﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,770
‫เฮ้ ยินดีต้อนรับกลับมา

2
00:00:05,790 --> 00:00:12,240
‫ในวิดีโอนี้ เราจะพยายามแสดงข้อความบนหน้าจอเพื่อแจ้งให้เราทราบว่าเกมกำลังเริ่มต้น

3
00:00:12,240 --> 00:00:21,140
‫และนี่คือขั้นตอนแรกในการแสดงตัวนับเวลาถอยหลังเพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าเกมยังไม่เริ่มแต่มันจะเริ่มในไม่ช้า

4
00:00:21,150 --> 00:00:24,900
‫ตอนนี้ จะเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ที่พิมพ์เขียวได้

5
00:00:24,930 --> 00:00:35,070
‫Blueprint Implementable Event คือฟังก์ชัน C++ ที่เราเรียกใช้ได้จาก C++ แต่จริงๆ แล้วเราใช้ฟังก์ชันนี้ในฝั่งพิมพ์เขียว

6
00:00:35,070 --> 00:00:41,910
‫ดังนั้น เราอาจมีคลาส C++ ของเรา เช่น โหมดเกม และเราสามารถมีฟังก์ชันที่ทำเครื่องหมายเป็นพิมพ์เขียว เหตุการณ์ที่นำไปใช้ได้

7
00:00:41,910 --> 00:00:47,310
‫และจากนั้นเราสามารถนำพฤติกรรมนั้นไปใช้ในพิมพ์เขียว

8
00:00:47,310 --> 00:00:55,920
‫ดังนั้น เมื่อเราเรียกใช้ฟังก์ชัน C++ ที่ทำเครื่องหมายว่าเป็นเหตุการณ์ที่สามารถนำไปปฏิบัติได้ในพิมพ์เขียว เหตุการณ์ในพิมพ์เขียวจะถูกไล่ออก

9
00:00:55,920 --> 00:01:01,890
‫และตรรกะพิมพ์เขียวใดๆ ที่เราเชื่อมต่อกับเหตุการณ์นั้นในพิมพ์เขียวจะถูกเรียก

10
00:01:02,160 --> 00:01:11,310
‫ดังนั้น ฉันจะสร้างฟังก์ชันเหตุการณ์ที่พิมพ์เขียวได้ ที่นี่ในการปรับแต่งรถถัง โหมดเกม และเหตุการณ์ที่ปรับใช้พิมพ์เขียวไม่สามารถเป็นแบบส่วนตัวได้

11
00:01:11,310 --> 00:01:14,220
‫ดังนั้นฉันจะเพิ่มสิ่งนี้ในส่วนที่ได้รับการป้องกัน

12
00:01:14,220 --> 00:01:19,080
‫ตอนนี้ฉันจะทำให้ฟังก์ชันนี้เป็นโมฆะ และฉันจะเรียกเกมนี้ว่าเริ่มเกม

13
00:01:19,080 --> 00:01:25,380
‫ตอนนี้ ในการทำให้เหตุการณ์นี้เป็นเหตุการณ์ที่พิมพ์เขียวได้ ฉันต้องให้มาโครฟังก์ชัน U กับฟังก์ชัน

14
00:01:25,380 --> 00:01:26,160
‫U

15
00:01:26,160 --> 00:01:30,570
‫ระบุพิมพ์เขียวเหตุการณ์ที่นำไปใช้ได้

16
00:01:30,690 --> 00:01:36,390
‫ตอนนี้ เมื่อเราทำเครื่องหมายเหตุการณ์ที่สามารถนำไปใช้พิมพ์เขียวได้ เราไม่จำเป็นต้องให้เนื้อความของฟังก์ชันที่นี่ใน

17
00:01:36,390 --> 00:01:37,800
‫C++

18
00:01:37,800 --> 00:01:43,680
‫Unreal Engine คาดหวังให้เรานำฟังก์ชันนี้ไปใช้ในพิมพ์เขียว แต่เราสามารถเรียกได้จาก

19
00:01:43,680 --> 00:01:49,110
‫C++ และนั่นคือสิ่งที่เราจะทำใน Handle Game Start

20
00:01:49,110 --> 00:01:57,840
‫หลังจากที่เราตั้งค่าแทงค์และตัวแปรคอนโทรลเลอร์ของผู้เล่นแล้ว ฉันจะเรียก start game และตอนนี้เราสามารถรวบรวมสิ่งนี้ได้

21
00:01:57,840 --> 00:02:05,700
‫และย้อนกลับไปที่นี่ในโปรแกรมแก้ไข ฉันจะเปิดโหมดเกมปรับแต่งรถถัง BP และนี่คือที่ที่เราสามารถใช้ฟังก์ชันนี้ได้

22
00:02:05,700 --> 00:02:19,980
‫ดังนั้นหากเราคลิกขวาและพิมพ์ start game นี่คือเกมเริ่มต้นของเหตุการณ์ที่สร้างขึ้นทันทีที่เราประกาศฟังก์ชันและให้มาโครฟังก์ชันพร้อมกับเหตุการณ์ที่พิมพ์เขียวได้

23
00:02:19,980 --> 00:02:26,580
‫ในด้าน C++ เรากำลังเรียกสิ่งนี้ และในพิมพ์เขียว เหตุการณ์นี้กำลังตอบสนองต่อมัน

24
00:02:26,610 --> 00:02:33,390
‫เราสามารถทดสอบสิ่งนี้ด้วยโหนดสตริงการพิมพ์อย่างง่าย และสำหรับสตริงนั้น เราสามารถพูดได้ว่าเริ่มเกม

25
00:02:33,600 --> 00:02:37,650
‫ตอนนี้ถ้าเรากดเล่น ฉันจะเห็นเริ่มเกมที่ด้านบนซ้าย

26
00:02:37,650 --> 00:02:41,370
‫เราจึงทราบดีว่างานพิมพ์เขียวของเราใช้งานได้จริง

27
00:02:41,370 --> 00:02:49,530
‫ตอนนี้ สิ่งที่เราต้องการให้กิจกรรมนี้ทำคือการแสดงวิดเจ็ตที่มีข้อความแจ้งผู้เล่นว่าเกมกำลังจะเริ่มต้น

28
00:02:49,530 --> 00:02:53,880
‫ซึ่งหมายความว่าเราจำเป็นต้องสร้างวิดเจ็ตเพื่อแสดง

29
00:02:53,880 --> 00:03:02,370
‫ดังนั้น ฉันจะสร้างโฟลเดอร์ใหม่ในโฟลเดอร์พิมพ์เขียว และฉันจะเรียกวิดเจ็ตนี้ และฉันจะดับเบิลคลิกวิดเจ็ต

30
00:03:02,370 --> 00:03:05,730
‫และนี่คือที่ที่ฉันจะสร้างพิมพ์เขียววิดเจ็ตใหม่

31
00:03:05,940 --> 00:03:11,010
‫ตอนนี้ถ้าฉันคลิกขวาและไปที่ส่วนต่อประสานผู้ใช้ นี่คือ Widget Blueprint

32
00:03:11,040 --> 00:03:17,520
‫ถ้าฉันคลิกที่นี่ ฉันจะสร้างพิมพ์เขียววิดเจ็ตใหม่และฉันจะเรียก W BP สำหรับ

33
00:03:17,520 --> 00:03:21,540
‫Widget Blueprint ขีดเส้นใต้วิดเจ็ตเริ่มเกม

34
00:03:21,960 --> 00:03:27,240
‫และหากฉันดับเบิลคลิกสิ่งนี้ ฉันจะเปิดตัวแก้ไข Widget Blueprint และคุณจะเห็นว่ามันค่อนข้างแตกต่างไปจากตัวแก้ไข

35
00:03:27,240 --> 00:03:31,560
‫Blueprint ที่เราเคยเห็น

36
00:03:31,560 --> 00:03:33,840
‫และนั่นเป็นเพราะว่านี่สำหรับวิดเจ็ต

37
00:03:33,840 --> 00:03:37,860
‫วิดเจ็ตเป็นสิ่งที่ดีสำหรับการแสดงสิ่งต่างๆ บนหน้าจอ เช่น ข้อความ

38
00:03:37,890 --> 00:03:43,590
‫ตอนนี้มีหลายอย่างที่นี่ และเรากำลังจะสร้างวิดเจ็ตพื้นฐานที่แสดงข้อความเท่านั้น

39
00:03:43,620 --> 00:03:50,310
‫มีองค์ประกอบหลายประเภทที่เราสามารถเพิ่มลงในพิมพ์เขียววิดเจ็ตได้ เช่น เส้นขอบ

40
00:03:50,310 --> 00:03:53,580
‫ปุ่ม ช่องทำเครื่องหมาย รูปภาพ และอื่นๆ

41
00:03:53,580 --> 00:03:58,140
‫แต่สิ่งที่เราสนใจคืออันนี้ที่เขียนว่า Text

42
00:03:58,140 --> 00:04:06,180
‫ตอนนี้ดูที่นี่ในแผงลำดับชั้น คุณจะเห็นว่าเรามีวิดเจ็ตเกมเริ่มต้น WB โดยรวมที่ด้านบน

43
00:04:06,180 --> 00:04:10,500
‫และถ้าเราคลิกบนนั้น เราก็สามารถเปลี่ยนคุณสมบัติของวิดเจ็ตนี้ได้

44
00:04:10,530 --> 00:04:14,040
‫ตอนนี้ เราสามารถลากองค์ประกอบวิดเจ็ตไปยังลำดับชั้นนี้ได้

45
00:04:14,040 --> 00:04:20,070
‫ดังนั้นฉันจะค้นหาจานสีสำหรับแผงผ้าใบและลากมันลงไปในลำดับชั้นของฉัน

46
00:04:21,590 --> 00:04:33,020
‫ตอนนี้แผงผ้าใบช่วยให้เราสามารถวางองค์ประกอบวิดเจ็ตและตั้งค่าไว้ที่ตำแหน่งที่ต้องการบนหน้าจอ เพื่อให้เราสามารถลากองค์ประกอบข้อความลงบนกราฟได้โดยตรง

47
00:04:33,020 --> 00:04:37,910
‫และคุณจะเห็นรายการใหม่นี้ในลำดับชั้นภายใต้แผงผ้าใบ

48
00:04:37,910 --> 00:04:39,360
‫และมันบอกว่าข้อความ

49
00:04:39,360 --> 00:04:40,310
‫บล็อกข้อความ

50
00:04:40,310 --> 00:04:47,450
‫ตอนนี้ บล็อกข้อความในเครื่องหมายคำพูดเป็นข้อความที่ตั้งค่าโดยอัตโนมัติสำหรับวิดเจ็ตข้อความนี้

51
00:04:47,450 --> 00:04:57,170
‫และที่นี่ในแผงรายละเอียด เมื่อเลือกวิดเจ็ตข้อความนี้ภายใต้เนื้อหา เราจะเห็นคุณสมบัติข้อความและตั้งค่าเป็นบล็อกข้อความ

52
00:04:57,170 --> 00:05:00,860
‫แต่เราสามารถตั้งค่านี้เป็นข้อความใดก็ได้ที่เราต้องการ เช่น เตรียมพร้อม

53
00:05:01,250 --> 00:05:06,620
‫หลังจากตั้งค่านี้เพื่อเตรียมพร้อม คุณจะเห็นข้อความบนหน้าจอว่า Get ready

54
00:05:06,710 --> 00:05:13,940
‫ดังนั้นตัวแก้ไข Widget Blueprint จึงอนุญาตให้เราปรับแต่งการแจ้งเตือนวิดเจ็ตของเราที่ด้านบนซ้ายของหน้าจอ

55
00:05:13,940 --> 00:05:17,810
‫สิ่งที่เป็นเหรียญนี้ นี่เรียกว่าสมอ

56
00:05:17,840 --> 00:05:22,100
‫วิดเจ็ตข้อความของเราวางอยู่บนหน้าจอโดยสัมพันธ์กับจุดยึด

57
00:05:22,100 --> 00:05:27,560
‫ดังนั้นหากขนาดหน้าจอเปลี่ยนไป ระยะห่างจากจุดยึดนั้นจะคงที่

58
00:05:27,560 --> 00:05:29,990
‫และเราสามารถเปลี่ยนสมอได้ถ้าต้องการ

59
00:05:30,020 --> 00:05:39,470
‫ตัวอย่างเช่น เราสามารถตั้งค่าวิดเจ็ตข้อความให้สัมพันธ์กับจุดยึดที่อยู่ตรงกลางหน้าจอโดยไปที่แผงรายละเอียดและใต้ช่องที่เราเห็นจุดยึด

60
00:05:39,470 --> 00:05:45,500
‫และหากฉันคลิกรายการแบบเลื่อนลง ฉันสามารถเลือกไอคอนนี้ซึ่งมีสี่เหลี่ยมจัตุรัสอยู่ตรงกลาง

61
00:05:45,500 --> 00:05:51,080
‫หากฉันเลือกตอนนี้ สมอจะอยู่ที่กึ่งกลางของหน้าจอ และหากฉันต้องการให้วิดเจ็ตอยู่ตรงกลางอย่างสมบูรณ์

62
00:05:51,080 --> 00:05:58,430
‫ฉันสามารถเปลี่ยนตำแหน่ง X และ Y ได้ที่นี่ภายใต้หมวดหมู่สล็อต เพื่อให้ฉันสามารถตั้งค่านี้เป็นศูนย์สำหรับตำแหน่ง

63
00:05:58,430 --> 00:06:08,510
‫X และศูนย์ สำหรับตำแหน่ง Y และเลื่อนด้วยล้อเลื่อนของเมาส์เพื่อซูมเข้า คุณจะเห็นว่ามุมบนซ้ายเหมือนกับตรงกลางหน้าจอ

64
00:06:08,510 --> 00:06:21,350
‫ตอนนี้ ฟิลด์การจัดตำแหน่งที่นี่สามารถทำให้เราจัดตำแหน่งได้อย่างสมบูรณ์โดยเลือกค่า 0 54 X และ 0 54 Y และตอนนี้ก็อยู่ตรงกลางหน้าจอพอดี

65
00:06:21,440 --> 00:06:28,250
‫สำหรับวิดเจ็ตเริ่มเกม อาจเป็นการเหมาะสมที่จะใส่ข้อความนี้ให้สูงขึ้นเล็กน้อย

66
00:06:28,250 --> 00:06:35,840
‫ดังนั้นสำหรับตำแหน่ง Y ฉันสามารถคลิกและลากสิ่งนี้ไปทางซ้าย ซึ่งจะทำให้ค่าของตำแหน่ง

67
00:06:35,840 --> 00:06:40,250
‫Y เป็นลบในตัวแก้ไขพิมพ์เขียววิดเจ็ต แกน y จะชี้ลง

68
00:06:40,250 --> 00:06:46,250
‫ดังนั้นถ้าเราต้องการเพิ่มวิดเจ็ตข้อความ เราจะทำให้ตำแหน่ง y เป็นค่าที่ต่ำลง

69
00:06:46,250 --> 00:06:49,130
‫ผมจะวางมันไว้บนนี้ที่ประมาณ -300

70
00:06:49,130 --> 00:06:55,460
‫ตอนนี้ในหมวดลักษณะที่ปรากฏ ฉันสามารถเปลี่ยนคุณสมบัติหลายอย่างสำหรับข้อความนี้ได้

71
00:06:55,460 --> 00:07:01,730
‫ถ้าฉันคลิกดรอปดาวน์ของฟอนต์ ฉันจะเปลี่ยนขนาดฟอนต์เป็น 42 ได้

72
00:07:01,730 --> 00:07:04,070
‫ตอนนี้ใช้แบบอักษรแทนตัวหนา

73
00:07:04,070 --> 00:07:06,140
‫ฉันชอบแบบอักษรปกติ

74
00:07:06,140 --> 00:07:07,970
‫ฉันคิดว่ามันดูดีขึ้นนิดหน่อยตอนนี้

75
00:07:07,970 --> 00:07:15,230
‫โปรดสังเกตว่าข้อความวิดเจ็ตข้อความมีขนาดใหญ่กว่าสี่เหลี่ยมสีเขียวที่นี่ แต่เราสามารถปรับขนาดสี่เหลี่ยมสีเขียวนี้ได้

76
00:07:15,230 --> 00:07:22,880
‫และในขณะที่ฉันกำลังเปลี่ยนสี่เหลี่ยมผืนผ้า คุณจะเห็นที่นี่ในแผงรายละเอียดที่ขนาด X และขนาด y กำลังเปลี่ยนแปลง

77
00:07:22,880 --> 00:07:26,270
‫ตอนนี้สังเกตว่าตำแหน่ง X ขยับเล็กน้อยตั้งแต่ฉันเปลี่ยนมัน

78
00:07:26,270 --> 00:07:32,180
‫ฉันสามารถใส่มันกลับเป็นศูนย์และเนื่องจากการจัดตำแหน่งสำหรับ x เป็น 0 5 มันอยู่ตรงกลางอย่างสมบูรณ์

79
00:07:32,180 --> 00:07:35,540
‫ตอนนี้ฉันมีวิดเจ็ตที่ระบุว่าเตรียมตัวให้พร้อม

80
00:07:35,570 --> 00:07:40,400
‫สิ่งเดียวที่ต้องทำคือเพิ่มสิ่งนี้ลงในวิวพอร์ตเพื่อให้เราเห็นบนหน้าจอ

81
00:07:40,400 --> 00:07:46,370
‫คุณจะสังเกตเห็นว่าถ้าฉันกดเล่นและเริ่มเล่นเกมที่ฉันไม่เห็นวิดเจ็ตนั้นบนหน้าจอ

82
00:07:46,370 --> 00:07:51,530
‫นั่นเป็นเพราะว่าเราต้องเพิ่มสิ่งนี้ลงในหน้าจออย่างแข็งขัน และนั่นเป็นเหตุผลที่เราสร้างเหตุการณ์ที่ปรับใช้พิมพ์เขียวนี้ในโหมดเกม

83
00:07:51,530 --> 00:07:56,960
‫เพื่อให้เราสามารถเพิ่มวิดเจ็ตนี้ลงในหน้าจอได้ที่นี่

84
00:07:56,960 --> 00:07:59,090
‫เรามาพูดถึงวิธีการทำกัน

85
00:07:59,420 --> 00:07:59,840
‫ตอนนี้.

86
00:07:59,840 --> 00:08:05,930
‫วิธีสร้างวิดเจ็ตจากพิมพ์เขียวคือการใช้โหนดสร้างวิดเจ็ต

87
00:08:05,960 --> 00:08:11,870
‫คุณสามารถคลิกขวาในกราฟเหตุการณ์สำหรับพิมพ์เขียวใดๆ และเริ่มพิมพ์ชื่อของโหนด

88
00:08:11,870 --> 00:08:13,760
‫จากนั้นเลือกโหนดนั้น ๆ

89
00:08:13,790 --> 00:08:16,040
‫โหนดที่เราต้องการคือสร้างวิดเจ็ต

90
00:08:16,040 --> 00:08:20,990
‫ตอนนี้คุณจะเห็นว่า Create Coolness Widget

91
00:08:20,990 --> 00:08:29,150
‫และนั่นเป็นเพราะทันทีที่ฉันเพิ่มโหนด Create Widget ฉันเลือกคลาส Widget Blueprint ที่นี่ในรายการดรอปดาวน์ของชั้นเรียน

92
00:08:29,150 --> 00:08:34,340
‫นี่เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้ Unreal Engine รู้ว่าจะสร้างคลาสวิดเจ็ตใด

93
00:08:34,370 --> 00:08:40,880
‫ตอนนี้ หลังจากใช้โหนดสร้างวิดเจ็ตแล้ว เราใช้โหนด add to viewport เพื่อเพิ่มวิดเจ็ตนี้ในวิวพอร์ต

94
00:08:40,880 --> 00:08:45,290
‫และจากนั้นเราจะเห็นมันบนหน้าจอในเกม

95
00:08:45,320 --> 00:08:59,300
‫ขอให้สังเกตว่ามีการเชื่อมต่อสายการดำเนินการและโหนดสร้างวิดเจ็ตส่งคืนเอาต์พุตสีน้ำเงินนี้และควรเชื่อมต่อกับอินพุตเป้าหมายในการเพิ่มไปยังวิวพอร์ตเนื่องจากการเพิ่มในวิวพอร์ตจำเป็นต้องรู้ว่าวิดเจ็ตใดที่จะเพิ่มในวิวพอร์ตและสร้างโหนดวิดเจ็ต

96
00:08:59,300 --> 00:09:06,290
‫ส่งคืนค่าของวิดเจ็ตนั้น

97
00:09:06,290 --> 00:09:11,570
‫เมื่อคุณรู้วิธีสร้างวิดเจ็ตในแบบพิมพ์เขียวแล้ว คุณจะเข้าสู่คลาสโหมดเกมปรับแต่งรถถัง

98
00:09:11,570 --> 00:09:14,960
‫BP และใช้โหนดสร้างวิดเจ็ต

99
00:09:14,990 --> 00:09:20,390
‫คุณจะเชื่อมโยงสิ่งนี้จากการพิมพ์เขียวการดำเนินการเหตุการณ์ที่นำไปใช้ได้ของเรา

100
00:09:20,500 --> 00:09:21,910
‫เราเรียกว่าเริ่มเกม

101
00:09:21,910 --> 00:09:29,800
‫ตอนนี้ในโหนด Create Widget เราจำเป็นต้องเลือกคลาสวิดเจ็ตเพื่อสร้างเพื่อเลือก WB start game widget พิมพ์เขียววิดเจ็ตใหม่ที่เราเพิ่งสร้างขึ้น

102
00:09:29,800 --> 00:09:40,960
‫และจากนั้นใช้ add to viewport node เพื่อเพิ่มวิดเจ็ตใหม่นี้ใน viewport และ hook ขึ้นสายการดำเนินการ

103
00:09:40,960 --> 00:09:47,560
‫และอย่าลืมเชื่อมต่อค่าส่งคืนจากเครื่องมือสร้างไปยังอินพุตเป้าหมายในการเพิ่มไปยังวิวพอร์ต

104
00:09:47,560 --> 00:09:52,900
‫ดังนั้นหยุดวิดีโอชั่วคราวและเพิ่มโหนดเหล่านี้ลงในพิมพ์เขียวโหมดเกมของรถถังปรับแต่งทันที

105
00:09:56,670 --> 00:10:03,090
‫ดังนั้นฉันอยู่ที่นี่ในการปรับแต่ง Tanks Game Mode Blueprint และฉันจะคลิกขวาแล้วพิมพ์ create

106
00:10:03,090 --> 00:10:05,700
‫widget แล้วเลือก Create Widget Node

107
00:10:05,730 --> 00:10:07,830
‫ตอนนี้สังเกตว่ามันบอกว่าสร้างไม่มี

108
00:10:07,830 --> 00:10:13,600
‫และนั่นเป็นเพราะมันจะบอกว่าจนกว่าเราจะเลือกคลาสวิดเจ็ตที่เหมาะสมในรายการดรอปดาวน์ของคลาส

109
00:10:13,620 --> 00:10:18,210
‫แต่ก่อนที่ฉันจะทำอย่างนั้น ฉันจะเชื่อมต่อสายการดำเนินการจากเหตุการณ์เริ่มเกม

110
00:10:18,210 --> 00:10:24,720
‫ดังนั้นเราจึงได้ใช้ฟังก์ชันนี้ทันทีที่มีการเรียกเกมเริ่มต้นเหตุการณ์ที่นำไปใช้ได้พิมพ์เขียวจาก

111
00:10:24,720 --> 00:10:26,700
‫C ++

112
00:10:26,970 --> 00:10:34,830
‫ตอนนี้สำหรับคลาสดร็อปดาวน์ ฉันจะเลือก WP Start Game Widget และตอนนี้การเปลี่ยนชื่อโหนดเป็น

113
00:10:34,830 --> 00:10:38,700
‫Create WP Start Game Widget Widget

114
00:10:38,820 --> 00:10:41,880
‫ตอนนี้เราจะเห็นได้ว่านี่คือโหนดการสร้างวิดเจ็ต

115
00:10:41,910 --> 00:10:48,660
‫ตอนนี้ฉันกำลังจะคลิกที่เส้นดำเนินการแล้วลากออกแล้วพิมพ์เพิ่มไปยังวิวพอร์ต

116
00:10:48,660 --> 00:11:01,410
‫จากนั้นหากฉันเลือกเพิ่มในวิวพอร์ต สายการดำเนินการจะเชื่อมต่อโดยอัตโนมัติสำหรับฉัน แต่จะไม่เชื่อมต่อค่าที่ส่งคืนจากเครื่องมือสร้างไปยังอินพุตเป้าหมายเพื่อเพิ่มไปยังวิวพอร์ต

117
00:11:01,410 --> 00:11:04,070
‫เลยต้องคลิกแล้วลากเอง

118
00:11:04,080 --> 00:11:10,920
‫ดังนั้นเมื่อเริ่มเกมถูกเรียกจาก C++ และคลาสโหมดเกม เราจะดำเนินการตรรกะพิมพ์เขียวนี้

119
00:11:10,920 --> 00:11:19,500
‫ซึ่งจะส่งผลให้มีการสร้างวิดเจ็ตใหม่ตามวิดเจ็ต WP Start Game จากนั้นเราจะเพิ่มลงในวิวพอร์ต

120
00:11:19,500 --> 00:11:23,220
‫ฉันจะคลิกเล่นและมีวิดเจ็ต Get Ready

121
00:11:23,400 --> 00:11:29,550
‫ตอนนี้เราพูดถึงว่านี่จะแสดงตัวจับเวลาถอยหลัง แต่เรายังไม่ได้ใช้งานฟังก์ชันนั้น

122
00:11:29,550 --> 00:11:32,220
‫ดังนั้นในเร็วๆ นี้

123
00:11:32,490 --> 00:11:39,090
‫โดยสรุปแล้ว เราได้สร้าง Start Game Widget Blueprint และตอนนี้ก็มีข้อความว่า

124
00:11:39,090 --> 00:11:39,930
‫Get ready

125
00:11:40,260 --> 00:11:48,990
‫นอกจากนี้เรายังใช้โหนดสร้างวิดเจ็ตและเพิ่มโหนดวิวพอร์ตเพื่อเพิ่มวิดเจ็ตนี้ในวิวพอร์ตเพื่อให้เราเห็นได้ทันทีที่เกมเริ่มต้น

126
00:11:48,990 --> 00:11:55,620
‫และเราเริ่มต้นการทำงานนี้โดยใช้เหตุการณ์ที่พิมพ์เขียวได้ซึ่งเราสร้างในโหมดเกม

127
00:11:55,620 --> 00:12:02,460
‫C++ คลาสที่เรียกว่า "เริ่มเกม" ในวิดีโอที่จะมาถึง เราจะเปลี่ยนข้อความในวิดเจ็ตนี้ตอนรันไทม์เพื่อแสดงเวลาที่เหลือ

128
00:12:02,460 --> 00:12:13,140
‫ในการเริ่มเกมนั้นเพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าต้องรอนานแค่ไหนก่อนที่จะเริ่มเล่นเกมได้จริง

129
00:12:13,860 --> 00:12:14,850
‫เจอกันเร็วๆนี้ครับ

