﻿1
00:00:04,170 --> 00:00:04,650
‫Hey.

2
00:00:04,650 --> 00:00:05,610
‫Tekrar hoş geldiniz.

3
00:00:05,640 --> 00:00:11,010
‫Şimdi mermimiz var ve isabet olayları ürettiğini biliyoruz, bu yüzden mermi gerçekten hedefimize

4
00:00:11,010 --> 00:00:14,250
‫çarptığında bir şeyler yapmamız gerekiyor.

5
00:00:14,280 --> 00:00:19,200
‫Şimdi, bu hasar vermeyi içerecek, bu da sağlığı takip etmek için bir yola ihtiyacımız olduğu anlamına geliyor.

6
00:00:19,200 --> 00:00:24,840
‫Bu yüzden sağlık ve hasarı işlemek için sağlık bileşeni adı verilen bir sınıf oluşturacağız.

7
00:00:24,930 --> 00:00:30,720
‫Bu işlevselliğin kendi sınıfına sahip olmasının nedeni, onu tank ve kule gibi farklı sınıflar için

8
00:00:30,720 --> 00:00:32,690
‫yeniden kullanabilmemizdir.

9
00:00:32,700 --> 00:00:35,250
‫Şimdi bu sağlık bileşenini tartışalım.

10
00:00:35,640 --> 00:00:38,900
‫Artık sahne bileşeni sınıfını kullanmaya aşinayız.

11
00:00:38,910 --> 00:00:43,390
‫Bu sınıf, aktör bileşeni adı verilen bir sınıftan türetilmiştir.

12
00:00:43,410 --> 00:00:47,220
‫Aslında, işte kullanım sahnesi bileşeni belgeleri.

13
00:00:47,220 --> 00:00:53,100
‫Ve miras hiyerarşisinde, bunun ebeveyninin siz aktör bileşeni olduğunu görebilirsiniz.

14
00:00:53,130 --> 00:00:57,330
‫Şimdi bir bileşen olarak hareket ediyorsunuz, gördünüz bileşeninden daha temeldir.

15
00:00:57,420 --> 00:00:59,070
‫Dönüşümü yok.

16
00:00:59,070 --> 00:01:05,020
‫Yani konum, döndürme ve ölçek, aktör bileşeninin sahip olduğu bir şey bile değildir.

17
00:01:05,040 --> 00:01:06,930
‫Bağlanmayı desteklemiyor.

18
00:01:06,930 --> 00:01:12,660
‫Aktif bir bileşeni, örneğin statik bir ağ bileşenine veya bir kapsül bileşenine ekleyemezsiniz.

19
00:01:12,660 --> 00:01:15,180
‫Bu sadece oyuncuya ait bir şey.

20
00:01:15,180 --> 00:01:20,910
‫Ve görsel bir temsil ya da dönüşüm olmadığı için, onu herhangi bir şeye bağlamamız gerekmiyor.

21
00:01:21,000 --> 00:01:27,060
‫Bunu, aslında bir dönüşüme sahip olan ve kendisini diğer bileşenlere ekleyebilen veya diğer bileşenlerin

22
00:01:27,060 --> 00:01:31,640
‫kendisine eklenmesini sağlayabilen use scene bileşeniyle karşılaştırın.

23
00:01:31,650 --> 00:01:36,450
‫Yani sağlığı takip etmek ve hasarla ilgilenmek için bunların hiçbirine ihtiyacımız yok.

24
00:01:36,450 --> 00:01:39,990
‫Yani bunun için mükemmel olacak bir bileşeni harekete geçiriyorsunuz.

25
00:01:40,170 --> 00:01:44,880
‫Şimdi düzenleyiciye geri dönelim ve yeni eylemimizi bir bileşen sınıfı haline getirelim.

26
00:01:44,880 --> 00:01:48,690
‫Bu yüzden araçlara ve yeni C++ sınıfına gideceğiz.

27
00:01:48,690 --> 00:01:51,890
‫Ve aşağı kaydırırsam aktör bileşenini görebiliyorum.

28
00:01:51,900 --> 00:01:53,730
‫Seçeceğimiz şey bu.

29
00:01:53,760 --> 00:01:54,630
‫Şimdi dikkatli ol.

30
00:01:54,630 --> 00:01:56,400
‫Aktör seçmeyin.

31
00:01:56,400 --> 00:01:57,750
‫Bu farklı bir sınıf.

32
00:01:57,750 --> 00:02:02,610
‫Aslında daha büyük bir sınıftır ve aktör bileşeninin sahip olduğundan çok daha fazla şeye sahiptir.

33
00:02:02,610 --> 00:02:07,560
‫Özellikle aktör bileşenine ihtiyacımız var, bu yüzden onu seçin, ileri'ye tıklayın.

34
00:02:07,560 --> 00:02:11,490
‫Buna basitçe Sağlık Bileşeni diyebiliriz.

35
00:02:11,880 --> 00:02:13,740
‫Sınıf Oluştur'a tıklayalım.

36
00:02:14,190 --> 00:02:21,420
‫Şimdi burada yeni sağlık bileşenlerimiz ve CP dosyalarımız var ve burada sağlık bileşeninizin, yeni oluşturduğumuz

37
00:02:21,420 --> 00:02:25,980
‫sınıfın sizden türetildiğini görebilirsiniz.

38
00:02:25,980 --> 00:02:30,390
‫Bu yüzden burada doğru tipe sahip olduğunuzdan emin olun ve U'sunda olduğunu göreceksiniz.

39
00:02:30,390 --> 00:02:31,710
‫Sınıf makrosu.

40
00:02:31,740 --> 00:02:36,360
‫Bu meta nerede olduğunu belirtir ve planların tablo bileşenini ortaya çıkardığını söyler.

41
00:02:36,360 --> 00:02:41,790
‫Bu, bu bileşeni doğrudan planlara eklememizi sağlayacak olan şeydir, şimdi yapacağımız

42
00:02:41,790 --> 00:02:43,050
‫şey de budur.

43
00:02:43,050 --> 00:02:48,960
‫Yeni sağlık bileşeni sağlıkla ilgilenecek, bu da birkaç değişkene ihtiyacımız olduğu anlamına geliyor.

44
00:02:48,960 --> 00:02:52,380
‫Devam edelim ve bunları ekleyelim ve ben bunları özel yapacağım.

45
00:02:52,380 --> 00:02:58,500
‫Şimdi devam edelim ve korumalı bölümün hemen altına özel bir bölüm ekleyelim ve birkaç sağlık değişkeni

46
00:02:58,500 --> 00:02:59,700
‫ekleyelim.

47
00:02:59,700 --> 00:03:04,290
‫Şimdi, bunlar şamandıra olacak ve ben ilkine Max Health adını vereceğim.

48
00:03:04,320 --> 00:03:10,440
‫Bu, sahip olabileceğimiz maksimum sağlık miktarı olacaktır ve bunu 100 F gibi varsayılan bir

49
00:03:10,440 --> 00:03:12,180
‫değere ayarlayabiliriz.

50
00:03:12,180 --> 00:03:18,000
‫Şimdi, Maksimum sağlığa ek olarak, mevcut sağlık değeri olacak bir sağlık değerimiz olacak

51
00:03:18,000 --> 00:03:20,850
‫ve hasar aldıkça değişen şey bu olacak.

52
00:03:20,850 --> 00:03:24,720
‫Öyleyse başka bir şamandıra yapalım ve buna basitçe sağlık diyelim.

53
00:03:24,720 --> 00:03:30,900
‫Şimdi sağlığı sıfır F olarak başlatabilir ve ardından değerini ayarlayıp oynamaya başlayabiliriz.

54
00:03:30,900 --> 00:03:37,380
‫Bunu yapmamızın nedeni, Max Health'in ayrıntılar panelinden ayarlamamıza olanak tanıyan kendi you özelliğine

55
00:03:37,380 --> 00:03:39,690
‫sahip olacak olmasıdır.

56
00:03:39,690 --> 00:03:43,470
‫O halde buna bir U özelliği verelim ve herhangi bir yerde düzenlenmesini sağlayalım.

57
00:03:43,680 --> 00:03:46,500
‫Bu şekilde geliştirirken değiştirebiliriz.

58
00:03:46,500 --> 00:03:54,600
‫Ve sonra sağlık bileşenlerinde CP burada ve oyuna başlayın, sağlığı maksimum sağlık değerine eşit olarak ayarlayabiliriz.

59
00:03:54,600 --> 00:04:00,390
‫Bu şekilde oyun başladığında, ayrıntılar panelinde değiştirdikten sonra bile sağlık maksimum sağlık değerine

60
00:04:00,390 --> 00:04:01,860
‫sahip olacaktır.

61
00:04:02,040 --> 00:04:09,420
‫Tamam, bunu derleyelim ve burada editörde BP -- tankı açacağım ve tam plan editörünü

62
00:04:09,420 --> 00:04:10,920
‫açacağım.

63
00:04:10,920 --> 00:04:16,200
‫Ve şimdi bu sağlık bileşenini bileşenler paneline ekleyebilirim.

64
00:04:16,290 --> 00:04:20,130
‫Bu yüzden Ekle'ye tıklayacağım ve Sağlık'ı arayacağım.

65
00:04:20,370 --> 00:04:22,350
‫Ve burada sağlığı görüyoruz.

66
00:04:22,530 --> 00:04:25,860
‫Şimdi, buna C++'da sağlık bileşeni adını verdik.

67
00:04:25,860 --> 00:04:29,670
‫Ve aslında, açılır pencere bunun sağlık bileşeni olarak adlandırıldığını gösteriyor.

68
00:04:29,670 --> 00:04:33,420
‫Dolayısıyla, burada gösterirken bu bileşen parçasını çıkarır.

69
00:04:33,420 --> 00:04:38,220
‫Statik ağ bileşenlerini veya kapsül bileşenlerini aradığınızda, bunlar için de burada bileşen kelimesini

70
00:04:38,220 --> 00:04:40,890
‫görmediğinizi fark etmiş olabilirsiniz.

71
00:04:40,890 --> 00:04:48,270
‫Şimdi sağlık bileşenimize tıklayın ve sağlık bileşeni altında maksimum sağlığa sahip olduğumuzu ve bunun 100

72
00:04:48,270 --> 00:04:55,080
‫olarak ayarlandığını ve bu değişkeni göstermediğimiz için sağlığı görmediğimizi göreceksiniz.

73
00:04:55,170 --> 00:05:02,430
‫Yani şimdi BP -- tankının bir sağlık bileşeni var ve tankın bu sağlık bileşenine, BP -- tankına sahip olduğu

74
00:05:02,430 --> 00:05:03,390
‫söyleniyor.

75
00:05:03,860 --> 00:05:06,590
‫Bu sağlık bileşeninin sahibidir.

76
00:05:06,620 --> 00:05:13,760
‫Derleyip kaydedelim ve kapatıp BP piyon taretini açalım ve tam plan düzenleyicisini açalım ve havuz taretine

77
00:05:13,760 --> 00:05:16,930
‫de bir sağlık bileşeni ekleyebiliriz.

78
00:05:16,940 --> 00:05:21,620
‫Bileşen ekle'ye tıklayalım, sağlık'ı arayalım ve sağlık'ı seçelim.

79
00:05:21,620 --> 00:05:25,490
‫Ve şimdi kulede bir de sağlık bileşenimiz var.

80
00:05:25,670 --> 00:05:30,560
‫Bu yüzden bunları derleyip kaydedeceğim ve hepsini kapatacağım ve kaydedeceğim.

81
00:05:30,590 --> 00:05:36,650
‫Şimdi bir sağlık bileşenimiz var ve bunu farklı sınıflarla yeniden kullanabilmemiz için bir sağlık bileşenine sahip

82
00:05:36,650 --> 00:05:38,740
‫olmak istediğimizden bahsetmiştik.

83
00:05:38,750 --> 00:05:44,330
‫Yani dünyada bir piyonumuz varsa, örneğin kulemiz, kendi sağlık bileşenine sahip olacak ve sonra tankımız

84
00:05:44,330 --> 00:05:47,040
‫kendi sağlık bileşenine sahip olabilir.

85
00:05:47,060 --> 00:05:52,340
‫Şimdi, mermimiz bunlardan biriyle etkileşime girdiğinde, örneğin bir vuruş olayı oluşturduğunda,

86
00:05:52,340 --> 00:05:57,680
‫bu şeylerden birine çarptığında, piyonlarımız sağlık bileşenindeki bazı işlevleri tetikleyebilir

87
00:05:57,680 --> 00:06:00,830
‫ve bu sağlık değerlerini değiştirebilir.

88
00:06:00,830 --> 00:06:07,820
‫Sağlık işlevselliğimizi bir bileşene yerleştirmek ve daha sonra bu bileşeni bir sınıfa eklemek, örneğin

89
00:06:07,820 --> 00:06:13,760
‫sağlık işlevselliğini temel piyon sınıfına yerleştirmek ve bunu tank ve kulede miras almak

90
00:06:13,760 --> 00:06:17,520
‫gibi alternatiflere göre bazı avantajlara sahiptir.

91
00:06:17,540 --> 00:06:25,280
‫Gördüğünüz gibi bu, tank ve kule sınıflarımızı küçük tutmamıza ve yalnızca bu sınıflar için belirli işlevlerle ilgilenmemize

92
00:06:25,280 --> 00:06:26,420
‫olanak tanıyor.

93
00:06:26,420 --> 00:06:33,800
‫Oysa sağlık bileşeni, tank veya kule gibi davranmayan şeyler gibi başka herhangi bir aktöre eklenebilir.

94
00:06:33,800 --> 00:06:39,950
‫Örneğin, yeterince hasar alır almaz yıkılabilecek yıkılabilir bir duvar yapabiliriz.

95
00:06:39,950 --> 00:06:43,910
‫Şimdi bunu nasıl gerçekleştirebileceğimiz hakkında biraz konuşalım.

96
00:06:43,910 --> 00:06:50,810
‫Unreal Engine yerleşik hasar işlevselliğine sahiptir ve hasar sistemi aslında oldukça karmaşıktır.

97
00:06:50,810 --> 00:06:58,490
‫Oyunumuzdaki herhangi bir aktör, bir dizi hasar olayını miras alır ve bunlardan biri herhangi bir hasar aldığında çağrılır.

98
00:06:58,490 --> 00:07:03,440
‫Bu, tıpkı bileşen isabetinde olduğu gibi çok noktaya yayın temsilcisidir.

99
00:07:03,470 --> 00:07:08,360
‫Şimdi piyonlarımıza sağlık bileşenleri ekleyeceğiz ve bunlar U'muzu temel alacak.

100
00:07:08,360 --> 00:07:09,860
‫Sağlık bileşeni sınıfı.

101
00:07:09,860 --> 00:07:16,550
‫Piyonlarımızın bu hasar alma delegesini miras alacağını bildiğimizden, sağlık bileşeni sınıfında

102
00:07:16,550 --> 00:07:22,640
‫kendi özel işlevimizi oluşturursak, bu işlevi bir geri arama olarak kullanabilir ve herhangi

103
00:07:22,640 --> 00:07:25,940
‫bir hasar alma delegesine bağlayabiliriz.

104
00:07:25,940 --> 00:07:33,200
‫Böylece bir hasar olayı oluştuğunda, herhangi bir hasar delegesi yayın yapabilir ve çağırma

105
00:07:33,200 --> 00:07:37,460
‫listesinde ona bağlı olan tüm işlevler çağrılır.

106
00:07:37,460 --> 00:07:42,320
‫Bir sonraki soru, bu temsilcinin yayın yapmasını nasıl sağlayacağımızdır?

107
00:07:42,320 --> 00:07:45,080
‫Bir hasar olayı oluşturmak için bir yola ihtiyacımız var.

108
00:07:45,080 --> 00:07:52,070
‫Oyun istatistiklerinizde tam da bunu yapacak bir işlev var ve buna hasar uygula deniyor.

109
00:07:52,070 --> 00:07:58,550
‫Hasar uygulamak için oyun statiklerinizdeki bu statik işlevi kullanırsak, hasar uygulamak, hasar gören

110
00:07:58,550 --> 00:08:02,180
‫aktör de dahil olmak üzere bir dizi parametre alır.

111
00:08:02,180 --> 00:08:09,620
‫Dolayısıyla, hasar uygula dediğimizde, herhangi bir hasar alma delegesindeki aktörler ateşlenecek ve yanıt olarak bu geri

112
00:08:09,620 --> 00:08:11,720
‫arama işlevi çağrılacaktır.

113
00:08:11,720 --> 00:08:15,830
‫Yani hasar uygulamak, hasar olayını oluşturan şeydir.

114
00:08:15,830 --> 00:08:19,520
‫Tüm bunları ayarlamak için üç adımımız var.

115
00:08:19,520 --> 00:08:25,760
‫İlk olarak, bir geri çağırma işlevi oluşturun ve bu işlev herhangi bir hasar alma durumuna bağlı olacağından, doğru

116
00:08:25,760 --> 00:08:31,550
‫giriş parametrelerine sahip olmalıdır, böylece herhangi bir hasar alma durumu onu çağıracak ve hasar olayıyla

117
00:08:31,550 --> 00:08:33,950
‫ilgili tüm bilgileri aktaracaktır.

118
00:08:34,130 --> 00:08:37,970
‫İkinci adım, bu geri aramayı temsilciye bağlamaktır.

119
00:08:38,000 --> 00:08:43,850
‫Dinamik ekle işlevini kullanarak on component hit delegate ile bunu nasıl yapacağımızı gördük.

120
00:08:43,850 --> 00:08:45,530
‫Biz de burada aynı şeyi yapacağız.

121
00:08:45,530 --> 00:08:52,670
‫Üçüncü adım ise, oyun statik fonksiyonu olan uygulanan hasarı çağırarak hasar olayını oluşturmaktır.

122
00:08:52,670 --> 00:08:56,210
‫Öyleyse koda geri dönelim ve bunu ayarlamaya başlayalım.

123
00:08:56,600 --> 00:08:56,880
‫Tamam.

124
00:08:56,960 --> 00:09:01,910
‫Burada sağlık bileşenindeyiz ve bir geri arama işlevi ekleyeceğiz.

125
00:09:01,910 --> 00:09:05,810
‫Şimdi, bu geçersiz olabilir ve buna istediğimiz adı verebiliriz.

126
00:09:05,960 --> 00:09:08,450
‫Buna hasar alındı diyeceğim.

127
00:09:08,450 --> 00:09:14,870
‫Ve bunu bir delegeye bağladığımız için, o delegeye uygun doğru giriş parametrelerine sahip

128
00:09:14,870 --> 00:09:16,280
‫olması gerekir.

129
00:09:16,310 --> 00:09:23,240
‫Şimdi on take any damage delegate'e bağlı fonksiyonlar için giriş parametre listesi aşağıdaki gibi olmalıdır.

130
00:09:23,240 --> 00:09:30,830
‫İlki, Hasarlı Aktör adı verilen bir aktör işaretçisidir ve kulağa böyle gelmektedir.

131
00:09:30,830 --> 00:09:33,320
‫Hasarı alan aktör.

132
00:09:33,350 --> 00:09:38,480
‫Sırada hasar adı verilen bir değişken vardır ve bu gerçek hasar miktarıdır.

133
00:09:38,510 --> 00:09:45,950
‫Şimdi, sırada, hasar türü adı verilen bir hasar türü işaretçimiz var.

134
00:09:46,220 --> 00:09:52,430
‫Bu giriş parametresine sahip olmamızın nedeni, Unreal Engine'in hasar türleri kavramına sahip olmasıdır.

135
00:09:52,430 --> 00:09:59,090
‫Sahip olabileceğiniz hasar türüne bağlı olarak farklı şeyler yapmanızı sağlayacak ekstra verilere sahip özel hasar

136
00:09:59,090 --> 00:10:01,100
‫türleri oluşturabilirsiniz.

137
00:10:01,100 --> 00:10:02,000
‫Yangın hasarı.

138
00:10:02,000 --> 00:10:03,260
‫Zehir hasarı.

139
00:10:03,320 --> 00:10:05,570
‫Patlayıcı hasar ve benzeri.

140
00:10:05,570 --> 00:10:11,330
‫Ve her hasar türü için özel işlevsellik uygulamak istiyorsanız, bunu kendi özel hasar

141
00:10:11,330 --> 00:10:13,430
‫türünüzde uygularsınız.

142
00:10:13,460 --> 00:10:19,040
‫Şimdi kendi özel hasar türümüzü oluşturmuyoruz, ancak bu işlevi herhangi bir hasar alma temsilcisine

143
00:10:19,040 --> 00:10:22,940
‫bağladığımız için, bu giriş parametrelerine sahip olması gerekir.

144
00:10:22,940 --> 00:10:24,380
‫Bu yüzden buraya dahil ediyoruz.

145
00:10:24,410 --> 00:10:32,090
‫Şimdi bir sonraki parametre bir A denetleyici işaretçisidir ve buna instigator ve Unreal Engine Damage

146
00:10:32,090 --> 00:10:33,330
‫System denir.

147
00:10:33,350 --> 00:10:38,050
‫Azmettirici, hasardan sorumlu olan kontrolördür.

148
00:10:38,060 --> 00:10:45,110
‫Yani eğer hasara en nihayetinde bir piyonu kontrol eden bir oyuncu neden olduysa, o zaman azmettirici o piyona

149
00:10:45,110 --> 00:10:46,820
‫sahip olan kontrolcüdür.

150
00:10:46,850 --> 00:10:49,600
‫Her zaman bir kışkırtıcının olmasına gerek yoktur.

151
00:10:49,610 --> 00:10:52,580
‫Eğer hiç olmasaydı, o zaman bu basitçe boş olurdu.

152
00:10:52,580 --> 00:11:00,410
‫Ve şimdi kırmızı dalgalı çizgiler alıyorum, böylece fonksiyon için parantez içinde A denetleyici sınıfını bildirebiliyorum.

153
00:11:00,440 --> 00:11:06,980
‫Şimdi son parametre bir A aktör işaretçisidir ve buna Damage Causer denir.

154
00:11:07,010 --> 00:11:10,370
‫Bu, hasara neden olan gerçek aktördür.

155
00:11:10,370 --> 00:11:13,220
‫Bu merminin kendisi olacaktır.

156
00:11:13,310 --> 00:11:20,670
‫Bu hasar alma geri çağırma işlevini bildirdik ve tıpkı isabet halinde diğer geri çağırma işlevimiz gibi.

157
00:11:20,690 --> 00:11:22,970
‫Bu bir u fonksiyonu olmalı.

158
00:11:22,970 --> 00:11:28,550
‫Bu yüzden, herhangi bir hasar alma delegesine bağladığımızda çalıştığından emin olmak için

159
00:11:28,550 --> 00:11:30,620
‫ona fonksiyon makrosu vereceğiz.

160
00:11:30,950 --> 00:11:35,680
‫Ve şimdi bunu beyan ettiğimize göre, CPP dosyasında tanımlamaya hazırız.

161
00:11:35,690 --> 00:11:38,540
‫Yani burada sağlık bileşenlerinde, CPP.

162
00:11:38,630 --> 00:11:46,970
‫En altta, devam edip buna bir işlev gövdesi vereceğim ve işlevi sınıf adıyla tam olarak nitelendireceğim.

163
00:11:46,970 --> 00:11:49,400
‫Ve şimdi bir geri arama var.

164
00:11:49,400 --> 00:11:52,400
‫Şimdi bunu delegeye bağlamamız gerekiyor.

165
00:11:52,400 --> 00:11:59,180
‫Ancak temsilci sağlık bileşeninde mevcut değildir, özellikle aktörlerde mevcuttur.

166
00:11:59,180 --> 00:12:05,970
‫Bunu, bu bileşenin sahibi olan piyonun herhangi bir hasar alma delegesine bağlamak istiyoruz.

167
00:12:05,990 --> 00:12:11,570
‫Peki bu bileşenin sahibine nasıl erişeceğiz ki temsilcilerinden birine bağlanabilelim?

168
00:12:11,570 --> 00:12:17,270
‫Peki, bunu yapıp oynamaya başlayacağız ve bir bileşenin sahibine erişebilmemizin

169
00:12:17,270 --> 00:12:19,460
‫yolu git owner fonksiyonudur.

170
00:12:19,460 --> 00:12:23,530
‫Bunun üzerine gelirseniz, bir aktör işaretçisi döndürdüğünü görürsünüz.

171
00:12:23,540 --> 00:12:27,620
‫Bu, bir bileşenin sahibi olan aktörün işaretçisidir.

172
00:12:27,620 --> 00:12:32,990
‫Bileşenler piyonlar tarafından sahiplenilebilir, aktörler tarafından sahiplenilebilir, bu nedenle sahibini

173
00:12:32,990 --> 00:12:35,630
‫bir aktör işaretçisi biçiminde döndürür.

174
00:12:35,810 --> 00:12:42,890
‫Yani geri arama fonksiyonumuz var ve ikinci adımımız, sağlık bileşenine sahip olan piyonda var olacak

175
00:12:42,890 --> 00:12:46,640
‫herhangi bir hasarı almak için delegeye bağlamaktır.

176
00:12:46,790 --> 00:12:53,870
‫Geri aramaları temsilcilere bağlama deneyiminiz olduğundan, sağlık bileşeni sınıfındaki zorluğunuz

177
00:12:53,870 --> 00:12:55,100
‫bu olacaktır.

178
00:12:55,100 --> 00:13:02,420
‫Begin Play'de, alınan hasarı bileşenin sahibinde var olan herhangi bir hasar alma delegesine

179
00:13:02,420 --> 00:13:04,190
‫bağlayacaksınız.

180
00:13:04,190 --> 00:13:08,090
‫Yani bu temsilciye get owner işlevi aracılığıyla erişeceksiniz.

181
00:13:08,090 --> 00:13:13,640
‫Başka bir deyişle, mal sahibini arayacaksınız ve bundan sonra herhangi bir hasar almak için erişeceksiniz.

182
00:13:13,640 --> 00:13:20,660
‫Ve sonra oradan dinamik ekle'yi kullanarak geri aramaları delegelere nasıl bağlayacağınızı biliyorsunuz, eğer

183
00:13:20,660 --> 00:13:28,250
‫takılırsanız, vuruşta geri aramayı bileşen vuruşunda delegeye nasıl bağladığımıza bakın, videoyu duraklatın ve alınan hasarı

184
00:13:28,250 --> 00:13:31,790
‫şimdi herhangi bir hasar al delegesine bağlayın.

185
00:13:35,000 --> 00:13:35,360
‫Tamam.

186
00:13:35,360 --> 00:13:40,610
‫Sağlık bileşenine geri döndük ve geri arama fonksiyonumuzu bağlamaya hazırız.

187
00:13:40,610 --> 00:13:47,390
‫Bu yüzden burada oynamaya başlayacağız, git owner fonksiyonunu kullanarak sahibine erişeceğiz ve oradan

188
00:13:47,390 --> 00:13:54,770
‫on, take any damage ve take any damage olarak adlandırılan delegeye erişmek için ok operatörünü kullanacağız

189
00:13:54,770 --> 00:14:01,520
‫add dynamic fonksiyonuna sahiptir ve sadece bir kullanıcı nesnesi ve bir fonksiyon adı alır.

190
00:14:01,520 --> 00:14:05,240
‫Şimdi kullanıcı nesnesi, işlevi bağladığımız nesnedir.

191
00:14:05,240 --> 00:14:10,130
‫Bu, üzerinde geri arama işlevi olan sınıftır ve bu da bu olacaktır.

192
00:14:10,190 --> 00:14:14,420
‫Ve son olarak geri arama fonksiyonumuz var, bu da siz olacaksınız.

193
00:14:14,420 --> 00:14:16,790
‫Alınan sağlık bileşeni hasarı.

194
00:14:16,790 --> 00:14:23,690
‫Şimdi operatörün adresini hatırlamamız gerekiyor çünkü bu aslında fonksiyonun bir adresini alıyor.

195
00:14:23,690 --> 00:14:31,460
‫Artık alınan hasar, herhangi bir hasar almaya bağlıdır ve bu delegenin çağrı listesine eklenir.

196
00:14:31,460 --> 00:14:37,790
‫Dolayısıyla, hasar olayları oluşturduğumuzda, bu delegeden bir yayın alacağız ve bu da hasar

197
00:14:37,790 --> 00:14:40,970
‫alma işlevinin çağrılmasıyla sonuçlanacak.

198
00:14:41,570 --> 00:14:48,320
‫Özetle, kendi sağlık bileşenimizi oluşturduk ve bunlardan birini hem tank planına hem

199
00:14:48,320 --> 00:14:50,540
‫de kule planına ekledik.

200
00:14:50,660 --> 00:14:58,130
‫Alınan Hasar adında bir geri arama işlevi oluşturduk ve bunu herhangi bir hasar alma delegesine bağladık.

201
00:14:58,130 --> 00:15:05,150
‫Bir sonraki adım, herhangi bir hasar alma delegesinin yayınlanmasıyla sonuçlanacak bir hasar olayı oluşturmaktır,

202
00:15:05,150 --> 00:15:10,640
‫böylece geri arama işlevimiz hasar alındı yanıt olarak çağrılacaktır.

203
00:15:10,640 --> 00:15:13,520
‫Bunu bir sonraki videoda ayarlayacağız.

204
00:15:14,240 --> 00:15:15,140
‫Yakında görüşürüz.

