﻿1
00:00:04,480 --> 00:00:05,530
‫Bem vindo de volta.

2
00:00:05,560 --> 00:00:08,760
‫Agora, neste vídeo, vamos falar sobre eventos de sucesso.

3
00:00:08,770 --> 00:00:15,430
‫Gostaríamos de detectar quando o projétil atinge algo e dessa forma podemos fazer algo em resposta,

4
00:00:15,430 --> 00:00:17,560
‫como destruir o projétil.

5
00:00:17,560 --> 00:00:22,710
‫E mais tarde vamos lidar com causar danos e causar efeitos de explosão e coisas assim.

6
00:00:22,720 --> 00:00:26,350
‫Então vamos falar um pouco sobre eventos de sucesso agora.

7
00:00:26,350 --> 00:00:29,440
‫Nosso projétil tem um componente de malha.

8
00:00:29,440 --> 00:00:37,450
‫Seu tipo é seu componente de malha estática e seu componente de malha estática é uma classe em uma longa hierarquia

9
00:00:37,450 --> 00:00:43,990
‫de classes e o sistema de mecanismo irreal, um de seus pais, é seu componente primitivo.

10
00:00:44,260 --> 00:00:48,100
‫Aqui está a página de documentação para seu componente primitivo.

11
00:00:48,130 --> 00:00:54,910
‫Ele diz que os componentes primitivos são componentes vistos que contêm ou geram algum tipo de geometria geralmente

12
00:00:54,910 --> 00:00:58,600
‫para ser renderizada ou usada como dados de colisão.

13
00:00:58,600 --> 00:01:02,560
‫Então eles são basicamente componentes de cena com alguns recursos adicionais.

14
00:01:02,560 --> 00:01:08,440
‫E se você rolar para baixo e olhar para a hierarquia, verá que vimos o componente

15
00:01:08,440 --> 00:01:15,100
‫e derivado daquele componente primitivo e você pode continuar rolando para baixo e ver todas as outras classes que

16
00:01:15,100 --> 00:01:16,510
‫derivam de você.

17
00:01:16,510 --> 00:01:17,860
‫Componente primitivo.

18
00:01:18,250 --> 00:01:24,280
‫Agora, a razão pela qual estamos apontando isso é porque seu componente de malha estática herda

19
00:01:24,280 --> 00:01:30,820
‫esses recursos de seu componente primitivo e seu componente primitivo tem a capacidade de gerar eventos de ocorrência.

20
00:01:30,850 --> 00:01:33,670
‫Agora, o que queremos dizer com gerar eventos de sucesso?

21
00:01:33,760 --> 00:01:39,310
‫Bem, digamos que temos alguma geometria em nosso mundo representada pelo retângulo à direita,

22
00:01:39,310 --> 00:01:45,160
‫e temos um objeto com um componente de malha estático representado pelo círculo à esquerda.

23
00:01:45,190 --> 00:01:52,660
‫Agora, se este objeto que tem um componente de malha estática estiver se movendo em direção ao bloco, se este componente estiver

24
00:01:52,660 --> 00:01:58,630
‫configurado para lidar com eventos de acerto, assim que atingir esse bloco, o evento de acerto será

25
00:01:58,630 --> 00:01:59,800
‫gerado na colisão.

26
00:01:59,800 --> 00:02:06,040
‫Agora, um evento de acerto gerará alguns dados relativos a essa colisão, incluindo o componente que foi

27
00:02:06,040 --> 00:02:06,640
‫atingido.

28
00:02:06,640 --> 00:02:09,640
‫Portanto, este bloco aqui pode ter um componente de malha estática.

29
00:02:09,640 --> 00:02:12,910
‫Podemos acessar esse componente ao colidir.

30
00:02:12,910 --> 00:02:19,120
‫Também podemos acessar o ator que foi atingido e o evento head também gera um resultado de acerto EF.

31
00:02:19,120 --> 00:02:25,090
‫Aprendemos um pouco sobre o resultado do hit F e sabemos que ele contém muitas variáveis sobre o evento

32
00:02:25,090 --> 00:02:30,790
‫hit, como o local do hit, que é um vetor F que representa um local no mundo.

33
00:02:31,090 --> 00:02:33,460
‫Então temos nossa malha de projéteis.

34
00:02:33,460 --> 00:02:37,690
‫Esta é uma variável do tipo ponteiro de componente de malha estática.

35
00:02:37,690 --> 00:02:43,000
‫Agora, sempre que esse componente de malha estática atingir algo no mundo, queremos ter algum código

36
00:02:43,000 --> 00:02:44,380
‫que responda a isso.

37
00:02:44,380 --> 00:02:50,740
‫Agora sendo um componente de malha estática, ele herda coisas da sua classe de componentes primitivos.

38
00:02:50,740 --> 00:02:55,450
‫Uma das coisas que ele herda é uma variável chamada no hit do componente.

39
00:02:55,480 --> 00:02:58,750
‫Agora, aqui está a documentação para o hit do componente.

40
00:02:58,750 --> 00:03:05,320
‫É descrito como um evento chamado Quando um componente atinge ou é atingido por algo sólido.

41
00:03:05,320 --> 00:03:11,680
‫Agora, rolando para baixo, vemos que no hit do componente tem a assinatura do hit do componente tipo F.

42
00:03:11,680 --> 00:03:17,770
‫E se clicarmos nele, veremos que a assinatura do hit do componente F é uma estrutura.

43
00:03:17,800 --> 00:03:24,100
‫Agora voltando, podemos ver que a documentação diz um evento chamado quando um componente atinge ou é

44
00:03:24,100 --> 00:03:25,660
‫atingido por algo sólido.

45
00:03:25,660 --> 00:03:32,140
‫Isso pode acontecer devido a coisas como o movimento do personagem usando o local definido com varredura habilitada

46
00:03:32,140 --> 00:03:38,920
‫ou simulação de física para eventos quando objetos se sobrepõem, como caminhar em um gatilho, veja o evento de sobreposição.

47
00:03:38,920 --> 00:03:42,280
‫Portanto, existem eventos de sucesso e eventos de sobreposição.

48
00:03:42,280 --> 00:03:44,230
‫Estamos preocupados com eventos de sucesso.

49
00:03:44,470 --> 00:03:51,700
‫Portanto, sabemos que o hit do componente é descrito na documentação como um evento de hit e sabemos que o hit

50
00:03:51,700 --> 00:03:56,410
‫do componente é uma estrutura da assinatura do hit do componente tipo F.

51
00:03:56,410 --> 00:03:57,550
‫Até agora tudo bem.

52
00:03:57,550 --> 00:04:04,930
‫Agora, esse evento hit no hit do componente também é algo que chamamos de delegado multicast.

53
00:04:04,960 --> 00:04:10,270
‫Um delegado multicast pode ter várias funções vinculadas a ele.

54
00:04:10,300 --> 00:04:14,200
‫Pode haver funções que existem em várias classes.

55
00:04:14,200 --> 00:04:20,980
‫E se essas funções forem vinculadas a esse delegado multicast, elas serão adicionadas a algo chamado

56
00:04:20,980 --> 00:04:22,600
‫lista de invocação.

57
00:04:22,600 --> 00:04:29,650
‫Esta é uma lista de funções a serem chamadas quando este evento de ocorrência diz que todas elas devem ser chamadas.

58
00:04:29,650 --> 00:04:35,500
‫Dizemos que esse evento de acerto ou delegado multicast transmite quando algo acontece.

59
00:04:35,500 --> 00:04:43,000
‫Portanto, caso nossa malha de projéteis atinja algo, o delegado transmitirá para todas as classes que

60
00:04:43,000 --> 00:04:46,660
‫tenham uma função vinculada a esse delegado.

61
00:04:46,690 --> 00:04:53,440
‫Assim que essa transmissão é enviada, todas essas funções vinculadas são chamadas em resposta à

62
00:04:53,440 --> 00:04:54,370
‫transmissão.

63
00:04:54,370 --> 00:04:57,580
‫Este é um recurso muito poderoso do Unreal Engine.

64
00:04:57,580 --> 00:05:03,610
‫Isso nos permite ter uma coisa chamada delegado, que espera por um evento como uma colisão.

65
00:05:03,610 --> 00:05:03,970
‫E depois.

66
00:05:04,100 --> 00:05:11,270
‫E o delegado será transmitido, resultando em todas as funções vinculadas chamadas em resposta à transmissão.

67
00:05:11,270 --> 00:05:15,930
‫Como várias funções podem ser vinculadas a esse delicado, chamamos de multicast.

68
00:05:15,950 --> 00:05:21,090
‫Está transmitindo para várias classes que têm suas funções vinculadas a ele.

69
00:05:21,110 --> 00:05:24,460
‫Agora, como vinculamos uma função a esse delegado?

70
00:05:24,470 --> 00:05:30,350
‫Bem, no componente hit tem uma série de funções que nos permitem fazer isso, uma das quais se

71
00:05:30,350 --> 00:05:31,720
‫chama add dynamic.

72
00:05:31,730 --> 00:05:38,930
‫Então, quando chamamos a função dinâmica ADD, tudo o que precisamos fazer é passar em dois parâmetros o objeto de usuário para o

73
00:05:38,930 --> 00:05:45,260
‫qual podemos usar isso e a função de retorno de chamada, que é o endereço de alguma função em

74
00:05:45,260 --> 00:05:46,000
‫nossa classe.

75
00:05:46,010 --> 00:05:52,790
‫Então, uma vez que acessamos isso no componente, clique em delegate e chame a função add dynamic, podemos passar o objeto de

76
00:05:52,820 --> 00:05:54,770
‫usuário e o retorno de chamada.

77
00:05:54,770 --> 00:06:00,140
‫E isso resultará na adição desse retorno de chamada à lista de invocação de eventos de ocorrência.

78
00:06:00,170 --> 00:06:07,280
‫Agora, no hit do componente, transmitiremos esse delegado, resultando em qualquer função vinculada a ele a ser chamada.

79
00:06:07,280 --> 00:06:12,290
‫Portanto, para vincular a esse delegado, precisamos criar uma função de retorno de chamada.

80
00:06:12,470 --> 00:06:18,290
‫Então aqui está o projétil e gostaríamos de uma função de retorno de chamada para o evento hit.

81
00:06:18,290 --> 00:06:23,090
‫Então, vamos criar uma função privada aqui e ela será nula.

82
00:06:23,150 --> 00:06:25,480
‫E eu vou simplesmente chamar isso de sucesso.

83
00:06:25,490 --> 00:06:30,820
‫Poderíamos chamar isso de qualquer coisa que quisermos, mas parece descritivo o suficiente.

84
00:06:30,830 --> 00:06:36,890
‫Agora, essa função de retorno de chamada precisa ter a assinatura correta para eventos de ocorrência, o que significa

85
00:06:36,890 --> 00:06:40,460
‫que sua lista de parâmetros de entrada precisa ser muito específica.

86
00:06:40,460 --> 00:06:49,870
‫O primeiro parâmetro de entrada deve ser do tipo ponteiro de componente primitivo e é chamado de hit comp.

87
00:06:49,880 --> 00:06:52,160
‫Este é o componente que está fazendo a batida.

88
00:06:52,160 --> 00:06:56,170
‫No nosso caso, teremos nossa malha de projéteis atingindo as coisas.

89
00:06:56,180 --> 00:07:02,240
‫O próximo parâmetro é um ponteiro de ator chamado Outro Ator.

90
00:07:02,540 --> 00:07:05,690
‫Este vai ser o ator que foi atingido.

91
00:07:05,720 --> 00:07:12,950
‫O próximo parâmetro de entrada é outro ponteiro de componente primitivo chamado other comp.

92
00:07:12,980 --> 00:07:15,590
‫Este é o outro componente que foi atingido.

93
00:07:15,590 --> 00:07:21,410
‫Então, se atingirmos o componente de malha estática de algum outro ator, esse seria o componente de malha estática.

94
00:07:21,410 --> 00:07:25,760
‫Em seguida é um vetor F chamado impulso normal.

95
00:07:25,820 --> 00:07:32,000
‫Se estivermos simulando física, o mecanismo de física aplicará um impulso em resposta à colisão.

96
00:07:32,000 --> 00:07:37,510
‫E este vetor f representa a direção e a magnitude desse impulso.

97
00:07:37,520 --> 00:07:46,130
‫E finalmente, temos um parâmetro de entrada do tipo const F hit result e esta é uma referência const e

98
00:07:46,130 --> 00:07:47,450
‫é chamada hit.

99
00:07:47,450 --> 00:07:53,780
‫Assim, quando on hit for chamado, teremos acesso a um resultado de hit que contém ainda mais informações sobre o

100
00:07:53,780 --> 00:07:54,380
‫hit.

101
00:07:54,410 --> 00:07:59,150
‫Agora, como estamos vinculando isso a um delegado, deve ser uma função U.

102
00:07:59,150 --> 00:08:01,940
‫Então, vamos marcar isso com sua função.

103
00:08:01,940 --> 00:08:03,800
‫Agora, você deve estar familiarizado com sua função.

104
00:08:03,800 --> 00:08:08,390
‫É como sua propriedade, apenas para funções e não para variáveis.

105
00:08:08,390 --> 00:08:09,590
‫Tão importante.

106
00:08:09,590 --> 00:08:12,890
‫Nosso retorno de chamada deve ser uma função u para que isso funcione.

107
00:08:12,890 --> 00:08:14,600
‫Agora declaramos a função.

108
00:08:14,600 --> 00:08:17,330
‫Vamos em frente e definir a função.

109
00:08:17,570 --> 00:08:19,090
‫Então, de volta em projéteis.

110
00:08:19,160 --> 00:08:24,410
‫CP Logo abaixo da nossa função tick, vamos definir esta função.

111
00:08:24,410 --> 00:08:31,100
‫Daremos a ela um corpo de função e colocaremos o nome da classe antes do nome da função, e agora temos uma função de

112
00:08:31,100 --> 00:08:32,240
‫retorno de chamada.

113
00:08:32,510 --> 00:08:39,230
‫Portanto, estamos prontos para vincular essa função ao nosso delegado e precisamos fazer isso no início do jogo.

114
00:08:39,260 --> 00:08:44,450
‫Fazer isso no construtor é muito cedo e, às vezes, você pode encontrar problemas como seu delegado

115
00:08:44,450 --> 00:08:45,380
‫não estar vinculado.

116
00:08:45,380 --> 00:08:47,330
‫Então vamos fazer isso aqui e começar a jogar.

117
00:08:47,330 --> 00:08:55,460
‫Então temos nossa malha de projéteis e usaremos o operador de seta para acessar a variável herdada de você.

118
00:08:55,460 --> 00:09:03,470
‫O componente primitivo chamado no hit do componente e no hit do componente tem a função add dynamic.

119
00:09:03,470 --> 00:09:08,300
‫Agora, estranhamente, o preenchimento automático não funcionará para adicionar dinâmico, então você terá que digitar o

120
00:09:08,300 --> 00:09:09,740
‫nome inteiro da função.

121
00:09:09,740 --> 00:09:17,000
‫Esta é a função que usaremos para vincular nosso retorno de chamada ao hit do componente e adicionar essa função à

122
00:09:17,000 --> 00:09:18,410
‫sua lista de invocação.

123
00:09:18,410 --> 00:09:23,960
‫Agora, primeiro, precisamos do objeto de usuário que será isso porque essa é a classe para

124
00:09:23,960 --> 00:09:30,290
‫a qual vinculamos a função e, em seguida, precisamos do endereço da função que será o endereço do hit.

125
00:09:30,290 --> 00:09:35,720
‫Então vamos usar o endereço do operador e a função um projétil ao acertar.

126
00:09:35,720 --> 00:09:41,180
‫E com isso temos nossa função vinculada e estamos prontos para gerar eventos de hit.

127
00:09:41,420 --> 00:09:47,150
‫Agora podemos testar isso com um log UEE e podemos usar o aviso de temperatura do log.

128
00:09:48,550 --> 00:09:52,120
‫E para o texto, podemos simplesmente dizer no hit.

129
00:09:52,270 --> 00:09:58,090
‫E se virmos isso no log de saída, saberemos que nossa função on hit foi chamada, vamos compilar

130
00:09:58,090 --> 00:09:58,570
‫isso.

131
00:09:59,020 --> 00:10:01,270
‫Então eu tenho o log de saída aberto aqui.

132
00:10:01,270 --> 00:10:08,440
‫Vou apertar o play e disparar um projétil e lá está minha mensagem de log no hit sendo chamada.

133
00:10:08,440 --> 00:10:09,730
‫Então isso está funcionando.

134
00:10:10,450 --> 00:10:17,230
‫Agora, apenas uma observação lateral, se entrarmos no projétil BP e selecionarmos a malha do projétil no painel de detalhes, podemos

135
00:10:17,230 --> 00:10:19,900
‫rolar para baixo até a seção de colisão.

136
00:10:20,080 --> 00:10:26,290
‫E aqui vemos que as predefinições de colisão estão definidas para bloquear todas as dinâmicas e que a colisão

137
00:10:26,290 --> 00:10:30,760
‫habilitada está definida para essa configuração de consulta e física habilitada para colisão.

138
00:10:30,760 --> 00:10:33,280
‫Isso é necessário para eventos de sucesso.

139
00:10:33,280 --> 00:10:36,700
‫Precisamos ser capazes de consultar um evento de acerto.

140
00:10:36,700 --> 00:10:41,800
‫E, claro, a física permite que o mecanismo de física atue na malha do projétil.

141
00:10:41,800 --> 00:10:48,700
‫Agora que vinculamos o delegado hit do componente on com nossa função on hit e colocamos um log enorme

142
00:10:48,700 --> 00:10:55,000
‫para garantir que está funcionando, gostaria que você explorasse essa função um pouco mais para que possamos

143
00:10:55,000 --> 00:10:59,440
‫entenda alguns desses parâmetros de entrada em nossa função on hit.

144
00:10:59,440 --> 00:11:03,160
‫Então, na função on hit, adicione mais alguns logs YOUI.

145
00:11:03,160 --> 00:11:08,980
‫Eu gostaria que você imprimisse os nomes de alguns desses parâmetros de entrada usando a função git name.

146
00:11:08,980 --> 00:11:15,970
‫Eu gostaria que você usasse um log YUI para imprimir o nome do hit comp, outro ator e outro comp para que pudéssemos ver

147
00:11:15,970 --> 00:11:18,340
‫os nomes desses objetos que estamos atingindo.

148
00:11:18,340 --> 00:11:23,770
‫Você vai usar o formato percent se, especifique o na macro de texto do log E.

149
00:11:23,770 --> 00:11:30,700
‫E apenas como lembrete, sempre que chamamos get name, temos que usar o asterisco ao passar essa string para a macro de

150
00:11:30,700 --> 00:11:36,880
‫log YUI, por exemplo, para obter o nome de outro ator, chamaríamos outro ator, obteríamos o nome e colocaríamos

151
00:11:36,880 --> 00:11:42,590
‫esse asterisco no início apenas para retornar aquela string de estilo C, que é o que você

152
00:11:42,670 --> 00:11:45,550
‫espera quando você a formata com uma string.

153
00:11:45,550 --> 00:11:52,330
‫Então pause o vídeo e use Yui log em nossa função on hit para imprimir os nomes de hit comp, outro ator

154
00:11:52,330 --> 00:11:53,890
‫e outro comp agora.

155
00:11:57,740 --> 00:11:58,040
‫OK.

156
00:11:58,040 --> 00:12:02,570
‫Então aqui no projétil CP, vou usar você log aqui.

157
00:12:02,720 --> 00:12:10,610
‫Então vou copiar esta linha onde estou usando o log do Yui e para a string vou dizer hit

158
00:12:11,270 --> 00:12:20,000
‫comp percent s e logo após o texto vou chamar hit comp get name e preciso desse asterisco para converter de uma

159
00:12:20,000 --> 00:12:22,910
‫string F para uma string estilo C.

160
00:12:22,910 --> 00:12:29,330
‫Agora vou usar essa mesma linha, só que vou mudar o texto para dizer outro ator e

161
00:12:29,330 --> 00:12:32,480
‫vamos chamar de outro ator dessa vez.

162
00:12:32,600 --> 00:12:39,950
‫E finalmente, vou imprimir outra chamada de comp, pegar nome em outra comp.

163
00:12:40,130 --> 00:12:46,250
‫Então, vamos compilar e voltar aqui no editor, vou seguir em frente e apertar play e atirar um

164
00:12:46,250 --> 00:12:47,630
‫projétil e verificar isso.

165
00:12:47,660 --> 00:12:50,780
‫Vemos que o hit comp é uma malha de projétil.

166
00:12:50,780 --> 00:12:56,180
‫Lembre-se que dissemos que este é o componente que está batendo, que é nosso mash de projéteis

167
00:12:56,180 --> 00:13:01,940
‫e você verá que ele está usando o nome que atribuímos a este componente em create default sub object.

168
00:13:01,940 --> 00:13:05,570
‫Portanto, esta é uma daquelas situações em que esse nome está sendo usado.

169
00:13:05,570 --> 00:13:09,830
‫Agora você verá que ele diz que a falha de outro ator ressalta zero.

170
00:13:09,830 --> 00:13:16,130
‫E isso porque esse ator de malha estática que é a falha tem o nome de falha de sublinhado zero.

171
00:13:16,130 --> 00:13:22,160
‫Às vezes, o mecanismo colocará um número no final de seu nome interno para atores e componentes, e

172
00:13:22,160 --> 00:13:26,630
‫você verá que temos a mesma coisa acontecendo quando imprimimos outras composições.

173
00:13:26,630 --> 00:13:33,110
‫O ator de malha estática de falha tem um componente de malha estática e seu nome é componente de malha estática zero.

174
00:13:33,110 --> 00:13:40,610
‫Então, isso nos dá um pouco mais de informações sobre esses parâmetros de entrada em nossa função de retorno de chamada no hit.

175
00:13:40,610 --> 00:13:47,600
‫E isso é útil porque temos acesso a esses objetos em C++ se quisermos fazer algo em resposta ao

176
00:13:47,600 --> 00:13:48,620
‫evento hit.

177
00:13:48,800 --> 00:13:56,210
‫Então, em resumo, aprendemos sobre eventos de sucesso e como eles são implementados como delegados multicast e aprendemos

178
00:13:56,210 --> 00:13:57,650
‫como eles funcionam.

179
00:13:57,650 --> 00:14:05,030
‫Criamos uma função chamada On Hit and Bound, essa função para o delegado de hit do componente que

180
00:14:05,030 --> 00:14:09,620
‫nossa malha de projétil herdou da classe de componente primitiva.

181
00:14:09,620 --> 00:14:15,920
‫Agora, não destruímos o projétil ao acertar, mas agora sabemos que podemos fazê-lo facilmente porque temos essa

182
00:14:15,920 --> 00:14:21,860
‫função de retorno de chamada e podemos colocar lógica nessa função, como destruir o projétil.

183
00:14:21,860 --> 00:14:24,080
‫Então, vamos lidar com isso em um vídeo futuro.

184
00:14:24,080 --> 00:14:30,800
‫Por enquanto, dê um tapinha nas costas porque essa é uma das áreas mais complexas do Unreal Engine C++ que

185
00:14:30,800 --> 00:14:32,270
‫você aprendeu até agora.

186
00:14:32,480 --> 00:14:33,890
‫Vejo vocês no próximo vídeo.

