﻿1
00:00:04,420 --> 00:00:06,220
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับกลับ

2
00:00:06,250 --> 00:00:13,210
‫ตอนนี้ เราได้สร้างความสามารถในการจัดการกับความตายของรถถังและหอคอยแล้ว และเราเห็นว่าสิ่งนี้เกี่ยวข้องกับขั้นตอนพิเศษบางอย่างกับรถถังของเรา

3
00:00:13,210 --> 00:00:22,120
‫เนื่องจากเราเข้าถึงตัวควบคุมของผู้เล่นเพื่อปิดการใช้งานอินพุตและปิดการแสดงเคอร์เซอร์ของเมาส์

4
00:00:22,150 --> 00:00:30,210
‫ตอนนี้ เราต้องการมีคลาสคอนโทรลเลอร์สำหรับผู้เล่นแบบกำหนดเอง เพื่อให้เราสามารถเพิ่มฟังก์ชันการทำงานที่จะจัดการกับสิ่งนี้ให้เราได้

5
00:00:30,220 --> 00:00:36,010
‫จากนั้นเราต้องการสร้างพิมพ์เขียวตามคลาสนี้ เพื่อให้เราสามารถเข้าถึงตัวแปรบางส่วนที่เปิดเผยบนคอนโทรลเลอร์ของโปรแกรมเล่น

6
00:00:36,010 --> 00:00:43,630
‫เช่น เคอร์เซอร์ของเมาส์ที่จะแสดงเมื่อเราเริ่มแสดงเคอร์เซอร์ของเมาส์จริงๆ

7
00:00:43,660 --> 00:00:50,020
‫ดังนั้น เราจะสร้างคลาสคอนโทรลเลอร์ของผู้เล่น และเพิ่มฟังก์ชันการเปิดใช้งานและปิดใช้งานอินพุต

8
00:00:50,020 --> 00:00:54,490
‫จากนั้นเราจะสร้างพิมพ์เขียวและกำหนดประเภทเคอร์เซอร์ของเมาส์เป็นพิมพ์เขียว

9
00:00:54,520 --> 00:00:58,030
‫การสร้างคลาสนี้เป็นสิ่งที่คุณรู้แล้วว่าต้องทำอย่างไร

10
00:00:58,030 --> 00:01:07,300
‫ดังนั้น คุณจะต้องสร้างคลาสตัวควบคุมผู้เล่นสำหรับความท้าทายของคุณ สร้างคลาส C++ ใหม่ และเลือกตัวควบคุมผู้เล่นเป็นคลาสหลัก

11
00:01:07,300 --> 00:01:11,800
‫เรียกรถถังปรับแต่งตัวควบคุมผู้เล่นหรือสิ่งที่เหมาะสมเช่นนั้น

12
00:01:11,800 --> 00:01:15,760
‫และเมื่อเสร็จแล้ว ให้สร้างพิมพ์เขียวตามชั้นเรียนนี้

13
00:01:15,760 --> 00:01:22,330
‫ตอนนี้ เมื่อคุณมีพิมพ์เขียวแล้ว คุณสามารถกำหนดให้สิ่งนี้เป็นตัวควบคุมเริ่มต้นของผู้เล่นในพิมพ์เขียวโหมดเกมได้

14
00:01:22,360 --> 00:01:25,180
‫ทำสิ่งนี้ในโหมดเกม พิมพ์เขียวเอง

15
00:01:25,360 --> 00:01:30,280
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและสร้างคลาสตัวควบคุมผู้เล่นสำหรับรถถังตอนนี้

16
00:01:33,230 --> 00:01:33,680
‫ตกลง.

17
00:01:33,680 --> 00:01:34,790
‫ดังนั้นฉันกลับมาที่บรรณาธิการ

18
00:01:34,790 --> 00:01:42,170
‫ฉันจะคลิกขวาที่คลาส C ++ ใหม่และเลื่อนลงมาและฉันจะเห็นว่าตัวควบคุมผู้เล่นเป็นตัวเลือกที่นี่

19
00:01:42,170 --> 00:01:48,320
‫ดังนั้นฉันจะเลือกตัวควบคุมผู้เล่นและตั้งชื่อรถถังควบคุมผู้เล่นใหม่ของฉัน

20
00:01:49,110 --> 00:01:53,190
‫ผู้เล่น ผู้ควบคุม และคลิกสร้างคลาส

21
00:01:53,190 --> 00:01:56,790
‫และที่นี่ฉันมีคลาสตัวควบคุมผู้เล่นใหม่ของฉัน

22
00:01:56,820 --> 00:02:00,030
‫ตอนนี้ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างพิมพ์เขียวตามนี้

23
00:02:00,030 --> 00:02:06,060
‫ฉันจึงกลับมาที่บรรณาธิการและไม่ได้บอกให้คุณทำเช่นนี้ แต่ฉันจะสร้างโฟลเดอร์ใหม่ที่นี่ในโฟลเดอร์พิมพ์เขียวของฉันที่ชื่อ

24
00:02:06,060 --> 00:02:09,360
‫Player Controller

25
00:02:10,440 --> 00:02:15,480
‫และถ้าคุณต้องการโครงสร้างโฟลเดอร์เดียวกัน คุณสามารถสร้างโฟลเดอร์นี้ได้ในตอนนี้ ถ้าคุณยังไม่ได้ทำ

26
00:02:15,480 --> 00:02:19,170
‫จากนั้นย้ายพิมพ์เขียวตัวควบคุมโปรแกรมเล่นของคุณไปไว้ในโฟลเดอร์นี้

27
00:02:19,170 --> 00:02:23,610
‫หากคุณไม่ทราบวิธีย้ายพิมพ์เขียวจากโฟลเดอร์หนึ่งไปยังอีกโฟลเดอร์หนึ่ง มันค่อนข้างง่าย

28
00:02:23,640 --> 00:02:31,740
‫คุณไปที่โฟลเดอร์ที่มีพิมพ์เขียว คลิกและลากไปยังโฟลเดอร์ที่ถูกต้องแล้วคลิกย้ายที่นี่

29
00:02:31,890 --> 00:02:38,760
‫ตอนนี้ ฉันไม่ต้องการย้ายโปรเจ็กไทล์ของฉันไปที่โฟลเดอร์นี้ ดังนั้นฉันจะคลิกที่นี่ในเบราว์เซอร์เนื้อหาเพื่อยกเลิกการกระทำนั้น

30
00:02:38,760 --> 00:02:41,370
‫ตอนนี้ฉันมีโฟลเดอร์ตัวควบคุมผู้เล่นแล้ว

31
00:02:41,370 --> 00:02:47,760
‫ฉันจะคลิกขวาแล้วคลิกคลาส Blueprint และในการค้นหานี้ ฉันจะมองหารถถัง toon ผู้ควบคุมผู้เล่น

32
00:02:47,760 --> 00:02:51,460
‫และเลือกคลาสนั้นแล้วคลิกเลือก

33
00:02:51,480 --> 00:02:57,180
‫ตอนนี้ฉันสามารถเรียกมันว่า beep underscore toon tanks player controller

34
00:02:57,390 --> 00:02:59,070
‫ดังนั้นตอนนี้ฉันมีตัวควบคุมผู้เล่น

35
00:02:59,070 --> 00:03:02,100
‫ตอนนี้ฉันต้องตั้งค่านี้เป็นตัวควบคุมเครื่องเล่นเริ่มต้น

36
00:03:02,100 --> 00:03:08,220
‫ฉันจะไปที่โฟลเดอร์โหมดเกม เปิดเสียงบี๊บ ปรับแต่งรถถัง โหมดเกม และเปิดพิมพ์เขียวฉบับเต็ม

37
00:03:08,220 --> 00:03:11,670
‫บรรณาธิการ และที่นี่ฉันเห็นคลาสตัวควบคุมผู้เล่น

38
00:03:11,940 --> 00:03:19,950
‫ฉันจะคลิกเมนูดร็อปดาวน์และเลือกรถถังปรับแต่ง BP ผู้ควบคุมผู้เล่นและรวบรวมและบันทึกและปิด

39
00:03:19,950 --> 00:03:23,250
‫ตอนนี้เรามีคลาสตัวควบคุมผู้เล่นแบบกำหนดเองแล้ว

40
00:03:23,250 --> 00:03:25,680
‫เราพร้อมที่จะเพิ่มฟังก์ชันการทำงานบางอย่างให้กับสิ่งนี้

41
00:03:25,680 --> 00:03:34,890
‫สิ่งที่ฉันต้องการคือฟังก์ชันที่นี่ที่สามารถตั้งค่าสถานะเปิดใช้งานผู้เล่นได้ ไม่ว่าผู้เล่นจะเปิดใช้งานเพื่อเพิ่มอินพุตที่จะย้ายรถถังหรือไม่ก็ตาม

42
00:03:34,890 --> 00:03:39,690
‫ตอนนี้ฉันวางแผนที่จะเรียกสิ่งนี้จากโหมดเกมเมื่อนักแสดงเสียชีวิต

43
00:03:39,690 --> 00:03:44,940
‫ฉันกำลังจะสร้างส่วนสาธารณะที่นี่ และฟังก์ชันจะเป็นโมฆะ

44
00:03:44,940 --> 00:03:55,020
‫และฉันแค่จะเรียกสถานะเปิดใช้งานเครื่องเล่นชุดนี้ ซึ่งสามารถใช้บูลีนที่เรียกว่าเครื่องเล่น

45
00:03:55,020 --> 00:03:55,950
‫B ได้

46
00:03:56,550 --> 00:04:01,830
‫ด้วยวิธีนี้ หากเราเรียกฟังก์ชันนี้ เราสามารถส่งต่อค่า true ได้หากต้องการให้โปรแกรมเล่นถูกเปิดใช้งาน

47
00:04:01,830 --> 00:04:04,620
‫หรือ false หากเราต้องการปิดใช้งาน

48
00:04:04,620 --> 00:04:09,090
‫ลองใช้ฟังก์ชันนี้ในการปรับแต่งรถถัง ผู้เล่น ผู้ควบคุม

49
00:04:09,360 --> 00:04:14,100
‫CP ดังนั้นนี่คือหน้าที่ของฉัน และแน่นอนว่าฉันต้องการชื่อคลาสที่นี่

50
00:04:14,100 --> 00:04:20,370
‫ดังนั้นมันจะเป็นรถถังปรับแต่ง ผู้เล่น ผู้ควบคุม และมีตัวดำเนินการความละเอียดขอบเขต

51
00:04:20,370 --> 00:04:22,860
‫ตอนนี้ ฟังก์ชันนี้จะค่อนข้างง่าย

52
00:04:22,860 --> 00:04:28,320
‫มันจะตรวจสอบค่าของเครื่องเล่น B ที่เปิดใช้งานและเราสามารถทำได้โดยง่ายหากตรวจสอบ

53
00:04:28,320 --> 00:04:42,390
‫ดังนั้นฉันจะบอกว่าถ้าผู้เล่น B เปิดใช้งานและฉันต้องการเข้าถึงการจำนำและเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานการป้อนข้อมูลและวิธีการเข้าถึงการจำนำที่ตัวควบคุมผู้เล่นนี้ครอบครองคือการใช้ฟังก์ชั่นรับจำนำ

54
00:04:42,390 --> 00:04:47,520
‫ผลตอบแทนนี้และการจำนำและคลาสการจำนำมีฟังก์ชัน

55
00:04:47,520 --> 00:04:55,860
‫เปิดใช้งานอินพุตและเปิดใช้งานอินพุตตามที่เราเห็นต้องใช้คอนโทรลเลอร์ของผู้เล่นเพื่อให้เราสามารถผ่านสิ่งนี้ได้

56
00:04:56,190 --> 00:05:02,490
‫ตอนนี้ฉันได้รับ squiggles สีแดงเพราะเราจำเป็นต้องรวมประเภทคลาส pawn นั้นและเราสามารถเห็นการรวมสำหรับ

57
00:05:02,490 --> 00:05:09,090
‫pawn โดยไปที่เอกสาร unreal engine สำหรับ pawn หรือเราเพียงแค่ไปที่คลาส pawn พื้นฐานของเราซึ่ง

58
00:05:09,090 --> 00:05:13,890
‫สืบทอดมาจากจำนำ

59
00:05:14,070 --> 00:05:19,890
‫และเนื่องจากมันสืบทอดมาจากโรงรับจำนำ เราจึงเห็นว่าจำเป็นต้องรวมส่วนหัวของโรงรับจำนำไว้ที่นั่นด้วย

60
00:05:19,890 --> 00:05:23,430
‫เพื่อที่ฉันจะได้คัดลอกที่รวมเฟรมเวิร์กของเกม เครื่องหมายทับ

61
00:05:24,150 --> 00:05:26,850
‫ดังนั้นกลับมาในการปรับแต่งตัวควบคุมผู้เล่นรถถัง

62
00:05:26,850 --> 00:05:30,900
‫ฉันสามารถวางที่รวมไว้ที่นี่ที่ด้านบนเพื่อกำจัด squiggles สีแดงเหล่านั้น

63
00:05:30,900 --> 00:05:37,470
‫ดังนั้นสิ่งนี้จะดูแลกรณีที่เปิดใช้งานเครื่องเล่น B เป็นจริง แต่เราต้องการเคส LS ที่นี่ด้วย

64
00:05:38,160 --> 00:05:45,210
‫ในกรณีของ LS เราจะเรียก get pawn และมีฟังก์ชันที่เหมือนกับ enable input ที่ออกแบบมาเพื่อปิดการใช้งาน

65
00:05:45,210 --> 00:05:50,580
‫input และถูกเรียก อย่างที่คุณอาจเดาได้ว่า ปิดการใช้งาน input

66
00:05:50,580 --> 00:05:55,020
‫และสิ่งนี้ยังต้องการตัวควบคุมผู้เล่นซึ่งเราจะผ่านในสิ่งนี้

67
00:05:55,020 --> 00:06:00,480
‫ตอนนี้ตัวควบคุมเครื่องเล่นมีเคอร์เซอร์แสดงอยู่ และเราจะตั้งค่านั้นด้วย

68
00:06:00,480 --> 00:06:04,500
‫และเราต้องการตั้งค่าตามว่าควรเปิดใช้งานโปรแกรมเล่นหรือไม่

69
00:06:04,500 --> 00:06:10,950
‫ดังนั้นไม่ว่าค่าบูลีนของเครื่องเล่น B จะเปิดใช้งาน เราจะตั้งค่าให้ B แสดงเคอร์เซอร์ของเมาส์เป็นค่านั้น

70
00:06:10,950 --> 00:06:18,090
‫ดังนั้นเราจะบอกว่าเคอร์เซอร์เมาส์ B sho เท่ากับผู้เล่น B ที่เปิดใช้งาน

71
00:06:18,360 --> 00:06:20,730
‫ตอนนี้เรายังไม่ได้แสดงเคอร์เซอร์ของเมาส์

72
00:06:20,730 --> 00:06:21,990
‫เราจะไปที่ส่วนนั้น

73
00:06:21,990 --> 00:06:27,960
‫เราต้องการเห็นเคอร์เซอร์ของเมาส์ในขณะที่เรากำลังเล่นเกม ดังนั้นเราจึงรู้ว่ารถถังของเรามุ่งไปที่ใด

74
00:06:27,960 --> 00:06:29,490
‫ดังนั้นเราจะไปที่นั้นเร็ว ๆ นี้

75
00:06:29,490 --> 00:06:38,550
‫แต่สำหรับตอนนี้ เรามีฟังก์ชันที่ดีในคอนโทรลเลอร์ของผู้เล่น และเราอยากจะเรียกฟังก์ชันนี้จากโหมดเกมตอนนี้เพื่อแสดงให้คุณเห็นว่าฉันหมายถึงอะไร

76
00:06:38,550 --> 00:06:44,610
‫ฉันจะกลับไปที่โหมดเกม และนี่คือฟังก์ชันนักแสดงตาย และคุณจะเห็นว่าเรากำลังปิดอินพุต และตั้งค่า

77
00:06:44,610 --> 00:06:47,070
‫b แสดงเคอร์เซอร์ของเมาส์ที่นี่

78
00:06:47,070 --> 00:06:48,450
‫เหตุผลที่ผมอยากมี

79
00:06:48,540 --> 00:06:54,420
‫ฟังก์ชันบนตัวควบคุมเครื่องเล่น เพื่อให้เราสามารถเรียกฟังก์ชันนั้นว่าส่งผ่านค่าบูลีน

80
00:06:54,450 --> 00:07:02,570
‫ในกรณีนี้ เราจะส่งผ่านค่า false เพื่อให้เราได้รับฟังก์ชันการป้อนข้อมูลที่ถูกเรียก และ B ดังนั้นเคอร์เซอร์ของเมาส์จึงถูกตั้งค่าเป็นเท็จ

81
00:07:02,580 --> 00:07:09,960
‫ดังนั้นเราจึงสามารถเรียกฟังก์ชันนั้นที่นี่ตอนนี้ แทนที่จะเรียก tank get player controller ซึ่งส่งคืนคอนโทรลเลอร์ของผู้เล่น

82
00:07:10,050 --> 00:07:15,590
‫ฉันต้องการมีตัวแปรพอยน์เตอร์ที่ช่วยให้เราเข้าถึงตัวควบคุมเครื่องเล่นนั้นได้

83
00:07:15,600 --> 00:07:20,560
‫ดังนั้นในการปรับแต่งโหมดเกมรถถัง ฉันจะเพิ่มตัวแปรส่วนตัว

84
00:07:20,580 --> 00:07:28,800
‫ฉันจะประกาศต่อไปและมันจะเป็นรถถังปรับแต่งประเภท A ผู้เล่นผู้ควบคุมนั่นคือตัวชี้

85
00:07:28,800 --> 00:07:35,640
‫และฉันจะเรียกเพลงนี้ว่าตัวควบคุมผู้เล่นของ Tank และฉันสามารถตั้งค่านี้ในโหมดเกมปรับแต่งรถถัง

86
00:07:35,640 --> 00:07:39,500
‫และเริ่มเล่นโดยใช้สถิติการเล่นเกม

87
00:07:39,510 --> 00:07:45,360
‫ตอนนี้ หากคุณสงสัยว่าสถิตย์การเล่นเกมมีฟังก์ชันรับตัวควบคุมผู้เล่นหรือไม่ คุณคิดถูกแล้ว

88
00:07:45,570 --> 00:07:51,630
‫นี่เป็นหนึ่งในฟังก์ชันสแตติกที่มีประโยชน์ซึ่งต้องการออบเจ็กต์บริบทโลกและดัชนีผู้เล่น เพื่อให้เราสามารถดำเนินการต่อและคัดลอกการรวมสำหรับสแตติกการเล่นเกมและเรียกสิ่งนี้ได้ที่นี่ใน

89
00:07:51,630 --> 00:07:58,020
‫Begin Play

90
00:07:58,020 --> 00:08:02,970
‫ฉันเห็นที่ด้านบนนี้ ฉันมีสถิติการเล่นเกมอยู่แล้ว นั่นเป็นเพราะเราใช้มันอยู่แล้วที่นี่

91
00:08:02,970 --> 00:08:05,310
‫และเริ่มเล่นเพื่อเรียกผู้เล่น --

92
00:08:05,310 --> 00:08:09,350
‫เรากำลังจะทำสิ่งเดียวกันที่นี่เพื่อตั้งค่าตัวชี้ตัวควบคุมเครื่องเล่น

93
00:08:09,360 --> 00:08:11,400
‫นี่คือสิ่งที่คุณควรทราบวิธีการทำ

94
00:08:11,400 --> 00:08:16,680
‫เหตุใดคุณจึงไม่หยุดวิดีโอชั่วคราวและทำภารกิจเล็กๆ น้อยๆ ที่นี่ และตั้งค่าการปรับแต่งรถถัง

95
00:08:16,680 --> 00:08:18,060
‫ตัวควบคุมผู้เล่น

96
00:08:20,990 --> 00:08:21,470
‫ตกลง.

97
00:08:21,470 --> 00:08:28,760
‫ดังนั้นเราจะบอกว่าปรับแต่งรถถัง ผู้เล่น ผู้ควบคุม และเรากำลังตั้งค่าให้เท่ากับผลลัพธ์ของสถิติการเล่นเกมของคุณ

98
00:08:28,760 --> 00:08:37,550
‫รับตัวควบคุมผู้เล่น และเรารู้ว่าวัตถุบริบทโลกสามารถเป็นสิ่งนี้ได้ และดัชนีผู้เล่นไม่ใช่เก้าแต่เป็นศูนย์

99
00:08:37,550 --> 00:08:40,160
‫.

100
00:08:40,160 --> 00:08:45,920
‫และแน่นอนว่าเราทราบดีว่าสิ่งนี้จะส่งคืนตัวควบคุมของผู้เล่น ไม่ใช่ตัวควบคุมของผู้เล่นที่ปรับแต่งรถถัง

101
00:08:45,920 --> 00:08:49,460
‫เหมือนกับที่เราทำกับ Tank ที่นี่ เราจะแคสต์

102
00:08:49,460 --> 00:08:59,720
‫ฉันจะบอกว่าใช้ตัวควบคุมผู้เล่นแทงค์และเรากำลังแคสต์ผลลัพธ์ของตัวควบคุมผู้เล่น

103
00:08:59,930 --> 00:09:05,270
‫ดังนั้นหลังจาก Begin Play เราจะมีการปรับแต่งรถถัง ตัวควบคุมผู้เล่น

104
00:09:05,270 --> 00:09:11,870
‫และตอนนี้ เราสามารถขึ้นมาที่นี่ และแทนที่จะรับตัวควบคุมผู้เล่นโดยใช้ตัวควบคุมผู้เล่นโดยตรงจากถัง

105
00:09:11,870 --> 00:09:21,830
‫เราสามารถตรวจสอบว่าตัวควบคุมผู้เล่นรถถังที่ปรับแต่งแบบปรับได้ของเรานั้นถูกต้อง จากนั้นเราสามารถเรียกฟังก์ชันนั้นที่เราทำไว้ได้

106
00:09:21,830 --> 00:09:23,090
‫ลองย้อนกลับไปดูกัน

107
00:09:23,090 --> 00:09:33,650
‫เรียกว่าสถานะเปิดใช้งานผู้เล่นตั้งค่า และที่นี่ในโหมดเกม เราต้องการปิดใช้งานอินพุตและหยุดแสดงเคอร์เซอร์ ซึ่งหมายความว่าเราจะส่งผ่านเป็นเท็จสำหรับสิ่งนี้

108
00:09:33,650 --> 00:09:43,490
‫ดังนั้นเราจะบอกว่าปรับแต่งรถถัง ผู้เล่น ผู้ควบคุม ตั้งค่าสถานะเปิดใช้งานผู้เล่น และเรากำลังส่งผ่านสำหรับสิ่งนี้ และเรากำลังใช้ปรับแต่งรถถัง

109
00:09:43,490 --> 00:09:50,300
‫ตัวควบคุมผู้เล่น ซึ่งหมายความว่าเราจำเป็นต้องรวมการปรับแต่งรถถัง ตัวควบคุมผู้เล่น

110
00:09:50,300 --> 00:09:56,570
‫ที่ด้านบนนี้เราจะรวมรถถังปรับแต่ง ตัวควบคุมผู้เล่น

111
00:09:57,620 --> 00:10:00,890
‫และตอนนี้เรามี OC ที่กำหนดประเภทนี้แล้ว

112
00:10:00,890 --> 00:10:02,630
‫ไปข้างหน้าและรวบรวมสิ่งนี้

113
00:10:02,780 --> 00:10:08,630
‫และสิ่งสุดท้ายที่เราจะทำก่อนสรุปนี้คือ ไปที่พิมพ์เขียวตัวควบคุมผู้เล่นของเรา และฉันต้องการให้คุณเลื่อนลงไปที่ส่วนอินเทอร์เฟซของเมาส์

114
00:10:08,630 --> 00:10:15,320
‫แล้วคุณจะพบว่ามีข้อความว่า Default Mouse Cursor

115
00:10:15,350 --> 00:10:19,730
‫ตอนนี้ เราสามารถคลิกดรอปดาวน์และมีเคอร์เซอร์ให้เลือกหลายแบบ

116
00:10:19,730 --> 00:10:21,770
‫และฉันจะเลือกกากบาท

117
00:10:21,950 --> 00:10:27,830
‫ตอนนี้ เรายังไม่แสดงเคอร์เซอร์ของเมาส์ แต่เมื่อเราเริ่มเกม เราจะแสดงเคอร์เซอร์

118
00:10:27,830 --> 00:10:35,060
‫และเมื่อเราทำเช่นนั้น ฉันชอบที่จะเป็นเป้าเล็ง แทนที่จะเป็นลูกศรสีขาวเริ่มต้นที่เราเห็นเสมอเมื่อเราดูเคอร์เซอร์ของเมาส์

119
00:10:35,060 --> 00:10:43,040
‫ดังนั้น ให้ตั้งค่าเคอร์เซอร์ของเมาส์เริ่มต้นเป็นเป้าเล็ง แล้วเราจะสามารถเห็นเป้าเล็งเหล่านั้นได้เมื่อเราเปิดใช้งานเคอร์เซอร์ของเมาส์แล้ว

120
00:10:43,040 --> 00:10:53,420
‫โดยสรุป เราได้สร้างคลาสคอนโทรลเลอร์สำหรับผู้เล่นแบบกำหนดเอง และเรากำลังใช้คลาสนั้นเพื่อเปิดใช้งานหรือปิดใช้งานอินพุตด้วยฟังก์ชันที่เราวางไว้ในคลาสนั้น

121
00:10:53,420 --> 00:11:00,290
‫และเรายังใช้ฟังก์ชันนั้นเพื่อแสดงเคอร์เซอร์ของเมาส์หรือซ่อนเคอร์เซอร์ของเมาส์ตามบูลีนที่ส่งผ่านเข้ามา

122
00:11:00,290 --> 00:11:12,140
‫และในพิมพ์เขียวที่เราสร้างขึ้น เราตั้งค่าประเภทเคอร์เซอร์ของเมาส์ และในไม่ช้าเราจะเห็นว่าเคอร์เซอร์ของเมาส์แบบกากบาทมีลักษณะอย่างไรเมื่อเราเริ่มแสดงเคอร์เซอร์ของเมาส์เมื่อเกมเริ่ม

123
00:11:12,140 --> 00:11:12,980
‫งานดีมาก

124
00:11:12,980 --> 00:11:18,620
‫ขณะนี้เรามีตัวควบคุมเครื่องเล่นนี้แล้วและเราพร้อมที่จะใช้งานฟังก์ชันเกมต่อไป

125
00:11:18,620 --> 00:11:20,810
‫แล้วพบกันใหม่ในวิดีโอหน้าครับ

