﻿1
00:00:04,170 --> 00:00:04,650
‫Hoi.

2
00:00:04,650 --> 00:00:05,610
‫Welkom terug.

3
00:00:05,640 --> 00:00:11,010
‫Nu hebben we ons projectiel, en we weten dat het treffers genereert, dus we moeten

4
00:00:11,010 --> 00:00:14,250
‫iets doen als het projectiel ons doel raakt.

5
00:00:14,280 --> 00:00:19,200
‫Dat gaat gepaard met schade aanrichten, wat betekent dat we een manier nodig hebben om de gezondheid bij te houden.

6
00:00:19,200 --> 00:00:24,840
‫Dus we gaan een klasse maken voor het omgaan met gezondheid en schade, een gezondheidscomponent genoemd.

7
00:00:24,930 --> 00:00:30,720
‫En de reden dat deze functionaliteit een eigen klasse krijgt, is dat we deze kunnen hergebruiken voor verschillende klassen,

8
00:00:30,720 --> 00:00:32,690
‫zoals de tank en de toren.

9
00:00:32,700 --> 00:00:35,250
‫Laten we het dus hebben over deze gezondheidscomponent.

10
00:00:35,640 --> 00:00:38,900
‫Nu zijn we bekend met de use scene component class.

11
00:00:38,910 --> 00:00:43,390
‫Welnu, deze klasse is afgeleid van een klasse die je actorcomponent wordt genoemd.

12
00:00:43,410 --> 00:00:47,220
‫In feite is hier de documentatie over het gebruik van scènecomponenten.

13
00:00:47,220 --> 00:00:53,100
‫En in de overervingshiërarchie kun je zien dat het bovenliggende element jouw actorcomponent is.

14
00:00:53,130 --> 00:00:57,330
‫Nu is het onderdeel dat je speelt fundamenteler dan het onderdeel dat je hebt gezien.

15
00:00:57,420 --> 00:00:59,070
‫Het heeft geen transformatie.

16
00:00:59,070 --> 00:01:05,020
‫Dus locatie, rotatie en schaal is niet iets dat de je-acteurcomponent zelfs heeft.

17
00:01:05,040 --> 00:01:06,930
‫Het ondersteunt geen bijlage.

18
00:01:06,930 --> 00:01:12,660
‫U kunt geen actieve component koppelen aan bijvoorbeeld een statische mesh-component of een capsulecomponent.

19
00:01:12,660 --> 00:01:15,180
‫Het is gewoon iets dat van de acteur is.

20
00:01:15,180 --> 00:01:20,910
‫En omdat er geen visuele representatie of transformatie is, hoeven we het nergens aan vast te maken.

21
00:01:21,000 --> 00:01:27,060
‫Vergelijk dit met de use scene component, die wel degelijk een transformatie heeft en de mogelijkheid heeft om

22
00:01:27,060 --> 00:01:31,640
‫zich aan andere componenten te hechten of zich daaraan te laten hechten.

23
00:01:31,650 --> 00:01:36,450
‫Dus om de gezondheid in de gaten te houden en schade te verzorgen, hebben we dat allemaal niet nodig.

24
00:01:36,450 --> 00:01:39,990
‫Dus je acteert een onderdeel dat hier perfect voor is.

25
00:01:40,170 --> 00:01:44,880
‫Dus laten we teruggaan naar de editor en van onze nieuwe act een componentklasse maken.

26
00:01:44,880 --> 00:01:48,690
‫Dus we gaan naar tools en de nieuwe C++-klasse.

27
00:01:48,690 --> 00:01:51,890
‫En als ik naar beneden scrol, zie ik de acteurscomponent.

28
00:01:51,900 --> 00:01:53,730
‫Dit is wat we gaan selecteren.

29
00:01:53,760 --> 00:01:54,630
‫Wees nu voorzichtig.

30
00:01:54,630 --> 00:01:56,400
‫Selecteer geen acteur.

31
00:01:56,400 --> 00:01:57,750
‫Dat is een andere klas.

32
00:01:57,750 --> 00:02:02,610
‫Het is eigenlijk een grotere klasse en heeft veel meer dingen dan de acteurscomponent.

33
00:02:02,610 --> 00:02:07,560
‫We hebben specifiek een actorcomponent nodig, dus selecteer die, klik op volgende.

34
00:02:07,560 --> 00:02:11,490
‫En dit kunnen we gewoon Health Component noemen.

35
00:02:11,880 --> 00:02:13,740
‫Laten we klikken op Klasse maken.

36
00:02:14,190 --> 00:02:21,420
‫Nu hebben we hier onze nieuwe gezondheidscomponenten en CP-bestanden en je kunt hier zien dat je gezondheidscomponent, de

37
00:02:21,420 --> 00:02:25,980
‫klasse die we zojuist hebben gemaakt, is afgeleid van je acteercomponent.

38
00:02:25,980 --> 00:02:30,390
‫Zorg er dus voor dat je hier het juiste type hebt en je zult zien dat het in zijn U staat.

39
00:02:30,390 --> 00:02:31,710
‫Klasse macro.

40
00:02:31,740 --> 00:02:36,360
‫Deze meta specificeert waar en het zegt blauwdrukken spawn-tabelcomponent.

41
00:02:36,360 --> 00:02:41,790
‫Hierdoor kunnen we dit onderdeel rechtstreeks in blauwdrukken toevoegen, wat we nu

42
00:02:41,790 --> 00:02:43,050
‫gaan doen.

43
00:02:43,050 --> 00:02:48,960
‫De nieuwe gezondheidscomponent gaat zorgen voor gezondheid, wat betekent dat we een aantal variabelen nodig hebben.

44
00:02:48,960 --> 00:02:52,380
‫Laten we doorgaan en deze toevoegen en ik ga ze privé maken.

45
00:02:52,380 --> 00:02:58,500
‫Dus laten we doorgaan en een privégedeelte toevoegen net onder het beschermde gedeelte, en we kunnen een

46
00:02:58,500 --> 00:02:59,700
‫aantal gezondheidsvariabelen toevoegen.

47
00:02:59,700 --> 00:03:04,290
‫Dit worden drijvers en ik ga de eerste Max Health noemen.

48
00:03:04,320 --> 00:03:10,440
‫Dit is de maximale hoeveelheid gezondheid die we kunnen hebben en we kunnen dit instellen op een

49
00:03:10,440 --> 00:03:12,180
‫standaardwaarde zoals 100 F.

50
00:03:12,180 --> 00:03:18,000
‫Nu zullen we, naast Max gezondheid, een gezondheidswaarde hebben die de huidige gezondheid zal zijn en

51
00:03:18,000 --> 00:03:20,850
‫dit zal veranderen als we schade oplopen.

52
00:03:20,850 --> 00:03:24,720
‫Dus laten we nog een float maken en deze gewoon gezondheid noemen.

53
00:03:24,720 --> 00:03:30,900
‫Nu kunnen we gezondheid initialiseren op nul F en dan de waarde instellen en beginnen met spelen.

54
00:03:30,900 --> 00:03:37,380
‫En de reden dat we dat zullen doen, is omdat Max Health zijn eigen u-eigenschap zal hebben, waardoor we

55
00:03:37,380 --> 00:03:39,690
‫het vanuit het detailvenster kunnen instellen.

56
00:03:39,690 --> 00:03:43,470
‫Dus laten we dit een U-eigenschap geven en het overal laten bewerken.

57
00:03:43,680 --> 00:03:46,500
‫Op die manier kunnen we het veranderen terwijl we ons ontwikkelen.

58
00:03:46,500 --> 00:03:53,700
‫En dan in gezondheidscomponenten CP hier en beginnen met spelen, kunnen we gezondheid eenvoudig gelijk stellen aan de waarde van

59
00:03:53,700 --> 00:03:54,600
‫maximale gezondheid.

60
00:03:54,600 --> 00:04:00,390
‫Dus als het spel begint, heeft gezondheid de waarde van maximale gezondheid, zelfs nadat we het in

61
00:04:00,390 --> 00:04:01,860
‫het detailvenster hebben gewijzigd.

62
00:04:02,040 --> 00:04:09,420
‫Oké, dus laten we dit compileren en hier in de editor, ik ga BP openen -- tank en de

63
00:04:09,420 --> 00:04:10,920
‫volledige blauwdruk-editor openen.

64
00:04:10,920 --> 00:04:16,200
‫En nu kan ik deze gezondheidscomponent hier in het componentenpaneel toevoegen.

65
00:04:16,290 --> 00:04:20,130
‫Dus ik ga op Toevoegen en zoeken naar gezondheid klikken.

66
00:04:20,370 --> 00:04:22,350
‫En hier zien we gezondheid.

67
00:04:22,530 --> 00:04:25,860
‫Nu noemden we het gezondheidscomponent in C ++.

68
00:04:25,860 --> 00:04:29,670
‫En in feite laat de pop-up zien dat het gezondheidscomponent wordt genoemd.

69
00:04:29,670 --> 00:04:33,420
‫Dus het verwijdert dat onderdeel als het hier wordt weergegeven.

70
00:04:33,420 --> 00:04:38,220
‫En je hebt misschien gemerkt dat wanneer je zoekt naar statische mesh-componenten of capsulecomponenten, je

71
00:04:38,220 --> 00:04:40,890
‫het woord component hier ook niet ziet.

72
00:04:40,890 --> 00:04:48,270
‫Dus klik op gezondheid en nu hebben we onze gezondheidscomponent en je zult zien dat we onder gezondheidscomponent maximale gezondheid hebben

73
00:04:48,270 --> 00:04:55,080
‫en deze is ingesteld op 100 en we zien geen gezondheid omdat we die variabele niet hebben blootgelegd.

74
00:04:55,170 --> 00:05:02,430
‫Dus nu heeft BP -- tank een gezondheidscomponent en er staat dat de tank deze gezondheidscomponent bezit, de BP

75
00:05:02,430 --> 00:05:03,390
‫-- tank.

76
00:05:03,860 --> 00:05:06,590
‫Is de eigenaar van deze gezondheidscomponent.

77
00:05:06,620 --> 00:05:13,760
‫Laten we de BP-torentje compileren en opslaan en sluiten en openen en de volledige blauwdrukeditor openen en we kunnen

78
00:05:13,760 --> 00:05:16,930
‫ook een gezondheidscomponent aan het vijvertorentje toevoegen.

79
00:05:16,940 --> 00:05:21,620
‫Dus laten we klikken op componenten toevoegen, zoeken naar gezondheid en gezondheid selecteren.

80
00:05:21,620 --> 00:05:25,490
‫En nu hebben we ook een gezondheidscomponent op de toren.

81
00:05:25,670 --> 00:05:30,560
‫Dus ik ga deze compileren en opslaan, close out en save all.

82
00:05:30,590 --> 00:05:36,650
‫Dus we hebben nu een gezondheidscomponent en we zeiden dat we graag een gezondheidscomponent zouden hebben, zodat we

83
00:05:36,650 --> 00:05:38,740
‫deze kunnen hergebruiken met verschillende klassen.

84
00:05:38,750 --> 00:05:44,330
‫Dus als we een pion in de wereld hebben, laten we zeggen onze toren, dan krijgt die zijn eigen gezondheidscomponent

85
00:05:44,330 --> 00:05:47,040
‫en dan kan onze tank zijn eigen gezondheidscomponent hebben.

86
00:05:47,060 --> 00:05:52,340
‫Nu, wanneer ons projectiel met een van deze interageert, bijvoorbeeld wanneer het een treffer

87
00:05:52,340 --> 00:05:57,680
‫genereert, wanneer het een van deze dingen raakt, dan kunnen onze pionnen enige functionaliteit

88
00:05:57,680 --> 00:06:00,830
‫in de gezondheidscomponent activeren en die gezondheidswaarden veranderen.

89
00:06:00,830 --> 00:06:07,820
‫Onze gezondheidsfunctionaliteit in een component plaatsen en die component vervolgens aan een klasse toevoegen, heeft enkele voordelen ten opzichte

90
00:06:07,820 --> 00:06:13,760
‫van het alternatief, dat zou zijn om de gezondheidsfunctionaliteit bijvoorbeeld eenvoudig in de basispionklasse te plaatsen

91
00:06:13,760 --> 00:06:17,520
‫en die over te nemen in de tank en toren.

92
00:06:17,540 --> 00:06:25,280
‫Dit stelt ons in staat om onze tank- en torenklassen klein te houden en alleen de gespecificeerde functionaliteit voor die klassen

93
00:06:25,280 --> 00:06:26,420
‫te behandelen.

94
00:06:26,420 --> 00:06:32,840
‫Terwijl de gezondheidscomponent aan elke andere actor kan worden toegevoegd, zoals dingen die zich niet als tanks of

95
00:06:32,840 --> 00:06:33,800
‫torens gedragen.

96
00:06:33,800 --> 00:06:39,290
‫We kunnen bijvoorbeeld een vernietigbare muur maken die vernietigd kan worden zodra er voldoende schade

97
00:06:39,290 --> 00:06:39,950
‫is.

98
00:06:39,950 --> 00:06:43,910
‫Dus laten we een beetje praten over hoe we dit nu kunnen laten gebeuren.

99
00:06:43,910 --> 00:06:50,810
‫Unreal Engine heeft ingebouwde schadefunctionaliteit en het beschadigde systeem is eigenlijk behoorlijk geavanceerd.

100
00:06:50,810 --> 00:06:58,490
‫Elke acteur in ons spel erft een aantal schadegebeurtenissen, waarvan er één wordt opgeroepen om enige schade op te nemen.

101
00:06:58,490 --> 00:07:03,440
‫Dit is een multicast-afgevaardigde, net als bij componenthit.

102
00:07:03,470 --> 00:07:08,360
‫Nu gaan we gezondheidscomponenten toevoegen aan onze pionnen en deze zullen gebaseerd zijn op onze U.

103
00:07:08,360 --> 00:07:09,860
‫Klasse gezondheidscomponent.

104
00:07:09,860 --> 00:07:16,550
‫Dus omdat we weten dat onze pionnen dit zullen erven bij het nemen van een schadeafgevaardigde, als we onze

105
00:07:16,550 --> 00:07:22,640
‫eigen aangepaste functie maken in de gezondheidscomponentklasse, dan kunnen we deze functie gebruiken als een callback en

106
00:07:22,640 --> 00:07:25,940
‫deze binden aan de on take eventuele schade delegeren.

107
00:07:25,940 --> 00:07:33,200
‫Dus telkens wanneer een schadegebeurtenis wordt gegenereerd, kan de eventuele schadeafgevaardigde uitzenden en alle functies die

108
00:07:33,200 --> 00:07:37,460
‫eraan zijn gebonden in zijn aanroeplijst worden aangeroepen.

109
00:07:37,460 --> 00:07:42,320
‫Dus de volgende vraag is hoe we die afgevaardigde daadwerkelijk zover krijgen om uit te zenden?

110
00:07:42,320 --> 00:07:45,080
‫We hebben een manier nodig om een schadegebeurtenis te genereren.

111
00:07:45,080 --> 00:07:52,070
‫Welnu, er is een functie in je gameplay-statistieken die precies dat zal doen en dat wordt schade aanbrengen genoemd.

112
00:07:52,070 --> 00:07:58,550
‫Als we deze statische functie uit je gameplay-statistieken gebruiken om schade toe te passen, heeft het toepassen van schade

113
00:07:58,550 --> 00:08:02,180
‫een aantal parameters nodig, waaronder de acteur die beschadigd raakt.

114
00:08:02,180 --> 00:08:09,620
‫Dus als we schade toepassen noemen, worden de acteurs die een schadeafgevaardigde oppakken, ontslagen en wordt die

115
00:08:09,620 --> 00:08:11,720
‫terugroepfunctie als reactie aangeroepen.

116
00:08:11,720 --> 00:08:15,830
‫Schade aanbrengen is dus de oorzaak van de schadegebeurtenis.

117
00:08:15,830 --> 00:08:19,520
‫Dus om dit allemaal in te stellen, hebben we drie stappen.

118
00:08:19,520 --> 00:08:25,760
‫Maak eerst een callback-functie en aangezien deze verplicht is om eventuele schade op te nemen, moet deze

119
00:08:25,760 --> 00:08:31,550
‫de juiste invoerparameters hebben, zodat bij het nemen van eventuele schade deze wordt aangeroepen en alle

120
00:08:31,550 --> 00:08:33,950
‫bijbehorende informatie over de schade-gebeurtenis doorgeeft.

121
00:08:34,130 --> 00:08:37,970
‫Stap twee is om deze callback aan de gemachtigde te binden.

122
00:08:38,000 --> 00:08:43,850
‫We hebben gezien hoe dit te doen met de on component hit gedelegeerde met behulp van de dynamische functie toevoegen.

123
00:08:43,850 --> 00:08:45,530
‫We gaan hier hetzelfde doen.

124
00:08:45,530 --> 00:08:52,000
‫En de derde stap is om de schadegebeurtenis te genereren door de you game play statische functie, toegepaste schade aan

125
00:08:52,010 --> 00:08:52,670
‫te roepen.

126
00:08:52,670 --> 00:08:56,210
‫Dus laten we teruggaan naar de code en beginnen met het opzetten hiervan.

127
00:08:56,600 --> 00:08:56,880
‫Oké.

128
00:08:56,960 --> 00:09:01,910
‫Dus we zijn hier in de gezondheidscomponent en we gaan een callback-functie toevoegen.

129
00:09:01,910 --> 00:09:05,810
‫Dit kan nietig zijn en we kunnen het noemen zoals we willen.

130
00:09:05,960 --> 00:09:08,450
‫Ik noem deze schade genomen.

131
00:09:08,450 --> 00:09:14,870
‫En omdat we dit aan een gedelegeerde binden, moet het de juiste invoerparameters hebben die geschikt zijn

132
00:09:14,870 --> 00:09:16,280
‫voor die gedelegeerde.

133
00:09:16,310 --> 00:09:23,240
‫Voor functies die zijn gebonden aan de gemachtigde om eventuele schade op te nemen, moet de lijst met invoerparameters als volgt zijn.

134
00:09:23,240 --> 00:09:30,830
‫De eerste is een acteur-aanwijzer genaamd Damaged Actor, en zo klinkt het.

135
00:09:30,830 --> 00:09:33,320
‫Het is de acteur die de schade oploopt.

136
00:09:33,350 --> 00:09:38,480
‫De volgende is een float genaamd schade en dit is het werkelijke schadebedrag.

137
00:09:38,510 --> 00:09:45,950
‫Vervolgens hebben we een aanwijzer voor het type schade dat u schade toebrengt, het schadetype.

138
00:09:46,220 --> 00:09:52,430
‫En de reden dat we deze invoerparameter hebben, is omdat Unreal Engine het concept van schadetypes heeft.

139
00:09:52,430 --> 00:09:59,090
‫U kunt aangepaste soorten schade maken met extra gegevens die u kunnen informeren om verschillende dingen te doen, afhankelijk van

140
00:09:59,090 --> 00:10:01,100
‫het soort schade dat u heeft.

141
00:10:01,100 --> 00:10:02,000
‫Brandschade.

142
00:10:02,000 --> 00:10:03,260
‫Gif schade.

143
00:10:03,320 --> 00:10:05,570
‫Explosieve schade enzovoort.

144
00:10:05,570 --> 00:10:11,330
‫En als u voor elk schadetype aangepaste functionaliteit wilt implementeren, dan zou u dat in

145
00:10:11,330 --> 00:10:13,430
‫uw eigen aangepaste schadetype implementeren.

146
00:10:13,460 --> 00:10:19,040
‫Nu maken we niet ons eigen aangepaste schadetype, maar omdat we deze functie binden aan de gemachtigde

147
00:10:19,040 --> 00:10:22,940
‫om eventuele schade op te nemen, moet deze deze invoerparameters hebben.

148
00:10:22,940 --> 00:10:24,380
‫Dus we nemen het hier op.

149
00:10:24,410 --> 00:10:32,090
‫Nu is de volgende parameter een A-controlleraanwijzer en dit wordt aanstichter en het Unreal Engine Damage

150
00:10:32,090 --> 00:10:33,330
‫System genoemd.

151
00:10:33,350 --> 00:10:38,050
‫Een aanstichter is de verantwoordelijke voor de schade.

152
00:10:38,060 --> 00:10:45,110
‫Dus als de schade uiteindelijk is veroorzaakt door een speler die een pion bestuurt, dan is de aanstichter de controller die

153
00:10:45,110 --> 00:10:46,820
‫die pion in bezit heeft.

154
00:10:46,850 --> 00:10:49,600
‫Nu hoeft er niet altijd een aanstichter te zijn.

155
00:10:49,610 --> 00:10:52,580
‫Als er geen was, zou dit gewoon nul zijn.

156
00:10:52,580 --> 00:10:59,510
‫En nu krijg ik de rode kronkels zodat ik de A-controllerklasse hier tussen haakjes voor de functie

157
00:10:59,510 --> 00:11:00,410
‫kan declareren.

158
00:11:00,440 --> 00:11:06,980
‫Nu is de laatste parameter een A-acteuraanwijzer en deze heet Schadeveroorzaker.

159
00:11:07,010 --> 00:11:10,370
‫Dit is de werkelijke acteur die de schade veroorzaakt.

160
00:11:10,370 --> 00:11:13,220
‫Dit zou het projectiel zelf zijn.

161
00:11:13,310 --> 00:11:20,670
‫Dus hebben we deze schade terugroepfunctie verklaard en net als onze andere terugroepfunctie op hit.

162
00:11:20,690 --> 00:11:22,970
‫Dit moet een u-functie zijn.

163
00:11:22,970 --> 00:11:28,550
‫Dus we gaan het de functiemacro geven om er zeker van te zijn dat het werkt zodra we het binden aan de

164
00:11:28,550 --> 00:11:30,620
‫gemachtigde om eventuele schade op te nemen.

165
00:11:30,950 --> 00:11:35,680
‫En nu we het hebben gedeclareerd, zijn we klaar om het in het CPP-bestand te definiëren.

166
00:11:35,690 --> 00:11:38,540
‫Dus hier in gezondheidscomponenten, CPP.

167
00:11:38,630 --> 00:11:45,530
‫Beneden ga ik verder en geef dit een functielichaam en kwalificeer de functie volledig met

168
00:11:45,530 --> 00:11:46,970
‫de klassenaam.

169
00:11:46,970 --> 00:11:49,400
‫En nu hebben we een terugroepactie.

170
00:11:49,400 --> 00:11:52,400
‫Dus nu moeten we dit aan de afgevaardigde binden.

171
00:11:52,400 --> 00:11:59,180
‫Maar de afgevaardigde bestaat niet op de gezondheidscomponent, hij bestaat specifiek op actoren.

172
00:11:59,180 --> 00:12:05,970
‫We willen dit binden aan de eventuele schadeafgevaardigde in de pion die dit onderdeel bezit.

173
00:12:05,990 --> 00:12:11,570
‫Dus hoe krijgen we toegang tot de eigenaar van dit onderdeel zodat we ons kunnen binden aan een van zijn afgevaardigden?

174
00:12:11,570 --> 00:12:17,270
‫Welnu, we zouden dit doen en beginnen met spelen en de manier waarop we toegang kunnen krijgen tot de eigenaar

175
00:12:17,270 --> 00:12:19,460
‫van een component is via de git-eigenaarfunctie.

176
00:12:19,460 --> 00:12:23,530
‫Als je de muisaanwijzer eroverheen beweegt, zie je dat het een actor-aanwijzer retourneert.

177
00:12:23,540 --> 00:12:27,620
‫Dit is de verwijzing naar de actor die eigenaar is van een component.

178
00:12:27,620 --> 00:12:32,990
‫Componenten kunnen eigendom zijn van pionnen, ze kunnen eigendom zijn van acteurs, dus het zal de eigenaar

179
00:12:32,990 --> 00:12:35,630
‫teruggeven in de vorm van een acteurswijzer.

180
00:12:35,810 --> 00:12:42,890
‫Dus we hebben onze callback-functie en onze tweede stap is om deze te binden aan de gedelegeerde bij het nemen van eventuele

181
00:12:42,890 --> 00:12:46,640
‫schade die zal ontstaan op de pion die de gezondheidscomponent bezit.

182
00:12:46,790 --> 00:12:53,870
‫Dus aangezien je ervaring hebt met het terugbellen naar afgevaardigden, zal dit je uitdaging zijn in de

183
00:12:53,870 --> 00:12:55,100
‫klas gezondheidscomponent.

184
00:12:55,100 --> 00:13:02,420
‫In Begin Play ga je de geleden schade toekennen aan de eventuele schadeafgevaardigde van de eigenaar

185
00:13:02,420 --> 00:13:04,190
‫van het onderdeel.

186
00:13:04,190 --> 00:13:08,090
‫U krijgt dus toegang tot die gemachtigde via de functie eigenaar ophalen.

187
00:13:08,090 --> 00:13:13,640
‫Met andere woorden, je gaat de eigenaar bellen en van daaruit ga je toegang krijgen tot eventuele schade.

188
00:13:13,640 --> 00:13:20,660
‫En vanaf daar weet je hoe je callbacks aan afgevaardigden kunt binden met behulp van Dynamisch toevoegen als

189
00:13:20,660 --> 00:13:28,250
‫je vastloopt, kijk hoe we de on-hit callback hebben gekoppeld aan de on-component hit-delegate, pauzeer de video en bind de

190
00:13:28,250 --> 00:13:31,790
‫geleden schade aan de on-take any damage-delegate nu.

191
00:13:35,000 --> 00:13:35,360
‫Oké.

192
00:13:35,360 --> 00:13:40,610
‫Dus we zijn hier terug in de gezondheidscomponent en we zijn klaar om de binding van onze callback-functie te doen.

193
00:13:40,610 --> 00:13:47,390
‫Dus hier en beginnen met spelen, we gaan toegang krijgen tot de eigenaar met behulp van de git-eigenaarfunctie en van daaruit

194
00:13:47,390 --> 00:13:54,770
‫gaan we de pijl-operator gebruiken om toegang te krijgen tot die gedelegeerde die is opgeroepen, eventuele schade op te nemen en eventuele schade

195
00:13:54,770 --> 00:14:01,520
‫op te nemen heeft de toegevoegde dynamiek functie en er zijn gewoon een gebruikersobject en een functienaam voor nodig.

196
00:14:01,520 --> 00:14:05,240
‫Nu is het gebruikersobject het object waarvoor we de functie binden.

197
00:14:05,240 --> 00:14:10,130
‫Het is de klasse die de callback-functie heeft en dat wordt dit.

198
00:14:10,190 --> 00:14:14,420
‫En tot slot hebben we onze terugbelfunctie, die jij gaat worden.

199
00:14:14,420 --> 00:14:16,790
‫Schade aan gezondheidscomponent genomen.

200
00:14:16,790 --> 00:14:23,690
‫Nu moeten we het adres van de operator onthouden, omdat dit eigenlijk een adres van de functie nodig heeft.

201
00:14:23,690 --> 00:14:31,460
‫Dus nu genomen schade is gebonden aan het nemen van enige schade en het wordt toegevoegd aan de aanroeplijst van die afgevaardigde.

202
00:14:31,460 --> 00:14:37,790
‫Dus wanneer we schadegebeurtenissen genereren, krijgen we een uitzending van deze afgevaardigde, wat ertoe leidt dat de

203
00:14:37,790 --> 00:14:40,970
‫functie voor het nemen van schade wordt gebeld.

204
00:14:41,570 --> 00:14:48,320
‫Samengevat hebben we onze eigen gezondheidscomponent gemaakt en een van deze toegevoegd aan zowel de

205
00:14:48,320 --> 00:14:50,540
‫tankblauwdruk als de torenblauwdruk.

206
00:14:50,660 --> 00:14:58,130
‫We hebben een callback-functie gemaakt met de naam Damage Taken en we hebben deze gekoppeld aan de gemachtigde om eventuele schade op te nemen.

207
00:14:58,130 --> 00:15:05,150
‫De volgende stap is het genereren van een schadegebeurtenis die zal resulteren in het uitzenden van de gemachtigde om

208
00:15:05,150 --> 00:15:10,640
‫eventuele schade op te nemen, zodat onze callback-functie voor schade als reactie wordt aangeroepen.

209
00:15:10,640 --> 00:15:13,520
‫En dat stellen we in de volgende video in.

210
00:15:14,240 --> 00:15:15,140
‫Ik zie je snel.

