﻿1
00:00:04,120 --> 00:00:04,510
‫Chào.

2
00:00:04,510 --> 00:00:05,440
‫Chào mừng trở lại.

3
00:00:05,470 --> 00:00:11,740
‫Bây giờ chúng tôi đã tự thiết lập một hàm gọi lại được ràng buộc với người được ủy quyền nếu có bất kỳ thiệt hại nào.

4
00:00:11,830 --> 00:00:16,210
‫Và bước cuối cùng là thực sự tạo ra sự kiện thiệt hại đó.

5
00:00:16,210 --> 00:00:19,690
‫Và chúng tôi muốn làm điều này khi đường đạn của chúng tôi chạm vào thứ gì đó.

6
00:00:19,690 --> 00:00:25,540
‫Sau khi chúng tôi phát sóng cho đại biểu này, chúng tôi có thể áp dụng sát thương cho vật mà chúng tôi đánh.

7
00:00:25,540 --> 00:00:32,110
‫Và chúng tôi sẽ phát sóng sự kiện này bằng cách sử dụng sát thương áp dụng, thuộc về lớp tĩnh trong

8
00:00:32,110 --> 00:00:32,830
‫trò chơi.

9
00:00:32,860 --> 00:00:36,310
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét chức năng thiệt hại được áp dụng.

10
00:00:36,400 --> 00:00:44,050
‫Bây giờ đây là tài liệu về thiệt hại được áp dụng mà nó nói làm tổn thương tác nhân được chỉ định với thiệt hại chung.

11
00:00:44,050 --> 00:00:47,590
‫Vì vậy, đây là một hàm chung để áp dụng thiệt hại.

12
00:00:47,590 --> 00:00:52,510
‫Và những gì chúng tôi làm để đáp ứng việc phát sóng cho đại biểu này là tùy thuộc vào chúng tôi.

13
00:00:52,540 --> 00:00:59,140
‫Bây giờ ở đây chúng ta thấy chúng ta cần bao gồm các tĩnh trong trò chơi và trong cú pháp, chúng ta thấy một số tham số đầu vào.

14
00:00:59,140 --> 00:01:02,110
‫Bây giờ chúng ta thực sự nhận được một số mô tả về các tham số.

15
00:01:02,110 --> 00:01:08,290
‫Nếu chúng ta tiếp tục cuộn xuống, chúng ta thấy tác nhân bị hư hỏng là tốt, tác nhân sẽ bị hư hỏng sát

16
00:01:08,290 --> 00:01:13,660
‫thương cơ bản là thiệt hại cơ bản để áp dụng tài liệu mô tả thực sự ở đây.

17
00:01:13,690 --> 00:01:14,170
‫Cảm ơn.

18
00:01:14,170 --> 00:01:19,930
‫Người xúi giục sự kiện sử thi là người kiểm soát phải chịu trách nhiệm về việc gây ra thiệt hại này.

19
00:01:19,930 --> 00:01:23,020
‫Và nó nói, ví dụ, người chơi đã bắn vũ khí.

20
00:01:23,020 --> 00:01:26,260
‫Khi nó nói trình phát, nó đề cập đến bộ điều khiển đó.

21
00:01:26,260 --> 00:01:31,120
‫Sau đó, chúng ta có tác nhân gây ra thiệt hại, đó là tác nhân thực sự gây ra thiệt hại.

22
00:01:31,120 --> 00:01:33,160
‫Nó nói rằng quả lựu đạn đã nổ.

23
00:01:33,160 --> 00:01:35,980
‫Trong trường hợp của chúng ta, nó sẽ là quả đạn phát nổ.

24
00:01:35,980 --> 00:01:43,000
‫Và cuối cùng, chúng ta có lớp loại thiệt hại, là lớp mô tả thiệt hại đã được thực hiện.

25
00:01:43,000 --> 00:01:49,690
‫Bây giờ sao lưu trong phần cú pháp, chúng ta có thể thấy các kiểu của các đầu vào này và chúng ta thấy rằng lớp kiểu

26
00:01:49,690 --> 00:01:56,350
‫thiệt hại là một lớp con của và chúng ta đã thấy trước đó rằng lớp con TW của sẽ đáp ứng tham số đầu vào

27
00:01:56,350 --> 00:01:57,550
‫của lớp kiểu U.

28
00:01:57,550 --> 00:02:03,730
‫Khi chúng ta gọi là sát thương áp dụng, chúng ta có thể vượt qua một lớp U đại diện cho loại sát thương mà chúng ta muốn

29
00:02:03,730 --> 00:02:04,360
‫sử dụng.

30
00:02:04,360 --> 00:02:09,280
‫Vì vậy, chúng ta sẽ nói về cách chúng ta sẽ đáp ứng tham số đầu vào này chỉ trong giây lát.

31
00:02:09,280 --> 00:02:15,190
‫Vì vậy, chức năng tĩnh trong trò chơi màu sắc, sát thương áp dụng sẽ nhận một vài tham số đầu vào.

32
00:02:15,190 --> 00:02:20,920
‫Vì vậy, hãy lập chiến lược về cách chúng ta sẽ truyền các giá trị thích hợp khi chúng ta gọi hàm này, chúng

33
00:02:20,920 --> 00:02:24,100
‫ta đã thấy rằng trước tiên chúng ta cần tác nhân bị hỏng.

34
00:02:24,310 --> 00:02:30,220
‫Chà, hãy quay lại với CP đạn mà chúng ta muốn gọi là sát thương áp dụng.

35
00:02:30,220 --> 00:02:34,660
‫Chúng tôi muốn thực hiện điều đó tại đây khi có kết quả và chúng tôi không cần những nhật ký này nữa.

36
00:02:34,660 --> 00:02:42,190
‫Vì vậy, tôi chỉ đơn giản là sẽ loại bỏ chúng và nhận thấy rằng lệnh gọi lại đang truy cập của chúng tôi nhận được một số đầu vào được chuyển

37
00:02:42,190 --> 00:02:43,450
‫vào khi nó được gọi.

38
00:02:43,450 --> 00:02:49,240
‫Khi đại biểu lượt truy cập trên thành phần được phát sóng, chúng ta sẽ thấy rằng chúng ta có tác nhân khác.

39
00:02:49,240 --> 00:02:55,930
‫Vì vậy, chúng tôi có quyền truy cập vào diễn viên bị trúng đạn và đây là diễn viên mà chúng tôi muốn

40
00:02:55,940 --> 00:02:56,740
‫thiệt hại.

41
00:02:56,740 --> 00:02:59,320
‫Vì vậy, điều đó sẽ quan tâm đến tham số đầu vào đầu tiên.

42
00:02:59,320 --> 00:03:01,390
‫Đó sẽ là một diễn viên khác.

43
00:03:01,390 --> 00:03:07,990
‫Tiếp theo, chúng ta cần lượng sát thương, có nghĩa là đường đạn của chúng ta phải có một biến số sát thương để

44
00:03:07,990 --> 00:03:10,360
‫chúng ta biết lượng sát thương gây ra.

45
00:03:10,510 --> 00:03:17,650
‫Vậy tại sao chúng ta không đi vào projectile FX và thêm một biến sát thương và đây có thể là một phao.

46
00:03:17,650 --> 00:03:23,770
‫Vì vậy, chúng tôi có thể đơn giản gọi thiệt hại này và chúng tôi có thể khởi tạo nó thành một giá trị, giả sử như 50

47
00:03:24,040 --> 00:03:29,890
‫F và vì đây là thứ mà chúng tôi có thể muốn thử nghiệm, chúng tôi có thể cung cấp cho nó một thuộc tính U

48
00:03:29,890 --> 00:03:32,860
‫để hiển thị nó và chỉnh sửa nó. ở bất cứ đâu.

49
00:03:32,860 --> 00:03:37,780
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một lượng sát thương để chuyển vào khi chúng tôi gọi nhận sát thương.

50
00:03:38,080 --> 00:03:44,140
‫Bây giờ tham số tiếp theo là kẻ chủ mưu và chúng ta thấy rằng đây là bộ điều khiển loại A.

51
00:03:44,140 --> 00:03:46,870
‫Vì vậy, làm thế nào chúng ta sẽ có được bộ điều khiển?

52
00:03:46,870 --> 00:03:53,470
‫Chà, chúng ta đã thấy rằng chúng ta có thể có được chủ sở hữu của một thành phần cụ thể với chức năng get owner.

53
00:03:53,470 --> 00:04:00,820
‫Và điều này trả về tác nhân sở hữu một thành phần cụ thể, những đường đạn này đang được tạo ra một cách động.

54
00:04:00,820 --> 00:04:06,640
‫Vì vậy, chúng tôi cần đảm bảo nếu chúng tôi sẽ gọi get chủ sở hữu rằng chủ sở hữu đã được thiết lập bây giờ chúng tôi đang sinh

55
00:04:06,640 --> 00:04:08,410
‫sản những thứ này từ cơ sở cầm đồ.

56
00:04:08,410 --> 00:04:10,390
‫Vì vậy, nếu chúng ta đi vào cơ sở cầm đồ.

57
00:04:10,600 --> 00:04:18,880
‫CP Đây là dòng mà chúng tôi tạo ra diễn viên, nhưng Spawn Actor cũng trả về một con trỏ cho diễn viên đã được tạo ra để

58
00:04:18,880 --> 00:04:22,690
‫chúng tôi có thể lưu trữ nó trong một biến cục bộ.

59
00:04:22,690 --> 00:04:29,220
‫Ví dụ: chúng ta có thể nói đường đạn tự động và chỉ định giá trị được trả về từ tác nhân sinh sản.

60
00:04:29,230 --> 00:04:35,770
‫Bây giờ nếu bạn không quen với tự động, nó cho phép trình biên dịch tìm ra kiểu để gán cho

61
00:04:35,770 --> 00:04:36,790
‫biến mới này.

62
00:04:36,790 --> 00:04:42,620
‫Nếu bạn di chuột qua nó, bạn sẽ thấy nó có con trỏ đạn loại A vì đó là những gì chúng

63
00:04:42,670 --> 00:04:45,610
‫ta đang ký từ chức năng tác nhân sinh sản.

64
00:04:45,610 --> 00:04:52,960
‫Vì vậy, điều này giống như khi chúng ta đặt một con trỏ đạn ngay tại đây và bây giờ chúng ta có thể truy cập vào đường

65
00:04:52,960 --> 00:04:54,400
‫đạn mới sinh ra đó.

66
00:04:54,400 --> 00:04:57,820
‫Và lý do chúng tôi muốn làm điều đó là chúng tôi muốn đặt chủ sở hữu của nó.

67
00:04:57,820 --> 00:05:02,710
‫Chúng tôi muốn đảm bảo rằng chủ sở hữu của nó được đặt thành con tốt đã sinh ra nó.

68
00:05:02,920 --> 00:05:04,930
‫Vì vậy, chúng ta có thể nói đường đạn.

69
00:05:04,930 --> 00:05:08,010
‫Và có một chức năng cho chủ sở hữu được gọi là tập hợp này.

70
00:05:08,020 --> 00:05:15,400
‫Chủ sở hữu thiết lập lấy một tác nhân và chúng tôi sẽ vượt qua điều này để bất cứ khi nào một trong những con tốt của chúng tôi sinh ra một

71
00:05:15,400 --> 00:05:18,250
‫đường đạn, nó sẽ thiết lập chủ sở hữu đường đạn đó.

72
00:05:18,250 --> 00:05:23,380
‫Vì vậy, theo cách đó, nếu chúng ta gọi get owner xuống dòng sâu hơn, chúng ta sẽ nhận được

73
00:05:23,380 --> 00:05:25,700
‫thể hiện của lớp sở hữu đường đạn đó.

74
00:05:25,720 --> 00:05:33,190
‫Vì vậy, trở lại đây trong projectile DHCP, chúng ta có lệnh gọi hàm get owner và chúng ta có thể lưu trữ nó trong một biến

75
00:05:33,190 --> 00:05:33,910
‫cục bộ.

76
00:05:33,940 --> 00:05:40,600
‫Tôi sẽ tiếp tục sử dụng tự động một lần nữa và gọi đây là chủ sở hữu của tôi và đặt nó thành kết quả do get chủ

77
00:05:40,600 --> 00:05:41,590
‫sở hữu trả về.

78
00:05:41,920 --> 00:05:47,570
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có một con trỏ tác nhân cục bộ lưu trữ giá trị của chủ sở hữu.

79
00:05:47,590 --> 00:05:52,190
‫Bây giờ chúng ta có thể truy cập trình điều khiển kẻ chủ mưu từ tác nhân này.

80
00:05:52,210 --> 00:05:57,640
‫Bây giờ, trước khi làm như vậy, bạn nên kiểm tra để đảm bảo rằng chủ sở hữu của tôi không bị vô hiệu.

81
00:05:57,640 --> 00:06:04,460
‫Vì vậy, tôi sẽ nói nếu chủ sở hữu của tôi là null = = = null con trỏ, thì tôi chỉ đơn giản là sẽ quay trở lại.

82
00:06:04,480 --> 00:06:09,640
‫Bây giờ, nếu bạn có một câu lệnh duy nhất như thế này, bạn có thể đặt nó trên cùng một dòng mà không

83
00:06:09,640 --> 00:06:11,890
‫có dấu ngoặc nhọn trong trường hợp bạn không biết.

84
00:06:11,890 --> 00:06:19,470
‫Và con trỏ null là một từ khóa trong C ++ cho phép bạn kiểm tra xem một con trỏ có phải là con trỏ null hay không.

85
00:06:19,480 --> 00:06:25,760
‫Vì vậy, nếu chủ sở hữu của tôi là null, thì chúng tôi sẽ quay lại sớm khỏi hàm và không làm bất cứ điều gì khác.

86
00:06:25,780 --> 00:06:31,030
‫Bây giờ, như tôi đã nói, chúng ta có thể lấy bộ điều khiển kẻ xúi giục từ chủ sở hữu của

87
00:06:31,030 --> 00:06:35,500
‫tôi và đó là cách sử dụng chức năng được gọi là bộ điều khiển kẻ xúi giục.

88
00:06:36,400 --> 00:06:40,590
‫Và nếu chúng ta di chuột qua phần này, chúng ta sẽ thấy rằng nó trả về một con trỏ bộ điều khiển A.

89
00:06:40,600 --> 00:06:48,250
‫Tôi chỉ đơn giản là sẽ sử dụng auto và lưu trữ nó trong một biến cục bộ mà tôi sẽ gọi là chủ sở hữu của mình.

90
00:06:50,660 --> 00:06:54,460
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta biết những gì để vượt qua với tư cách là người chủ mưu.

91
00:06:54,470 --> 00:07:00,800
‫Đầu vào tiếp theo là tác nhân gây sát thương và đây là tác nhân gây sát thương cho đường đạn.

92
00:07:00,800 --> 00:07:02,930
‫Điều này sẽ đơn giản là thế này.

93
00:07:02,930 --> 00:07:07,490
‫Và điều đó để lại tham số đầu vào cuối cùng, đó là một loại thiệt hại.

94
00:07:07,490 --> 00:07:12,740
‫Và chúng tôi thấy rằng đó là một lớp con có nghĩa là chúng ta cần lớp sử dụng thích hợp để vượt qua.

95
00:07:12,740 --> 00:07:17,960
‫N Bây giờ đây là tài liệu động cơ không thực cho bạn loại thiệt hại.

96
00:07:17,960 --> 00:07:24,050
‫Nó cho biết một loại thiệt hại nhằm xác định và mô tả một dạng thiệt hại cụ thể và cung cấp một con

97
00:07:24,050 --> 00:07:28,370
‫đường để tùy chỉnh các phản ứng đối với thiệt hại từ nhiều nguồn khác nhau.

98
00:07:28,370 --> 00:07:30,890
‫Bây giờ, chúng tôi sẽ không tùy chỉnh thiệt hại của chúng tôi.

99
00:07:30,890 --> 00:07:38,090
‫Chúng ta chỉ cần đáp ứng tham số đầu vào, có nghĩa là chúng ta cần một giá trị lớp U đại diện cho

100
00:07:38,090 --> 00:07:40,070
‫lớp kiểu bạn thiệt hại này.

101
00:07:40,310 --> 00:07:48,200
‫Bây giờ trong C ++, nếu chúng ta muốn lấy lớp YOU của bất kỳ lớp cụ thể nào chẳng hạn như kiểu you damage, chúng ta có

102
00:07:48,200 --> 00:07:51,020
‫thể gọi một hàm được gọi là lớp tĩnh.

103
00:07:51,020 --> 00:07:54,140
‫Điều này được kế thừa từ lớp đối tượng bạn.

104
00:07:54,170 --> 00:07:58,070
‫Tất nhiên bây giờ chúng tôi đang sử dụng loại thiệt hại cho bạn ở đây vì vậy chúng tôi sẽ cần tiêu đề đó.

105
00:07:58,310 --> 00:08:05,690
‫Vì vậy, từ tài liệu tôi sẽ sao chép dòng bao gồm và tôi sẽ dán nó lên đây ở đầu CP

106
00:08:05,960 --> 00:08:14,450
‫đạn Và bây giờ bạn sẽ thấy rằng hàm lớp tĩnh này trả về một con trỏ lớp U và lớp mới đó sẽ đại

107
00:08:14,450 --> 00:08:17,780
‫diện cho loại sát thương mới Lớp C ++.

108
00:08:17,780 --> 00:08:23,510
‫Bây giờ, vì chúng tôi không tạo bản thiết kế dựa trên loại thiệt hại của bạn và thiết lập một số dữ liệu bổ sung,

109
00:08:23,510 --> 00:08:26,030
‫chúng tôi không thực sự cần một lớp con của biến.

110
00:08:26,150 --> 00:08:32,750
‫Vì vậy, trong trường hợp này chúng ta có thể sử dụng lớp tĩnh và điều này sẽ trả về một lớp U đại diện cho kiểu này.

111
00:08:32,750 --> 00:08:38,480
‫Và chúng tôi có thể lưu trữ điều này trong một biến nếu chúng tôi muốn, và tôi sẽ gọi đây là lớp loại thiệt hại.

112
00:08:40,390 --> 00:08:45,520
‫Và đây là những gì chúng ta có thể chuyển vào làm tham số cuối cùng để áp dụng sát thương.

113
00:08:45,520 --> 00:08:51,250
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi có tất cả thông tin chúng tôi cần để chuyển vào hàm áp dụng thiệt hại.

114
00:08:51,250 --> 00:08:57,100
‫Nhưng trước khi chúng tôi làm như vậy, tôi muốn kiểm tra một vài lần để đảm bảo rằng chúng tôi gọi hàm này

115
00:08:57,100 --> 00:08:58,000
‫là phù hợp.

116
00:08:58,000 --> 00:09:00,090
‫Vì vậy, tôi sẽ thực hiện một câu lệnh if ở đây.

117
00:09:00,100 --> 00:09:03,550
‫Đầu tiên, tôi muốn đảm bảo rằng tác nhân khác không bị rỗng.

118
00:09:03,550 --> 00:09:06,490
‫Vì vậy, tôi sẽ đặt diễn viên khác ở đây.

119
00:09:06,490 --> 00:09:13,450
‫Tôi sẽ đặt một và ở đây để tôi có thể kiểm tra để đảm bảo rằng diễn viên khác không bằng diễn viên này.

120
00:09:13,450 --> 00:09:19,840
‫Chúng tôi không muốn gây thiệt hại cho chính mình nếu chúng tôi là đường đạn bây giờ tôi sẽ đặt một

121
00:09:19,840 --> 00:09:24,640
‫đầu khác và đảm bảo rằng tác nhân khác không bằng chủ sở hữu của tôi.

122
00:09:24,760 --> 00:09:28,930
‫Sẽ không tốt nếu đường đạn gây sát thương cho chủ nhân của nó.

123
00:09:28,930 --> 00:09:35,200
‫Và bây giờ nếu chúng ta vào bên trong câu lệnh if này, thì chúng ta biết rằng việc gọi áp dụng damage là thích hợp để chúng

124
00:09:35,200 --> 00:09:36,550
‫ta có thể làm như vậy.

125
00:09:36,550 --> 00:09:38,290
‫Và đó sẽ là thử thách của bạn.

126
00:09:38,290 --> 00:09:45,070
‫Vì vậy, trong câu lệnh if mới của chúng tôi trong hàm on hit gọi trò chơi bạn chơi statics áp dụng hàm sát thương.

127
00:09:45,070 --> 00:09:51,310
‫Điều này có nghĩa là bạn sẽ cần phải bao gồm tiêu đề chính xác cho các tĩnh trong trò chơi và bạn biết những thông số đầu

128
00:09:51,310 --> 00:09:52,450
‫vào nào cần chuyển vào.

129
00:09:52,570 --> 00:09:58,660
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và thêm lệnh gọi hàm để áp dụng sát thương trong hàm on hit ngay bây giờ.

130
00:10:02,740 --> 00:10:03,250
‫Được chứ.

131
00:10:03,250 --> 00:10:11,020
‫Vì vậy, tôi đang ở đây trong CP đạn và tôi sẽ bao gồm tệp tiêu đề cho các tĩnh trong trò chơi và chúng ta có thể

132
00:10:11,020 --> 00:10:17,260
‫thấy từ trang Tài liệu về Thiệt hại Ứng dụng rằng tệp bao gồm là tĩnh trong trò chơi chém kismet.

133
00:10:17,980 --> 00:10:22,330
‫Vì vậy, tôi sẽ dán nó vào đó và bây giờ tôi đã sẵn sàng để gọi là áp dụng thiệt hại.

134
00:10:22,330 --> 00:10:28,060
‫Vì vậy, tôi sẽ gọi bạn là tĩnh trong trò chơi áp dụng sát thương.

135
00:10:28,810 --> 00:10:35,140
‫Bây giờ ngay khi tôi nhập dấu ngoặc đơn đang mở đó, tôi sẽ nhận được cửa sổ bật lên nhắc nhở tôi về các tham số đầu vào

136
00:10:35,140 --> 00:10:35,800
‫mà tôi cần.

137
00:10:35,800 --> 00:10:40,360
‫Và người đầu tiên là tác nhân bị hư hỏng và đó sẽ là tác nhân khác.

138
00:10:40,360 --> 00:10:42,760
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ loại diễn viên khác tiếp theo.

139
00:10:42,760 --> 00:10:50,410
‫Chúng tôi cần lượng sát thương và chúng tôi đã thêm phao sát thương này trong đạn FX, chúng tôi đặt thành 50.

140
00:10:50,410 --> 00:10:53,170
‫Vì vậy, tôi sẽ vượt qua kết thúc thiệt hại tiếp theo.

141
00:10:53,170 --> 00:10:56,920
‫Chúng tôi cần người xúi giục và chúng tôi có người xúi giục chủ sở hữu của tôi.

142
00:10:56,920 --> 00:11:00,010
‫Vì vậy, tôi sẽ vượt qua kẻ xúi giục chủ sở hữu của tôi.

143
00:11:00,010 --> 00:11:01,960
‫Tiếp theo là tác nhân gây ra thiệt hại.

144
00:11:01,960 --> 00:11:05,500
‫Và tất nhiên, chính quả đạn là tác nhân gây ra thiệt hại.

145
00:11:05,500 --> 00:11:07,210
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ vượt qua trong này.

146
00:11:07,210 --> 00:11:14,860
‫Và cuối cùng, chúng tôi cần lớp con của loại thiệt hại mà chúng tôi biết rằng con trỏ lớp U sẽ đáp ứng điều đó và đó là lý

147
00:11:14,860 --> 00:11:17,980
‫do tại sao chúng tôi có lớp loại thiệt hại của mình.

148
00:11:17,980 --> 00:11:21,910
‫Vì vậy, hãy chuyển trong lớp loại thiệt hại.

149
00:11:21,910 --> 00:11:25,570
‫Và với điều đó bây giờ chúng tôi đang gọi là áp dụng thiệt hại.

150
00:11:25,720 --> 00:11:33,040
‫Vì vậy, khi chúng tôi gọi điều này, chúng tôi sẽ tạo ra sự kiện thiệt hại và bất kỳ đại diện thiệt hại nào tiếp tục sẽ được phát

151
00:11:33,040 --> 00:11:39,010
‫đi để phản hồi lại điều này, có nghĩa là trong thành phần sức khỏe của chúng tôi thiệt hại sẽ được gọi.

152
00:11:39,010 --> 00:11:42,580
‫Vì vậy, chúng tôi chỉ cần làm một cái gì đó ở đây trong thiệt hại được thực hiện.

153
00:11:42,580 --> 00:11:47,440
‫Chà, sẽ hợp lý nếu lấy lượng sát thương này và trừ đi lượng máu đó.

154
00:11:47,440 --> 00:11:52,510
‫Tuy nhiên, trước khi chúng tôi làm điều đó, tôi muốn đảm bảo rằng thiệt hại không nhỏ hơn hoặc bằng không.

155
00:11:52,810 --> 00:11:59,170
‫F Việc thực hiện các kiểm tra này trước khi ghi nhận thiệt hại là rất hợp lý, chỉ để đảm bảo rằng chúng tôi không áp dụng một giá

156
00:11:59,170 --> 00:12:02,890
‫trị không có ý nghĩa gì, chẳng hạn như giá trị không hoặc giá trị âm.

157
00:12:02,890 --> 00:12:05,740
‫Vì vậy, nếu đúng như vậy, chúng tôi sẽ đơn giản quay trở lại.

158
00:12:05,740 --> 00:12:11,800
‫Và tất nhiên, nếu bạn muốn khéo léo và làm những gì tôi đã làm với đạn ở CP, chúng tôi có thể hoàn vốn

159
00:12:11,800 --> 00:12:12,700
‫ngay tại đó.

160
00:12:12,700 --> 00:12:19,840
‫Bây giờ, nếu chúng ta vượt qua được vạch này, sát thương là một giá trị dương nên chúng ta có thể lấy máu và sử dụng

161
00:12:19,840 --> 00:12:21,460
‫trừ đi sát thương bằng.

162
00:12:21,550 --> 00:12:25,750
‫Và chỉ để đảm bảo rằng điều này đang hoạt động, tại sao chúng ta không đặt một nhật ký euy ở đây?

163
00:12:25,750 --> 00:12:37,960
‫Vì vậy, nhật ký ghi nhật ký Yui, văn bản cảnh báo tạm thời và chúng tôi có thể chỉ cần in giá trị của sức khỏe với phần trăm F và sức khỏe và với

164
00:12:37,960 --> 00:12:40,840
‫điều đó chúng tôi có thể biên dịch.

165
00:12:40,870 --> 00:12:47,200
‫Bây giờ với một biên dịch thành công, chúng tôi sẽ quay trở lại trình chỉnh sửa và với nhật ký đầu ra của chúng tôi đang

166
00:12:47,200 --> 00:12:47,980
‫mở, hãy chơi.

167
00:12:47,980 --> 00:12:51,010
‫Bây giờ chúng ta hãy xem liệu chúng ta có thể bị trúng đạn hay không.

168
00:12:51,010 --> 00:12:52,120
‫Và chúng ta bắt đầu.

169
00:12:52,150 --> 00:12:58,810
‫Máu của chúng tôi bây giờ xuống còn 50 và nếu chúng tôi bị trúng đạn lần nữa, chúng tôi đã nhận được khá nhiều

170
00:12:58,810 --> 00:13:02,410
‫sự cố vì chúng tôi đã bắn trúng đạn rất nhanh nhiều lần.

171
00:13:02,410 --> 00:13:05,770
‫Nhưng chúng tôi thấy rằng sức khỏe của chúng tôi đang được ghi nhận đúng cách.

172
00:13:05,770 --> 00:13:11,620
‫Vì vậy, chúng ta cần phải đảm bảo rằng chúng ta thực hiện các hành vi đúng đắn khi chết khi sức khỏe không còn nữa.

173
00:13:11,620 --> 00:13:17,290
‫Nhưng chúng tôi cũng cần đảm bảo rằng chúng tôi không gửi sự kiện truy cập này vào spam nhiều lần.

174
00:13:17,290 --> 00:13:23,560
‫Bây giờ chúng ta biết rằng đường đạn sẽ bị phá hủy khi trúng một thứ gì đó, vì vậy cách tốt nhất để

175
00:13:23,560 --> 00:13:26,800
‫ngăn chặn sự kiện trúng đích là phá hủy đường đạn.

176
00:13:26,800 --> 00:13:29,290
‫Vì vậy, đó là điều cuối cùng chúng tôi sẽ làm trong video này.

177
00:13:29,290 --> 00:13:36,460
‫Vì vậy, trở lại đường đạn ngay sau khi gây sát thương, những gì chúng ta có thể làm là để quả đạn tự phá hủy và điều

178
00:13:36,460 --> 00:13:38,050
‫đó không thể dễ dàng hơn.

179
00:13:38,050 --> 00:13:41,110
‫Chúng tôi chỉ đơn giản gọi là hàm tiêu diệt.

180
00:13:41,110 --> 00:13:48,880
‫Vì vậy, với một lần biên dịch nữa ở đây trong trình chỉnh sửa, chúng ta có thể tiếp tục và bị trúng đạn và xem xét

181
00:13:48,880 --> 00:13:49,330
‫nó.

182
00:13:49,330 --> 00:13:51,520
‫Đường đạn đã biến mất.

183
00:13:51,520 --> 00:13:55,360
‫Vì vậy, nó gây ra thiệt hại của nó và sau đó nó biến mất.

184
00:13:55,360 --> 00:14:02,110
‫Và tất nhiên, chúng ta có thể kiểm tra việc bắn trúng các tòa tháp bằng cách cho nổ chúng bằng đường đạn và đảm bảo rằng

185
00:14:02,110 --> 00:14:04,570
‫các sự kiện bắn trúng đó đang kích hoạt.

186
00:14:04,570 --> 00:14:10,750
‫Và như bạn có thể thấy, tôi có thể spam cái này bằng cả đống đạn và chúng ta sẽ

187
00:14:10,750 --> 00:14:16,390
‫thấy rằng giá trị sức khỏe của cái tháp tồi tàn này đang trở nên rất tiêu cực.

188
00:14:16,540 --> 00:14:23,650
‫Vì vậy, tóm lại, chúng tôi gọi là áp dụng chức năng thiệt hại và điều này dẫn đến một chương trình phát sóng cho đại biểu

189
00:14:23,650 --> 00:14:25,030
‫thiệt hại đang diễn ra.

190
00:14:25,030 --> 00:14:30,130
‫Chúng tôi đã ghi lại sức khỏe trong thành phần sức khỏe và chúng tôi đã phá hủy đường đạn.

191
00:14:30,130 --> 00:14:32,350
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã đề phòng thiệt hại.

192
00:14:32,350 --> 00:14:34,390
‫Chúng ta vẫn chưa lo được cái chết.

193
00:14:34,390 --> 00:14:38,860
‫Vì vậy, đó sẽ là một trong những điều tiếp theo mà chúng tôi sẽ đề cập trong video trong tương lai.

194
00:14:39,310 --> 00:14:40,270
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.

