﻿1
00:00:04,120 --> 00:00:04,510
‫Hey.

2
00:00:04,510 --> 00:00:05,440
‫Tekrar hoş geldiniz.

3
00:00:05,470 --> 00:00:11,740
‫Şimdi kendimizi herhangi bir hasar aldığında delegeye bağlı bir geri arama işlevi ile ayarladık.

4
00:00:11,830 --> 00:00:16,210
‫Son adım ise bu hasar olayını gerçekten oluşturmaktır.

5
00:00:16,210 --> 00:00:19,690
‫Ve bunu mermimiz bir şeye çarptığında yapmak istiyoruz.

6
00:00:19,690 --> 00:00:25,540
‫Bu temsilci için yayın yaptıktan sonra, vurduğumuz şeye hasar uygulayabiliriz.

7
00:00:25,540 --> 00:00:32,830
‫Ve bu olayı, oynanış statiği sınıfına ait olan uygulanan hasarı kullanarak yayınlayacağız.

8
00:00:32,860 --> 00:00:36,310
‫Şimdi uygulanan hasar fonksiyonuna bir göz atalım.

9
00:00:36,400 --> 00:00:44,050
‫Şimdi burada uygulanan hasarın belgeleri, belirtilen aktöre genel hasarla zarar verdiğini söylüyor.

10
00:00:44,050 --> 00:00:47,590
‫Yani bu, hasar uygulamak için genel bir işlevdir.

11
00:00:47,590 --> 00:00:52,510
‫Bu delege için yapılan yayınlara karşılık olarak ne yapacağımız ise bize kalmış.

12
00:00:52,540 --> 00:00:59,140
‫Şimdi burada oyun statiği eklememiz gerektiğini görüyoruz ve söz diziminde birkaç girdi parametresi görüyoruz.

13
00:00:59,140 --> 00:01:02,110
‫Şimdi aslında parametrelerin bazı tanımlarını alıyoruz.

14
00:01:02,110 --> 00:01:08,290
‫Aşağı kaydırmaya devam edersek, hasarlı aktörün iyi olduğunu görürüz, hasar görecek aktör temel

15
00:01:08,290 --> 00:01:13,660
‫hasar, burada gerçekten açıklayıcı belgeler uygulamak için temel hasardır.

16
00:01:13,690 --> 00:01:14,170
‫Teşekkürler.

17
00:01:14,170 --> 00:01:19,930
‫Epik olay başlatıcısı, bu hasara neden olmaktan sorumlu olan denetleyicidir.

18
00:01:19,930 --> 00:01:23,020
‫Ve örneğin, silahı ateşleyen oyuncu yazıyor.

19
00:01:23,020 --> 00:01:26,260
‫Oyuncu derken, bu kontrol cihazından bahsediyor.

20
00:01:26,260 --> 00:01:31,120
‫Bir de hasara neden olan var, yani hasara gerçekten neden olan aktör.

21
00:01:31,120 --> 00:01:33,160
‫Patlayan el bombası diyor.

22
00:01:33,160 --> 00:01:35,980
‫Bizim durumumuzda, patlayan mermi olacak.

23
00:01:35,980 --> 00:01:43,000
‫Ve son olarak, verilen hasarı tanımlayan bir sınıf olan hasar türü sınıfımız var.

24
00:01:43,000 --> 00:01:49,690
‫Şimdi sözdizimi bölümüne geri dönersek, bu girdilerin türlerini görebiliriz ve hasar türü sınıfının bir

25
00:01:49,690 --> 00:01:56,350
‫alt sınıfı olduğunu ve TW alt sınıfının U sınıfı türündeki bir girdi parametresini karşılayacağını daha

26
00:01:56,350 --> 00:01:57,550
‫önce görmüştük.

27
00:01:57,550 --> 00:02:04,360
‫Hasar uygula dediğimizde, kullanmak istediğimiz hasar türünü temsil eden bir U sınıfı aktarabiliriz.

28
00:02:04,360 --> 00:02:09,280
‫Bu giriş parametresini nasıl karşılayacağımızı birazdan konuşacağız.

29
00:02:09,280 --> 00:02:15,190
‫Bu yüzden ton oyun statiği işlevi, uygulanan hasar birkaç giriş parametresi alacaktır.

30
00:02:15,190 --> 00:02:20,920
‫Şimdi bu fonksiyonu çağırdığımızda uygun değerleri nasıl aktaracağımıza dair bir strateji belirleyelim,

31
00:02:20,920 --> 00:02:24,100
‫öncelikle hasarlı aktöre ihtiyacımız olduğunu gördük.

32
00:02:24,310 --> 00:02:30,220
‫Peki, hasar uygulamak istediğimiz mermi CP'sine geri dönelim.

33
00:02:30,220 --> 00:02:34,660
‫Bunu burada yapmak istiyoruz ve artık bu kayıtlara ihtiyacımız yok.

34
00:02:34,660 --> 00:02:42,190
‫Bu yüzden basitçe bunları kaldıracağım ve vuruşta geri çağrımızın çağrıldığında bazı girdiler aldığını

35
00:02:42,190 --> 00:02:43,450
‫fark edeceğim.

36
00:02:43,450 --> 00:02:49,240
‫On component hit delegate yayınlandığında, başka bir aktörümüz olduğunu göreceğiz.

37
00:02:49,240 --> 00:02:55,930
‫Yani merminin isabet ettiği aktöre erişimimiz var ve bu da hasar vermek istediğimiz

38
00:02:55,940 --> 00:02:56,740
‫aktör.

39
00:02:56,740 --> 00:02:59,320
‫Böylece ilk giriş parametresi halledilmiş olur.

40
00:02:59,320 --> 00:03:01,390
‫Diğer aktör olacak.

41
00:03:01,390 --> 00:03:07,990
‫Daha sonra, hasar miktarına ihtiyacımız var, bu da mermimizin bir hasar değişkenine sahip olması gerektiği anlamına geliyor, böylece

42
00:03:07,990 --> 00:03:10,360
‫ne kadar hasar uygulayacağımızı biliyoruz.

43
00:03:10,510 --> 00:03:17,650
‫Öyleyse neden mermi FX'ine girip bir hasar değişkeni eklemiyoruz ve bu bir float olabilir.

44
00:03:17,650 --> 00:03:23,770
‫Böylece bu hasarı basitçe çağırabilir ve 50 F gibi bir değere başlatabiliriz ve bu muhtemelen denemek

45
00:03:24,040 --> 00:03:29,890
‫isteyeceğimiz bir şey olduğundan, bunu ortaya çıkarmak ve herhangi bir yerde düzenlemesini sağlamak

46
00:03:29,890 --> 00:03:32,860
‫için buna bir U özelliği verebiliriz.

47
00:03:32,860 --> 00:03:37,780
‫Artık hasar al dediğimizde girmemiz gereken bir hasar miktarımız var.

48
00:03:38,080 --> 00:03:44,140
‫Şimdi bir sonraki parametre başlatıcıdır ve bunun A tipi denetleyici olduğunu gördük.

49
00:03:44,140 --> 00:03:46,870
‫Peki kontrolörü nasıl alacağız?

50
00:03:46,870 --> 00:03:53,470
‫get owner fonksiyonu ile belirli bir bileşenin sahibini alabileceğimizi gördük.

51
00:03:53,470 --> 00:04:00,820
‫Ve bu, belirli bir bileşene sahip olan aktörü döndürür, bu mermiler dinamik olarak üretilir.

52
00:04:00,820 --> 00:04:06,640
‫Bu yüzden, eğer get owner'ı çağıracaksak, sahibin ayarlandığından emin olmamız gerekir, şimdi bunları

53
00:04:06,640 --> 00:04:08,410
‫temel piyondan üretiyoruz.

54
00:04:08,410 --> 00:04:10,390
‫Yani eğer temel piyona girersek.

55
00:04:10,600 --> 00:04:18,880
‫CP İşte aktörü ortaya çıkardığımız satır, ancak Spawn Actor aynı zamanda ortaya çıkarılan aktöre bir işaretçi döndürür,

56
00:04:18,880 --> 00:04:22,690
‫böylece bunu yerel bir değişkende saklayabiliriz.

57
00:04:22,690 --> 00:04:29,220
‫Örneğin, auto projectile diyebilir ve spawn actor'dan dönen değeri atayabiliriz.

58
00:04:29,230 --> 00:04:35,770
‫auto'ya aşina değilseniz, derleyicinin bu yeni değişkene atanacak türü bulmasını

59
00:04:35,770 --> 00:04:36,790
‫sağlar.

60
00:04:36,790 --> 00:04:42,620
‫Eğer üzerine gelirseniz, A tipi mermi işaretçisine sahip olduğunu göreceksiniz çünkü spawn actor

61
00:04:42,670 --> 00:04:45,610
‫fonksiyonundan imzaladığımız şey budur.

62
00:04:45,610 --> 00:04:54,400
‫Yani bu, tam buraya bir mermi işaretçisi koymuşuz ve şimdi yeni ortaya çıkan mermiye erişebiliyoruz.

63
00:04:54,400 --> 00:04:57,820
‫Bunu yapmak istememizin nedeni de sahibini belirlemek istememizdir.

64
00:04:57,820 --> 00:05:02,710
‫Sahibinin onu ortaya çıkaran piyon olarak ayarlandığından emin olmak istiyoruz.

65
00:05:02,920 --> 00:05:04,930
‫Yani mermi diyebiliriz.

66
00:05:04,930 --> 00:05:08,010
‫Ve bunun için set sahibi adı verilen bir işlev vardır.

67
00:05:08,020 --> 00:05:15,400
‫Set owner bir aktör alır ve bunu aktaracağız, böylece piyonlarımızdan biri bir mermi ürettiğinde, bu

68
00:05:15,400 --> 00:05:18,250
‫mermilerin sahibini ayarlayacaktır.

69
00:05:18,250 --> 00:05:23,380
‫Böylece, ileride get owner'ı çağırırsak, bu merminin sahibi olan

70
00:05:23,380 --> 00:05:25,700
‫sınıfın örneğini alacağız.

71
00:05:25,720 --> 00:05:33,910
‫Burada, projectile DHCP'de, get owner fonksiyon çağrımız var ve bunu yerel bir değişkende saklayabiliriz.

72
00:05:33,940 --> 00:05:41,590
‫Devam edip tekrar auto kullanacağım ve buna sahibim diyeceğim ve get sahibim tarafından döndürülen sonuca ayarlayacağım.

73
00:05:41,920 --> 00:05:47,570
‫Artık sahibinin değerini saklayan yerel bir aktör işaretçimiz var.

74
00:05:47,590 --> 00:05:52,190
‫Şimdi bu aktörden instigator controller'a erişebiliriz.

75
00:05:52,210 --> 00:05:57,640
‫Şimdi, bunu yapmadan önce, sahibimin boş olmadığından emin olmak için kontrol etmek iyi bir fikirdir.

76
00:05:57,640 --> 00:06:04,460
‫Yani sahibim null ise eşittir null işaretçisi diyeceğim, o zaman basitçe geri döneceğim.

77
00:06:04,480 --> 00:06:09,640
‫Şimdi, eğer if gövdenizde bunun gibi tek bir ifade varsa, bilmiyorsanız küme parantezleri olmadan

78
00:06:09,640 --> 00:06:11,890
‫aynı satıra yerleştirebilirsiniz.

79
00:06:11,890 --> 00:06:19,470
‫Ve null pointer, C++'da bir pointer'ın null pointer olup olmadığını kontrol etmenizi sağlayan bir anahtar sözcüktür.

80
00:06:19,480 --> 00:06:25,760
‫Yani sahibim null ise, fonksiyondan erken çıkacağız ve başka bir şey yapmayacağız.

81
00:06:25,780 --> 00:06:31,030
‫Şimdi, söylediğim gibi, instigator controller'ı sahibimden alabiliriz ve

82
00:06:31,030 --> 00:06:35,500
‫get instigator controller adlı fonksiyonun kullanımı budur.

83
00:06:36,400 --> 00:06:40,590
‫Bunun üzerine gelirsek, bir A denetleyici işaretçisi döndürdüğünü görürüz.

84
00:06:40,600 --> 00:06:48,250
‫Basitçe auto kullanacağım ve bunu yerel bir değişkende saklayacağım ve bu değişkene sahibim instigator adını vereceğim.

85
00:06:50,660 --> 00:06:54,460
‫Artık azmettirici olarak neyi geçireceğimizi biliyoruz.

86
00:06:54,470 --> 00:07:00,800
‫Bir sonraki girdi hasara neden olandır ve bu, mermi için hasarı yapan aktördür.

87
00:07:00,800 --> 00:07:02,930
‫Bu sadece bu olacak.

88
00:07:02,930 --> 00:07:07,490
‫Ve geriye hasar türü olan son girdi parametresi kalıyor.

89
00:07:07,490 --> 00:07:12,740
‫Ve bunun bir alt sınıf olduğunu gördük, bu da geçmek için uygun kullanım sınıfına ihtiyacımız olduğu anlamına geliyor.

90
00:07:12,740 --> 00:07:17,960
‫N İşte size hasar türü için unreal engine belgeleri.

91
00:07:17,960 --> 00:07:24,050
‫Hasar türünün, belirli bir hasar şeklini tanımlamak ve açıklamak ve çeşitli kaynaklardan gelen hasara verilen tepkileri

92
00:07:24,050 --> 00:07:28,370
‫özelleştirmek için bir yol sağlamak amacıyla tasarlandığı belirtilmektedir.

93
00:07:28,370 --> 00:07:30,890
‫Şimdi, hasarımızı özelleştirmeyeceğiz.

94
00:07:30,890 --> 00:07:38,090
‫Sadece girdi parametresini karşılamamız gerekiyor, yani bu hasar tipi sınıfını temsil eden bir U sınıfı

95
00:07:38,090 --> 00:07:40,070
‫değerine ihtiyacımız var.

96
00:07:40,310 --> 00:07:48,200
‫Şimdi C++'da, hasar türü gibi belirli bir sınıfın YOU sınıfını almak istiyorsak, static class

97
00:07:48,200 --> 00:07:51,020
‫adlı bir işlevi çağırabiliriz.

98
00:07:51,020 --> 00:07:54,140
‫Bu, you nesne sınıfından miras alınır.

99
00:07:54,170 --> 00:07:58,070
‫Elbette burada hasar türünü kullanacağız, dolayısıyla bu başlığa ihtiyacımız olacak.

100
00:07:58,310 --> 00:08:05,690
‫Bu yüzden dokümantasyondan include satırını kopyalayacağım ve buraya projectile CP'nin üstüne yapıştıracağım

101
00:08:05,960 --> 00:08:14,450
‫ve şimdi bu statik sınıf fonksiyonunun bir U sınıfı işaretçisi döndürdüğünü ve bu yeni sınıfın yeni hasar tipi C++ sınıfını

102
00:08:14,450 --> 00:08:17,780
‫temsil edeceğini göreceksiniz.

103
00:08:17,780 --> 00:08:23,510
‫Şimdi, hasar türünüze göre bir plan oluşturmadığımız ve bazı ekstra veriler ayarlamadığımız için, gerçekten

104
00:08:23,510 --> 00:08:26,030
‫bir değişken alt sınıfına ihtiyacımız yok.

105
00:08:26,150 --> 00:08:32,750
‫Bu durumda static class kullanabiliriz ve bu, bu türü temsil eden bir U sınıfı döndürecektir.

106
00:08:32,750 --> 00:08:38,480
‫İstersek bunu bir değişkende saklayabiliriz ve ben buna hasar tipi sınıfı diyeceğim.

107
00:08:40,390 --> 00:08:45,520
‫Ve bu, hasar uygulamak için son parametre olarak aktarabileceğimiz şeydir.

108
00:08:45,520 --> 00:08:51,250
‫Artık hasar uygula işlevine aktarmamız gereken tüm bilgilere sahibiz.

109
00:08:51,250 --> 00:08:57,100
‫Ancak bunu yapmadan önce, bu işlevi çağırmamızın uygun olduğundan emin olmak için birkaç kontrol yapmak

110
00:08:57,100 --> 00:08:58,000
‫istiyorum.

111
00:08:58,000 --> 00:09:00,090
‫Bu yüzden burada bir "eğer" ifadesi kullanacağım.

112
00:09:00,100 --> 00:09:03,550
‫Öncelikle, diğer aktörün null olmadığından emin olmak istiyorum.

113
00:09:03,550 --> 00:09:06,490
‫Bu yüzden buraya başka bir aktör yerleştireceğim.

114
00:09:06,490 --> 00:09:13,450
‫Buraya bir ve işareti koyacağım, böylece diğer aktörün bu aktöre eşit olmadığından emin olmak için kontrol edebilirim.

115
00:09:13,450 --> 00:09:19,840
‫Eğer mermi bizsek kendimize zarar vermek istemeyiz, şimdi başka bir uç yerleştireceğim

116
00:09:19,840 --> 00:09:24,640
‫ve diğer aktörün sahibime eşit olmadığından emin olacağım.

117
00:09:24,760 --> 00:09:28,930
‫Merminin sahibine zarar vermesi iyi olmaz.

118
00:09:28,930 --> 00:09:35,200
‫Ve şimdi bu if deyiminin içine girersek, hasar uygula çağrısının uygun olduğunu biliyoruz, böylece

119
00:09:35,200 --> 00:09:36,550
‫bunu yapabiliriz.

120
00:09:36,550 --> 00:09:38,290
‫Ve bu sizin mücadeleniz olacak.

121
00:09:38,290 --> 00:09:45,070
‫Bu yüzden yeni if deyimimizde vuruş fonksiyonunda oyun statiği hasar uygula fonksiyonunu çağırın.

122
00:09:45,070 --> 00:09:51,310
‫Bu, oyun statiği için doğru başlığı eklemeniz ve hangi girdi parametrelerini geçireceğinizi bilmeniz gerektiği

123
00:09:51,310 --> 00:09:52,450
‫anlamına gelir.

124
00:09:52,570 --> 00:09:58,660
‫Bu yüzden videoyu duraklatın ve şimdi vuruşta hasar uygulamak için fonksiyon çağrısını ekleyin.

125
00:10:02,740 --> 00:10:03,250
‫Tamam.

126
00:10:03,250 --> 00:10:11,020
‫Burada mermi CP'deyim ve oynanış istatistikleri için başlık dosyasını dahil edeceğim ve Uygulamalı Hasar Dokümantasyon

127
00:10:11,020 --> 00:10:17,260
‫sayfasından dahil edilenin kismet slash oynanış istatistikleri olduğunu görebiliriz.

128
00:10:17,980 --> 00:10:22,330
‫Bunu buraya yapıştıracağım ve şimdi hasar uygula demeye hazırım.

129
00:10:22,330 --> 00:10:28,060
‫Bu yüzden size oyun istatistiklerinin hasar verdiğini söyleyeceğim.

130
00:10:28,810 --> 00:10:35,140
‫Şimdi parantezleri açar açmaz, bana ihtiyacım olan giriş parametrelerini hatırlatan bir açılır pencere

131
00:10:35,140 --> 00:10:35,800
‫alıyorum.

132
00:10:35,800 --> 00:10:40,360
‫İlki zarar gören aktör ve bu da diğer aktör olacak.

133
00:10:40,360 --> 00:10:42,760
‫Şimdi diğer aktör yazacağız.

134
00:10:42,760 --> 00:10:50,410
‫Hasar miktarına ihtiyacımız var ve bu hasarı 50 olarak ayarladığımız mermi FX'ine ekledik.

135
00:10:50,410 --> 00:10:53,170
‫Bu yüzden sıradaki hasar ucunu geçeceğim.

136
00:10:53,170 --> 00:10:56,920
‫Azmettiriciye ihtiyacımız var ve sahibim azmettiriciye sahip.

137
00:10:56,920 --> 00:11:00,010
‫Bu yüzden sahibim olan kışkırtıcıyı pas geçeceğim.

138
00:11:00,010 --> 00:11:01,960
‫Sırada hasara neden olan var.

139
00:11:01,960 --> 00:11:05,500
‫Ve tabii ki, hasara neden olan merminin kendisidir.

140
00:11:05,500 --> 00:11:07,210
‫Yani bunu geçeceğiz.

141
00:11:07,210 --> 00:11:14,860
‫Ve son olarak, bir U sınıfı işaretçisinin bunu karşılayacağını bildiğimiz hasar türünün alt sınıfına ihtiyacımız

142
00:11:14,860 --> 00:11:17,980
‫var ve bu yüzden hasar türü sınıfımız var.

143
00:11:17,980 --> 00:11:21,910
‫Öyleyse hasar türü sınıfına geçelim.

144
00:11:21,910 --> 00:11:25,570
‫Ve bununla birlikte şimdi hasar uygula diyoruz.

145
00:11:25,720 --> 00:11:33,040
‫Yani bunu çağırdığımızda, hasar olayını oluşturacağız ve herhangi bir hasar alma delegesi buna yanıt olarak yayın

146
00:11:33,040 --> 00:11:39,010
‫yapacak, bu da sağlık bileşenimizde alınan hasarın çağrılacağı anlamına geliyor.

147
00:11:39,010 --> 00:11:42,580
‫Bu yüzden burada hasar tespitinde bir şeyler yapmamız gerekiyor.

148
00:11:42,580 --> 00:11:47,440
‫Bu hasarı almak ve bu miktarı sağlıktan çıkarmak mantıklı olacaktır.

149
00:11:47,440 --> 00:11:52,510
‫Ancak bunu yapmadan önce, hasarın sıfıra eşit ya da daha az olmadığından emin olmak istiyorum.

150
00:11:52,810 --> 00:11:59,170
‫F Sıfır veya negatif bir değer gibi anlamsız bir değer uygulamadığımızdan emin olmak için hasarı

151
00:11:59,170 --> 00:12:02,890
‫belgelemeden önce bu kontrolleri yapmak mantıklıdır.

152
00:12:02,890 --> 00:12:05,740
‫Eğer durum buysa, basitçe geri döneceğiz.

153
00:12:05,740 --> 00:12:12,700
‫Ve elbette, kurnaz olmak ve benim CP'de mermide yaptığımı yapmak isterseniz, dönüşü tam oraya yerleştirebiliriz.

154
00:12:12,700 --> 00:12:19,840
‫Şimdi, bu çizgiyi geçersek, hasar pozitif bir değerdir, bu yüzden sağlığı alıp eksi eşittir hasar

155
00:12:19,840 --> 00:12:21,460
‫kullanabiliriz.

156
00:12:21,550 --> 00:12:25,750
‫Ve bunun çalıştığından emin olmak için, neden buraya bir euy günlüğü yerleştirmiyoruz?

157
00:12:25,750 --> 00:12:37,960
‫Böylece Yui log günlüğü, geçici uyarı metni ve sağlık değerini yüzde F ve sağlık ile yazdırabiliriz ve bununla

158
00:12:37,960 --> 00:12:40,840
‫derleyebiliriz.

159
00:12:40,870 --> 00:12:47,200
‫Şimdi başarılı bir derleme ile editöre geri dönelim ve çıktı günlüğümüz açıkken oynat düğmesine

160
00:12:47,200 --> 00:12:47,980
‫basalım.

161
00:12:47,980 --> 00:12:51,010
‫Bakalım bir mermi tarafından vurulabilecek miyiz?

162
00:12:51,010 --> 00:12:52,120
‫Ve işte başlıyoruz.

163
00:12:52,150 --> 00:12:58,810
‫Sağlığımız şu anda 50'ye düştü ve tekrar vurulursak, epeyce vuruş olayı yaşadık çünkü mermiye

164
00:12:58,810 --> 00:13:02,410
‫çok hızlı bir şekilde birçok kez çarpıyorduk.

165
00:13:02,410 --> 00:13:05,770
‫Ama görüyoruz ki sağlığımız düzgün bir şekilde belgeleniyor.

166
00:13:05,770 --> 00:13:11,620
‫Bu nedenle, sağlık sıfıra ulaştığında ölüm üzerine doğru davranışı uyguladığımızdan emin olmamız gerekir.

167
00:13:11,620 --> 00:13:17,290
‫Ancak bu vuruş olayının birden fazla kez tekrarlanmadığından da emin olmamız gerekiyor.

168
00:13:17,290 --> 00:13:23,560
‫Artık merminin bir şeye çarptığında yok edilmesi gerektiğini biliyoruz, bu nedenle isabet olayının spam yapılmasını

169
00:13:23,560 --> 00:13:26,800
‫önlemenin en iyi yolu mermiyi yok etmektir.

170
00:13:26,800 --> 00:13:29,290
‫Bu videoda yapacağımız son şey bu.

171
00:13:29,290 --> 00:13:36,460
‫Mermiye hasar uyguladıktan hemen sonra, yapabileceğimiz şey merminin kendisini yok etmesini sağlamaktır ve

172
00:13:36,460 --> 00:13:38,050
‫bu daha kolay olamazdı.

173
00:13:38,050 --> 00:13:41,110
‫Basitçe destroy fonksiyonunu çağırıyoruz.

174
00:13:41,110 --> 00:13:49,330
‫Editörde bir kez daha derledikten sonra devam edebilir ve bir mermi tarafından vurulup buna bakabiliriz.

175
00:13:49,330 --> 00:13:51,520
‫Mermi gitmiş.

176
00:13:51,520 --> 00:13:55,360
‫Yani zararını veriyor ve sonra ortadan kayboluyor.

177
00:13:55,360 --> 00:14:02,110
‫Ve elbette kuleleri mermilerle patlatarak ve bu vuruş olaylarının tetiklendiğinden emin olarak kulelere

178
00:14:02,110 --> 00:14:04,570
‫vurmayı da test edebiliriz.

179
00:14:04,570 --> 00:14:10,750
‫Gördüğünüz gibi, bunu bir sürü mermiyle spamlayabilirim ve buradaki zavallı

180
00:14:10,750 --> 00:14:16,390
‫kulenin sağlık değerinin çok, çok negatif hale geldiğini göreceğiz.

181
00:14:16,540 --> 00:14:23,650
‫Özetle, hasar uygula işlevini çağırdık ve bu, herhangi bir hasar alma delegesi için bir yayınla

182
00:14:23,650 --> 00:14:25,030
‫sonuçlandı.

183
00:14:25,030 --> 00:14:30,130
‫Sağlık bileşeninde sağlığı belgeledik ve mermiyi yok ettik.

184
00:14:30,130 --> 00:14:32,350
‫Şimdi hasarı hallettik.

185
00:14:32,350 --> 00:14:34,390
‫Henüz ölümün icabına bakmadık.

186
00:14:34,390 --> 00:14:38,860
‫Bu da gelecekteki bir videoda ele alacağımız konulardan biri olacak.

187
00:14:39,310 --> 00:14:40,270
‫Yakında görüşürüz.

