﻿1
00:00:04,120 --> 00:00:04,510
‫Hoi.

2
00:00:04,510 --> 00:00:05,440
‫Welkom terug.

3
00:00:05,470 --> 00:00:11,740
‫Nu hebben we een callback-functie ingesteld die is gebonden aan de gemachtigde bij het nemen van eventuele schade.

4
00:00:11,830 --> 00:00:16,210
‫En de laatste stap is om die schadegebeurtenis daadwerkelijk te genereren.

5
00:00:16,210 --> 00:00:19,690
‫En we willen dit doen als ons projectiel iets raakt.

6
00:00:19,690 --> 00:00:25,540
‫Zodra we uitzenden voor deze afgevaardigde, kunnen we schade toebrengen aan het ding dat we raken.

7
00:00:25,540 --> 00:00:32,110
‫En we gaan dit evenement uitzenden met toegepaste schade, die tot de gameplay-statica-klasse

8
00:00:32,110 --> 00:00:32,830
‫behoort.

9
00:00:32,860 --> 00:00:36,310
‫Laten we dus eens kijken naar de toegepaste schadefunctie.

10
00:00:36,400 --> 00:00:44,050
‫Hier is de documentatie voor toegepaste schade die de gespecificeerde actor pijn doet met generieke schade.

11
00:00:44,050 --> 00:00:47,590
‫Dit is dus een generieke functie voor het aanbrengen van schade.

12
00:00:47,590 --> 00:00:52,510
‫En wat we doen naar aanleiding van uitzendingen voor deze afgevaardigde is aan ons.

13
00:00:52,540 --> 00:00:59,140
‫Nu zien we dat we gameplay-statistieken moeten opnemen en in de syntaxis zien we verschillende invoerparameters.

14
00:00:59,140 --> 00:01:02,110
‫Nu krijgen we eigenlijk een beschrijving van de parameters.

15
00:01:02,110 --> 00:01:08,290
‫Als we naar beneden blijven scrollen, zien we dat de beschadigde acteur goed is, de acteur die de

16
00:01:08,290 --> 00:01:13,660
‫basisschade zal oplopen, is de basisschade om hier echt beschrijvende documentatie toe te passen.

17
00:01:13,690 --> 00:01:14,170
‫Bedankt.

18
00:01:14,170 --> 00:01:19,930
‫Epic event aanstichter is de controller die verantwoordelijk was voor het veroorzaken van deze schade.

19
00:01:19,930 --> 00:01:23,020
‫En er staat bijvoorbeeld de speler die het wapen heeft geschoten.

20
00:01:23,020 --> 00:01:26,260
‫Als er speler staat, verwijst het naar die controller.

21
00:01:26,260 --> 00:01:31,120
‫Dan hebben we de schadeveroorzaker, de actor die de schade daadwerkelijk heeft veroorzaakt.

22
00:01:31,120 --> 00:01:33,160
‫Er staat de granaat die ontplofte.

23
00:01:33,160 --> 00:01:35,980
‫In ons geval is het het projectiel dat explodeerde.

24
00:01:35,980 --> 00:01:43,000
‫En tot slot hebben we de schadetypeklasse, een klasse die de schade beschrijft die is aangericht.

25
00:01:43,000 --> 00:01:49,690
‫Nu een back-up in de syntaxissectie, we kunnen de typen van deze invoer zien en we zien dat

26
00:01:49,690 --> 00:01:56,350
‫schadetypeklasse een subklasse is van en we hebben eerder gezien dat TW-subklasse van zal voldoen aan een invoerparameter

27
00:01:56,350 --> 00:01:57,550
‫van type U-klasse.

28
00:01:57,550 --> 00:02:03,730
‫Welnu, als we schade toepassen noemen, kunnen we een U-klasse doorgeven die het type schade vertegenwoordigt dat we willen

29
00:02:03,730 --> 00:02:04,360
‫gebruiken.

30
00:02:04,360 --> 00:02:09,280
‫Dus we zullen het hebben over hoe we zo meteen aan deze invoerparameter gaan voldoen.

31
00:02:09,280 --> 00:02:15,190
‫Dus de statische functie van het spel van de tint, toegepaste schade zal een paar invoerparameters vergen.

32
00:02:15,190 --> 00:02:20,920
‫Dus laten we een strategie bedenken hoe we de juiste waarden gaan doorgeven wanneer we deze functie aanroepen, we

33
00:02:20,920 --> 00:02:24,100
‫zagen dat we eerst de beschadigde actor nodig hebben.

34
00:02:24,310 --> 00:02:30,220
‫Laten we teruggaan naar projectiel CP waar we schade aanbrengen zouden willen noemen.

35
00:02:30,220 --> 00:02:34,660
‫We willen het graag hier doen en we hebben deze logs niet meer nodig.

36
00:02:34,660 --> 00:02:42,190
‫Dus ik ga ze gewoon verwijderen en merk op dat onze callback bij een hit een aantal inputs krijgt doorgegeven zodra

37
00:02:42,190 --> 00:02:43,450
‫deze wordt aangeroepen.

38
00:02:43,450 --> 00:02:49,240
‫Wanneer de afgevaardigde van de hit op component wordt uitgezonden, zullen we zien dat we een andere acteur hebben.

39
00:02:49,240 --> 00:02:55,930
‫Dus we hebben toegang tot de acteur die geraakt is door het projectiel en dit is de acteur die we

40
00:02:55,940 --> 00:02:56,740
‫willen beschadigen.

41
00:02:56,740 --> 00:02:59,320
‫Dus dat zorgt voor de eerste invoerparameter.

42
00:02:59,320 --> 00:03:01,390
‫Het wordt die andere acteur.

43
00:03:01,390 --> 00:03:07,990
‫Vervolgens hebben we het schadebedrag nodig, wat betekent dat ons projectiel een schadevariabele moet hebben, zodat we

44
00:03:07,990 --> 00:03:10,360
‫weten hoeveel schade we moeten aanbrengen.

45
00:03:10,510 --> 00:03:17,650
‫Dus waarom gaan we niet in op projectiel FX en voegen een schadevariabele toe en dit kan een float zijn.

46
00:03:17,650 --> 00:03:23,770
‫Dus we kunnen deze schade gewoon noemen en we kunnen het initialiseren naar een waarde, laten we zeggen zoiets als 50

47
00:03:24,040 --> 00:03:29,890
‫F en aangezien dit iets is waar we waarschijnlijk mee willen experimenteren, kunnen we dit een U-eigenschap geven om het

48
00:03:29,890 --> 00:03:32,860
‫bloot te leggen en het te laten bewerken overal.

49
00:03:32,860 --> 00:03:37,780
‫Dus nu hebben we een schadebedrag om door te geven als we schade opnemen.

50
00:03:38,080 --> 00:03:44,140
‫Nu is de volgende parameter de aanstichter en we zagen dat dit van type A controller is.

51
00:03:44,140 --> 00:03:46,870
‫Dus hoe gaan we de controller krijgen?

52
00:03:46,870 --> 00:03:53,470
‫Welnu, we hebben gezien dat we de eigenaar van een bepaald onderdeel kunnen krijgen met de functie eigenaar ophalen.

53
00:03:53,470 --> 00:04:00,820
‫En dit geeft de acteur terug die eigenaar is van een bepaald onderdeel, deze projectielen worden dynamisch voortgebracht.

54
00:04:00,820 --> 00:04:06,640
‫Dus we moeten ervoor zorgen dat als we get owner gaan bellen dat de owner is ingesteld, we deze

55
00:04:06,640 --> 00:04:08,410
‫nu uit de basispion spawnen.

56
00:04:08,410 --> 00:04:10,390
‫Dus als we naar de basispion gaan.

57
00:04:10,600 --> 00:04:18,880
‫CP Hier is de regel waar we de acteur voortbrengen, maar Spawn Actor geeft ook een verwijzing naar de acteur die werd

58
00:04:18,880 --> 00:04:22,690
‫voortgebracht, zodat we deze in een lokale variabele kunnen opslaan.

59
00:04:22,690 --> 00:04:29,220
‫We kunnen bijvoorbeeld auto-projectiel zeggen en de waarde toewijzen die wordt geretourneerd door spawn-acteur.

60
00:04:29,230 --> 00:04:35,770
‫Als u nu niet bekend bent met auto, kan de compiler het type achterhalen dat aan deze nieuwe variabele moet

61
00:04:35,770 --> 00:04:36,790
‫worden toegewezen.

62
00:04:36,790 --> 00:04:42,620
‫Als je eroverheen beweegt, zul je zien dat het de projectielaanwijzer van het type A heeft, want

63
00:04:42,670 --> 00:04:45,610
‫dat is wat we ondertekenen vanuit de spawn-acteurfunctie.

64
00:04:45,610 --> 00:04:52,960
‫Dus dit is hetzelfde alsof we hier een projectielwijzer hadden geplaatst en nu hebben we toegang tot dat

65
00:04:52,960 --> 00:04:54,400
‫nieuw voortgebrachte projectiel.

66
00:04:54,400 --> 00:04:57,820
‫En de reden dat we dat willen doen, is dat we de eigenaar willen instellen.

67
00:04:57,820 --> 00:05:02,710
‫We willen er zeker van zijn dat de eigenaar is ingesteld op de pion die hem heeft voortgebracht.

68
00:05:02,920 --> 00:05:04,930
‫We kunnen dus projectiel zeggen.

69
00:05:04,930 --> 00:05:08,010
‫En er is een functie voor deze set-eigenaar genaamd.

70
00:05:08,020 --> 00:05:15,400
‫De eigenaar van de set neemt een acteur en we gaan hierin door, zodat wanneer een van onze pionnen een

71
00:05:15,400 --> 00:05:18,250
‫projectiel spawnt, het die projectieleneigenaar zal instellen.

72
00:05:18,250 --> 00:05:23,380
‫Op die manier krijgen we de instantie van de klasse die eigenaar is van dat projectiel, als we

73
00:05:23,380 --> 00:05:25,700
‫ooit de eigenaar van het projectiel noemen.

74
00:05:25,720 --> 00:05:33,190
‫Dus hier in projectiel-DHCP hebben we onze get owner-functieaanroep en we kunnen dit opslaan in een lokale

75
00:05:33,190 --> 00:05:33,910
‫variabele.

76
00:05:33,940 --> 00:05:40,600
‫Ik ga door en gebruik auto opnieuw en noem dit mijn eigenaar en stel het in op het resultaat dat wordt geretourneerd

77
00:05:40,600 --> 00:05:41,590
‫door eigenaar ophalen.

78
00:05:41,920 --> 00:05:47,570
‫Dus nu hebben we een lokale actor-aanwijzer die de waarde van de eigenaar opslaat.

79
00:05:47,590 --> 00:05:52,190
‫Nu hebben we toegang tot de aanstichter-controller van deze acteur.

80
00:05:52,210 --> 00:05:57,640
‫Voordat we dit doen, is het een goed idee om te controleren of mijn eigenaar niet nul is.

81
00:05:57,640 --> 00:06:04,460
‫Dus ik ga zeggen dat als mijn eigenaar null is gelijk aan nul pointer, dan ga ik gewoon terug.

82
00:06:04,480 --> 00:06:09,640
‫Als je lichaam een enkele verklaring als deze heeft, kun je deze op dezelfde regel plaatsen zonder de accolades

83
00:06:09,640 --> 00:06:11,890
‫voor het geval je het niet wist.

84
00:06:11,890 --> 00:06:19,470
‫En null-pointer is een sleutelwoord in C++ waarmee je kunt controleren of een pointer een null-pointer is.

85
00:06:19,480 --> 00:06:25,760
‫Dus als mijn eigenaar nul is, zullen we eerder uit de functie terugkeren en niets anders doen.

86
00:06:25,780 --> 00:06:31,030
‫Nu, zoals ik al zei, we kunnen de aanstichter-controller van mijn eigenaar krijgen en dat

87
00:06:31,030 --> 00:06:35,500
‫is wat het gebruik van de functie genaamd get instigator-controller heet.

88
00:06:36,400 --> 00:06:40,590
‫En als we hier met de muis over gaan, zullen we zien dat het een A-controller-aanwijzer retourneert.

89
00:06:40,600 --> 00:06:48,250
‫Ik ga gewoon auto gebruiken en dit opslaan in een lokale variabele die ik mijn eigenaar-aanstichter zal noemen.

90
00:06:50,660 --> 00:06:54,460
‫Dus nu weten we wat we moeten doorgeven als aanstichter.

91
00:06:54,470 --> 00:07:00,800
‫De volgende invoer is de schadeveroorzaker en dit is de acteur die de schade voor het projectiel aanricht.

92
00:07:00,800 --> 00:07:02,930
‫Dit wordt gewoon dit.

93
00:07:02,930 --> 00:07:07,490
‫En dat laat de laatste invoerparameter over, die een schadetype is.

94
00:07:07,490 --> 00:07:12,740
‫En we zagen dat het een subklasse is waarvan we de juiste gebruiksklasse nodig hebben om te slagen.

95
00:07:12,740 --> 00:07:17,960
‫N Nu is hier de onwerkelijke motordocumentatie voor uw type schade.

96
00:07:17,960 --> 00:07:24,050
‫Er staat dat een type schade bedoeld is om een bepaalde vorm van schade te definiëren en te beschrijven en om

97
00:07:24,050 --> 00:07:28,370
‫een manier te bieden om reacties op schade uit verschillende bronnen aan te passen.

98
00:07:28,370 --> 00:07:30,890
‫Nu gaan we onze schade niet aanpassen.

99
00:07:30,890 --> 00:07:38,090
‫We hoeven alleen maar te voldoen aan de invoerparameter, wat betekent dat we een U-klasse-waarde nodig hebben die

100
00:07:38,090 --> 00:07:40,070
‫dit type schadeklasse vertegenwoordigt.

101
00:07:40,310 --> 00:07:48,200
‫Als we nu in C ++ de YOU-klasse van een bepaalde klasse willen krijgen, zoals je type schade, kunnen we een

102
00:07:48,200 --> 00:07:51,020
‫functie aanroepen met de naam statische klasse.

103
00:07:51,020 --> 00:07:54,140
‫Dit wordt geërfd van de klasse you object.

104
00:07:54,170 --> 00:07:58,070
‫Nu gebruiken we natuurlijk je schadetype hier, dus we hebben die header nodig.

105
00:07:58,310 --> 00:08:05,690
‫Dus uit de documentatie zal ik de include-regel kopiëren en deze hier bovenaan projectiel CP

106
00:08:05,960 --> 00:08:14,450
‫plakken. En nu zul je zien dat deze statische klassefunctie een U-klasse-aanwijzer retourneert en dat nieuwe klasse het

107
00:08:14,450 --> 00:08:17,780
‫nieuwe schadetype zal vertegenwoordigen C++ klasse.

108
00:08:17,780 --> 00:08:23,510
‫Omdat we geen blauwdruk maken op basis van je type schade en wat extra gegevens instellen, hebben we

109
00:08:23,510 --> 00:08:26,030
‫niet echt een subklasse van variabelen nodig.

110
00:08:26,150 --> 00:08:32,750
‫Dus in dit geval kunnen we statische klasse gebruiken en dit zal een U-klasse retourneren die dit type vertegenwoordigt.

111
00:08:32,750 --> 00:08:38,480
‫En we kunnen dit opslaan in een variabele als we willen, en ik noem dit type schadeklasse.

112
00:08:40,390 --> 00:08:45,520
‫En dit is wat we kunnen doorgeven als de laatste parameter om schade toe te passen.

113
00:08:45,520 --> 00:08:51,250
‫Dus we hebben nu alle informatie die we nodig hebben om door te geven aan de functie schade toepassen.

114
00:08:51,250 --> 00:08:57,100
‫Maar voordat we dit doen, wil ik een paar controles plaatsen om er zeker van te zijn dat het gepast is dat we

115
00:08:57,100 --> 00:08:58,000
‫deze functie aanroepen.

116
00:08:58,000 --> 00:09:00,090
‫Dus ik zal hier een if-statement maken.

117
00:09:00,100 --> 00:09:03,550
‫Ten eerste wil ik ervoor zorgen dat de andere acteur niet nul is.

118
00:09:03,550 --> 00:09:06,490
‫Dus ik ga hier een andere acteur plaatsen.

119
00:09:06,490 --> 00:09:13,450
‫Ik ga een en hier plaatsen zodat ik kan controleren of een andere acteur niet gelijk is aan deze acteur.

120
00:09:13,450 --> 00:09:19,840
‫We willen onszelf geen schade berokkenen als we het projectiel zijn nu ga ik een ander uiteinde plaatsen

121
00:09:19,840 --> 00:09:24,640
‫en ervoor zorgen dat andere acteur niet gelijk is aan mijn eigenaar.

122
00:09:24,760 --> 00:09:28,930
‫Het zou niet goed zijn als het projectiel de eigenaar schade toebrengt.

123
00:09:28,930 --> 00:09:35,200
‫En als we nu in deze if-verklaring komen, dan weten we dat het gepast is om schade toe te passen, zodat

124
00:09:35,200 --> 00:09:36,550
‫we dit kunnen doen.

125
00:09:36,550 --> 00:09:38,290
‫En dat wordt jouw uitdaging.

126
00:09:38,290 --> 00:09:45,070
‫Dus in onze nieuwe if-instructie in de on hit-functie roept u de game-play-statistieken op om de schade-functie toe te passen.

127
00:09:45,070 --> 00:09:51,310
‫Dit betekent dat je de juiste header voor gameplay-statistieken moet opnemen en dat je weet welke invoerparameters

128
00:09:51,310 --> 00:09:52,450
‫je moet doorgeven.

129
00:09:52,570 --> 00:09:58,660
‫Dus pauzeer de video en voeg de functieaanroep toe om nu schade toe te passen in de on hit-functie.

130
00:10:02,740 --> 00:10:03,250
‫Oké.

131
00:10:03,250 --> 00:10:11,020
‫Dus ik ben hier in projectiel CP en ik ga het headerbestand voor gameplay-statistieken opnemen en we kunnen

132
00:10:11,020 --> 00:10:17,260
‫op de pagina Applied Damage Documentation zien dat de include kismet slash gameplay-statistieken is.

133
00:10:17,980 --> 00:10:22,330
‫Dus ik ga dat erin plakken en nu ben ik klaar om schade aan te brengen.

134
00:10:22,330 --> 00:10:28,060
‫Dus ik noem je gameplay-statistieken die schade toebrengen.

135
00:10:28,810 --> 00:10:35,140
‫Zodra ik die openingshaakjes typ, krijg ik de pop-up die me herinnert aan de invoerparameters die ik nodig

136
00:10:35,140 --> 00:10:35,800
‫heb.

137
00:10:35,800 --> 00:10:40,360
‫En de eerste is de beschadigde acteur en dat wordt een andere acteur.

138
00:10:40,360 --> 00:10:42,760
‫Dus we gaan hierna een andere acteur typen.

139
00:10:42,760 --> 00:10:50,410
‫We hebben het schadebedrag nodig en we hebben deze schadevlotter toegevoegd in projectiel FX, die we hebben ingesteld op 50.

140
00:10:50,410 --> 00:10:53,170
‫Dus ik ga hierna langs de schade.

141
00:10:53,170 --> 00:10:56,920
‫We hebben de aanstichter nodig en we hebben de aanstichter van mijn baas.

142
00:10:56,920 --> 00:11:00,010
‫Dus ik ga mijn baasje aanstichter doorgeven.

143
00:11:00,010 --> 00:11:01,960
‫De volgende is de schadeveroorzaker.

144
00:11:01,960 --> 00:11:05,500
‫En natuurlijk is het projectiel zelf de schadeveroorzaker.

145
00:11:05,500 --> 00:11:07,210
‫Hier gaan we dus aan voorbij.

146
00:11:07,210 --> 00:11:14,860
‫En tot slot hebben we de subklasse van voor jou schadetype nodig waarvan we weten dat een U-klasse-aanwijzer daaraan zal

147
00:11:14,860 --> 00:11:17,980
‫voldoen en daarom hebben we onze schadetypeklasse.

148
00:11:17,980 --> 00:11:21,910
‫Dus laten we doorgaan in de klasse van het type schade.

149
00:11:21,910 --> 00:11:25,570
‫En daarmee roepen we nu schade toe.

150
00:11:25,720 --> 00:11:33,040
‫Dus als we dit noemen, zullen we de schadegebeurtenis genereren en de eventuele schadeafgevaardigde zal als

151
00:11:33,040 --> 00:11:39,010
‫reactie hierop uitzenden, wat betekent dat in onze gezondheidscomponent schade zal worden genoemd.

152
00:11:39,010 --> 00:11:42,580
‫Dus we moeten hier gewoon iets doen om de schade op te lopen.

153
00:11:42,580 --> 00:11:47,440
‫Het zou logisch zijn om deze schade te nemen en dat bedrag af te trekken van de gezondheid.

154
00:11:47,440 --> 00:11:52,510
‫Maar voordat we dat doen, wil ik er zeker van zijn dat de schade niet kleiner is dan of gelijk is aan nul.

155
00:11:52,810 --> 00:11:59,170
‫F Het is zinvol om deze controles uit te voeren voordat schade wordt gedocumenteerd, om er zeker van te zijn dat we geen

156
00:11:59,170 --> 00:12:02,890
‫waarde toepassen die nergens op slaat, zoals nul of een negatieve waarde.

157
00:12:02,890 --> 00:12:05,740
‫Dus als dat het geval is, gaan we gewoon terug.

158
00:12:05,740 --> 00:12:11,800
‫En natuurlijk, als je gelikt wilt zijn en doen wat ik deed in projectiel bij CP, kunnen we de retour

159
00:12:11,800 --> 00:12:12,700
‫daar plaatsen.

160
00:12:12,700 --> 00:12:19,840
‫Als we nu voorbij deze lijn komen, is schade een positieve waarde, dus we kunnen gezondheid nemen en minus gebruiken

161
00:12:19,840 --> 00:12:21,460
‫is gelijk aan schade.

162
00:12:21,550 --> 00:12:25,750
‫En om er zeker van te zijn dat dit werkt, waarom plaatsen we hier geen euy-log?

163
00:12:25,750 --> 00:12:37,960
‫Dus Yui log log, tijdelijke waarschuwingstekst en we kunnen gewoon de waarde van gezondheid afdrukken met procent F en gezondheid en

164
00:12:37,960 --> 00:12:40,840
‫daarmee kunnen we compileren.

165
00:12:40,870 --> 00:12:47,200
‫Nu met een succesvolle compilatie, gaan we terug naar de editor en met ons uitvoerlogboek open, laten we op

166
00:12:47,200 --> 00:12:47,980
‫play drukken.

167
00:12:47,980 --> 00:12:51,010
‫Laten we nu kijken of we geraakt kunnen worden door een projectiel.

168
00:12:51,010 --> 00:12:52,120
‫En daar gaan we.

169
00:12:52,150 --> 00:12:58,810
‫Onze gezondheid is nu gedaald tot 50 en als we opnieuw worden geraakt, hebben we nogal wat treffers gehad

170
00:12:58,810 --> 00:13:02,410
‫omdat we heel snel heel vaak tegen het projectiel aanliepen.

171
00:13:02,410 --> 00:13:05,770
‫Maar we zien dat onze gezondheid goed documenteert.

172
00:13:05,770 --> 00:13:11,620
‫We moeten er dus voor zorgen dat we het juiste gedrag toepassen bij overlijden wanneer de gezondheid nul bereikt.

173
00:13:11,620 --> 00:13:17,290
‫Maar we moeten er ook voor zorgen dat we deze hit niet meerdere keren spammen.

174
00:13:17,290 --> 00:13:23,560
‫Nu weten we dat het projectiel vernietigd moet worden wanneer het iets raakt, dus de beste manier om spamming van het

175
00:13:23,560 --> 00:13:26,800
‫getroffen evenement te voorkomen, is door het projectiel te vernietigen.

176
00:13:26,800 --> 00:13:29,290
‫Dus dat is het laatste wat we in deze video doen.

177
00:13:29,290 --> 00:13:36,460
‫Dus terug in het projectiel net na aangebrachte schade, wat we kunnen doen is het projectiel zichzelf laten vernietigen en

178
00:13:36,460 --> 00:13:38,050
‫dat kan niet eenvoudiger.

179
00:13:38,050 --> 00:13:41,110
‫We noemen gewoon de vernietigingsfunctie.

180
00:13:41,110 --> 00:13:48,880
‫Dus met nog een compilatie hier in de editor, kunnen we doorgaan en geraakt worden door een projectiel en daar naar

181
00:13:48,880 --> 00:13:49,330
‫kijken.

182
00:13:49,330 --> 00:13:51,520
‫Het projectiel is weg.

183
00:13:51,520 --> 00:13:55,360
‫Dus het doet zijn schade en dan verdwijnt het.

184
00:13:55,360 --> 00:14:02,110
‫En natuurlijk kunnen we testen hoe we de torens raken door ze met projectielen te beschieten en ervoor te

185
00:14:02,110 --> 00:14:04,570
‫zorgen dat die treffers worden geactiveerd.

186
00:14:04,570 --> 00:14:10,750
‫En zoals je kunt zien, kan ik dit spammen met een hele hoop projectielen en we

187
00:14:10,750 --> 00:14:16,390
‫zullen zien dat de gezondheidswaarde van deze arme toren hier heel, heel negatief wordt.

188
00:14:16,540 --> 00:14:23,650
‫Dus kort samengevat hebben we de functie schade toepassen genoemd en dit resulteerde in een uitzending voor de vertegenwoordiger

189
00:14:23,650 --> 00:14:25,030
‫van eventuele schade.

190
00:14:25,030 --> 00:14:30,130
‫We hebben de gezondheid gedocumenteerd in de gezondheidscomponent en we hebben het projectiel vernietigd.

191
00:14:30,130 --> 00:14:32,350
‫Dus schade hebben we nu opgevangen.

192
00:14:32,350 --> 00:14:34,390
‫We hebben nog niet voor de dood gezorgd.

193
00:14:34,390 --> 00:14:38,860
‫Dus dat zal een van de volgende dingen zijn die we in een toekomstige video zullen behandelen.

194
00:14:39,310 --> 00:14:40,270
‫Ik zie je snel.

