﻿1
00:00:04,120 --> 00:00:04,510
‫Ehi.

2
00:00:04,510 --> 00:00:05,440
‫Ben tornato.

3
00:00:05,470 --> 00:00:11,740
‫Ora ci siamo impostati con una funzione di callback associata al delegato per eventuali danni.

4
00:00:11,830 --> 00:00:16,210
‫E l'ultimo passaggio consiste nel generare effettivamente quell'evento di danno.

5
00:00:16,210 --> 00:00:19,690
‫E vogliamo farlo quando il nostro proiettile colpisce qualcosa.

6
00:00:19,690 --> 00:00:25,540
‫Dopo aver trasmesso per questo delegato, possiamo danneggiare l'oggetto che abbiamo colpito.

7
00:00:25,540 --> 00:00:32,110
‫E trasmetteremo questo evento usando il danno applicato, che appartiene alla classe delle statistiche di

8
00:00:32,110 --> 00:00:32,830
‫gioco.

9
00:00:32,860 --> 00:00:36,310
‫Quindi diamo un'occhiata alla funzione di danno applicata.

10
00:00:36,400 --> 00:00:44,050
‫Ora ecco la documentazione per il danno applicato che dice danneggia l'attore specificato con un danno generico.

11
00:00:44,050 --> 00:00:47,590
‫Quindi questa è una funzione generica per applicare il danno.

12
00:00:47,590 --> 00:00:52,510
‫E cosa fare in risposta alla trasmissione per questo delegato dipende da noi.

13
00:00:52,540 --> 00:00:59,140
‫Ora qui vediamo che dobbiamo includere le statistiche di gioco e nella sintassi vediamo diversi parametri di input.

14
00:00:59,140 --> 00:01:02,110
‫Ora otteniamo effettivamente una descrizione dei parametri.

15
00:01:02,110 --> 00:01:08,290
‫Se continuiamo a scorrere verso il basso, vediamo che l'attore danneggiato sta bene, l'attore che sarà danneggiato dal

16
00:01:08,290 --> 00:01:13,660
‫danno di base è il danno di base per applicare qui una documentazione davvero descrittiva.

17
00:01:13,690 --> 00:01:14,170
‫Grazie.

18
00:01:14,170 --> 00:01:19,930
‫L'istigatore di eventi epici è il controller responsabile di aver causato questo danno.

19
00:01:19,930 --> 00:01:23,020
‫E dice, per esempio, il giocatore che ha sparato con l'arma.

20
00:01:23,020 --> 00:01:26,260
‫Quando dice giocatore, si riferisce a quel controller.

21
00:01:26,260 --> 00:01:31,120
‫Poi abbiamo l'autore del danno, che è l'attore che ha effettivamente causato il danno.

22
00:01:31,120 --> 00:01:33,160
‫Dice la granata che è esplosa.

23
00:01:33,160 --> 00:01:35,980
‫Nel nostro caso, sarà il proiettile ad essere esploso.

24
00:01:35,980 --> 00:01:43,000
‫E infine, abbiamo la classe del tipo di danno, che è una classe che descrive il danno che è stato fatto.

25
00:01:43,000 --> 00:01:49,690
‫Ora tornando nella sezione della sintassi, possiamo vedere i tipi di questi input e vediamo che la classe del tipo

26
00:01:49,690 --> 00:01:56,350
‫di danno è una sottoclasse di e abbiamo visto prima che la sottoclasse TW di soddisferà un parametro di input

27
00:01:56,350 --> 00:01:57,550
‫di classe U.

28
00:01:57,550 --> 00:02:03,730
‫Bene, quando chiamiamo applica danno, possiamo passare in una classe U che rappresenta il tipo di danno che vorremmo

29
00:02:03,730 --> 00:02:04,360
‫usare.

30
00:02:04,360 --> 00:02:09,280
‫Quindi parleremo di come soddisfare questo parametro di input tra un momento.

31
00:02:09,280 --> 00:02:15,190
‫Quindi la funzione statica di gioco della tonalità, il danno applicato, richiederà alcuni parametri di input.

32
00:02:15,190 --> 00:02:20,920
‫Quindi cerchiamo di definire una strategia su come passare i valori appropriati quando chiamiamo questa funzione,

33
00:02:20,920 --> 00:02:24,100
‫abbiamo visto che prima abbiamo bisogno dell'attore danneggiato.

34
00:02:24,310 --> 00:02:30,220
‫Bene, torniamo al CP proiettile dove vorremmo chiamare applica danno.

35
00:02:30,220 --> 00:02:34,660
‫Vorremmo farlo qui al momento giusto e non abbiamo più bisogno di questi registri.

36
00:02:34,660 --> 00:02:42,190
‫Quindi li rimuoverò semplicemente e noterò che il nostro callback su hit ottiene alcuni input passati una volta

37
00:02:42,190 --> 00:02:43,450
‫che viene chiamato.

38
00:02:43,450 --> 00:02:49,240
‫Quando viene trasmesso il delegato di successo del componente on, vedremo che abbiamo un altro attore.

39
00:02:49,240 --> 00:02:55,930
‫Quindi abbiamo accesso all'attore che è stato colpito dal proiettile e questo è l'attore che vorremmo

40
00:02:55,940 --> 00:02:56,740
‫danneggiare.

41
00:02:56,740 --> 00:02:59,320
‫Quindi si prende cura del primo parametro di input.

42
00:02:59,320 --> 00:03:01,390
‫Sarà quell'altro attore.

43
00:03:01,390 --> 00:03:07,990
‫Successivamente, abbiamo bisogno dell'importo del danno, il che significa che il nostro proiettile dovrebbe avere una variabile di danno in

44
00:03:07,990 --> 00:03:10,360
‫modo da sapere quanti danni applicare.

45
00:03:10,510 --> 00:03:17,650
‫Allora perché non andiamo in FX proiettile e aggiungiamo una variabile di danno e questo può essere un float.

46
00:03:17,650 --> 00:03:23,770
‫Quindi possiamo semplicemente chiamare questo danno e possiamo inizializzarlo su un valore, diciamo qualcosa come 50 F

47
00:03:24,040 --> 00:03:29,890
‫e poiché questo è qualcosa con cui probabilmente vorremmo sperimentare, possiamo dare a questo una proprietà

48
00:03:29,890 --> 00:03:32,860
‫U per esporlo e farlo modificare ovunque.

49
00:03:32,860 --> 00:03:37,780
‫Quindi ora abbiamo un importo di danno da trasferire quando chiamiamo prendi danno.

50
00:03:38,080 --> 00:03:44,140
‫Ora il prossimo parametro è l'istigatore e abbiamo visto che questo è di tipo A controller.

51
00:03:44,140 --> 00:03:46,870
‫Allora come prendiamo il controller?

52
00:03:46,870 --> 00:03:53,470
‫Bene, abbiamo visto che possiamo ottenere il proprietario di un particolare componente con la funzione get owner.

53
00:03:53,470 --> 00:04:00,820
‫E questo restituisce l'attore che possiede un particolare componente, questi proiettili vengono generati dinamicamente.

54
00:04:00,820 --> 00:04:06,640
‫Quindi dobbiamo assicurarci che se chiameremo get owner che il proprietario sia impostato ora li stiamo generando

55
00:04:06,640 --> 00:04:08,410
‫dal pedone di base.

56
00:04:08,410 --> 00:04:10,390
‫Quindi se entriamo nel pedone di base.

57
00:04:10,600 --> 00:04:18,880
‫CP Ecco la riga in cui stiamo generando l'attore, ma Spawn Actor restituisce anche un puntatore all'attore che è stato generato

58
00:04:18,880 --> 00:04:22,690
‫in modo da poterlo memorizzare in una variabile locale.

59
00:04:22,690 --> 00:04:29,220
‫Ad esempio, potremmo dire proiettile automatico e assegnare il valore restituito dall'attore di spawn.

60
00:04:29,230 --> 00:04:35,770
‫Ora, se non hai familiarità con auto, consente al compilatore di capire il tipo da assegnare a questa

61
00:04:35,770 --> 00:04:36,790
‫nuova variabile.

62
00:04:36,790 --> 00:04:42,620
‫Se ci passi sopra, vedrai che ha il puntatore a proiettile di tipo A perché questo è ciò

63
00:04:42,670 --> 00:04:45,610
‫che stiamo firmando dalla funzione attore di spawn.

64
00:04:45,610 --> 00:04:52,960
‫Quindi è come se avessimo messo un puntatore a proiettile proprio qui e ora possiamo accedere a quel

65
00:04:52,960 --> 00:04:54,400
‫proiettile appena generato.

66
00:04:54,400 --> 00:04:57,820
‫E il motivo per cui vogliamo farlo è che vorremmo stabilire il suo proprietario.

67
00:04:57,820 --> 00:05:02,710
‫Vorremmo assicurarci che il suo proprietario sia impostato sulla pedina che lo ha generato.

68
00:05:02,920 --> 00:05:04,930
‫Quindi possiamo dire proiettile.

69
00:05:04,930 --> 00:05:08,010
‫E c'è una funzione per questo chiamata set owner.

70
00:05:08,020 --> 00:05:15,400
‫Il proprietario del set prende un attore e lo passeremo in modo che ogni volta che una delle nostre pedine genera

71
00:05:15,400 --> 00:05:18,250
‫un proiettile, fisserà quel proprietario del proiettile.

72
00:05:18,250 --> 00:05:23,380
‫In questo modo, se chiamiamo get owner più avanti, otterremo l'istanza della

73
00:05:23,380 --> 00:05:25,700
‫classe che possiede quel proiettile.

74
00:05:25,720 --> 00:05:33,190
‫Quindi, qui in DHCP proiettile, abbiamo la nostra chiamata alla funzione get owner e possiamo memorizzarla in una variabile

75
00:05:33,190 --> 00:05:33,910
‫locale.

76
00:05:33,940 --> 00:05:40,600
‫Andrò avanti e userò di nuovo auto e chiamerò questo mio proprietario e lo imposterò sul risultato restituito da

77
00:05:40,600 --> 00:05:41,590
‫get owner.

78
00:05:41,920 --> 00:05:47,570
‫Quindi ora abbiamo un puntatore attore locale che memorizza il valore del proprietario.

79
00:05:47,590 --> 00:05:52,190
‫Ora possiamo accedere al controller dell'istigatore da questo attore.

80
00:05:52,210 --> 00:05:57,640
‫Ora, prima di farlo, è una buona idea verificare che il mio proprietario non sia nullo.

81
00:05:57,640 --> 00:06:04,460
‫Quindi dirò che se il mio proprietario è null uguale a null pointer, allora tornerò semplicemente.

82
00:06:04,480 --> 00:06:09,640
‫Ora, se sei se body ha una singola istruzione come questa, puoi metterla sulla stessa riga senza le

83
00:06:09,640 --> 00:06:11,890
‫parentesi graffe nel caso non lo sapessi.

84
00:06:11,890 --> 00:06:19,470
‫E null pointer è una parola chiave in C++ che ti consente di verificare se un puntatore è un puntatore nullo.

85
00:06:19,480 --> 00:06:25,760
‫Quindi, se il mio proprietario è nullo, torneremo presto fuori dalla funzione e non faremo nient'altro.

86
00:06:25,780 --> 00:06:31,030
‫Ora, come dicevo, possiamo ottenere il controller dell'istigatore dal mio proprietario ed

87
00:06:31,030 --> 00:06:35,500
‫è ciò che l'uso della funzione chiamata ottieni controller dell'istigatore.

88
00:06:36,400 --> 00:06:40,590
‫E se passiamo il mouse su questo, vedremo che restituisce un puntatore del controller A.

89
00:06:40,600 --> 00:06:48,250
‫Userò semplicemente auto e memorizzerò questo in una variabile locale che chiamerò istigatore del mio proprietario.

90
00:06:50,660 --> 00:06:54,460
‫Quindi ora sappiamo cosa passare come istigatore.

91
00:06:54,470 --> 00:07:00,800
‫L'input successivo è l'autore del danno e questo è l'attore che fa il danno per il proiettile.

92
00:07:00,800 --> 00:07:02,930
‫Questo sarà semplicemente questo.

93
00:07:02,930 --> 00:07:07,490
‫E questo lascia l'ultimo parametro di input, che è un tipo di danno.

94
00:07:07,490 --> 00:07:12,740
‫E abbiamo visto che è una sottoclasse di cui abbiamo bisogno della classe d'uso corretta per passare.

95
00:07:12,740 --> 00:07:17,960
‫N Ora ecco la documentazione del motore irreale per il tuo tipo di danno.

96
00:07:17,960 --> 00:07:24,050
‫Dice che un tipo di danno ha lo scopo di definire e descrivere una particolare forma di danno e

97
00:07:24,050 --> 00:07:28,370
‫di fornire una via per personalizzare le risposte al danno da varie fonti.

98
00:07:28,370 --> 00:07:30,890
‫Ora, non personalizzeremo il nostro danno.

99
00:07:30,890 --> 00:07:38,090
‫Abbiamo solo bisogno di soddisfare il parametro di input, il che significa che abbiamo bisogno di un valore di classe U che rappresenti

100
00:07:38,090 --> 00:07:40,070
‫questa classe di tipo di danno.

101
00:07:40,310 --> 00:07:48,200
‫Ora in C++, se vogliamo ottenere la classe YOU di una classe particolare come il tipo di danno, possiamo

102
00:07:48,200 --> 00:07:51,020
‫chiamare una funzione chiamata classe statica.

103
00:07:51,020 --> 00:07:54,140
‫Questo è ereditato dalla classe dell'oggetto you.

104
00:07:54,170 --> 00:07:58,070
‫Ora ovviamente stiamo usando il tuo tipo di danno qui, quindi avremo bisogno di quell'intestazione.

105
00:07:58,310 --> 00:08:05,690
‫Quindi dalla documentazione copierò la riga di inclusione e la incollerò qui nella parte superiore del proiettile CP

106
00:08:05,960 --> 00:08:14,450
‫E ora vedrai che questa funzione di classe statica restituisce un puntatore di classe U e quella nuova classe rappresenterà

107
00:08:14,450 --> 00:08:17,780
‫il nuovo tipo di danno Classe C++.

108
00:08:17,780 --> 00:08:23,510
‫Ora, dal momento che non stiamo creando un progetto basato sul tuo tipo di danno e impostando alcuni dati extra, non

109
00:08:23,510 --> 00:08:26,030
‫abbiamo davvero bisogno di una sottoclasse di variabile.

110
00:08:26,150 --> 00:08:32,750
‫Quindi in questo caso possiamo usare la classe statica e questo restituirà una classe U che rappresenta questo tipo.

111
00:08:32,750 --> 00:08:38,480
‫E possiamo memorizzarlo in una variabile, se vogliamo, e chiamerò questa classe del tipo di danno.

112
00:08:40,390 --> 00:08:45,520
‫E questo è ciò che possiamo passare come parametro finale per applicare il danno.

113
00:08:45,520 --> 00:08:51,250
‫Quindi ora abbiamo tutte le informazioni di cui abbiamo bisogno per passare alla funzione di applicazione del danno.

114
00:08:51,250 --> 00:08:57,100
‫Ma prima di farlo, vorrei inserire un paio di controlli per assicurarmi che sia appropriato chiamare

115
00:08:57,100 --> 00:08:58,000
‫questa funzione.

116
00:08:58,000 --> 00:09:00,090
‫Quindi farò una dichiarazione if qui.

117
00:09:00,100 --> 00:09:03,550
‫Innanzitutto, voglio assicurarmi che l'altro attore non sia nullo.

118
00:09:03,550 --> 00:09:06,490
‫Quindi metterò qui un altro attore.

119
00:09:06,490 --> 00:09:13,450
‫Metterò un e qui così posso controllare per assicurarmi che un altro attore non sia uguale a questo attore.

120
00:09:13,450 --> 00:09:19,840
‫Non vogliamo causare danni a noi stessi se siamo il proiettile, ora metterò un'altra estremità e

121
00:09:19,840 --> 00:09:24,640
‫mi assicurerò che l'altro attore non sia uguale al mio proprietario.

122
00:09:24,760 --> 00:09:28,930
‫Non sarebbe positivo se il proiettile stesse causando danni al suo proprietario.

123
00:09:28,930 --> 00:09:35,200
‫E ora se entriamo in questa istruzione if, allora sappiamo che è appropriato chiamare applicare il danno in modo

124
00:09:35,200 --> 00:09:36,550
‫da poterlo fare.

125
00:09:36,550 --> 00:09:38,290
‫E questa sarà la tua sfida.

126
00:09:38,290 --> 00:09:45,070
‫Quindi nella nostra nuova istruzione if nella funzione on hit chiama la tua statica di gioco applica la funzione di danno.

127
00:09:45,070 --> 00:09:51,310
‫Ciò significa che dovrai includere l'intestazione corretta per le statistiche di gioco e sapere quali parametri di

128
00:09:51,310 --> 00:09:52,450
‫input passare.

129
00:09:52,570 --> 00:09:58,660
‫Quindi metti in pausa il video e aggiungi la chiamata alla funzione per applicare danni nella funzione al colpo ora.

130
00:10:02,740 --> 00:10:03,250
‫Bene.

131
00:10:03,250 --> 00:10:11,020
‫Quindi sono qui in Projectile CP e includerò il file di intestazione per le statistiche di gioco e possiamo vedere

132
00:10:11,020 --> 00:10:17,260
‫dalla pagina della documentazione sui danni applicati che l'inclusione è statica di gioco kismet slash.

133
00:10:17,980 --> 00:10:22,330
‫Quindi lo incollerò lì e ora sono pronto a chiamare applica danno.

134
00:10:22,330 --> 00:10:28,060
‫Quindi ti chiamerò statica di gioco applica danni.

135
00:10:28,810 --> 00:10:35,140
‫Ora non appena scrivo le parentesi aperte, viene visualizzato il popup che mi ricorda i parametri di input di cui

136
00:10:35,140 --> 00:10:35,800
‫ho bisogno.

137
00:10:35,800 --> 00:10:40,360
‫E il primo è l'attore danneggiato e quello sarà l'altro attore.

138
00:10:40,360 --> 00:10:42,760
‫Quindi digiteremo un altro attore dopo.

139
00:10:42,760 --> 00:10:50,410
‫Abbiamo bisogno dell'ammontare del danno e abbiamo aggiunto questo danno fluttuante nel proiettile FX, che abbiamo impostato su 50.

140
00:10:50,410 --> 00:10:53,170
‫Quindi passerò la fine del danno dopo.

141
00:10:53,170 --> 00:10:56,920
‫Abbiamo bisogno dell'istigatore e abbiamo l'istigatore del mio proprietario.

142
00:10:56,920 --> 00:11:00,010
‫Quindi passerò per istigatore del mio proprietario.

143
00:11:00,010 --> 00:11:01,960
‫Il prossimo è il causa del danno.

144
00:11:01,960 --> 00:11:05,500
‫E, naturalmente, il proiettile stesso è la causa del danno.

145
00:11:05,500 --> 00:11:07,210
‫Quindi passeremo in questo.

146
00:11:07,210 --> 00:11:14,860
‫E infine abbiamo bisogno della sottoclasse del tipo di danno per te che sappiamo che un puntatore di classe U lo soddisferà ed è per

147
00:11:14,860 --> 00:11:17,980
‫questo che abbiamo la nostra classe di tipo di danno.

148
00:11:17,980 --> 00:11:21,910
‫Quindi passiamo alla classe del tipo di danno.

149
00:11:21,910 --> 00:11:25,570
‫E con questo ora chiamiamo applicare il danno.

150
00:11:25,720 --> 00:11:33,040
‫Quindi, quando chiamiamo questo, genereremo l'evento di danno e il delegato di assunzione di qualsiasi danno trasmetterà in risposta a

151
00:11:33,040 --> 00:11:39,010
‫questo, il che significa che nella nostra componente di salute verrà chiamato il danno subito.

152
00:11:39,010 --> 00:11:42,580
‫Quindi dobbiamo solo fare qualcosa qui per i danni subiti.

153
00:11:42,580 --> 00:11:47,440
‫Bene, avrebbe senso prendere questo danno e sottrarre quell'importo dalla salute.

154
00:11:47,440 --> 00:11:52,510
‫Prima di farlo, però, vorrei assicurarmi che il danno non sia inferiore o uguale a zero.

155
00:11:52,810 --> 00:11:59,170
‫F Ha senso fare questi controlli prima di documentare i danni, solo per essere sicuri di non applicare un valore

156
00:11:59,170 --> 00:12:02,890
‫che non ha alcun senso, come zero o un valore negativo.

157
00:12:02,890 --> 00:12:05,740
‫Quindi, se è così, torneremo semplicemente.

158
00:12:05,740 --> 00:12:11,800
‫E ovviamente, se vuoi essere bravo e fare quello che ho fatto io in proiettile al CP, possiamo piazzare il ritorno

159
00:12:11,800 --> 00:12:12,700
‫proprio lì.

160
00:12:12,700 --> 00:12:19,840
‫Ora, se superiamo questa linea, il danno è un valore positivo, quindi possiamo prendere salute e usare meno

161
00:12:19,840 --> 00:12:21,460
‫uguale al danno.

162
00:12:21,550 --> 00:12:25,750
‫E solo per assicurarci che funzioni, perché non inseriamo un registro euy qui?

163
00:12:25,750 --> 00:12:37,960
‫Quindi registro Yui, testo di avviso temporaneo e possiamo semplicemente stampare il valore di salute con percentuale F e salute e

164
00:12:37,960 --> 00:12:40,840
‫con quello possiamo compilare.

165
00:12:40,870 --> 00:12:47,200
‫Ora, con una compilazione riuscita, torneremo nell'editor e con il nostro registro di output aperto, premiamo

166
00:12:47,200 --> 00:12:47,980
‫play.

167
00:12:47,980 --> 00:12:51,010
‫Ora vediamo se riusciamo a essere colpiti da un proiettile.

168
00:12:51,010 --> 00:12:52,120
‫E ci andiamo.

169
00:12:52,150 --> 00:12:58,810
‫La nostra salute ora è scesa a 50 e se veniamo colpiti di nuovo, abbiamo avuto un bel po' di eventi

170
00:12:58,810 --> 00:13:02,410
‫di successo perché stavamo colpendo il proiettile molte volte molto rapidamente.

171
00:13:02,410 --> 00:13:05,770
‫Ma vediamo che la nostra salute si sta documentando correttamente.

172
00:13:05,770 --> 00:13:11,620
‫Quindi dobbiamo assicurarci di attuare il comportamento corretto alla morte quando la salute raggiunge lo zero.

173
00:13:11,620 --> 00:13:17,290
‫Ma dobbiamo anche assicurarci che questo evento di successo non venga spammato più volte.

174
00:13:17,290 --> 00:13:23,560
‫Ora sappiamo che il proiettile dovrebbe essere distrutto dopo aver colpito qualcosa, quindi il modo migliore per prevenire

175
00:13:23,560 --> 00:13:26,800
‫lo spamming dell'evento hit è distruggere il proiettile.

176
00:13:26,800 --> 00:13:29,290
‫Quindi questa è l'ultima cosa che faremo in questo video.

177
00:13:29,290 --> 00:13:36,460
‫Quindi, di nuovo nel proiettile subito dopo aver applicato il danno, quello che possiamo fare è fare in modo che il proiettile si distrugga da solo e

178
00:13:36,460 --> 00:13:38,050
‫non potrebbe essere più facile.

179
00:13:38,050 --> 00:13:41,110
‫Chiamiamo semplicemente la funzione di distruzione.

180
00:13:41,110 --> 00:13:49,330
‫Quindi con un'altra compilazione qui nell'editor, possiamo andare avanti e essere colpiti da un proiettile e guardare quello.

181
00:13:49,330 --> 00:13:51,520
‫Il proiettile è sparito.

182
00:13:51,520 --> 00:13:55,360
‫Quindi fa il suo danno e poi scompare.

183
00:13:55,360 --> 00:14:02,110
‫E ovviamente possiamo anche provare a colpire le torri facendole esplodere con proiettili e assicurandoci che quegli

184
00:14:02,110 --> 00:14:04,570
‫eventi di successo si attivino.

185
00:14:04,570 --> 00:14:10,750
‫E come puoi vedere, posso spammare questo con un sacco di proiettili e vedremo che il

186
00:14:10,750 --> 00:14:16,390
‫valore della salute per questa povera torre qui sta diventando molto, molto negativo.

187
00:14:16,540 --> 00:14:23,650
‫Quindi, in sintesi, abbiamo chiamato la funzione di applicazione del danno e questo ha portato a una trasmissione per il delegato alla

188
00:14:23,650 --> 00:14:25,030
‫presa di qualsiasi danno.

189
00:14:25,030 --> 00:14:30,130
‫Abbiamo documentato la salute nella componente salute e abbiamo distrutto il proiettile.

190
00:14:30,130 --> 00:14:32,350
‫Quindi ora ci siamo occupati del danno.

191
00:14:32,350 --> 00:14:34,390
‫Non ci siamo ancora occupati della morte.

192
00:14:34,390 --> 00:14:38,860
‫Quindi questa sarà una delle prossime cose che tratteremo in un video futuro.

193
00:14:39,310 --> 00:14:40,270
‫Ci vediamo presto.

