﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,770
‫مرحبًا بعودتك.

2
00:00:05,790 --> 00:00:12,240
‫في هذا الفيديو ، سنعمل على عرض نص على الشاشة لإعلامنا بأن اللعبة قد بدأت.

3
00:00:12,240 --> 00:00:18,240
‫وهذه هي الخطوة الأولى لإظهار عداد العد التنازلي لإعلام اللاعب بأن اللعبة

4
00:00:18,240 --> 00:00:21,140
‫لم تبدأ بعد ، لكنها ستبدأ قريبًا.

5
00:00:21,150 --> 00:00:24,900
‫الآن ، سيشمل هذا مخطط أحداث قابلة للتنفيذ.

6
00:00:24,930 --> 00:00:32,280
‫حدث Blueprint القابل للتنفيذ هو وظيفة C ++ يمكننا الاتصال بها من C ++ ، لكننا نقوم بالفعل

7
00:00:32,280 --> 00:00:35,070
‫بتنفيذ الوظيفة على جانب المخطط.

8
00:00:35,070 --> 00:00:41,910
‫لذلك قد يكون لدينا فئة C ++ الخاصة بنا مثل وضع اللعبة ، ويمكن أن يكون لدينا وظيفة مميزة على أنها

9
00:00:41,910 --> 00:00:47,310
‫مخطط ، حدث قابل للتنفيذ ، ومن ثم يمكننا تنفيذ هذا السلوك في المخططات.

10
00:00:47,310 --> 00:00:54,570
‫لذلك عندما نسمي وظيفة C ++ التي تم تمييزها كحدث مخطط قابل للتنفيذ ، فسيتم تشغيل الحدث

11
00:00:54,570 --> 00:00:55,920
‫في المخطط.

12
00:00:55,920 --> 00:01:01,890
‫وسيتم استدعاء أي منطق مخطط نربطه بهذا الحدث في المخطط.

13
00:01:02,160 --> 00:01:08,640
‫لذلك سأقوم بإنشاء مخطط حدث قابل للتنفيذ هنا في دبابات الضبط ، وأنماط اللعبة والأحداث القابلة

14
00:01:08,640 --> 00:01:11,310
‫للتنفيذ للمخطط لا يمكن أن تكون خاصة.

15
00:01:11,310 --> 00:01:14,220
‫لذلك سأضيف هذا إلى القسم المحمي.

16
00:01:14,220 --> 00:01:19,080
‫الآن سأجعل هذه وظيفة باطلة وسأطلق عليها ببساطة لعبة البداية.

17
00:01:19,080 --> 00:01:25,380
‫الآن ، لجعل هذا المخطط حدثًا قابلاً للتنفيذ ، لا بد لي من إعطائه ماكرو دالة U مع

18
00:01:25,380 --> 00:01:26,160
‫وظيفة U.

19
00:01:26,160 --> 00:01:30,570
‫حدد مخطط الحدث القابل للتنفيذ.

20
00:01:30,690 --> 00:01:36,390
‫الآن ، بمجرد وضع علامة على هذا الحدث القابل للتنفيذ للمخطط ، لا نحتاج حتى إلى إعطائه جسمًا

21
00:01:36,390 --> 00:01:37,800
‫وظيفيًا هنا في C ++.

22
00:01:37,800 --> 00:01:43,680
‫يتوقع Unreal Engine منا تنفيذ الوظيفة الخاصة بذلك في المخططات ، ولكن يمكننا

23
00:01:43,680 --> 00:01:49,110
‫تسميتها من C ++ وهذا بالضبط ما سنفعله هنا في Handle Game Start.

24
00:01:49,110 --> 00:01:55,260
‫لذا بعد أن قمنا بتعيين الخزان ومتغيرات وحدة التحكم في اللاعب ، سأطلق على اللعبة بدء اللعبة

25
00:01:56,070 --> 00:01:57,840
‫والآن يمكننا تجميع هذا.

26
00:01:57,840 --> 00:02:04,170
‫وبالعودة إلى هنا في المحرر ، سأقوم بفتح وضع لعبة BP tune Tanks وهنا يمكننا

27
00:02:04,170 --> 00:02:05,700
‫تنفيذ الوظيفة.

28
00:02:05,700 --> 00:02:13,380
‫لذلك إذا نقرنا بزر الماوس الأيمن واكتبنا بدء اللعبة ، فهذه هي لعبة بدء الحدث التي تم إنشاؤها

29
00:02:13,380 --> 00:02:19,980
‫بمجرد أن أعلنا عن الوظيفة وأعطيناها وظيفة الماكرو مع حدث مخطط قابل للتنفيذ.

30
00:02:19,980 --> 00:02:26,580
‫لذا من ناحية C ++ ، نحن نسمي هذا وفي المخططات ، هذا الحدث يستجيب له.

31
00:02:26,610 --> 00:02:33,390
‫يمكننا اختبار ذلك باستخدام عقدة سلسلة طباعة بسيطة وللسلسلة يمكننا القول بدء اللعبة.

32
00:02:33,600 --> 00:02:37,650
‫الآن إذا ضغطنا اللعب ، سأرى بدء اللعبة في أعلى اليسار.

33
00:02:37,650 --> 00:02:41,370
‫لذلك نحن نعلم أن حدث مخططنا القابل للتنفيذ يعمل بنجاح.

34
00:02:41,370 --> 00:02:49,530
‫الآن ، ما نود أن يفعله هذا الحدث هو إظهار عنصر واجهة مستخدم يحتوي على نص يخبر اللاعب أن اللعبة على وشك البدء ،

35
00:02:49,530 --> 00:02:53,880
‫مما يعني أننا بحاجة إلى إنشاء عنصر واجهة مستخدم لعرضه.

36
00:02:53,880 --> 00:03:00,960
‫لذلك سأقوم بإنشاء مجلد جديد في مجلد المخططات وسأسمي هذه الأدوات وسوف أقوم بالنقر نقرًا مزدوجًا فوق عناصر

37
00:03:00,960 --> 00:03:02,370
‫واجهة المستخدم.

38
00:03:02,370 --> 00:03:05,730
‫وهنا سأقوم بإنشاء مخطط عنصر واجهة مستخدم جديد.

39
00:03:05,940 --> 00:03:11,010
‫الآن إذا نقرت بزر الماوس الأيمن وانتقلت إلى واجهة المستخدم ، فإليك Widget Blueprint.

40
00:03:11,040 --> 00:03:17,520
‫الآن إذا قمت بالنقر فوق هذا ، فسوف أقوم بإنشاء مخطط عنصر واجهة مستخدم جديد وسأسمي W BP هذا لمخطط Widget

41
00:03:17,520 --> 00:03:21,540
‫Blueprint ، وشرطة سفلية لبدء عنصر واجهة المستخدم.

42
00:03:21,960 --> 00:03:27,240
‫وإذا نقرت مرتين على هذا ، فسأفتح محرر Widget Blueprint وسترى أنه يبدو مختلفًا

43
00:03:27,240 --> 00:03:31,560
‫تمامًا عن محرر Blueprint الذي اعتدنا على رؤيته.

44
00:03:31,560 --> 00:03:33,840
‫وهذا لأن هذا من أجل القطعة.

45
00:03:33,840 --> 00:03:37,860
‫تعتبر الأدوات الذكية جيدة لعرض الأشياء على الشاشة مثل النص.

46
00:03:37,890 --> 00:03:43,590
‫يوجد الآن الكثير هنا وسنقوم فقط بإنشاء عنصر واجهة مستخدم أساسي للغاية يعرض النص.

47
00:03:43,620 --> 00:03:50,310
‫هناك عدد من أنواع العناصر المختلفة التي يمكننا إضافتها إلى مخطط عنصر واجهة المستخدم مثل الحدود والأزرار

48
00:03:50,310 --> 00:03:53,580
‫ومربعات الاختيار والصور وما إلى ذلك.

49
00:03:53,580 --> 00:03:58,140
‫لكن ما يهمنا هو هذا هنا والذي يقول النص.

50
00:03:58,140 --> 00:04:05,280
‫انظر الآن لأسفل هنا في لوحة التسلسل الهرمي ، سترى أن لدينا أداة WB الشاملة لبدء اللعبة في

51
00:04:05,280 --> 00:04:06,180
‫الأعلى.

52
00:04:06,180 --> 00:04:10,500
‫وإذا نقرنا على ذلك ، فيمكننا تغيير خصائص هذه الأداة.

53
00:04:10,530 --> 00:04:14,040
‫يمكننا الآن سحب عناصر عنصر واجهة المستخدم إلى هذا التسلسل الهرمي.

54
00:04:14,040 --> 00:04:20,070
‫لذلك سأقوم بالبحث في اللوحة عن لوحة قماشية واسحبها لأسفل في التسلسل الهرمي الخاص بي.

55
00:04:21,590 --> 00:04:28,880
‫تتيح لنا الآن لوحة قماشية وضع عناصر عنصر واجهة المستخدم وتعيينها في الموقع المطلوب على الشاشة

56
00:04:28,880 --> 00:04:33,020
‫حتى نتمكن من سحب عنصر نصي مباشرة إلى الرسم البياني.

57
00:04:33,020 --> 00:04:37,910
‫وسترى في التسلسل الهرمي هذا العنصر الجديد ضمن لوحة قماش الرسم.

58
00:04:37,910 --> 00:04:39,360
‫وهي تقول ، نص.

59
00:04:39,360 --> 00:04:40,310
‫كتلة النص.

60
00:04:40,310 --> 00:04:47,450
‫الآن ، كتلة النص بين علامات الاقتباس هي النص الذي يتم تعيينه تلقائيًا لعنصر واجهة النص هذا.

61
00:04:47,450 --> 00:04:54,740
‫وهنا في لوحة التفاصيل ، مع تحديد عنصر واجهة النص هذا ضمن المحتوى ، نرى خاصية نصية وقد

62
00:04:54,740 --> 00:04:57,170
‫تم ضبطها على كتلة نصية.

63
00:04:57,170 --> 00:05:00,860
‫ولكن يمكننا ضبط هذا على أي نص نريده ، مثل الاستعداد.

64
00:05:01,250 --> 00:05:06,620
‫الآن ، بعد ضبط هذا على الاستعداد ، سترى أن النص الموجود هنا على الشاشة يقول ، استعد.

65
00:05:06,710 --> 00:05:13,940
‫لذا يتيح لنا محرر مخطط Widget Blueprint تخصيص إشعار عناصر واجهة المستخدم الخاص بنا في أعلى يسار الشاشة ،

66
00:05:13,940 --> 00:05:17,810
‫وهذا الشيء الذي يمثل الميدالية هنا ، ويسمى هذا المرساة.

67
00:05:17,840 --> 00:05:22,100
‫يتم وضع عنصر واجهة النص الخاص بنا على الشاشة بالنسبة إلى المرساة.

68
00:05:22,100 --> 00:05:27,560
‫لذلك إذا تغير حجم الشاشة ، فإن المسافة من هذا المرساة ستبقى ثابتة.

69
00:05:27,560 --> 00:05:29,990
‫ويمكننا تغيير المرساة إذا أردنا ذلك.

70
00:05:30,020 --> 00:05:35,690
‫على سبيل المثال ، يمكننا تعيين عنصر واجهة النص الخاص بنا بالنسبة إلى نقطة ارتساء في منتصف الشاشة

71
00:05:35,690 --> 00:05:39,470
‫بالانتقال إلى لوحة التفاصيل وتحت الفتحة نرى المراسي.

72
00:05:39,470 --> 00:05:45,500
‫وإذا قمت بالنقر فوق القائمة المنسدلة ، يمكنني تحديد هذا الرمز الذي يحتوي على مربع في المنتصف.

73
00:05:45,500 --> 00:05:51,080
‫إذا قمت بتحديد ذلك الآن ، يكون المرساة في وسط الشاشة ، وإذا كنت أريد أن يتم توسيط عنصر

74
00:05:51,080 --> 00:05:58,430
‫واجهة المستخدم الخاص بي بالكامل ، فيمكنني تغيير موضعه X و Y هنا ضمن فئة الفتحة حتى أتمكن من ضبط هذا على صفر للموضع

75
00:05:58,430 --> 00:06:05,540
‫X والصفر بالنسبة إلى الموضع Y والتمرير باستخدام عجلة الماوس للتكبير ، سترى أنه في الزاوية اليسرى العليا

76
00:06:05,540 --> 00:06:08,510
‫كما هو الحال في منتصف الشاشة.

77
00:06:08,510 --> 00:06:17,180
‫الآن يمكن أن يتيح لنا حقل المحاذاة هذا توسيط هذا بشكل مثالي عن طريق اختيار قيم 0. 54 X و 0. 54 Y ، والآن يتم توسيطها

78
00:06:17,180 --> 00:06:21,350
‫بالكامل في منتصف الشاشة.

79
00:06:21,440 --> 00:06:28,250
‫الآن بالنسبة لعنصر واجهة مستخدم لعبة البدء ، من المحتمل أن يكون من المناسب وضع هذا النص أعلى قليلاً.

80
00:06:28,250 --> 00:06:35,840
‫لذلك بالنسبة إلى الموضع Y ، يمكنني النقر فوق هذا وسحبه إلى اليسار ، مما يجعل هذا الموضع Y قيمة سلبية في

81
00:06:35,840 --> 00:06:40,250
‫محرر مخطط عنصر واجهة المستخدم ، يشير المحور y إلى أسفل.

82
00:06:40,250 --> 00:06:46,250
‫لذلك إذا أردنا رفع عنصر واجهة النص الخاص بنا ، فسنجعل هذا الموضع y قيمة أقل.

83
00:06:46,250 --> 00:06:49,130
‫سأقوم بوضعه هنا عند حوالي -300.

84
00:06:49,130 --> 00:06:55,460
‫الآن في فئة المظهر ، يمكنني تغيير عدد من الخصائص لهذا النص.

85
00:06:55,460 --> 00:07:01,730
‫إذا قمت بالنقر فوق القائمة المنسدلة للخط ، يمكنني تغيير حجم الخط ليقول شيئًا مثل 42.

86
00:07:01,730 --> 00:07:04,070
‫الآن لمحرف بدلا من الغامق.

87
00:07:04,070 --> 00:07:06,140
‫أنا أحب الخط العادي.

88
00:07:06,140 --> 00:07:07,970
‫أعتقد أنه يبدو أفضل قليلاً الآن.

89
00:07:07,970 --> 00:07:14,300
‫لاحظ أن نص أداة النص لدينا أكبر من المستطيل الأخضر هنا ، ولكن يمكننا تغيير حجم هذا المستطيل

90
00:07:14,300 --> 00:07:15,230
‫الأخضر.

91
00:07:15,230 --> 00:07:22,880
‫وبينما أقوم بتغيير المستطيل ، سترى هنا في لوحة التفاصيل أن الحجم X والحجم y يتغيران.

92
00:07:22,880 --> 00:07:26,270
‫الآن ، لاحظ أن الموضع X قد تحرك قليلاً منذ أن قمت بتغييره.

93
00:07:26,270 --> 00:07:32,180
‫يمكنني إعادته إلى الصفر وبما أن المحاذاة لـ x تساوي 0. 5 ، تتمحور تمامًا.

94
00:07:32,180 --> 00:07:35,540
‫الآن لديّ عنصر واجهة مستخدم يقول استعد.

95
00:07:35,570 --> 00:07:40,400
‫الشيء الوحيد المتبقي هو إضافة هذا إلى منفذ العرض حتى نتمكن من رؤيته على الشاشة.

96
00:07:40,400 --> 00:07:46,370
‫ستلاحظ أنه إذا قمت بالضغط على "تشغيل" وبدأت في ممارسة اللعبة ، فلن أرى هذه الأداة على الشاشة.

97
00:07:46,370 --> 00:07:51,530
‫هذا لأنه يتعين علينا إضافة هذا بشكل نشط إلى الشاشة ، ولهذا السبب أنشأنا حدث المخطط

98
00:07:51,530 --> 00:07:56,960
‫القابل للتنفيذ هذا في وضع اللعبة حتى نتمكن من إضافة هذه الأداة إلى الشاشة هنا.

99
00:07:56,960 --> 00:07:59,090
‫لذلك دعونا نتحدث عن كيفية القيام بذلك.

100
00:07:59,420 --> 00:07:59,840
‫حاليا.

101
00:07:59,840 --> 00:08:05,930
‫تتمثل طريقة إنشاء عنصر واجهة مستخدم من المخططات في استخدام عقدة إنشاء عنصر واجهة المستخدم.

102
00:08:05,960 --> 00:08:11,870
‫يمكنك النقر بزر الماوس الأيمن فوق الرسم البياني للحدث للحصول على أي مخطط والبدء في كتابة اسم العقدة

103
00:08:11,870 --> 00:08:13,760
‫ثم تحديد تلك العقدة المعينة.

104
00:08:13,790 --> 00:08:16,040
‫العقدة التي نحتاجها هي إنشاء عنصر واجهة مستخدم.

105
00:08:16,040 --> 00:08:20,990
‫الآن سترى أنه يقول Create Coolness Widget.

106
00:08:20,990 --> 00:08:27,020
‫وذلك لأنه بمجرد إضافة عقدة Create Widget ، قمت بتحديد فئة Widget Blueprint هنا في

107
00:08:27,020 --> 00:08:29,150
‫القائمة المنسدلة للفصل.

108
00:08:29,150 --> 00:08:34,340
‫يعد هذا ضروريًا حتى يعرف Unreal Engine فئة عنصر واجهة المستخدم المراد إنشاؤها.

109
00:08:34,370 --> 00:08:40,880
‫الآن ، بعد استخدام عقدة إنشاء عنصر واجهة مستخدم ، نستخدم إضافة إلى عقدة منفذ العرض لإضافة عنصر واجهة المستخدم

110
00:08:40,880 --> 00:08:45,290
‫هذا بالفعل إلى منفذ العرض ومن ثم يمكننا رؤيته على الشاشة في اللعبة.

111
00:08:45,320 --> 00:08:52,700
‫لاحظ أن أسلاك التنفيذ متصلة وأيضًا أن عقدة إنشاء عنصر واجهة المستخدم تُرجع هذا الإخراج الأزرق ويجب أن يكون

112
00:08:52,700 --> 00:08:59,300
‫متصلاً بإدخال الهدف في إضافة إلى منفذ العرض نظرًا لأن الإضافة إلى منفذ العرض تحتاج إلى معرفة عنصر

113
00:08:59,300 --> 00:09:06,290
‫واجهة المستخدم المراد إضافته إلى منفذ العرض وعقدة إنشاء عنصر واجهة المستخدم ترجع قيمة تلك القطعة.

114
00:09:06,290 --> 00:09:11,570
‫الآن بعد أن عرفت كيفية إنشاء عنصر واجهة مستخدم في المخططات ، ستنتقل إلى فئة وضع لعبة

115
00:09:11,570 --> 00:09:14,960
‫BP tune Tanks وتستخدم عقدة إنشاء عنصر واجهة مستخدم.

116
00:09:14,990 --> 00:09:20,390
‫أنت بصدد ربط هذا من مخطط تنفيذ الأحداث القابل للتنفيذ الخاص بنا.

117
00:09:20,500 --> 00:09:21,910
‫سمينا بدء اللعبة.

118
00:09:21,910 --> 00:09:29,800
‫الآن في عقدة إنشاء عنصر واجهة المستخدم ، نحتاج إلى تحديد فئة عنصر واجهة المستخدم لإنشاء عنصر واجهة مستخدم ، لذا حدد WB start game

119
00:09:29,800 --> 00:09:36,700
‫widget ، مخطط عنصر واجهة المستخدم الجديد الذي أنشأناه للتو ، ثم استخدم إضافة إلى عقدة منفذ العرض لإضافة عنصر

120
00:09:36,700 --> 00:09:40,960
‫واجهة مستخدم جديد إلى منفذ العرض والخطاف يصل أسلاك التنفيذ.

121
00:09:40,960 --> 00:09:47,560
‫ولا تنسَ ربط قيمة الإرجاع من إنشاء عنصر واجهة مستخدم إلى إدخال الهدف إضافة إلى منفذ العرض.

122
00:09:47,560 --> 00:09:52,900
‫لذا قم بإيقاف الفيديو مؤقتًا وأضف هذه العقد إلى مخطط وضع لعبة خزان الضبط الآن.

123
00:09:56,670 --> 00:10:03,090
‫لذلك أنا هنا في لحن Tanks Game Mode Blueprint وسأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن واكتب إنشاء عنصر واجهة مستخدم

124
00:10:03,090 --> 00:10:05,700
‫واختيار إنشاء عقدة عنصر واجهة المستخدم.

125
00:10:05,730 --> 00:10:07,830
‫لاحظ الآن أنه يقول Construct None.

126
00:10:07,830 --> 00:10:12,930
‫وذلك لأنه سيقول ذلك حتى نختار فئة الأدوات المناسبة في القائمة المنسدلة

127
00:10:12,930 --> 00:10:13,600
‫للفصل.

128
00:10:13,620 --> 00:10:18,210
‫ولكن قبل أن أفعل ذلك ، سأقوم بتوصيل سلك التنفيذ من لعبة بدء الأحداث.

129
00:10:18,210 --> 00:10:24,720
‫لذلك نقوم بالفعل بتنفيذ هذه الوظيفة بمجرد استدعاء لعبة بدء الحدث القابلة للتنفيذ

130
00:10:24,720 --> 00:10:26,700
‫الخاصة بنا من C ++.

131
00:10:26,970 --> 00:10:34,830
‫الآن بالنسبة إلى القائمة المنسدلة للفصل ، سأقوم بتحديد WP Start Game Widget والآن يتغير عنوان

132
00:10:34,830 --> 00:10:38,700
‫Node ليقول إنشاء WP Start Game Widget.

133
00:10:38,820 --> 00:10:41,880
‫الآن يمكننا أن نرى أن هذه عقدة إنشاء عنصر واجهة المستخدم.

134
00:10:41,910 --> 00:10:48,660
‫سأقوم الآن بالنقر فوق سلك التنفيذ وسحب ثم اكتب إضافة إلى منفذ العرض.

135
00:10:48,660 --> 00:10:54,720
‫ثم إذا حددت إضافة إلى منفذ العرض ، فسيتم توصيل أسلاك التنفيذ تلقائيًا بالنسبة لي ، ولكنها

136
00:10:54,720 --> 00:11:01,410
‫لا تربط قيمة الإرجاع من إنشاء عنصر واجهة مستخدم إلى الإدخال الهدف للإضافة إلى منفذ العرض.

137
00:11:01,410 --> 00:11:04,070
‫لذلك أنا بحاجة إلى النقر عليها وسحبها بنفسي.

138
00:11:04,080 --> 00:11:10,920
‫الآن عندما يتم استدعاء Start Game من C ++ وفئة وضع اللعبة ، سنقوم بتنفيذ منطق المخطط هذا

139
00:11:10,920 --> 00:11:18,330
‫والذي سينتج عنه إنشاء عنصر واجهة مستخدم جديد استنادًا إلى عنصر واجهة WP Start Game ثم نضيفه إلى

140
00:11:18,330 --> 00:11:19,500
‫منفذ العرض.

141
00:11:19,500 --> 00:11:23,220
‫لذلك سأضغط على "تشغيل" وهناك أداة "الاستعداد".

142
00:11:23,400 --> 00:11:29,550
‫لقد ذكرنا الآن أن هذا سيُظهر مؤقتًا للعد التنازلي ، لكننا لم ننفذ هذه الوظيفة

143
00:11:29,550 --> 00:11:32,220
‫بعد ، لذا سيأتي ذلك قريبًا.

144
00:11:32,490 --> 00:11:39,090
‫باختصار ، أنشأنا مخطط Start Game Widget Blueprint والآن يحتوي فقط على نص يقول

145
00:11:39,090 --> 00:11:39,930
‫استعد.

146
00:11:40,260 --> 00:11:46,740
‫استخدمنا أيضًا عقدة إنشاء عنصر واجهة مستخدم وإضافة إلى عقدة منفذ العرض لإضافة هذه الأداة إلى منفذ العرض حتى

147
00:11:46,740 --> 00:11:48,990
‫نتمكن من رؤيتها بمجرد بدء اللعبة.

148
00:11:48,990 --> 00:11:55,620
‫وقد بدأنا هذه الوظيفة باستخدام حدث مخططنا القابل للتنفيذ الذي أنشأناه في وضع اللعبة

149
00:11:55,620 --> 00:12:02,460
‫فئة C ++ تسمى Start Game في مقاطع الفيديو القادمة ، سنقوم بتغيير النص في هذه الأداة في وقت

150
00:12:02,460 --> 00:12:09,270
‫التشغيل بحيث يُظهر مقدار الوقت المتبقي في مؤقت بدء اللعبة هذا حتى يعرف اللاعب مقدار الوقت

151
00:12:09,270 --> 00:12:13,140
‫الذي ينتظره قبل أن يتمكن من بدء اللعب فعليًا.

152
00:12:13,860 --> 00:12:14,850
‫سأراك قريبا.

