﻿1
00:00:04,130 --> 00:00:05,550
‫Hé, welkom terug.

2
00:00:05,570 --> 00:00:10,940
‫In deze video gaan we een afteltimer maken, zodat de speler weet hoeveel tijd hij

3
00:00:10,940 --> 00:00:16,250
‫moet wachten voordat hij zijn tank kan gaan verplaatsen en dingen kan opblazen.

4
00:00:16,250 --> 00:00:22,280
‫Dus we gaan de resterende tijd in de afteltimer laten zien totdat het spel begint.

5
00:00:22,280 --> 00:00:25,580
‫Dus laten we naar de editor gaan en hiermee beginnen.

6
00:00:25,850 --> 00:00:33,620
‫Nu ben ik hier in onze Widget Blueprint, BP Start Game Widget, en dit is de widget-editor zoals we hebben

7
00:00:33,620 --> 00:00:34,160
‫gezien.

8
00:00:34,160 --> 00:00:39,560
‫Maar het is je misschien opgevallen rechtsboven, er zijn hier twee tabbladen, een met de tekst ontwerper.

9
00:00:39,560 --> 00:00:42,890
‫Dat is waar we ons nu in bevinden en een die grafiek zegt.

10
00:00:42,890 --> 00:00:50,570
‫En als u op grafiek klikt, lijkt het meer op een blauwdrukgebeurtenisgrafiek met gebeurtenisknooppunten en een mijn

11
00:00:50,600 --> 00:00:53,180
‫blauwdruktabblad hier met verschillende secties.

12
00:00:53,180 --> 00:00:56,120
‫En dit is waar we blauwdruklogica kunnen doen.

13
00:00:56,120 --> 00:00:57,920
‫Nu hebben we hier drie knooppunten.

14
00:00:57,920 --> 00:01:00,080
‫We hebben een pre-constructie voor evenementen.

15
00:01:00,080 --> 00:01:07,910
‫Dit is vergelijkbaar met een constructor in C++ en dan hebben we een gebeurtenisconstructie die vergelijkbaar is met het begin van het spel.

16
00:01:07,910 --> 00:01:13,460
‫Dus dit is waar het meer gepast is om dingen aan het begin van het spel te doen,

17
00:01:13,460 --> 00:01:18,500
‫omdat alle relevante klassen op dit punt zijn geconstrueerd en dan hebben we een gebeurtenisvinkje.

18
00:01:18,500 --> 00:01:24,020
‫En net als de tick-functie in C++ hebben we hier toegang tot Delta-tijd.

19
00:01:24,020 --> 00:01:28,670
‫Nu gaan we de eerste twee knooppunten niet gebruiken, dus ik ga deze markeren en

20
00:01:28,670 --> 00:01:30,650
‫verwijderen en we gaan gebeurtenistechnologie gebruiken.

21
00:01:30,650 --> 00:01:37,670
‫Ons doel voor deze video is om te laten zien hoeveel tijd er nog over is en we hebben nu een

22
00:01:37,670 --> 00:01:40,100
‫afteltimer van drie seconden in C++.

23
00:01:40,100 --> 00:01:45,260
‫We hebben een timerhandvat gemaakt en we hebben de wereldtimermanager gebruikt om een timer te starten.

24
00:01:45,260 --> 00:01:49,010
‫Alles wat we hier in blauwdrukken doen, staat daar los van.

25
00:01:49,040 --> 00:01:55,790
‫We creëren hier een heel ander logisch systeem, en het zal gewoon samenvallen met die timer die we

26
00:01:55,790 --> 00:01:57,470
‫in C++ hebben ingesteld.

27
00:01:57,470 --> 00:02:02,090
‫Dit is dus allemaal anders en onafhankelijk van de C++-kant.

28
00:02:02,120 --> 00:02:10,460
‫Nu hier in de WB-widget voor het starten van het spel, kunnen we variabelen toevoegen, net zoals we hier variabelen in C++ kunnen

29
00:02:10,460 --> 00:02:10,850
‫toevoegen.

30
00:02:10,850 --> 00:02:18,380
‫Onder mijn blauwdruk kan ik klikken op toevoegen en variabele selecteren en nu heb ik een variabele met de naam new var

31
00:02:18,410 --> 00:02:19,340
‫underscore nul.

32
00:02:19,340 --> 00:02:25,250
‫En hier beneden in het detailvenster, dat verwarrend aan de linkerkant is, hebben we nu de

33
00:02:25,250 --> 00:02:26,870
‫variabelenaam en het variabeletype.

34
00:02:26,870 --> 00:02:32,240
‫Nu is het standaard gemarkeerd omdat het gewoon wordt verwacht dat je je variabelen gaat hernoemen zodra

35
00:02:32,240 --> 00:02:33,380
‫je ze maakt.

36
00:02:33,380 --> 00:02:35,690
‫We hebben deze standaardnaam dus niet nodig.

37
00:02:35,690 --> 00:02:37,820
‫We gaan dit onze eigen naam noemen.

38
00:02:37,820 --> 00:02:39,290
‫Ik ga het Countdown noemen.

39
00:02:39,290 --> 00:02:46,160
‫En Countdown wordt een zwevende variabele Y omdat dit bijhoudt hoeveel tijd we

40
00:02:46,160 --> 00:02:47,360
‫nog hebben.

41
00:02:47,360 --> 00:02:53,450
‫Ik ga beginnen met 3 seconden en van elk frame ga ik de hoeveelheid tijd aftrekken die is

42
00:02:53,450 --> 00:02:55,400
‫verstreken sinds het vorige frame.

43
00:02:55,400 --> 00:02:59,750
‫Dus we krijgen een aftelling van drie naar beneden.

44
00:02:59,750 --> 00:03:01,880
‫Nu ga ik op Compileren klikken.

45
00:03:01,910 --> 00:03:07,820
‫Nu, zodra ik op compileren klik, kan ik dit een standaardwaarde geven door naar beneden te scrollen in de details.

46
00:03:07,820 --> 00:03:10,550
‫Paneel, het is standaard ingesteld op nul.

47
00:03:10,550 --> 00:03:16,100
‫Ik ga het standaard op drie zetten, omdat we een aftelling van drie seconden hebben.

48
00:03:16,100 --> 00:03:22,040
‫De tijd is nu zoals het is, dit is gewoon een float genaamd Countdown met een waarde van drie.

49
00:03:22,040 --> 00:03:28,490
‫We hebben het niet echt veranderd, maar elk frame van het spel wil ik graag aftrekken van Delta-tijd,

50
00:03:28,490 --> 00:03:32,660
‫de hoeveelheid tijd die is verstreken sinds het vorige frame.

51
00:03:32,660 --> 00:03:39,980
‫En op die manier zal Countdown constant de verlaging met Delta-tijd bijwerken, zodat we een lopende

52
00:03:40,010 --> 00:03:41,120
‫tijdtelling hebben.

53
00:03:41,150 --> 00:03:42,980
‫Nu, hier is hoe we dat kunnen doen.

54
00:03:42,980 --> 00:03:50,030
‫Ik ga aftellen vanaf ons tabblad Mijn blauwdruk, klik en sleep het hier naar de gebeurtenisgrafiek en

55
00:03:50,030 --> 00:03:50,870
‫laat los.

56
00:03:50,870 --> 00:03:53,480
‫Nu, zodra ik loslaat, heb ik twee opties.

57
00:03:53,480 --> 00:03:56,060
‫Download Countdown en stel het aftellen in.

58
00:03:56,060 --> 00:04:02,090
‫Als ik op Get Countdown klik, heb ik nu de countdown-notitie en als ik klik en uit de uitvoer

59
00:04:02,120 --> 00:04:05,240
‫sleep, krijg ik toegang tot de waarde van Countdown.

60
00:04:05,240 --> 00:04:12,310
‫Nu kan ik ook op Countdown klikken, naar binnen slepen en op Set Countdown klikken en we hebben een ingesteld knooppunt.

61
00:04:12,320 --> 00:04:13,910
‫We hebben deze beide al eerder gezien.

62
00:04:13,910 --> 00:04:21,230
‫In eerdere video's kunnen we met de invoerpin voor de setter een float-waarde aansluiten en vervolgens wordt het aftellen

63
00:04:21,230 --> 00:04:23,210
‫op die waarde ingesteld.

64
00:04:23,210 --> 00:04:30,260
‫Dus hoe trekken we Delta-tijd eigenlijk af van Countdown en stellen we dat in op de countdown-waarde?

65
00:04:30,260 --> 00:04:37,820
‫Welnu, we kunnen hier ons aftelknooppunt nemen en ik kan erop klikken en eraf slepen en het minteken op

66
00:04:37,850 --> 00:04:41,600
‫mijn toetsenbord typen en het knooppunt Aftrekken kiezen.

67
00:04:41,600 --> 00:04:47,660
‫Als ik dat selecteer, heb ik nu een float minus float of een aftrekknooppunt.

68
00:04:47,660 --> 00:04:50,960
‫Je zult zien dat er Target is Kismet Math Library.

69
00:04:50,960 --> 00:04:54,800
‫Dat vertelt je dat Kismet Math Library dit knooppunt ondersteunt.

70
00:04:54,800 --> 00:04:58,100
‫Alle knooppunten hebben C++-code in hun kern.

71
00:04:58,310 --> 00:05:01,460
‫Dus wat dit knooppunt doet, is dat het twee ingangen nodig heeft.

72
00:05:01,490 --> 00:05:03,500
‫Er is een vlotterinvoer nodig.

73
00:05:03,560 --> 00:05:05,370
‫En er is een tweede float-invoer voor nodig.

74
00:05:05,390 --> 00:05:09,560
‫Het verandert niets aan de variabelen die we doorgeven.

75
00:05:09,590 --> 00:05:16,700
‫Het gaat gewoon een berekening uitvoeren en de waarde retourneren die het resultaat is van de aftrekking.

76
00:05:16,730 --> 00:05:24,140
‫Nu wil ik het aftellen en de Delta-tijd ervan aftrekken, zodat ik de uitvoerpin die in Delta-tijd wordt

77
00:05:24,140 --> 00:05:31,340
‫genoemd, kan nemen van het gebeurtenisvinkknooppunt en dat rechtstreeks kan aansluiten op de tweede invoer in mijn

78
00:05:31,340 --> 00:05:31,910
‫aftrekknooppunt.

79
00:05:31,970 --> 00:05:38,520
‫Dus wat ik doe is dat ik de aftelling minus de delta-tijd doe en dan krijg ik het resultaat.

80
00:05:38,540 --> 00:05:43,660
‫Nu is het aftellen aanvankelijk 3 seconden en de deltatijd is een zeer kleine waarde.

81
00:05:43,670 --> 00:05:47,900
‫Het is de hoeveelheid tijd in seconden die is verstreken sinds het laatste frame.

82
00:05:47,900 --> 00:05:50,000
‫Dit zou dus een klein bedrag zijn.

83
00:05:50,000 --> 00:05:56,490
‫Dus de eerste keer dat dit wordt uitgevoerd, is het resultaat drie minus een klein bedrag.

84
00:05:56,510 --> 00:06:01,880
‫En wat ik zou willen doen, is de waarde van het aftellen gelijk stellen aan dat resultaat, elk afzonderlijk frame.

85
00:06:01,880 --> 00:06:06,500
‫Dus elke frame countdown wordt beetje bij beetje afgetrokken.

86
00:06:06,500 --> 00:06:10,940
‫En op die manier blijft het aftellen van 3 seconden naar beneden gaan.

87
00:06:10,940 --> 00:06:16,820
‫Dus ik ga het geretourneerde resultaat van dit aftrekknooppunt nemen en het aansluiten op de invoer

88
00:06:16,820 --> 00:06:18,490
‫voor het ingestelde aftelknooppunt.

89
00:06:18,500 --> 00:06:25,070
‫Dit gaat niets doen als ik de uitvoeringsdraad van de gebeurtenis niet verbind, de uitvoeringspin aan de

90
00:06:25,070 --> 00:06:28,400
‫invoerpin vink voor het aftellen van de set.

91
00:06:28,400 --> 00:06:34,070
‫Dus wat dit nu doet, is dat elk frame de Delta-tijd aftrekt van Countdown, dat

92
00:06:34,070 --> 00:06:37,850
‫resultaat neemt en het aftellen instelt op die nieuwe waarde.

93
00:06:37,880 --> 00:06:41,000
‫Nu kunnen we zien hoe dit zich gedraagt met een print string node.

94
00:06:41,000 --> 00:06:47,210
‫Dus ik ga de printstring van het setter-type wegslepen en een printstring-knooppunt krijgen.

95
00:06:47,210 --> 00:06:53,390
‫En dan zou ik de waarde van het aftellen willen afdrukken, zodat ik de retourwaarde van de setter kan nemen, die

96
00:06:53,390 --> 00:06:59,330
‫ons de nieuwe waarde van het aftellen van elk frame zal geven en deze in het in-tekenreeksknooppunt zal pluggen.

97
00:06:59,480 --> 00:07:05,750
‫En merk op dat ik een convert float naar string zie en als ik nu loslaat, krijg ik een conversieknooppunt dat mijn float

98
00:07:05,750 --> 00:07:10,400
‫zal nemen, het naar een string zal converteren, en nu kunnen we dat naar het scherm afdrukken.

99
00:07:10,400 --> 00:07:13,010
‫Laten we nu eens kijken wat er gebeurt als ik op play druk.

100
00:07:13,490 --> 00:07:14,450
‫Moet je dat zien.

101
00:07:14,450 --> 00:07:22,250
‫We zien die telling als gedocumenteerd voor elk frame en we spammen het scherm met de waarde van aftellen

102
00:07:22,250 --> 00:07:24,590
‫en het wordt steeds negatiever.

103
00:07:24,590 --> 00:07:29,080
‫Dit is dus de eerste stap om onze afteltimer te laten werken.

104
00:07:29,090 --> 00:07:30,800
‫Ik ga dit nu afsluiten.

105
00:07:30,800 --> 00:07:34,940
‫We hebben gezien dat we een float-waarde afdrukken die een aantal decimalen heeft.

106
00:07:34,940 --> 00:07:40,400
‫En als we de waarde eenmaal op het scherm hebben afgedrukt, willen we niet echt decimalen, we willen een geheel getal.

107
00:07:40,400 --> 00:07:46,100
‫Dus ik zou graag zien hoeveel seconden er nog over zijn zonder die laatste cijfers rechts van de

108
00:07:46,100 --> 00:07:46,640
‫komma.

109
00:07:46,640 --> 00:07:48,410
‫Dus wat ik nodig heb is een geheel getal.

110
00:07:48,410 --> 00:07:53,930
‫Wel, wat ik kan doen, is dat ik dit conversieknooppunt ga verwijderen en het

111
00:07:53,930 --> 00:08:01,730
‫resultaat van de countdown-setter ga nemen en ik ga C E I'll seal typen, wat een afkorting is voor verzegelen.

112
00:08:01,760 --> 00:08:08,750
‫De verzegelingsbewerking neemt een float-waarde en rondt deze af op het dichtstbijzijnde gehele getal.

113
00:08:08,750 --> 00:08:12,320
‫Dus als we op drie zitten, nou, het is niet nodig om af te ronden.

114
00:08:12,320 --> 00:08:15,680
‫Het gaat een geheel getal retourneren met een waarde drie.

115
00:08:15,680 --> 00:08:22,430
‫Maar als we bij 2 zijn. 9, bijvoorbeeld, dan rondt het zegelknooppunt het af naar drie.

116
00:08:22,430 --> 00:08:29,480
‫En als die waarde afneemt, blijft hij drie teruggeven totdat we bij twee zijn.

117
00:08:29,480 --> 00:08:31,970
‫We krijgen dus altijd een geheel getal.

118
00:08:31,970 --> 00:08:37,640
‫Nu kan ik dit in de print string pluggen en je zult zien dat er Convert integer to string staat.

119
00:08:37,640 --> 00:08:44,720
‫Dus nu neemt het zegelknooppunt een float, rondt het af naar het dichtstbijzijnde gehele getal en retourneert dat gehele

120
00:08:44,720 --> 00:08:45,410
‫getal.

121
00:08:45,410 --> 00:08:51,530
‫Dus als ik nu op play druk, zullen we zien dat we 3 tegen 1 en nul krijgen.

122
00:08:51,530 --> 00:08:56,660
‫En natuurlijk blijft het dalen omdat we dit nooit vertellen om daadwerkelijk te stoppen.

123
00:08:56,660 --> 00:09:02,120
‫Maar dit is een goed begin, want nu hebben we toegang tot het aantal resterende seconden en

124
00:09:02,120 --> 00:09:05,060
‫kunnen we als reactie iets op het scherm afdrukken.

125
00:09:05,330 --> 00:09:09,560
‫Dus hoe gaan we het juiste bericht op het scherm afdrukken?

126
00:09:09,590 --> 00:09:15,050
‫Wat ik zou willen doen, is dat wanneer we nog 3 seconden over hebben, ik wil dat de widget zegt: Maak je klaar.

127
00:09:15,170 --> 00:09:18,980
‫Als we nog 2 seconden over hebben, wil ik dat je nummer twee laat zien.

128
00:09:18,980 --> 00:09:22,130
‫Als we nog een seconde over hebben, wil ik de nummer één laten zien.

129
00:09:22,130 --> 00:09:27,140
‫En als we 0 seconden over hebben, wil ik dat de tekst Go zegt.

130
00:09:27,140 --> 00:09:34,910
‫Welnu, dit kunnen we doen met een switch node switch nodes kunnen een aantal verschillende types aanzetten, waaronder

131
00:09:34,910 --> 00:09:35,360
‫INT.

132
00:09:35,390 --> 00:09:41,840
‫De manier waarop een schakelaar op het int-knooppunt werkt, is dat het een aantal gevallen heeft voor een aantal waarden.

133
00:09:41,840 --> 00:09:47,510
‫En op basis van de waarde die we doorgeven aan dit schakelknooppunt, zal het een van een aantal dingen doen.

134
00:09:47,540 --> 00:09:54,410
‫Als we bijvoorbeeld de integerwaarde drie doorgeven, krijgen we het geval van drie, wat ertoe leidt

135
00:09:54,410 --> 00:09:56,600
‫dat ding drie wordt uitgevoerd.

136
00:09:56,600 --> 00:10:03,230
‫Dus het switch-on-eindknooppunt heeft meerdere uitvoeringsregels en het zal er slechts één uitvoeren op basis van.

137
00:10:03,320 --> 00:10:04,250
‫De invoer.

138
00:10:04,280 --> 00:10:12,200
‫Nu kunnen we een schakelaar op het int-knooppunt gebruiken en een geheel getal doorgeven, bijvoorbeeld het resultaat van ons zegelknooppunt.

139
00:10:12,320 --> 00:10:18,410
‫Dus ik ga de printstring verwijderen en ik ga van het aftelknooppunt slepen en typ

140
00:10:18,410 --> 00:10:21,980
‫switch on INT en selecteer switch on int.

141
00:10:22,010 --> 00:10:25,360
‫Merk nu op dat er een invoer van het type integer nodig is.

142
00:10:25,370 --> 00:10:31,880
‫Ik ga de retourwaarde van het zegelknooppunt doorgeven en merk ook op dat we een optie voor het toevoegen van een pin hebben.

143
00:10:31,880 --> 00:10:39,470
‫Als we daarop klikken, ziet u dat we naast de uitvoer met nul een standaardpin krijgen.

144
00:10:39,650 --> 00:10:47,300
‫Wat dit zegt, is dat als we wat blauwdruklogica aansluiten op de nuluitvoeringspen, die logica zal

145
00:10:47,300 --> 00:10:48,500
‫worden uitgevoerd.

146
00:10:48,530 --> 00:10:55,730
‫Als de ingevoerde waarde nul is, en als het niet goed is, dan zal het standaard deze uitvoeringspin

147
00:10:55,730 --> 00:10:56,170
‫gebruiken.

148
00:10:56,180 --> 00:11:00,470
‫Nu kunnen we opnieuw op pin toevoegen klikken en nu hebben we nul en één.

149
00:11:00,470 --> 00:11:05,150
‫We kunnen dus twee uitvoeringslijnen hebben, één voor nul en één voor één.

150
00:11:05,150 --> 00:11:11,760
‫En als de invoer niet nul of één is, wordt alles wat is aangesloten op de standaard uitgevoerd.

151
00:11:11,780 --> 00:11:14,930
‫Ik ga nog twee keer op plus klikken.

152
00:11:14,930 --> 00:11:19,370
‫We hebben dus gevallen nul tot en met drie en een standaardgeval.

153
00:11:19,370 --> 00:11:26,540
‫Dus nu is het aan ons om hiervan af te slepen en wat blauwdruklogica toe te voegen die we willen laten uitvoeren op basis

154
00:11:26,540 --> 00:11:30,680
‫van de waarde die wordt doorgegeven in die we krijgen van dit SEAL-knooppunt.

155
00:11:31,220 --> 00:11:34,240
‫En dat is wat ik wil dat je doet voor je uitdaging.

156
00:11:34,250 --> 00:11:41,240
‫Ik zou graag willen dat je voor elk geval verschillende berichten afdrukt met behulp van een printstring-knooppunt voor de waarde drie die je

157
00:11:41,240 --> 00:11:44,720
‫kunt afdrukken, maak je klaar met behulp van een printstring-knooppunt.

158
00:11:44,750 --> 00:11:50,420
‫Voor het geval twee, kunt u eenvoudig de waarde twee afdrukken voor het ene geval, u kunt er

159
00:11:50,420 --> 00:11:57,470
‫een afdrukken en voor het nulgeval kunt u nu afdrukken voor het standaard geval, gewoon het startspel afdrukken met onze print string

160
00:11:57,470 --> 00:11:58,040
‫node.

161
00:11:58,040 --> 00:12:03,320
‫Pauzeer de video en voeg nu een hele reeks printstring-knooppunten toe aan de gebeurtenisgrafiek.

162
00:12:07,230 --> 00:12:07,740
‫Oké.

163
00:12:07,740 --> 00:12:13,590
‫Dus ik wil graag doorgaan en een print string-knooppunt gebruiken en ik ga hier onderaan beginnen

164
00:12:13,590 --> 00:12:16,920
‫voor het standaardgeval en ik ga print string typen.

165
00:12:17,820 --> 00:12:21,030
‫En de string die ik wil printen is start game.

166
00:12:21,180 --> 00:12:22,440
‫Hier is een snelkoppeling.

167
00:12:22,440 --> 00:12:28,020
‫Als je het niet wist met het printstring-knooppunt geselecteerd, kan ik mijn muis ergens anders in

168
00:12:28,020 --> 00:12:33,720
‫de gebeurtenisgrafiek plaatsen en op control dx drukken en dat zal het knooppunt kopiëren dat ik had geselecteerd.

169
00:12:33,720 --> 00:12:40,050
‫Ik ga de drie koffers aansluiten op deze print string node en ik typ maak je klaar.

170
00:12:40,200 --> 00:12:43,200
‫Dus als de invoer naar de schakelaar drie is, zullen we zien.

171
00:12:43,200 --> 00:12:45,300
‫Maak je klaar, afgedrukt op het scherm.

172
00:12:45,300 --> 00:12:52,260
‫Nu ga ik DX opnieuw besturen en dit aansluiten op de twee behuizing en voor twee ga ik er gewoon twee

173
00:12:52,260 --> 00:12:58,050
‫afdrukken, nu ga ik de print string node kopiëren en voor één ga ik de waarde één.

174
00:12:58,050 --> 00:13:04,470
‫En tot slot, een laatste print string-knooppunt hier zal worden aangesloten op het nulgeval en dit

175
00:13:04,470 --> 00:13:06,060
‫gaat zeggen: ga.

176
00:13:07,110 --> 00:13:07,590
‫Oké.

177
00:13:07,590 --> 00:13:13,980
‫Dus laten we doorgaan en dit compileren en ik ga op play drukken en nu zie ik: maak je klaar, twee,

178
00:13:13,980 --> 00:13:14,940
‫één en gaan.

179
00:13:14,940 --> 00:13:18,660
‫En dan zien we natuurlijk het startspel als we geen tijd meer hebben.

180
00:13:18,660 --> 00:13:24,900
‫We weten dus dat de waarde daalt en steeds negatiever wordt, maar dat is het standaardgeval voor onze

181
00:13:24,900 --> 00:13:29,220
‫overstap en dan weten we dat we het spel echt kunnen starten.

182
00:13:29,220 --> 00:13:34,020
‫Dit is dus de eerste stap om onze afteltimer in onze widget te tonen.

183
00:13:34,050 --> 00:13:40,080
‫We veranderen de tekst met de tekst 'Maak je klaar' nog niet helemaal, maar dat gaan we binnenkort doen.

184
00:13:40,320 --> 00:13:45,210
‫Dus in deze video hebben we Countdown Logic gemaakt en toegevoegd aan onze widgetblauwdruk.

185
00:13:45,240 --> 00:13:50,160
‫We gebruikten print string om onze countdown-waarden weer te geven en een ander bericht af te drukken.

186
00:13:50,160 --> 00:13:52,110
‫Gebaseerd op onze countdown-waarden.

187
00:13:52,110 --> 00:13:56,640
‫We moeten de tekst in de widget nog instellen, en dat gaan we in de volgende video doen.

188
00:13:57,000 --> 00:13:57,990
‫Ik zie je snel.

