:48,000 --> 00:04:49,740
‫الثالثة هي صفيف T.

66
00:04:49,770 --> 00:04:56,940
‫يتطلب مجموعة من مؤشرات الفاعل ويتم تمرير هذا كمرجع وليس مرجعًا ثابتًا يبدو أنه

67
00:04:56,940 --> 00:05:03,680
‫يشير إلى أن هذه الوظيفة قد تغير فقط معلمة الإدخال هذه التي تسمى الفعل.

68
00:05:03,730 --> 00:05:08,530
‫إليكم تلميحًا آخر إلى أن هذا هو الحال ، وهو أنه يتم استدعاء ممثلين.

69
00:05:08,530 --> 00:05:15,820
‫إنها معلمة خارجية ، مما يعني أننا نقوم بتمريرها ثم بعد استدعاء الوظيفة ، تحتوي على قيم تم

70
00:05:15,820 --> 00:05:18,220
‫وضعها فيها بواسطة الوظيفة.

71
00:05:18,220 --> 00:05:21,340
‫لذا يمكننا اعتبارها نوعًا من مخرجات الدالة.

72
00:05:21,340 --> 00:05:28,810
‫الآن هو مكتوب هنا في الأسفل للمعلمات ، فئة الممثل هي فئة الممثل الذي يجب العثور عليه يجب تحديدها أو أن تكون

73
00:05:28,810 --> 00:05:30,640
‫مصفوفة النتائج فارغة.

74
00:05:30,640 --> 00:05:37,240
‫نريد أن نجد جميع الأبراج والممثلين الخارجيين عبارة عن مصفوفة إخراج من الممثلين من الفئة المحددة.

75
00:05:37,240 --> 00:05:42,670
‫لذلك بمجرد استدعاء هذه الوظيفة وتمريرها في مصفوفة ، عندما تنتهي الوظيفة

76
00:05:42,670 --> 00:05:48,160
‫، ستحتوي هذه المصفوفة على مؤشرات لجميع الممثلين في عالم الفئة المحددة.

77
00:05:48,160 --> 00:05:51,880
‫لذلك نحن نعلم أن هذه الوظيفة تتطلب كائن سياق عالمي.

78
00:05:51,880 --> 00:05:56,500
‫الآن ، إذا كنا سنقوم باستدعاء هذا من داخل وضع اللعبة ، فيمكننا المرور في التالي.

79
00:05:56,500 --> 00:06:03,490
‫نحتاج إلى فئة PT الفرعية لتحديد الممثل A ونعلم أن هذا يمكن أن يكون مؤشر فئة جديد.

80
00:06:03,490 --> 00:06:06,070
‫الآن نحن بحاجة إلى تحديد الفئة التي نريد إيجادها.

81
00:06:06,070 --> 00:06:12,010
‫إذا حددنا ممثلاً ، فسنحصل على مجموعة كبيرة مليئة بالمؤشرات لكل ممثل في العالم.

82
00:06:12,010 --> 00:06:13,810
‫لكننا لسنا بحاجة إلى كل الممثلين.

83
00:06:13,810 --> 00:06:21,070
‫نحتاج فقط إلى الأبراج حتى نتمكن من استخدام فئة البرج الثابتة والتي ستعيد لنا فئة جديدة

84
00:06:21,070 --> 00:06:23,290
‫تمثل فئة A Tower C ++.

85
00:06:23,290 --> 00:06:26,770
‫الآن المعلمة الثالثة هي مجموعة T من مؤشرات الفاعل.

86
00:06:26,770 --> 00:06:33,760
‫لذلك إذا أنشأنا متغيرًا محليًا من مصفوفة من النوع T يحدد مؤشر الممثل في أقواس الزاوية ، فيمكننا عندئذٍ تسميتك

87
00:06:33,760 --> 00:06:35,980
‫بإحصائيات تشغيل اللعبة.

88
00:06:36,010 --> 00:06:41,620
‫احصل على جميع الممثلين في الفصل الذين يجتازون هذه المدخلات الثلاثة ، وستكون نتيجة هذا الإجراء

89
00:06:41,620 --> 00:06:45,970
‫أن مجموعة أبراجنا يجب أن تحتوي على مؤشرات لجميع الأبراج في عالمنا.

90
00:06:45,970 --> 00:06:52,840
‫الآن الدرج عبارة عن فئة حاوية لطيفة يمكن أن تحتوي على عدد من العناصر طالما أنها تشترك جميعًا في

91
00:06:52,840 --> 00:06:53,830
‫نفس النوع.

92
00:06:53,830 --> 00:07:01,690
‫وهذه الفئة لديها قدر كبير من الوظائف التي يمكننا استخدامها عند تخزين العناصر في الدرج.

93
00:07:01,720 --> 00:07:08,710
‫الآن سأقوم بالتمرير لأسفل وأظهر لك هذه الوظيفة هنا تسمى Num Short four number وهي

94
00:07:08,830 --> 00:07:12,310
‫تقول إرجاع عدد العناصر في المصفوفة.

95
00:07:12,310 --> 00:07:19,690
‫لذا يمكننا استخدام هذه الدالة للحصول على عدد العناصر في المصفوفة الخاصة بنا بمجرد أن يكون لدينا كل الأبراج في

96
00:07:19,690 --> 00:07:20,380
‫العالم.

97
00:07:20,380 --> 00:07:26,080
‫لذا ، إذا أطلقنا على Tower's num ، فيمكننا استخدام هذا كقيمة معادة لوظيفتنا.

98
00:07:26,080 --> 00:07:31,930
‫وكما رأينا ، قمنا بتعيين القيمة المرتجعة لهذه الدالة التي نسميها الحصول على برج الهدف

99
00:07:31,930 --> 00:07:35,980
‫على أنه n 32 ، يمكننا إرجاع عدد العناصر في مصفوفة البرج.

100
00:07:35,980 --> 00:07:41,230
‫لذلك أود أن أتحداك لتنفيذ وظيفة الحصول على برج الهدف.

101
00:07:41,230 --> 00:07:44,710
‫لذلك قم بإنشاء مجموعة t محلية من الممثل من النوع A.

102
00:07:44,710 --> 00:07:47,110
‫يمكنك تسميتها أبراج أو أي شيء تريده.

103
00:07:47,110 --> 00:07:52,930
‫استخدم الآن لعبتك ، ولعب وظيفة الإحصائيات ، واحصل على جميع الممثلين في الفصل وتأكد من تمرير معلمات

104
00:07:52,930 --> 00:07:54,220
‫الإدخال الصحيحة.

105
00:07:54,220 --> 00:08:00,310
‫الآن ، بعد استدعاء هذه الوظيفة ، ستحتوي درجتك على مؤشرات لجميع الأبراج في عالمنا

106
00:08:00,310 --> 00:08:06,850
‫، لذا يمكنك ببساطة إرجاع عدد الأبراج باستخدام وظيفة الأسطوانات التي تنتمي إلى فئة

107
00:08:06,850 --> 00:08:07,930
‫الدرج.

108
00:08:07,930 --> 00:08:10,660
‫لذا انطلق وأوقف الفيديو وقم بالتنفيذ.

109
00:08:10,660 --> 00:08:12,640
‫احصل على عدد برج الهدف الآن.

110
00:08:15,670 --> 00:08:16,000
‫تمام.

111
00:08:16,000 --> 00:08:17,980
‫إذاً هنا احصل على عدد البرج المستهدف.

112
00:08:18,010 --> 00:08:24,250
‫الآن ، أول شيء سأفعله هو إنشاء مصفوفة t محلية تحدد مؤشر الممثل كنوع العنصر الذي

113
00:08:24,250 --> 00:08:26,590
‫يجب أن تخزنه هذه المصفوفة.

114
00:08:26,590 --> 00:08:31,720
‫وسأطلق على هذه الأبراج الآن أحتاج إلى الاتصال بك بإحصائيات اللعب ، لذلك أحتاج إلى التأكد

115
00:08:31,720 --> 00:08:33,100
‫من تضمين هذا الرأس.

116
00:08:33,130 --> 00:08:39,340
‫الآن أرى أنه لأننا نستخدمه في بعض وظائفنا الأخرى ، لكن من الجيد إجراء هذا الفحص.

117
00:08:39,370 --> 00:08:47,380
‫بعد ذلك يمكنني استخدام احصائيات اللعب الخاصة بك وسأقوم بالاتصال بكافة الممثلين في الفصل.

118
00:08:47,410 --> 00:08:54,130
‫الآن المدخل الأول هو كائن سياق عالمي سأقوم بتمريره في هذا ، ثم الفئة الفرعية

119
00:08:54,130 --> 00:08:55,990
‫لتمثيل فئة الممثل.

120
00:08:55,990 --> 00:09:03,430
‫وقد ذكرت أنه يمكننا استخدام فئة برج ثابتة والتي ستعيد فئة U التي تمثل فئة

121
00:09:03,430 --> 00:09:04,270
‫البرج.

122
00:09:04,300 --> 00:09:09,190
‫الآن مرة أخرى ، من الجيد التأكد من أننا نقوم بتضمين الأبراج ، وهو ما نحن عليه الآن.

123
00:09:09,220 --> 00:09:14,740
‫الآن ، ستكون المعلمة الثالثة والأخيرة هي الدرج ويمكننا المرور في الأبراج.

124
00:09:14,740 --> 00:09:21,880
‫لذلك بمجرد استدعاء هذه الوظيفة ، ستحتوي الأبراج الآن على مؤشرات لجميع الأبراج في العالم.

125
00:09:21,880 --> 00:09:28,000
‫في الواقع ، إذا كان هناك أي كائنات من فئة مشتقة من الأبراج ، فسنحصل عليها أيضًا.

126
00:09:28,000 --> 00:09:33,780
‫نظرًا لأن لدينا مجموعة أبراج ، يمكننا ببساطة إرجاع عدد العناصر في تلك المصفوفة.

127
00:09:33,790 --> 00:09:40,660
‫لذلك سأستخدم بيان الإرجاع واستخدام عدد الأبراج dot num والآن لدينا حساب برج الهدف.

128
00:09:40,660 --> 00:09:41,740
‫لذلك هذا شيء عظيم.

129
00:09:41,740 --> 00:09:48,220
‫يمكننا استخدام هذا لتهيئة عدد الأبراج لدينا ، والذي أطلقنا عليه اسم الأبراج المستهدفة ويمكننا القيام بذلك عندما

130
00:09:48,220 --> 00:09:49,090
‫نبدأ اللعبة.

131
00:09:49,090 --> 00:09:51,780
‫لذلك سأقوم بوضع ذلك هنا والتعامل مع بداية اللعبة.

132
00:09:51,790 --> 00:09:54,400
‫في الحقيقة ، أود أن يكون أول شيء نقوم به.

133
00:09:54,400 --> 00:10:02,530
‫لذلك سأأخذ الأبراج المستهدفة وأضبطها على قدم المساواة مع القيمة المرجعة من الحصول على عدد الأبراج المستهدفة.

134
00:10:02,560 --> 00:10:07,240
‫الآن يجب تهيئة الأبراج المستهدفة وفقًا لعدد الأبراج في عالمنا.

135
00:10:07,240 --> 00:10:13,120
‫هذا رائع ، لكننا نحتاج إلى تحديث هذا العدد في كل مرة يموت فيها برج ، مما يعني أننا بحاجة

136
00:10:13,120 --> 00:10:16,000
‫للذهاب إلى وظيفة الممثل المتوفى.

137
00:10:16,000 --> 00:10:22,660
‫وهنا ، إذا قمنا بإلقاء ممثل ميت إلى برج مدمر ، فبعد أن نتعامل مع التدمير ، يجب أن نقوم بتحديث

138
00:10:22,660 --> 00:10:30,430
‫متغير الأبراج المستهدفة لدينا حتى نتمكن من قول الأبراج المستهدفة ويمكننا استخدام مشغل التناقص.

139
00:10:30,430 --> 00:10:35,560
‫يمكننا استخدام إما عامل التناقص اللاحق أو عامل المأزق.

140
00:10:35,560 --> 00:10:41,800
‫كلاهما سينتج عنه نفس الإجراء الذي يأخذ الأبراج المستهدفة ويطرح منها واحدًا.

141
00:10:41,800 --> 00:10:48,220
‫الآن ، بمجرد طرحنا واحدًا من الأبراج المستهدفة ، نحتاج الآن إلى التحقق لمعرفة ما إذا كانت أبراج الهدف

142
00:10:48,220 --> 00:10:49,660
‫قد وصلت إلى الصفر.

143
00:10:49,660 --> 00:10:55,150
‫لذلك سأضع علامة إذا كانت هنا لمعرفة ما إذا كانت الأبراج المستهدفة قد وصلت إلى الصفر.

144
00:10:55,780 --> 00:11:02,380
‫الآن ، بمجرد أن يحدث ذلك ، نعلم أن اللعبة يجب أن تنتهي حتى نتمكن من استدعاء اللعبة

145
00:11:02,710 --> 00:11:10,660
‫فوق الوظيفة التي تمر في لعبة 4b1 الحقيقية لأننا دمرنا جميع الأبراج ويمكننا اعتبار هذا فوزًا.

146
00:11:10,660 --> 00:11:13,180
‫الآن دعنا نمضي قدمًا ونجمع الكود الخاص بنا.

147
00:11:13,180 --> 00:11:18,670
‫الآن ، مرة أخرى هنا في المحرر ، ما أود فعله قبل أن نختتم هذا الفيديو هو الانتقال إلى مخطط وضع

148
00:11:18,670 --> 00:11:19,420
‫اللعبة.

149
00:11:19,420 --> 00:11:21,040
‫إذن ها هي نغمة التنبيه.

150
00:11:21,040 --> 00:11:24,400
‫بفضل وضع اللعبة ولدينا لعبة بدء هذا الحدث.

151
00:11:24,400 --> 00:11:29,650
‫وما نقوم به هو إنشاء أداة بدء اللعبة ، وإضافتها إلى منفذ العرض حتى نتمكن من رؤية مؤقت

152
00:11:29,650 --> 00:11:31,780
‫العد التنازلي لبدء اللعبة.

153
00:11:31,780 --> 00:11:39,820
‫لذلك نحن نعلم أنه يتم استدعاء لعبة البداية ، لكننا نحتاج أيضًا إلى تنفيذ لعبتنا على حدث مخطط قابل للتنفيذ.

154
00:11:39,820 --> 00:11:47,260
‫لذا سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن وأكتب اللعبة مرة أخرى ، وهنا حدثنا ، انتهت اللعبة وأتحقق من ذلك.

155
00:11:47,290 --> 00:11:50,860
‫لاحظ أن لدينا هذه اللعبة وهي لعبة منطقية.

156
00:11:50,860 --> 00:11:57,220
‫لذلك عندما نسمي هذه الوظيفة من C ++ ، فإننا نمرر قيمة منطقية للعبة B one.

157
00:11:57,220 --> 00:12:04,270
‫تزيل عقدة حدث المخطط هذا الحرف B الصغير وتضع مسافة بين واحد واللعبة كنوع من المجاملة

158
00:12:04,270 --> 00:12:05,440
‫بالنسبة لنا.

159
00:12:05,440 --> 00:12:10,150
‫سنقوم الآن بإنشاء بعض الأدوات حتى نتمكن من معرفة متى فزنا باللعبة أو خسرناها ، لكننا سنفعل

160
00:12:10,150 --> 00:12:11,650
‫ذلك في فيديو مستقبلي.

161
00:12:11,650 --> 00:12:17,770
‫في الوقت الحالي ، أريد فقط أن أؤكد أنه يتم استدعاء هذا واستدعائه بشكل صحيح حتى أتمكن من القيام بذلك باستخدام

162
00:12:17,770 --> 00:12:22,180
‫عقدة سلسلة طباعة ويمكننا طباعة القيمة بناءً على هذه القيمة المنطقية.

163
00:12:22,180 --> 00:12:29,080
‫إذا نقرت وسحبت هذا المنطقي مباشرة إلى إدخال السلسلة ، فسنرى أن هناك تحويلًا منطقيًا

164
00:12:29,080 --> 00:12:30,280
‫إلى سلسلة.

165
00:12:30,280 --> 00:12:37,420
‫هذه عقدة تحويل مناسبة أخرى ستحول منطقية إلى سلسلة لنا ، وتتمثل وظيفتها

166
00:12:37,420 --> 00:12:44,350
‫في أنها ستتحول إلى كلمة صواب أو خطأ بناءً على قيمة الحقيقة المنطقية.

167
00:12:44,710 --> 00:12:46,120
‫فلماذا لا نختبر هذا؟

168
00:12:46,120 --> 00:12:48,040
‫سأقوم بالتجميع والضغط على اللعب.

169
00:12:49,400 --> 00:12:52,570
‫حسنًا ، الآن أنا جاهز لمحاولة الفوز بالمباراة.

170
00:12:52,580 --> 00:12:55,340
‫آمل ألا أخسر قبل أن أفعل ذلك.

171
00:12:55,430 --> 00:13:01,430
‫لقد خسرت اللعبة ويمكنك رؤية مطبوعات خاطئة أعلى يسار الشاشة.

172
00:13:01,430 --> 00:13:08,570
‫لذلك نحن نعلم الآن أن خسارة اللعبة تؤدي إلى نتيجة مباراة الحدث بدلاً من استدعاء خطأ تمرير ، نحتاج إلى

173
00:13:08,570 --> 00:13:12,050
‫التأكد من تمرير الصواب عندما نفوز بالمباراة.

174
00:13:12,050 --> 00:13:14,900
‫لذلك دعونا نحاول قتل كل الأبراج.

175
00:13:15,380 --> 00:13:18,020
‫لذلك أنا بحاجة إلى محاولة عدم الحصول على ضربة.

176
00:13:18,020 --> 00:13:19,250
‫أوه ، لقد أصبت بالفعل.

177
00:13:19,910 --> 00:13:21,560
‫هذا صعب للغاية.

178
00:13:22,840 --> 00:13:24,820
‫وها نحن ذا.

179
00:13:24,820 --> 00:13:28,720
‫ويتم طباعة "صحيح" في أعلى يسار الشاشة.

180
00:13:28,750 --> 00:13:31,600
‫يظهر فقط لبضع ثوان ، لذلك ربما تكون قد فاتتك.

181
00:13:31,630 --> 00:13:32,350
‫حسنا عظيم.

182
00:13:32,350 --> 00:13:35,050
‫إذاً الآن لدينا شروط الفوز والخسارة.

183
00:13:35,080 --> 00:13:41,380
‫الخطوة التالية هي إظهار ذلك في شكل عنصر واجهة مستخدم على الشاشة حتى لا نعتمد على عقدة

184
00:13:41,380 --> 00:13:42,850
‫سلسلة الطباعة.

185
00:13:42,880 --> 00:13:48,010
‫باختصار ، لدينا الآن شروط الفوز والخسارة ، وهناك فقط بعض الأشياء التي يتعين علينا القيام

186
00:13:48,010 --> 00:13:53,890
‫بها لتحسين هذا الأمر ، مثل إنشاء عناصر واجهة مستخدم تخبر اللاعب بأنه قد فاز باللعبة أو خسرها.

187
00:13:53,890 --> 00:13:58,900
‫قمنا أيضًا بإحصاء عدد الأبراج باستخدام درج ووظيفة احصائيات اللعب.

188
00:13:58,930 --> 00:14:00,600
‫احصل على جميع الممثلين من الدرجة.

189
00:14:00,610 --> 00:14:01,270
‫عمل عظيم.

190
00:14:01,270 --> 00:14:03,370
‫هذه اللعبة قادمة حقا.

191
00:14:03,370 --> 00:14:09,220
‫في الفيديو التالي سننشئ تلك الأدوات وبعد ذلك نكون مستعدين لبدء إضافة مؤثرات

192
00:14:09,220 --> 00:14:10,840
‫خاصة وتحسين لعبتنا.

193
00:14:10,870 --> 00:14:12,520
‫سأراك في الفيديو التالي.

