﻿1
00:00:04,190 --> 00:00:05,790
‫Hé, welkom terug.

2
00:00:05,810 --> 00:00:10,150
‫We zijn klaar om onze afteltijd weer te geven in de daadwerkelijke widget.

3
00:00:10,160 --> 00:00:15,530
‫Tot nu toe gebruiken we alleen printstring-knooppunten, zodat we weten hoeveel tijd er nog over is.

4
00:00:15,530 --> 00:00:18,950
‫Maar we moeten de tekst in de widget daadwerkelijk instellen.

5
00:00:18,950 --> 00:00:23,150
‫Dus we gaan de afteltijd in de widget in deze video laten zien.

6
00:00:23,180 --> 00:00:30,710
‫Nu ben ik terug hier in WP Start Game Widget en we zagen dat we wat tekst aan deze widget hebben toegevoegd.

7
00:00:30,710 --> 00:00:36,770
‫En er zijn een aantal dingen die we moeten veranderen met deze tekstwidget, zodat we de tekst

8
00:00:36,770 --> 00:00:37,930
‫dynamisch kunnen bewerken.

9
00:00:37,940 --> 00:00:41,840
‫Het eerste wat ik zou willen doen is met de hier geselecteerde tekstwidget.

10
00:00:41,840 --> 00:00:48,800
‫Hier in het detailvenster is er een naam voor deze tekst en deze is ingesteld op een standaardnaam, die niet

11
00:00:48,800 --> 00:00:50,000
‫erg beschrijvend is.

12
00:00:50,000 --> 00:00:58,310
‫Dus ik zou dit willen hernoemen en laten we deze weergavetekst nu direct naast dit tekstblok noemen, we kunnen dit

13
00:00:58,310 --> 00:01:01,310
‫selectievakje zien dat zegt is variabel.

14
00:01:01,340 --> 00:01:02,960
‫Nu is het niet gecontroleerd.

15
00:01:02,960 --> 00:01:09,770
‫En als we teruggaan naar de gebeurtenisgrafieksectie, zien we deze tekstwidget hier niet als een variabele.

16
00:01:09,770 --> 00:01:15,950
‫Maar als we teruggaan naar de ontwerper en controleren of dit tekstvak variabel is, dan zullen we, zodra

17
00:01:15,950 --> 00:01:23,300
‫we teruggaan naar de grafiek, zien dat de weergavetekst nu zichtbaar is in het gedeelte met variabelen en we kunnen klikken en slepen en

18
00:01:23,300 --> 00:01:29,810
‫klikken op weergavetekst ophalen hier en nu hebben we toegang tot dit knooppunt, wat betekent dat we de tekst kunnen wijzigen.

19
00:01:29,810 --> 00:01:36,110
‫Nu zou ik dit naar Case drie willen slepen in onze switch-instructie waar we de string afdrukken.

20
00:01:36,110 --> 00:01:42,650
‫Ga nu naar het scherm in plaats van een afdrukreeks te gebruiken, ik zou de tekst voor onze tekstwidget willen

21
00:01:42,650 --> 00:01:48,380
‫instellen en dat kan ik doen door van de uitvoerpen te slepen en settekst te typen.

22
00:01:48,380 --> 00:01:52,700
‫En hier zien we een vaste tekst tussen haakjes tekstknooppunt.

23
00:01:52,700 --> 00:01:58,700
‫Als ik daarop klik, krijg ik een ingesteld tekstknooppunt en hier is een invoer die in tekst wordt genoemd.

24
00:01:58,700 --> 00:02:05,450
‫Nu is een invoerwaarde van het type tekst nodig, maar we kunnen hier ook op het tekstvak klikken en de waarde hard

25
00:02:05,450 --> 00:02:07,610
‫coderen waarop we de tekst willen instellen.

26
00:02:07,640 --> 00:02:09,440
‫Dus ik ga typen maak je klaar.

27
00:02:09,440 --> 00:02:15,260
‫En in plaats van deze printstring te gebruiken, ga ik die printstring verwijderen

28
00:02:15,260 --> 00:02:20,930
‫en de case three-uitvoeringsdraad naar de invoeruitvoeringspen voor het ingestelde tekstknooppunt slepen.

29
00:02:20,930 --> 00:02:27,140
‫Als ik nu compileer en op play druk, zie ik dat er Get ready staat, wat dezelfde tekst is als

30
00:02:27,140 --> 00:02:27,770
‫voorheen.

31
00:02:27,770 --> 00:02:34,250
‫Het ziet er dus niet anders uit, maar we kunnen bewijzen dat het de tekst in het ingestelde tekstknooppunt gebruikt.

32
00:02:34,250 --> 00:02:37,520
‫Door dit te wijzigen, voeg ik een paar uitroeptekens toe.

33
00:02:37,520 --> 00:02:38,780
‫Het zijn er dus drie.

34
00:02:38,780 --> 00:02:42,380
‫En als ik nu op play druk, zie ik drie uitroeptekens.

35
00:02:42,380 --> 00:02:47,690
‫Dit knooppunt stelt dus in feite de tekst in voor onze tekstwidget.

36
00:02:47,990 --> 00:02:54,590
‫Dus ik daag je uit om de tekst zo in te stellen dat we voor elk van de gevallen een

37
00:02:54,590 --> 00:03:01,880
‫ander bericht kunnen afdrukken in onze schakelverklaring voor drie, je kunt het laten staan om de tekst voor één keer op het scherm

38
00:03:01,880 --> 00:03:05,390
‫af te drukken , druk één af en voor nul.

39
00:03:05,390 --> 00:03:12,170
‫Ik zou graag willen dat je nu afdrukt voor het standaardgeval, dat is wanneer we geen tijd meer hebben, gewoon

40
00:03:12,170 --> 00:03:16,910
‫een lege tekenreeks afdrukken, wat betekent dat je dat invoertekstvak leeg kunt laten.

41
00:03:16,910 --> 00:03:23,150
‫Dus pauzeer de video en verwijder die printstrings en vervang ze door een ingesteld tekstknooppunt.

42
00:03:23,150 --> 00:03:26,870
‫En vergeet niet om de invoer in te pluggen in het ingestelde tekstknooppunt.

43
00:03:26,900 --> 00:03:29,820
‫De waarde van onze tekstwidget.

44
00:03:29,840 --> 00:03:32,240
‫Pauzeer de video en doe dit nu.

45
00:03:36,200 --> 00:03:41,480
‫Dus ik wil dit ingestelde tekstknooppunt gebruiken en ik ga beide knooppunten markeren, zodat ze beide zijn geselecteerd

46
00:03:41,480 --> 00:03:43,280
‫en op de besturing drukken.

47
00:03:43,280 --> 00:03:47,840
‫D Om dat te kopiëren en ik ga de nul-case gebruiken.

48
00:03:47,840 --> 00:03:51,290
‫Ik ga het gewoon rechtstreeks aansluiten op het ingestelde tekstknooppunt.

49
00:03:51,290 --> 00:03:59,000
‫En in plaats van go te printen met een print string, ga ik print go door de tekst in te stellen op go en

50
00:03:59,000 --> 00:04:01,550
‫nu kan ik deze print string verwijderen.

51
00:04:01,580 --> 00:04:05,600
‫Nu moet ik de tekst voor de gevallen één en twee instellen.

52
00:04:05,600 --> 00:04:14,840
‫Dus ik ga dit ingestelde tekstknooppunt kopiëren en het ene geval aansluiten en er eenvoudig een afdrukken en die afdrukreeks

53
00:04:14,840 --> 00:04:15,650
‫verwijderen.

54
00:04:15,650 --> 00:04:21,920
‫Nu ga ik deze knooppunten uit de weg schuiven, zodat ik nog een vast tekstknooppunt kan toevoegen en er

55
00:04:21,920 --> 00:04:25,970
‫twee op deze kan aansluiten en er twee als tekst kan gebruiken.

56
00:04:25,970 --> 00:04:33,740
‫En ik kan die printstring verwijderen en tot slot kan ik het startspel vervangen door een lege string.

57
00:04:33,740 --> 00:04:40,400
‫Dus ik ga de standaard aansluiten op een andere ingestelde tekst en gewoon geen tekst gebruiken, zodat we

58
00:04:40,400 --> 00:04:42,260
‫de tekst op niets instellen.

59
00:04:42,260 --> 00:04:49,400
‫Nu ga ik die printstring verwijderen, compileren en spelen en daar is de afteltimer en deze gaat

60
00:04:49,400 --> 00:04:52,010
‫weg zodra het spel begint.

61
00:04:52,010 --> 00:04:54,390
‫Dat is dus precies waar we naar op zoek waren.

62
00:04:54,410 --> 00:04:55,910
‫Nu een paar dingen.

63
00:04:55,910 --> 00:05:01,070
‫Een daarvan is dat ik terug ga naar het tabblad Designer en naar beneden scrol met de geselecteerde tekst.

64
00:05:01,070 --> 00:05:07,220
‫Ik ga naar beneden scrollen naar het uiterlijk en je zult zien dat we deze rechtvaardiging hebben en het

65
00:05:07,220 --> 00:05:12,200
‫is naar links uitgelijnd, daarom worden de twee en één iets naar links afgedrukt.

66
00:05:12,200 --> 00:05:19,790
‫Maar als ik nu een regeltekst in het midden selecteer, als ik op afspelen druk, zie ik dat mijn tekst in het midden is uitgelijnd.

67
00:05:19,940 --> 00:05:22,790
‫Nu kunnen we onze tekst een schaduw geven.

68
00:05:22,820 --> 00:05:24,680
‫Hier zien we schaduwkleur.

69
00:05:24,680 --> 00:05:28,820
‫Dat kunnen we selecteren en de tekst een eigen schaduw geven.

70
00:05:28,850 --> 00:05:34,970
‫De alfa is ingesteld op nul, maar als ik hem nu naar één sleep, heb ik een schaduw en nu heeft onze

71
00:05:34,970 --> 00:05:36,200
‫tekst een zwarte schaduw.

72
00:05:36,200 --> 00:05:42,020
‫Als ik op play klik, dan zie ik dat mijn tekst dankzij die schaduw iets beter zichtbaar is.

73
00:05:42,020 --> 00:05:43,040
‫Dit is dus geweldig.

74
00:05:43,040 --> 00:05:49,250
‫Laten we teruggaan naar het tabblad Grafiek en we weten nu dat we de tekst instellen op basis van

75
00:05:49,250 --> 00:05:49,910
‫onze afteltijd.

76
00:05:49,910 --> 00:05:56,810
‫Dit gebeurt allemaal nog steeds, elk frame van het spel, aangezien dit is gekoppeld aan het

77
00:05:56,810 --> 00:05:57,500
‫TIC-evenement.

78
00:05:57,500 --> 00:06:04,400
‫Maar de waarheid is dat we deze widget echt niet nodig hebben om te bestaan nadat de 3 seconden voorbij zijn.

79
00:06:04,400 --> 00:06:12,470
‫Als er een manier zou zijn om van deze hele widget af te komen en deze te verwijderen, zou dat meer ideaal zijn dan simpelweg

80
00:06:12,470 --> 00:06:15,230
‫de tekst in een lege string te zetten.

81
00:06:15,440 --> 00:06:23,450
‫Dus om dat te doen, wat we kunnen doen in plaats van de tekst in te stellen, is dat we deze widget uit de viewport kunnen verwijderen.

82
00:06:23,450 --> 00:06:28,160
‫En om dat te doen gebruiken we een knooppunt genaamd remove from parent.

83
00:06:28,160 --> 00:06:34,100
‫Dus een verwijder van bovenliggend knooppunt maken en het ingestelde tekstknooppunt verwijderen.

84
00:06:34,100 --> 00:06:40,070
‫Wanneer we dan het standaardgeval raken, dat wil zeggen wanneer die 3 seconden voorbij zijn, dan zal dit

85
00:06:40,070 --> 00:06:46,130
‫knooppunt ertoe leiden dat de widget wordt verwijderd en zal geen van deze vinkfunctionaliteit meer plaatsvinden omdat de widget

86
00:06:46,130 --> 00:06:47,480
‫weg zal zijn.

87
00:06:47,480 --> 00:06:53,840
‫Dit zorgt er dus voor dat de widget wordt verwijderd zodra de timer is afgelopen en de speler het spel kan

88
00:06:53,840 --> 00:06:54,470
‫gaan spelen.

89
00:06:54,620 --> 00:07:01,880
‫Daarom hebben we nu de afteltijd in onze widget getoond, wat betekent dat het heel duidelijk is wanneer het spel

90
00:07:01,880 --> 00:07:07,640
‫begint en hoeveel tijd er moet verstrijken voordat de speler de tank kan gaan verplaatsen.

91
00:07:07,640 --> 00:07:08,690
‫Dit is geweldig.

92
00:07:08,960 --> 00:07:10,820
‫Dus terug naar ons sectieplan.

93
00:07:10,820 --> 00:07:15,380
‫We zien dat we onze tank hebben gemaakt die over de hele wereld kan bewegen en invoer kan verwerken.

94
00:07:15,410 --> 00:07:23,090
‫We hebben een vijandelijke turret-klasse gemaakt met de naam Tower in C++ en we hebben vuurfunctionaliteit met projectielen toegevoegd.

95
00:07:23,090 --> 00:07:27,650
‫We hebben gezondheid en schade, evenals vernietiging in ons spel.

96
00:07:27,650 --> 00:07:34,040
‫Nu moeten we nog steeds speciale effecten toevoegen en we moeten laten zien wanneer we het spel winnen of verliezen met

97
00:07:34,040 --> 00:07:37,280
‫HUD-schermen. We hebben nu gezien hoe we HUD-schermen kunnen gebruiken.

98
00:07:37,280 --> 00:07:39,740
‫Dit zou dus een relatief eenvoudige taak moeten zijn.

99
00:07:39,740 --> 00:07:42,290
‫We zijn dus bijna klaar met dit spel.

100
00:07:42,350 --> 00:07:43,640
‫Gefeliciteerd.

101
00:07:43,640 --> 00:07:45,410
‫Ik zie je in de volgende video.

