﻿1
00:00:04,130 --> 00:00:05,550
‫Hey, tekrar hoş geldin.

2
00:00:05,570 --> 00:00:10,940
‫Bu videoda, bir geri sayım sayacı oluşturacağız, böylece oyuncu tankını hareket ettirmeye

3
00:00:10,940 --> 00:00:16,250
‫ve bir şeyleri havaya uçurmaya başlamadan önce ne kadar beklemesi gerektiğini bilecek.

4
00:00:16,250 --> 00:00:22,280
‫Bu yüzden oyun başlayana kadar geri sayım sayacında kalan süreyi göstereceğiz.

5
00:00:22,280 --> 00:00:25,580
‫Şimdi editöre girelim ve bunu yapmaya başlayalım.

6
00:00:25,850 --> 00:00:34,160
‫Şimdi burada Widget Blueprint'imizdeyim, BP Start Game Widget'ı ve bu da gördüğümüz gibi widget editörü.

7
00:00:34,160 --> 00:00:39,560
‫Ancak sağ üstte iki sekme olduğunu fark etmiş olabilirsiniz, bunlardan birinde tasarımcı yazıyor.

8
00:00:39,560 --> 00:00:42,890
‫Şu anda içinde bulunduğumuz durum bu ve grafik de bunu gösteriyor.

9
00:00:42,890 --> 00:00:50,570
‫Grafiğe tıklarsanız, daha çok olay düğümleri olan bir plan olay grafiği ve burada çeşitli bölümleri olan

10
00:00:50,600 --> 00:00:53,180
‫bir plan sekmesi gibi görünür.

11
00:00:53,180 --> 00:00:56,120
‫İşte bu noktada plan mantığını kullanabiliriz.

12
00:00:56,120 --> 00:00:57,920
‫Şimdi burada üç düğümümüz var.

13
00:00:57,920 --> 00:01:00,080
‫Olay ön kurgumuz var.

14
00:01:00,080 --> 00:01:07,910
‫Bu, C++'daki bir yapıcıya benzer ve ardından oyuna başlamaya benzer bir olay yapımız vardır.

15
00:01:07,910 --> 00:01:13,460
‫Dolayısıyla, oyunun başında bir şeyler yapmanın daha uygun olduğu yer burasıdır çünkü ilgili

16
00:01:13,460 --> 00:01:18,500
‫tüm sınıflar bu noktaya kadar inşa edilir ve ardından olay işaretimiz olur.

17
00:01:18,500 --> 00:01:24,020
‫Ve tıpkı C++'daki tick fonksiyonu gibi, burada da Delta zamanına erişimimiz var.

18
00:01:24,020 --> 00:01:28,670
‫Şimdi ilk iki düğümü kullanmayacağız, bu yüzden onları vurgulayıp sileceğim ve olay

19
00:01:28,670 --> 00:01:30,650
‫teknolojisini kullanacağız.

20
00:01:30,650 --> 00:01:37,670
‫Şimdi, bu video için amacımız ne kadar zaman kaldığını göstermek ve şimdi C++'da üç saniyelik

21
00:01:37,670 --> 00:01:40,100
‫bir geri sayım sayacımız var.

22
00:01:40,100 --> 00:01:45,260
‫Bir zamanlayıcı tanıtıcısı oluşturduk ve bir zamanlayıcı başlatmak için dünya zamanlayıcı yöneticisini kullandık.

23
00:01:45,260 --> 00:01:49,010
‫Burada planlarda yaptığımız her şey bundan bağımsızdır.

24
00:01:49,040 --> 00:01:55,790
‫Burada tamamen farklı bir mantık sistemi oluşturuyoruz ve bu sadece C++'da ayarladığımız zamanlayıcı

25
00:01:55,790 --> 00:01:57,470
‫ile çakışacak.

26
00:01:57,470 --> 00:02:02,090
‫Yani bunların hepsi C++ tarafından farklı ve bağımsızdır.

27
00:02:02,120 --> 00:02:10,850
‫Şimdi burada WB start game widget'ında, tıpkı C++'da değişkenler ekleyebildiğimiz gibi değişkenler ekleyebiliriz.

28
00:02:10,850 --> 00:02:18,380
‫Planımın altında, ekle'ye tıklayıp değişken seçebiliyorum ve şimdi new var underscore zero adında bir değişkenim

29
00:02:18,410 --> 00:02:19,340
‫var.

30
00:02:19,340 --> 00:02:25,250
‫Ve burada, sol tarafta kafa karıştırıcı bir şekilde yer alan ayrıntılar panelinde, şimdi değişken adı ve

31
00:02:25,250 --> 00:02:26,870
‫değişken türüne sahibiz.

32
00:02:26,870 --> 00:02:32,240
‫Şimdi varsayılan olarak vurgulanmıştır çünkü değişkenlerinizi oluşturur oluşturmaz yeniden adlandırmanız

33
00:02:32,240 --> 00:02:33,380
‫beklenir.

34
00:02:33,380 --> 00:02:35,690
‫Yani bu varsayılan isme ihtiyacımız yok.

35
00:02:35,690 --> 00:02:37,820
‫Buna kendi adımızı vereceğiz.

36
00:02:37,820 --> 00:02:39,290
‫Adını Geri Sayım koyacağım.

37
00:02:39,290 --> 00:02:46,160
‫Ve Countdown bir float değişken Y olacak çünkü bu ne kadar zamanımız kaldığını takip

38
00:02:46,160 --> 00:02:47,360
‫edecek.

39
00:02:47,360 --> 00:02:53,450
‫Bunu 3 saniyeden başlatacağım ve her karede bir önceki kareden bu yana geçen

40
00:02:53,450 --> 00:02:55,400
‫süreyi çıkaracağım.

41
00:02:55,400 --> 00:02:59,750
‫Böylece üçten aşağıya doğru bir geri sayım elde ederiz.

42
00:02:59,750 --> 00:03:01,880
‫Şimdi Derle'ye tıklayacağım.

43
00:03:01,910 --> 00:03:07,820
‫Şimdi, derle seçeneğine tıkladığım anda, ayrıntılarda aşağı kaydırarak buna varsayılan bir değer verebilirim.

44
00:03:07,820 --> 00:03:10,550
‫Panel, varsayılan olarak sıfıra ayarlanmıştır.

45
00:03:10,550 --> 00:03:16,100
‫Üç saniyelik bir geri sayımımız olduğu için varsayılan olarak üçe ayarlayacağım.

46
00:03:16,100 --> 00:03:22,040
‫Şu anki haliyle, bu sadece Countdown adında üç değerine sahip bir float.

47
00:03:22,040 --> 00:03:28,490
‫Aslında değiştirmedik, ancak oyunun her bir karesinde, bir önceki kareden bu yana

48
00:03:28,490 --> 00:03:32,660
‫geçen süre olan Delta zamanını çıkarmak istiyorum.

49
00:03:32,660 --> 00:03:39,980
‫Ve bu şekilde, Countdown sürekli olarak Delta zamanına göre azalarak güncellenecek, böylece çalışan bir zaman

50
00:03:40,010 --> 00:03:41,120
‫sayımız olacak.

51
00:03:41,150 --> 00:03:42,980
‫İşte bunu nasıl yapabileceğimiz.

52
00:03:42,980 --> 00:03:50,870
‫My Blueprint sekmemizden bir geri sayım alacağım, tıklayıp buraya olay grafiğine sürükleyeceğim ve serbest bırakacağım.

53
00:03:50,870 --> 00:03:53,480
‫Şimdi, serbest bırakır bırakmaz iki seçeneğim var.

54
00:03:53,480 --> 00:03:56,060
‫Countdown'ı alın ve geri sayımı ayarlayın.

55
00:03:56,060 --> 00:04:02,090
‫Geri Sayımı Al'a tıklarsam, şimdi geri sayım notuna sahibim ve çıktısına tıklayıp dışarı sürüklersem,

56
00:04:02,120 --> 00:04:05,240
‫bu bana Geri Sayım değerine erişim sağlar.

57
00:04:05,240 --> 00:04:12,310
‫Şimdi ayrıca Geri Sayım'a tıklayabilir, sürükleyebilir ve Geri Sayımı Ayarla'ya tıklayabilirim ve ayarlanmış bir düğümümüz olur.

58
00:04:12,320 --> 00:04:13,910
‫Bu ikisini daha önce de gördük.

59
00:04:13,910 --> 00:04:21,230
‫Daha önceki videolarda, setter için giriş pimi bir float değeri girmemize izin verir ve ardından geri

60
00:04:21,230 --> 00:04:23,210
‫sayım bu değere ayarlanır.

61
00:04:23,210 --> 00:04:30,260
‫Peki Delta zamanını Countdown'dan nasıl çıkaracağız ve sonra bunu geri sayım değerine nasıl ayarlayacağız?

62
00:04:30,260 --> 00:04:37,820
‫Geri sayım düğümümüzü buraya alabilir, üzerine tıklayıp sürükleyebilir ve klavyemden eksi

63
00:04:37,850 --> 00:04:41,600
‫sembolünü yazıp Çıkar düğümünü seçebilirim.

64
00:04:41,600 --> 00:04:47,660
‫Bunu seçersem, artık bir float eksi float veya bir çıkarma düğümüm var.

65
00:04:47,660 --> 00:04:50,960
‫Hedefin Kismet Matematik Kütüphanesi olduğunu yazdığını göreceksiniz.

66
00:04:50,960 --> 00:04:54,800
‫Bu size Kismet Matematik Kütüphanesinin bu düğümün temelini oluşturduğunu gösterir.

67
00:04:54,800 --> 00:04:58,100
‫Tüm düğümlerin özünde C++ kodu vardır.

68
00:04:58,310 --> 00:05:01,460
‫Bu düğümün yaptığı şey iki girdi almaktır.

69
00:05:01,490 --> 00:05:03,500
‫Bir float girişi alır.

70
00:05:03,560 --> 00:05:05,370
‫Ve ikinci bir float girişi alır.

71
00:05:05,390 --> 00:05:09,560
‫Şimdi, içeri aktardığımız değişkenlerin hiçbirini değiştirmeyecek.

72
00:05:09,590 --> 00:05:16,700
‫Basitçe bir hesaplama yapacak ve çıkarma işleminin sonucu olan değeri döndürecektir.

73
00:05:16,730 --> 00:05:24,140
‫Şimdi geri sayımı almak ve ondan Delta zamanını çıkarmak istiyorum, böylece olay tik düğümünden Delta zamanı

74
00:05:24,140 --> 00:05:31,910
‫olarak adlandırılan çıkış pinini alabilir ve bunu doğrudan çıkarma düğümümdeki ikinci girişe takabilirim.

75
00:05:31,970 --> 00:05:38,520
‫Yani yaptığım şey, geri sayım eksi delta zamanını almak ve sonra bu sonucu almak.

76
00:05:38,540 --> 00:05:43,660
‫Şimdi başlangıçta geri sayım 3 saniyedir ve delta süresi çok küçük bir değerdir.

77
00:05:43,670 --> 00:05:47,900
‫Son kareden bu yana geçen saniye cinsinden süredir.

78
00:05:47,900 --> 00:05:50,000
‫Yani bu çok küçük bir miktar olacaktır.

79
00:05:50,000 --> 00:05:56,490
‫Yani bu ilk kez uygulandığında sonuç üç eksi küçük bir miktar olacaktır.

80
00:05:56,510 --> 00:06:01,880
‫Ve yapmak istediğim şey, geri sayım değerini her bir karede bu sonuca eşit olarak ayarlamak.

81
00:06:01,880 --> 00:06:06,500
‫Yani her kare geri sayımından azar azar çıkarılıyor.

82
00:06:06,500 --> 00:06:10,940
‫Ve bu şekilde geri sayım 3 saniyeden aşağıya doğru devam edecektir.

83
00:06:10,940 --> 00:06:16,820
‫Bu yüzden bu çıkarma düğümünden dönen sonucu alacağım ve bunu set countdown düğümünün

84
00:06:16,820 --> 00:06:18,490
‫girişine ekleyeceğim.

85
00:06:18,500 --> 00:06:25,070
‫Şimdi, olaydan yürütme kablosunu bağlamazsam bu hiçbir şey yapmayacak, yürütme pinini geri sayımı

86
00:06:25,070 --> 00:06:28,400
‫ayarlamak için giriş pinine işaretleyeceğim.

87
00:06:28,400 --> 00:06:34,070
‫Şimdi bunun yaptığı şey, her bir karede Delta zamanını Countdown'dan çıkarmak, bu sonucu

88
00:06:34,070 --> 00:06:37,850
‫almak ve countdown'ı bu yeni değere ayarlamaktır.

89
00:06:37,880 --> 00:06:41,000
‫Şimdi bunun bir print string düğümü ile nasıl davrandığını görebiliriz.

90
00:06:41,000 --> 00:06:47,210
‫Bu yüzden setter tipi print string'i sürükleyeceğim ve bir print string düğümü elde edeceğim.

91
00:06:47,210 --> 00:06:53,390
‫Ve sonra countdown değerini yazdırmak istiyorum, böylece setter'dan geri dönüş değerini alabilirim,

92
00:06:53,390 --> 00:06:59,330
‫bu da bize her karede countdown'ın yeni değerini verecek ve bunu in string düğümüne ekleyecektir.

93
00:06:59,480 --> 00:07:05,750
‫Ve dikkat ederseniz bir convert float to string görüyorum ve şimdi serbest bırakırsam float değerimi alıp bir string'e

94
00:07:05,750 --> 00:07:10,400
‫dönüştürecek bir dönüşüm düğümü elde ediyorum ve şimdi bunu ekrana yazdırabiliriz.

95
00:07:10,400 --> 00:07:13,010
‫Şimdi oynat tuşuna basarsam ne olacağını görelim.

96
00:07:13,490 --> 00:07:14,450
‫Şuna bir bak.

97
00:07:14,450 --> 00:07:22,250
‫Bu sayımın her karede belgelendiğini görüyoruz ve ekrana geri sayım değerini spam olarak gönderiyoruz ve giderek

98
00:07:22,250 --> 00:07:24,590
‫daha da negatif hale geliyor.

99
00:07:24,590 --> 00:07:29,080
‫Bu, geri sayım sayacımızı çalıştırmanın ilk adımıdır.

100
00:07:29,090 --> 00:07:30,800
‫Bunu şimdi kapatacağım.

101
00:07:30,800 --> 00:07:34,940
‫Bir sürü ondalık noktası olan bir float değer yazdırdığımızı gördük.

102
00:07:34,940 --> 00:07:40,400
‫Ve değeri ekrana yazdırdığımızda, gerçekten ondalık nokta istemiyoruz, bir tamsayı istiyoruz.

103
00:07:40,400 --> 00:07:46,640
‫Bu nedenle, ondalık noktanın sağındaki son rakamlar olmadan kalan saniye miktarını görmek istiyorum.

104
00:07:46,640 --> 00:07:48,410
‫Yani ihtiyacım olan şey bir tamsayı.

105
00:07:48,410 --> 00:07:53,930
‫Yapabileceğim şey, bu dönüşüm düğümünü sileceğim ve geri sayım ayarlayıcısının

106
00:07:53,930 --> 00:08:01,730
‫sonucunu alacağım ve mühürlemenin kısaltması olan C E I'll seal yazacağım.

107
00:08:01,760 --> 00:08:08,750
‫Sızdırmazlık işlemi bir float değeri alacak ve en yakın tam sayıya yuvarlayacaktır.

108
00:08:08,750 --> 00:08:12,320
‫Eğer üçte isek, yuvarlamaya gerek yok.

109
00:08:12,320 --> 00:08:15,680
‫Değeri üç olan bir tamsayı döndürecektir.

110
00:08:15,680 --> 00:08:22,430
‫Ama eğer 2'de olursak. 9, örneğin, o zaman mühür düğümü bunu üçe yuvarlayacaktır.

111
00:08:22,430 --> 00:08:29,480
‫Ve bu değer azaldıkça, ikiye düşene kadar üçe dönmeye devam edecek.

112
00:08:29,480 --> 00:08:31,970
‫Yani her zaman bir tamsayı alacağız.

113
00:08:31,970 --> 00:08:37,640
‫Şimdi bunu print string'e girdiğimde Convert integer to string yazdığını göreceksiniz.

114
00:08:37,640 --> 00:08:45,410
‫Şimdi seal düğümü bir float alıyor, en yakın tamsayıya yuvarlıyor ve bu tamsayı değerini döndürüyor.

115
00:08:45,410 --> 00:08:51,530
‫Şimdi oynat tuşuna basarsam, 3'e 1 ve sıfır elde ettiğimizi göreceğiz.

116
00:08:51,530 --> 00:08:56,660
‫Ve tabii ki düşmeye devam ediyor çünkü buna asla gerçekten dur demiyoruz.

117
00:08:56,660 --> 00:09:02,120
‫Ancak bu harika bir başlangıç çünkü artık kalan saniye sayısına erişebiliyoruz ve yanıt

118
00:09:02,120 --> 00:09:05,060
‫olarak ekrana bir şeyler yazdırabiliyoruz.

119
00:09:05,330 --> 00:09:09,560
‫Peki ekrana doğru mesajı nasıl yazdıracağız?

120
00:09:09,590 --> 00:09:15,050
‫Yapmak istediğim şey, 3 saniyemiz kaldığında widget'ın "Hazır olun" demesini istiyorum.

121
00:09:15,170 --> 00:09:18,980
‫2 saniyemiz kaldığında, iki numarayı göstermenizi istiyorum.

122
00:09:18,980 --> 00:09:22,130
‫Bir saniyemiz kaldığında, bir numarayı göstermek istiyorum.

123
00:09:22,130 --> 00:09:27,140
‫Ve 0 saniyemiz kaldığında, metnin Git demesini istiyorum.

124
00:09:27,140 --> 00:09:35,360
‫Bunu bir anahtar düğümü ile yapabiliriz anahtar düğümleri INT dahil olmak üzere bir dizi farklı türü açabilir.

125
00:09:35,390 --> 00:09:41,840
‫Şimdi int düğümündeki bir anahtarın çalışma şekli, bir dizi değer için bir dizi duruma sahip olmasıdır.

126
00:09:41,840 --> 00:09:47,510
‫Ve bu anahtar düğümüne aktardığımız değere bağlı olarak, bir dizi şeyden birini yapacaktır.

127
00:09:47,540 --> 00:09:54,410
‫Örneğin, üç tamsayı değerini girersek, üç işleminin gerçekleştirilmesiyle sonuçlanacak olan

128
00:09:54,410 --> 00:09:56,600
‫üç durumunu elde ederiz.

129
00:09:56,600 --> 00:10:03,230
‫Dolayısıyla, uç düğümdeki anahtarın birden fazla yürütme satırı vardır ve bunlardan yalnızca birini temel alarak yürütecektir.

130
00:10:03,320 --> 00:10:04,250
‫Girdi.

131
00:10:04,280 --> 00:10:12,200
‫Şimdi int düğümünde bir switch kullanabilir ve örneğin seal düğümümüzün sonucu gibi bir tamsayı aktarabiliriz.

132
00:10:12,320 --> 00:10:18,410
‫Bu yüzden yazdırma dizesini kaldıracağım ve geri sayım düğümünden sürükleyeceğim ve switch

133
00:10:18,410 --> 00:10:21,980
‫on INT yazacağım ve switch on int'i seçeceğim.

134
00:10:22,010 --> 00:10:25,360
‫Şimdi integer türünde bir girdi aldığına dikkat edin.

135
00:10:25,370 --> 00:10:31,880
‫Seal düğümünden dönen değeri aktaracağım ve ayrıca bir pin ekleme seçeneğimiz olduğunu fark edeceğim.

136
00:10:31,880 --> 00:10:39,470
‫Bunun üzerine tıklarsak, sıfır yazan çıkışa ek olarak varsayılan bir pin elde ettiğimizi göreceksiniz.

137
00:10:39,650 --> 00:10:48,500
‫Bunun söylediği şey, sıfır yürütme pininden bazı plan mantığı bağlarsak, bu mantığın yürütüleceğidir.

138
00:10:48,530 --> 00:10:56,170
‫Aktarılan giriş değeri sıfırsa ve iyi değilse, varsayılan olarak bu yürütme pinine geçecektir.

139
00:10:56,180 --> 00:11:00,470
‫Şimdi tekrar pin ekle'ye tıklayabiliriz ve şimdi sıfır ve birimiz var.

140
00:11:00,470 --> 00:11:05,150
‫Böylece biri sıfır diğeri bir için olmak üzere iki yürütme satırına sahip olabiliriz.

141
00:11:05,150 --> 00:11:11,760
‫Ve eğer girdi sıfır veya bir değilse, varsayılana bağlı olan her şey yürütülecektir.

142
00:11:11,780 --> 00:11:14,930
‫İki kez daha artıya tıklayacağım.

143
00:11:14,930 --> 00:11:19,370
‫Yani sıfırdan üçe kadar davalarımız ve bir de varsayılan davamız var.

144
00:11:19,370 --> 00:11:26,540
‫Şimdi, bu SEAL düğümünden aldığımız ve aktarılan değere dayalı olarak yürütülmesini istediğimiz

145
00:11:26,540 --> 00:11:30,680
‫bazı plan mantığı eklemek bize kalmıştır.

146
00:11:31,220 --> 00:11:34,240
‫Sizden de meydan okumanız için bunu yapmanızı istiyorum.

147
00:11:34,250 --> 00:11:41,240
‫Üç değeri için bir print string düğümü kullanarak her durum için farklı mesajlar yazdırmanızı istiyorum, bir print

148
00:11:41,240 --> 00:11:44,720
‫string düğümü kullanarak get ready yazdırabilirsiniz.

149
00:11:44,750 --> 00:11:50,420
‫İki durumu için basitçe iki değerini yazdırabilirsiniz, bir durumu için bir değerini yazdırabilirsiniz ve sıfır

150
00:11:50,420 --> 00:11:58,040
‫durumu için go değerini yazdırabilirsiniz, şimdi varsayılan durum için basitçe print string düğümümüzle start game değerini yazdırabilirsiniz.

151
00:11:58,040 --> 00:12:03,320
‫Videoyu duraklatın ve şimdi olay grafiğine bir sürü print string düğümü ekleyin.

152
00:12:07,230 --> 00:12:07,740
‫Tamam.

153
00:12:07,740 --> 00:12:13,590
‫Bu yüzden devam etmek ve bir print string düğümü kullanmak istiyorum ve varsayılan durum için buradan

154
00:12:13,590 --> 00:12:16,920
‫aşağıdan başlayacağım ve print string yazacağım.

155
00:12:17,820 --> 00:12:21,030
‫Ve yazdırmak istediğim dize oyuna başla.

156
00:12:21,180 --> 00:12:22,440
‫Şimdi, işte kestirme bir yol.

157
00:12:22,440 --> 00:12:28,020
‫Eğer print string düğümünün seçili olduğunu bilmiyorsanız, faremi olay grafiğinde başka

158
00:12:28,020 --> 00:12:33,720
‫bir yere getirip dx kontrolüne basabilirim ve bu seçtiğim düğümü kopyalayacaktır.

159
00:12:33,720 --> 00:12:40,050
‫Üç durumu bu print string düğümüne bağlayacağım ve get ready yazacağım.

160
00:12:40,200 --> 00:12:43,200
‫Anahtara giriş üç olduğunda göreceğiz.

161
00:12:43,200 --> 00:12:45,300
‫Hazır olun, ekrana basıldı.

162
00:12:45,300 --> 00:12:52,260
‫Şimdi tekrar DX'i kontrol edeceğim ve bunu iki durumuna bağlayacağım ve iki için basitçe iki yazdıracağım

163
00:12:52,260 --> 00:12:58,050
‫şimdi print string düğümünü kopyalayacağım ve bir için bir değerini yazdıracağım.

164
00:12:58,050 --> 00:13:04,470
‫Ve son olarak, buradaki son bir print string düğümü sıfır durumuna bağlanacak

165
00:13:04,470 --> 00:13:06,060
‫ve bu go diyecek.

166
00:13:07,110 --> 00:13:07,590
‫Tamam.

167
00:13:07,590 --> 00:13:13,980
‫Şimdi devam edip bunu derleyelim ve play tuşuna basacağım ve şimdi hazır ol, iki, bir ve başla'yı

168
00:13:13,980 --> 00:13:14,940
‫görüyorum.

169
00:13:14,940 --> 00:13:18,660
‫Ve tabii ki zamanımız bittiğinde oyuna başladığımızı göreceğiz.

170
00:13:18,660 --> 00:13:24,900
‫Dolayısıyla, değerin azaldığını ve giderek daha negatif hale geldiğini biliyoruz, ancak bu anahtarımız için varsayılan

171
00:13:24,900 --> 00:13:29,220
‫durumdur ve oyunu gerçekten başlatabileceğimizi bildiğimiz zamandır.

172
00:13:29,220 --> 00:13:34,020
‫Bu, geri sayım sayacımızı widget'ımızda göstermenin ilk adımıdır.

173
00:13:34,050 --> 00:13:40,080
‫Henüz hazır olun yazan metni tam olarak değiştirmiyoruz, ancak bunu yakında yapacağız.

174
00:13:40,320 --> 00:13:45,210
‫Bu videoda Countdown Logic'i oluşturduk ve widget planımıza ekledik.

175
00:13:45,240 --> 00:13:50,160
‫Geri sayım değerlerimizi göstermek ve farklı bir mesaj yazdırmak için print string kullandık.

176
00:13:50,160 --> 00:13:52,110
‫Geri sayım değerlerimize göre.

177
00:13:52,110 --> 00:13:56,640
‫Yine de widget'taki metni ayarlamamız gerekiyor ve bunu bir sonraki videoda yapacağız.

178
00:13:57,000 --> 00:13:57,990
‫Yakında görüşürüz.

