﻿1
00:00:04,480 --> 00:00:05,530
‫Tekrar hoş geldiniz.

2
00:00:05,560 --> 00:00:08,760
‫Şimdi bu videoda, hit olaylar hakkında konuşacağız.

3
00:00:08,770 --> 00:00:15,430
‫Merminin bir şeye çarptığını tespit etmek istiyoruz ve bu şekilde mermiyi yok etmek gibi

4
00:00:15,430 --> 00:00:17,560
‫bir tepki verebiliriz.

5
00:00:17,560 --> 00:00:22,710
‫Daha sonra hasar verme, patlama etkisi yaratma ve bunun gibi şeylerle ilgileneceğiz.

6
00:00:22,720 --> 00:00:26,350
‫Şimdi biraz da hit etkinliklerden bahsedelim.

7
00:00:26,350 --> 00:00:29,440
‫Mermimizin bir ağ bileşeni vardır.

8
00:00:29,440 --> 00:00:37,450
‫Türü statik örgü bileşenidir ve statik örgü bileşeni uzun bir sınıf hiyerarşisinde bir sınıftır

9
00:00:37,450 --> 00:00:43,990
‫ve unreal motor sistemi ebeveynlerinden biri ilkel bileşendir.

10
00:00:44,260 --> 00:00:48,100
‫İşte size ilkel bileşen için dokümantasyon sayfası.

11
00:00:48,130 --> 00:00:54,910
‫İlkel bileşenlerin, genellikle işlenecek veya çarpışma verisi olarak kullanılacak bir tür geometri içeren

12
00:00:54,910 --> 00:00:58,600
‫veya üreten bileşenler olarak görüldüğünü söylüyor.

13
00:00:58,600 --> 00:01:02,560
‫Yani bunlar temelde bazı ek özelliklere sahip sahne bileşenleridir.

14
00:01:02,560 --> 00:01:08,440
‫Ve aşağı kaydırıp hiyerarşiye bakarsanız, bileşen gördüğünüzü ve bundan türetilmiş ilkel

15
00:01:08,440 --> 00:01:15,100
‫bileşen olduğunu göreceksiniz ve aşağı kaydırmaya devam edebilir ve sizden türeyen diğer tüm sınıfları

16
00:01:15,100 --> 00:01:16,510
‫görebilirsiniz.

17
00:01:16,510 --> 00:01:17,860
‫İlkel bileşen.

18
00:01:18,250 --> 00:01:24,280
‫Bunu belirtmemizin nedeni, statik örgü bileşeninizin bu özellikleri ilkel bileşeninizden

19
00:01:24,280 --> 00:01:30,820
‫miras alması ve ilkel bileşeninizin isabet olayları oluşturma yeteneğine sahip olmasıdır.

20
00:01:30,850 --> 00:01:33,670
‫Şimdi, isabetli etkinlikler oluşturmakla neyi kastediyoruz?

21
00:01:33,760 --> 00:01:39,310
‫Diyelim ki dünyamızda sağdaki dikdörtgenle temsil edilen bir geometri var

22
00:01:39,310 --> 00:01:45,160
‫ve soldaki daire ile temsil edilen statik ağ bileşenine sahip bir nesnemiz var.

23
00:01:45,190 --> 00:01:52,660
‫Şimdi, statik örgü bileşenine sahip bu nesne bloğa doğru hareket ediyorsa, bu bileşen isabet olaylarını

24
00:01:52,660 --> 00:01:59,800
‫işlemek üzere ayarlanmışsa, o bloğa çarpar çarpmaz isabet olayı üretilecektir.

25
00:01:59,800 --> 00:02:06,640
‫Şimdi bir çarpışma olayı, çarpılan bileşen de dahil olmak üzere bu çarpışmayla ilgili bazı veriler üretecektir.

26
00:02:06,640 --> 00:02:09,640
‫Yani buradaki blok statik bir ağ bileşenine sahip olabilir.

27
00:02:09,640 --> 00:02:12,910
‫Çarpışmanın ardından bu bileşene erişebiliriz.

28
00:02:12,910 --> 00:02:19,120
‫Ayrıca vurulan aktöre de erişebiliriz ve head olayı da bir EF vuruş sonucu oluşturur.

29
00:02:19,120 --> 00:02:25,090
‫F isabet sonucu hakkında biraz bilgi edindik ve isabet olayı hakkında, dünyadaki bir konumu temsil

30
00:02:25,090 --> 00:02:30,790
‫eden bir F vektörü olan isabet konumu gibi birçok değişken içerdiğini biliyoruz.

31
00:02:31,090 --> 00:02:33,460
‫Yani mermi ağımız var.

32
00:02:33,460 --> 00:02:37,690
‫Bu, statik örgü bileşeni işaretçisi türünde bir değişkendir.

33
00:02:37,690 --> 00:02:43,000
‫Şimdi bu statik örgü bileşeni dünyada bir şeye çarptığında, buna yanıt veren bazı kodlara sahip

34
00:02:43,000 --> 00:02:44,380
‫olmak istiyoruz.

35
00:02:44,380 --> 00:02:50,740
‫Şimdi statik bir örgü bileşeni olarak, ilkel bileşen sınıfından bir şeyler miras alır.

36
00:02:50,740 --> 00:02:55,450
‫Miras aldığı şeylerden biri, bileşen isabetinde adı verilen bir değişkendir.

37
00:02:55,480 --> 00:02:58,750
‫İşte bileşen vuruşuna ilişkin belgeler.

38
00:02:58,750 --> 00:03:05,320
‫Bir Bileşen Katı bir şeye çarptığında veya katı bir şey tarafından vurulduğunda adı verilen bir olay olarak tanımlanır.

39
00:03:05,320 --> 00:03:11,680
‫Şimdi aşağı kaydırdığımızda, bileşen isabetinin F tipi bileşen isabet imzasına sahip olduğunu görüyoruz.

40
00:03:11,680 --> 00:03:17,770
‫Ve buna tıklarsak, F bileşeninin isabet imzasının bir struct olduğunu görürüz.

41
00:03:17,800 --> 00:03:24,100
‫Şimdi geri dönersek, belgelerde bir bileşenin katı bir şeye çarptığında veya katı bir şey tarafından vurulduğunda çağrılan bir olaydan

42
00:03:24,100 --> 00:03:25,660
‫bahsedildiğini görebiliriz.

43
00:03:25,660 --> 00:03:32,140
‫Bu durum, süpürme etkinken ayarlanan konumu kullanarak karakter hareketi veya bir tetikleyiciye doğru yürümek

44
00:03:32,140 --> 00:03:38,920
‫gibi nesnelerin üst üste geldiği olaylar için fizik simülasyonu gibi şeyler nedeniyle meydana gelebilir, bkz.

45
00:03:38,920 --> 00:03:42,280
‫Yani isabetli olaylar ve çakışan olaylar vardır.

46
00:03:42,280 --> 00:03:44,230
‫Biz vurulma olaylarıyla ilgileniyoruz.

47
00:03:44,470 --> 00:03:51,700
‫Dolayısıyla, on component hit'in belgelerde bir hit olayı olarak tanımlandığını ve on component hit'in

48
00:03:51,700 --> 00:03:56,410
‫F component hit signature türünde bir struct olduğunu biliyoruz.

49
00:03:56,410 --> 00:03:57,550
‫Şimdiye kadar çok iyi.

50
00:03:57,550 --> 00:04:04,930
‫Şimdi bileşen isabetindeki bu isabet olayı da çok noktaya yayın delegesi olarak adlandırdığımız bir şeydir.

51
00:04:04,960 --> 00:04:10,270
‫Bir çok noktaya yayın temsilcisinin kendisine bağlı birden fazla işlevi olabilir.

52
00:04:10,300 --> 00:04:14,200
‫Birden fazla sınıfta var olan fonksiyonlar olabilir.

53
00:04:14,200 --> 00:04:20,980
‫Ve bu işlevler bu çok noktaya yayın temsilcisine bağlanırsa, çağrı listesi adı verilen bir

54
00:04:20,980 --> 00:04:22,600
‫şeye eklenirler.

55
00:04:22,600 --> 00:04:29,650
‫Bu, bu vuruş olayı hepsinin çağrılmasını söylediğinde çağrılacak işlevlerin bir listesidir.

56
00:04:29,650 --> 00:04:35,500
‫Bir şey olduğunda bu isabet olayının veya çok noktaya yayın temsilcisinin yayın yaptığını söylüyoruz.

57
00:04:35,500 --> 00:04:43,000
‫Dolayısıyla, mermi ağımızın bir şeye çarpması durumunda, temsilci bu temsilciye bağlı bir

58
00:04:43,000 --> 00:04:46,660
‫işlevi olan tüm sınıflara yayın yapacaktır.

59
00:04:46,690 --> 00:04:54,370
‫Bu yayın gönderilir gönderilmez, tüm bu bağlı işlevler yayına yanıt olarak çağrılır.

60
00:04:54,370 --> 00:04:57,580
‫Bu, Unreal Engine'in çok güçlü bir özelliğidir.

61
00:04:57,580 --> 00:05:03,610
‫Çarpışma gibi bir olayı bekleyen ve delege adı verilen bu şeye sahip olmamızı sağlar.

62
00:05:03,610 --> 00:05:03,970
‫Ve sonra.

63
00:05:04,100 --> 00:05:11,270
‫Ve delege yayınlanacak, sonuçta tüm bağlı işlevler yayına yanıt olarak çağrılacaktır.

64
00:05:11,270 --> 00:05:15,930
‫Bu hassasiyete birden fazla fonksiyon bağlanabildiği için buna çoklu yayın diyoruz.

65
00:05:15,950 --> 00:05:21,090
‫İşlevleri kendisine bağlı olan birden fazla sınıfa yayın yapıyor.

66
00:05:21,110 --> 00:05:24,460
‫Şimdi, bu temsilciye bir işlevi nasıl bağlarız?

67
00:05:24,470 --> 00:05:30,350
‫Bileşen vuruşunda bunu yapmamıza olanak tanıyan bir dizi işlev vardır ve bunlardan biri dinamik ekle

68
00:05:30,350 --> 00:05:31,720
‫olarak adlandırılır.

69
00:05:31,730 --> 00:05:38,930
‫ADD dinamik fonksiyonunu çağırdığımızda, tek yapmamız gereken bunu kullanabileceğimiz kullanıcı nesnesi ve

70
00:05:38,930 --> 00:05:46,000
‫sınıfımızdaki bazı fonksiyonların adresi olan geri arama fonksiyonu olmak üzere iki parametre girmektir.

71
00:05:46,010 --> 00:05:52,790
‫Dolayısıyla, bu bileşene hit delegate üzerinden erişip dinamik ekle işlevini çağırdığımızda, kullanıcı nesnesini

72
00:05:52,820 --> 00:05:54,770
‫ve geri aramayı iletebiliriz.

73
00:05:54,770 --> 00:06:00,140
‫Ve bu, söz konusu geri aramanın isabet olayları çağırma listesine eklenmesiyle sonuçlanacaktır.

74
00:06:00,170 --> 00:06:07,280
‫Şimdi bileşen vurulduğunda, bu delegeyi yayınlayarak ona bağlı tüm fonksiyonların çağrılmasını sağlayacağız.

75
00:06:07,280 --> 00:06:12,290
‫Dolayısıyla, bu delegeye bağlanmak için bir geri arama işlevi oluşturmamız gerekir.

76
00:06:12,470 --> 00:06:18,290
‫İşte mermi ve isabet olayı için bir geri çağırma işlevi istiyoruz.

77
00:06:18,290 --> 00:06:23,090
‫Şimdi burada özel bir fonksiyon oluşturalım ve bu fonksiyon void olsun.

78
00:06:23,150 --> 00:06:25,480
‫Ve ben bunu basitçe vuruş olarak adlandıracağım.

79
00:06:25,490 --> 00:06:30,820
‫Buna istediğimiz adı verebiliriz, ancak on yeterince açıklayıcı görünüyor.

80
00:06:30,830 --> 00:06:36,890
‫Şimdi bu geri arama işlevinin isabet olayları için doğru imzaya sahip olması gerekir, bu da girdi parametre

81
00:06:36,890 --> 00:06:40,460
‫listesinin çok özel olması gerektiği anlamına gelir.

82
00:06:40,460 --> 00:06:49,870
‫İlk giriş parametresi, ilkel bileşen işaretçisi türünde olmalıdır ve buna hit comp adı verilir.

83
00:06:49,880 --> 00:06:52,160
‫Bu, vuruşu yapan bileşendir.

84
00:06:52,160 --> 00:06:56,170
‫Bizim durumumuzda, mermi ağımızın bir şeylere çarpmasını sağlayacağız.

85
00:06:56,180 --> 00:07:02,240
‫Bir sonraki parametre Diğer Aktör adında bir aktör işaretçisidir.

86
00:07:02,540 --> 00:07:05,690
‫Bu vurulan aktör olacak.

87
00:07:05,720 --> 00:07:12,950
‫Bir sonraki giriş parametresi, other comp adı verilen başka bir ilkel bileşen işaretçisidir.

88
00:07:12,980 --> 00:07:15,590
‫Bu da isabet alan diğer bileşen.

89
00:07:15,590 --> 00:07:21,410
‫Yani başka bir aktörün statik örgü bileşenine çarparsak, bu o statik örgü bileşeni olacaktır.

90
00:07:21,410 --> 00:07:25,760
‫Sırada normal dürtü adı verilen bir F vektörü vardır.

91
00:07:25,820 --> 00:07:32,000
‫Eğer fizik simülasyonu yapıyorsak, fizik motoru çarpışmaya tepki olarak bir itki uygulayacaktır.

92
00:07:32,000 --> 00:07:37,510
‫Ve bu f vektörü, bu impulsun yönünü ve büyüklüğünü temsil eder.

93
00:07:37,520 --> 00:07:46,130
‫Ve son olarak, const F hit result türünde bir girdi parametremiz var ve bu bir const referanstır ve hit olarak

94
00:07:46,130 --> 00:07:47,450
‫adlandırılır.

95
00:07:47,450 --> 00:07:54,380
‫Böylece isabet çağrıldığında, isabet hakkında daha fazla bilgi içeren bir isabet sonucuna erişebileceğiz.

96
00:07:54,410 --> 00:07:59,150
‫Şimdi, bunu bir delegeye bağladığımız için, bir U fonksiyonu olması gerekir.

97
00:07:59,150 --> 00:08:01,940
‫Bu yüzden bu işlevi sizinle birlikte işaretleyeceğiz.

98
00:08:01,940 --> 00:08:03,800
‫Şimdi, işlevinize aşina olmalısınız.

99
00:08:03,800 --> 00:08:08,390
‫Tıpkı sizin özelliğiniz gibi, sadece değişkenler yerine fonksiyonlar içindir.

100
00:08:08,390 --> 00:08:09,590
‫Çok önemli.

101
00:08:09,590 --> 00:08:12,890
‫Bunun çalışması için geri çağrımızın bir u fonksiyonu olması gerekir.

102
00:08:12,890 --> 00:08:14,600
‫Şimdi fonksiyonu bildirdik.

103
00:08:14,600 --> 00:08:17,330
‫Devam edelim ve fonksiyonu tanımlayalım.

104
00:08:17,570 --> 00:08:19,090
‫Mermilere geri dönelim.

105
00:08:19,160 --> 00:08:24,410
‫CP Tick fonksiyonumuzun hemen altında bu fonksiyonu tanımlayalım.

106
00:08:24,410 --> 00:08:31,100
‫Buna bir fonksiyon gövdesi vereceğiz ve sınıf adını fonksiyon adından hemen önce koyacağız ve şimdi bir geri arama fonksiyonumuz

107
00:08:31,100 --> 00:08:32,240
‫var.

108
00:08:32,510 --> 00:08:39,230
‫Şimdi bu hit fonksiyonunu temsilcimize bağlamaya hazırız ve bunu begin play'de yapmamız gerekiyor.

109
00:08:39,260 --> 00:08:45,380
‫Bunu yapıcıda yapmak çok erkendir ve bazen temsilcinizin bağlı olmaması gibi sorunlarla karşılaşabilirsiniz.

110
00:08:45,380 --> 00:08:47,330
‫Bu yüzden burada yapacağız ve oynamaya başlayacağız.

111
00:08:47,330 --> 00:08:55,460
‫Yani mermi ağımız var ve sizden miras alınan değişkene erişmek için ok operatörünü kullanacağız.

112
00:08:55,460 --> 00:09:03,470
‫Bileşen isabetinde çağrılan ilkel bileşen ve bileşen isabetinde dinamik ekleme işlevi vardır.

113
00:09:03,470 --> 00:09:08,300
‫Şimdi garip bir şekilde, otomatik tamamlama dinamik eklemek için çalışmayacak, bu nedenle tüm işlev

114
00:09:08,300 --> 00:09:09,740
‫adını yazmanız gerekecek.

115
00:09:09,740 --> 00:09:17,000
‫Bu, bileşen vurulduğunda geri aramamızı bağlamak ve bu işlevi çağırma listesine eklemek için kullanacağımız

116
00:09:17,000 --> 00:09:18,410
‫işlevdir.

117
00:09:18,410 --> 00:09:23,960
‫Şimdi ilk olarak, kullanıcı nesnesine ihtiyacımız var, bu da bu olacak çünkü bu, fonksiyonun

118
00:09:23,960 --> 00:09:30,290
‫bağlandığı sınıftır ve daha sonra, vurulduğunda adresi olacak fonksiyonun adresine ihtiyacımız var.

119
00:09:30,290 --> 00:09:35,720
‫Bu yüzden operatörün adresini ve isabet halinde mermi işlevini kullanacağız.

120
00:09:35,720 --> 00:09:41,180
‫Bu şekilde fonksiyonumuzu bağladık ve isabet olayları oluşturmaya hazırız.

121
00:09:41,420 --> 00:09:47,150
‫Şimdi bunu bir UEE günlüğü ile test edebiliriz ve log temp uyarısını kullanabiliriz.

122
00:09:48,550 --> 00:09:52,120
‫Ve metin için basitçe vuruş diyebiliriz.

123
00:09:52,270 --> 00:09:58,570
‫Ve bunu çıktı günlüğünde görürsek, isabet fonksiyonumuzun çağrıldığını biliriz, bunu derleyelim.

124
00:09:59,020 --> 00:10:01,270
‫Bu yüzden çıktı günlüğünü burada açıyorum.

125
00:10:01,270 --> 00:10:08,440
‫Oynat'a basıp bir mermi ateşleyeceğim ve işte isabet çağrısı ile ilgili günlük mesajım.

126
00:10:08,440 --> 00:10:09,730
‫Yani bu işe yarıyor.

127
00:10:10,450 --> 00:10:17,230
‫Şimdi sadece bir yan not, BP mermisine girersek ve ayrıntılar panelinde mermi ağını seçersek,

128
00:10:17,230 --> 00:10:19,900
‫çarpışma bölümüne gidebiliriz.

129
00:10:20,080 --> 00:10:26,290
‫Ve burada çarpışma ön ayarlarının tüm dinamikleri engelleyecek şekilde ayarlandığını ve çarpışma etkinliğinin

130
00:10:26,290 --> 00:10:30,760
‫bu çarpışma etkin sorgu ve fizik ayarına ayarlandığını görüyoruz.

131
00:10:30,760 --> 00:10:33,280
‫Bu, isabetli etkinlikler için gereklidir.

132
00:10:33,280 --> 00:10:36,700
‫Bir isabet olayı için sorgulama yapabilmemiz gerekiyor.

133
00:10:36,700 --> 00:10:41,800
‫Ve tabii ki fizik, fizik motorunun mermi ağı üzerinde hareket etmesini sağlar.

134
00:10:41,800 --> 00:10:48,700
‫Şimdi on component hit delegate'e on hit fonksiyonumuzla bağlandığımıza ve çalıştığından emin olmak için büyük

135
00:10:48,700 --> 00:10:55,000
‫bir log yerleştirdiğimize göre, on hit fonksiyonumuzdaki bu girdi parametrelerinden bazılarını anlayabilmemiz

136
00:10:55,000 --> 00:10:59,440
‫için bu fonksiyonu biraz daha keşfetmenizi istiyorum.

137
00:10:59,440 --> 00:11:03,160
‫Bu yüzden vuruş fonksiyonuna biraz daha YOUI kaydı ekleyin.

138
00:11:03,160 --> 00:11:08,980
‫Bu girdi parametrelerinden bazılarının isimlerini git name fonksiyonunu kullanarak yazdırmanızı istiyorum.

139
00:11:08,980 --> 00:11:15,970
‫Vurduğumuz bu nesnelerin adlarını görebilmemiz için vurulan comp, diğer aktör ve diğer comp'in adını yazdırmak için bir

140
00:11:15,970 --> 00:11:18,340
‫YUI günlüğü kullanmanızı istiyorum.

141
00:11:18,340 --> 00:11:23,770
‫Yüzde se biçimini kullanacaksanız, E günlük metni makrosunda bunu belirtin.

142
00:11:23,770 --> 00:11:30,700
‫Ve sadece bir hatırlatma olarak, get name dediğimizde, bu dizeyi YUI log makrosuna geçirirken yıldız işaretini

143
00:11:30,700 --> 00:11:36,880
‫kullanmamız gerekir, örneğin, diğer aktörün adını almak için other actor, get name deriz ve C stili

144
00:11:36,880 --> 00:11:42,590
‫dizeyi döndürmek için başına yıldız işaretini koyarız, bu da log'un bir dizeyle biçimlendirdiğinizde

145
00:11:42,670 --> 00:11:45,550
‫beklediği şeydir.

146
00:11:45,550 --> 00:11:52,330
‫Bu yüzden videoyu duraklatın ve isabet eden comp, diğer aktör ve diğer comp'in adlarını yazdırmak için isabet fonksiyonumuzda

147
00:11:52,330 --> 00:11:53,890
‫Yui log'u kullanın.

148
00:11:57,740 --> 00:11:58,040
‫Tamam.

149
00:11:58,040 --> 00:12:02,570
‫Yani burada mermi CP'sinde, burada logunuzu kullanacağım.

150
00:12:02,720 --> 00:12:10,610
‫Bu yüzden Yui log kullandığım bu satırı kopyalayacağım ve dize için hit comp percent s diyeceğim

151
00:12:11,270 --> 00:12:20,000
‫ve metinden hemen sonra hit comp get name diyeceğim ve F dizesinden C stili dizeye dönüştürmek için bu yıldız

152
00:12:20,000 --> 00:12:22,910
‫işaretine ihtiyacım var.

153
00:12:22,910 --> 00:12:29,330
‫Şimdi aynı satırı kullanacağım, sadece metni diğer aktör olarak değiştireceğim ve

154
00:12:29,330 --> 00:12:32,480
‫bu sefer diğer aktör adını vereceğiz.

155
00:12:32,600 --> 00:12:39,950
‫Ve son olarak, diğer bilgisayarın çağrısını yazdıracağım, diğer bilgisayarda isim alacağım.

156
00:12:40,130 --> 00:12:46,250
‫Şimdi derleyelim ve burada düzenleyiciye geri dönelim, devam edip oynat düğmesine basacağım ve bir mermi ateşleyip

157
00:12:46,250 --> 00:12:47,630
‫bunu kontrol edeceğim.

158
00:12:47,660 --> 00:12:50,780
‫Vuruş kompozisyonunun mermi ağı olduğunu görüyoruz.

159
00:12:50,780 --> 00:12:56,180
‫Bunun vurma işlemini yapan bileşen olduğunu söylediğimizi hatırlayın, bu bizim mermi ezmemizdir

160
00:12:56,180 --> 00:13:01,940
‫ve varsayılan alt nesneyi oluştururken bu bileşene atadığımız adı kullandığını göreceksiniz.

161
00:13:01,940 --> 00:13:05,570
‫Yani bu, o ismin kullanıldığı durumlardan biri.

162
00:13:05,570 --> 00:13:09,830
‫Şimdi diğer aktör kusuru alt çizgi sıfır yazdığını göreceksiniz.

163
00:13:09,830 --> 00:13:16,130
‫Bunun nedeni, kusur olan bu statik ağ aktörünün kusur alt çizgi sıfır adına sahip olmasıdır.

164
00:13:16,130 --> 00:13:22,160
‫Bazen motor, aktörler ve bileşenler için dahili adının sonuna bir sayı yerleştirir ve diğer

165
00:13:22,160 --> 00:13:26,630
‫comp'leri yazdırdığımızda da aynı şeyin olduğunu göreceksiniz.

166
00:13:26,630 --> 00:13:33,110
‫Kusur statik örgü aktörünün bir statik örgü bileşeni vardır ve adı statik örgü bileşeni sıfırdır.

167
00:13:33,110 --> 00:13:40,610
‫Bu da bize isabet halinde geri arama işlevimizdeki girdi parametreleri hakkında biraz daha fazla bilgi verir.

168
00:13:40,610 --> 00:13:48,620
‫Ve bu kullanışlıdır çünkü isabet olayına yanıt olarak bir şey yapmak istersek C++'da bu nesnelere erişebiliriz.

169
00:13:48,800 --> 00:13:56,210
‫Özet olarak, isabet olaylarını ve bunların çok noktaya yayın delegeleri olarak nasıl uygulandığını öğrendik ve bunların nasıl

170
00:13:56,210 --> 00:13:57,650
‫çalıştığını öğrendik.

171
00:13:57,650 --> 00:14:05,030
‫On Hit adında bir fonksiyon oluşturduk ve bu fonksiyonu, mermi ağımızın siz ilkel bileşen sınıfından

172
00:14:05,030 --> 00:14:09,620
‫miras aldığı on component hit delegate'e bağladık.

173
00:14:09,620 --> 00:14:15,920
‫Şimdi mermiyi vurulduğunda yok etmedik, ancak artık bunu kolayca yapabileceğimizi biliyoruz çünkü bu geri

174
00:14:15,920 --> 00:14:21,860
‫arama fonksiyonuna sahibiz ve bu fonksiyona mermiyi yok etmek gibi bir mantık yerleştirebiliriz.

175
00:14:21,860 --> 00:14:24,080
‫Bunu gelecekteki bir videoda ele alacağız.

176
00:14:24,080 --> 00:14:30,800
‫Şimdilik sırtınızı sıvazlayın çünkü bu, Unreal Engine C++'ın şimdiye kadar öğrendiğiniz en karmaşık

177
00:14:30,800 --> 00:14:32,270
‫alanlarından biri.

178
00:14:32,480 --> 00:14:33,890
‫Bir sonraki videoda görüşürüz.

