﻿1
00:00:04,480 --> 00:00:05,530
‫Welkom terug.

2
00:00:05,560 --> 00:00:08,760
‫In deze video gaan we het hebben over populaire evenementen.

3
00:00:08,770 --> 00:00:15,430
‫We willen graag detecteren wanneer het projectiel iets raakt en op die manier kunnen we iets doen als

4
00:00:15,430 --> 00:00:17,560
‫reactie, zoals het projectiel vernietigen.

5
00:00:17,560 --> 00:00:22,710
‫En later zullen we omgaan met het doen van schade en het veroorzaken van explosie-effecten en dergelijke.

6
00:00:22,720 --> 00:00:26,350
‫Dus laten we het nu even hebben over hitgebeurtenissen.

7
00:00:26,350 --> 00:00:29,440
‫Ons projectiel heeft een gaascomponent.

8
00:00:29,440 --> 00:00:37,450
‫Het type is je statische mesh-component en je statische mesh-component is een klasse in een lange hiërarchie van

9
00:00:37,450 --> 00:00:43,990
‫klassen en het onwerkelijke motorsysteem, een van zijn ouders, is je primitieve component.

10
00:00:44,260 --> 00:00:48,100
‫Hier is de documentatiepagina voor uw primitieve component.

11
00:00:48,130 --> 00:00:54,910
‫Het zegt dat primitieve componenten componenten zijn die een soort geometrie bevatten of genereren die over het

12
00:00:54,910 --> 00:00:58,600
‫algemeen moet worden weergegeven of gebruikt als botsingsgegevens.

13
00:00:58,600 --> 00:01:02,560
‫Het zijn dus eigenlijk scènecomponenten met enkele toegevoegde functies.

14
00:01:02,560 --> 00:01:08,440
‫En als je naar beneden scrolt en naar de hiërarchie kijkt, zul je zien dat je een component

15
00:01:08,440 --> 00:01:15,100
‫hebt gezien en daarvan afgeleid, je primitieve component, en je kunt naar beneden blijven scrollen en alle andere klassen zien die

16
00:01:15,100 --> 00:01:16,510
‫van jou afkomstig zijn.

17
00:01:16,510 --> 00:01:17,860
‫Primitieve component.

18
00:01:18,250 --> 00:01:24,280
‫De reden dat we dit aangeven, is omdat je statische mesh-component deze functies

19
00:01:24,280 --> 00:01:30,820
‫erft van je primitieve component en je primitieve component de mogelijkheid heeft om hit-events te genereren.

20
00:01:30,850 --> 00:01:33,670
‫Wat bedoelen we nu met het genereren van hitgebeurtenissen?

21
00:01:33,760 --> 00:01:39,310
‫Laten we zeggen dat we een bepaalde geometrie in onze wereld hebben, weergegeven door de rechthoek aan

22
00:01:39,310 --> 00:01:45,160
‫de rechterkant, en we hebben een object met een statische mesh-component weergegeven door de cirkel aan de linkerkant.

23
00:01:45,190 --> 00:01:52,660
‫Als dit object met een statisch mesh-onderdeel naar het blok beweegt, en als dit onderdeel is ingesteld om

24
00:01:52,660 --> 00:01:58,630
‫treffergebeurtenissen af te handelen, dan wordt het treffergebeurtenis gegenereerd bij een botsing zodra het dat

25
00:01:58,630 --> 00:01:59,800
‫blok raakt.

26
00:01:59,800 --> 00:02:06,040
‫Nu zal een hitgebeurtenis enkele gegevens genereren met betrekking tot die botsing, inclusief de component die werd

27
00:02:06,040 --> 00:02:06,640
‫geraakt.

28
00:02:06,640 --> 00:02:09,640
‫Dus dit blok hier kan een statische mesh-component hebben.

29
00:02:09,640 --> 00:02:12,910
‫We hebben toegang tot dat onderdeel bij een botsing.

30
00:02:12,910 --> 00:02:19,120
‫We hebben ook toegang tot de geraakte acteur en het hoofdgebeurtenis genereert ook een EF-trefferresultaat.

31
00:02:19,120 --> 00:02:25,090
‫We hebben wat geleerd over het F-trefferresultaat en we weten dat het veel variabelen bevat over

32
00:02:25,090 --> 00:02:30,790
‫de treffergebeurtenis, zoals de trefferlocatie, een F-vector die een locatie in de wereld vertegenwoordigt.

33
00:02:31,090 --> 00:02:33,460
‫Dus we hebben ons projectielgaas.

34
00:02:33,460 --> 00:02:37,690
‫Dit is een variabele van het type statische mesh-componentaanwijzer.

35
00:02:37,690 --> 00:02:43,000
‫Wanneer deze statische mesh-component iets in de wereld raakt, willen we een code hebben

36
00:02:43,000 --> 00:02:44,380
‫die daarop reageert.

37
00:02:44,380 --> 00:02:50,740
‫Nu het een statische mesh-component is, erft het dingen van de primitieve componentklasse van u.

38
00:02:50,740 --> 00:02:55,450
‫Een van de dingen die het erft, is een variabele die op componenthit wordt genoemd.

39
00:02:55,480 --> 00:02:58,750
‫Hier is de documentatie voor een component hit.

40
00:02:58,750 --> 00:03:05,320
‫Het wordt beschreven als een gebeurtenis genaamd When a Component Hits of wordt geraakt door iets solides.

41
00:03:05,320 --> 00:03:11,680
‫Als we nu naar beneden scrollen, zien we dat een componenthit de type F componenthit-signatuur heeft.

42
00:03:11,680 --> 00:03:17,770
‫En als we hierop klikken, zien we dat de hitsignatuur van de F-component een struct is.

43
00:03:17,800 --> 00:03:24,100
‫Als we nu teruggaan, kunnen we zien dat de documentatie zegt dat er een gebeurtenis wordt genoemd wanneer een component iets

44
00:03:24,100 --> 00:03:25,660
‫stevigs raakt of wordt geraakt.

45
00:03:25,660 --> 00:03:32,140
‫Dit kan gebeuren door zaken als karakterbewegingen met behulp van een ingestelde locatie met sweep

46
00:03:32,140 --> 00:03:38,920
‫ingeschakeld of physics-simulatie voor gebeurtenissen waarbij objecten elkaar overlappen, zoals tegen een trigger aanlopen, zie de overlapgebeurtenis.

47
00:03:38,920 --> 00:03:42,280
‫Er zijn dus hit-events en er zijn overlap-events.

48
00:03:42,280 --> 00:03:44,230
‫We houden ons bezig met hitgebeurtenissen.

49
00:03:44,470 --> 00:03:51,700
‫We weten dus dat een componenthit in de documentatie wordt beschreven als een hitgebeurtenis en we weten

50
00:03:51,700 --> 00:03:56,410
‫dat een componenthit een struct is van het type F componenthitsignatuur.

51
00:03:56,410 --> 00:03:57,550
‫Tot zover goed.

52
00:03:57,550 --> 00:04:04,930
‫Nu is deze hitgebeurtenis op componenthit ook iets dat we een multicast-afgevaardigde noemen.

53
00:04:04,960 --> 00:04:10,270
‫Aan een multicast-gemachtigde kunnen meerdere functies zijn gekoppeld.

54
00:04:10,300 --> 00:04:14,200
‫Er kunnen functies zijn die in meerdere klassen voorkomen.

55
00:04:14,200 --> 00:04:20,980
‫En als die functies aan deze multicast-afgevaardigde worden gebonden, worden ze toegevoegd aan iets dat een

56
00:04:20,980 --> 00:04:22,600
‫aanroeplijst wordt genoemd.

57
00:04:22,600 --> 00:04:29,650
‫Dit is een lijst met functies die moeten worden aangeroepen wanneer deze hitgebeurtenis ze allemaal vertelt dat ze moeten worden aangeroepen.

58
00:04:29,650 --> 00:04:35,500
‫We zeggen dat dit hitevenement of multicast-afgevaardigde uitzendt wanneer er iets gebeurt.

59
00:04:35,500 --> 00:04:43,000
‫Dus in het geval dat ons projectielnet iets raakt, dan zal de afgevaardigde uitzenden naar alle klassen die een

60
00:04:43,000 --> 00:04:46,660
‫functie hebben die aan deze afgevaardigde is gebonden.

61
00:04:46,690 --> 00:04:53,440
‫Zodra die uitzending is verzonden, worden al deze gebonden functies aangeroepen als reactie op de

62
00:04:53,440 --> 00:04:54,370
‫uitzending.

63
00:04:54,370 --> 00:04:57,580
‫Dit is een zeer krachtige functie van Unreal Engine.

64
00:04:57,580 --> 00:05:03,610
‫Het stelt ons in staat om dit een afgevaardigde te noemen, die wacht op een gebeurtenis zoals een botsing.

65
00:05:03,610 --> 00:05:03,970
‫En dan.

66
00:05:04,100 --> 00:05:11,270
‫En de afgevaardigde wordt uitgezonden, wat resulteert in alle gebonden functies die worden aangeroepen als reactie op de uitzending.

67
00:05:11,270 --> 00:05:15,930
‫Aangezien er meerdere functies aan dit delicate kunnen worden gebonden, noemen we het multicast.

68
00:05:15,950 --> 00:05:21,090
‫Het zendt uit naar meerdere klassen waaraan hun functies zijn gebonden.

69
00:05:21,110 --> 00:05:24,460
‫Hoe binden we nu een functie aan deze afgevaardigde?

70
00:05:24,470 --> 00:05:30,350
‫Wel, on component hit heeft een aantal functies waarmee we dit kunnen doen, waarvan er één 'add

71
00:05:30,350 --> 00:05:31,720
‫dynamic' wordt genoemd.

72
00:05:31,730 --> 00:05:38,930
‫Dus als we de dynamische functie ADD aanroepen, hoeven we alleen maar twee parameters door te geven aan het

73
00:05:38,930 --> 00:05:45,260
‫gebruikersobject waarvoor we dit kunnen gebruiken, en de callback-functie, het adres van een functie in onze

74
00:05:45,260 --> 00:05:46,000
‫klasse.

75
00:05:46,010 --> 00:05:52,790
‫Dus zodra we dit openen op component hit delegate en de add dynamische functie aanroepen, kunnen we het

76
00:05:52,820 --> 00:05:54,770
‫gebruikersobject en de callback doorgeven.

77
00:05:54,770 --> 00:06:00,140
‫En dit zal resulteren in het toevoegen van die callback aan de aanroeplijst van hitgebeurtenissen.

78
00:06:00,170 --> 00:06:07,280
‫Nu bij het raken van een component, zullen we deze gedelegeerde uitzenden, wat resulteert in alle functies die eraan gebonden zijn om te worden aangeroepen.

79
00:06:07,280 --> 00:06:12,290
‫Dus om deze gedelegeerde te binden, moeten we een callback-functie maken.

80
00:06:12,470 --> 00:06:18,290
‫Dus hier is een projectiel en we willen graag een callback-functie voor de hitgebeurtenis.

81
00:06:18,290 --> 00:06:23,090
‫Dus laten we hier een privé-functie maken en het zal nietig zijn.

82
00:06:23,150 --> 00:06:25,480
‫En ik ga dit gewoon een hit noemen.

83
00:06:25,490 --> 00:06:30,820
‫We kunnen dit alles noemen wat we willen, maar het lijkt beschrijvend genoeg.

84
00:06:30,830 --> 00:06:36,890
‫Nu moet deze callback-functie de juiste handtekening hebben voor hitgebeurtenissen, wat betekent dat de

85
00:06:36,890 --> 00:06:40,460
‫lijst met invoerparameters zeer specifiek moet zijn.

86
00:06:40,460 --> 00:06:49,870
‫De eerste invoerparameter moet van het type primitieve componentaanwijzer zijn en heet hit comp.

87
00:06:49,880 --> 00:06:52,160
‫Dit is het onderdeel dat het slaan doet.

88
00:06:52,160 --> 00:06:56,170
‫In ons geval laten we ons projectielgaas dingen raken.

89
00:06:56,180 --> 00:07:02,240
‫De volgende parameter is een actor-pointer genaamd Other Actor.

90
00:07:02,540 --> 00:07:05,690
‫Dit wordt de acteur die geraakt is.

91
00:07:05,720 --> 00:07:12,950
‫De volgende invoerparameter is een andere primitieve componentaanwijzer die andere comp wordt genoemd.

92
00:07:12,980 --> 00:07:15,590
‫Dit is het andere onderdeel dat is geraakt.

93
00:07:15,590 --> 00:07:21,410
‫Dus als we de statische mesh-component van een andere actor raken, dan zou dit die statische mesh-component zijn.

94
00:07:21,410 --> 00:07:25,760
‫De volgende is een F-vector die normale impuls wordt genoemd.

95
00:07:25,820 --> 00:07:32,000
‫Als we fysica simuleren, zal de fysica-engine een impuls geven als reactie op de botsing.

96
00:07:32,000 --> 00:07:37,510
‫En deze f-vector vertegenwoordigt de richting en de grootte van die impuls.

97
00:07:37,520 --> 00:07:46,130
‫En tot slot hebben we een invoerparameter van het type const F hit resultaat en dit is een const-referentie en het

98
00:07:46,130 --> 00:07:47,450
‫wordt hit genoemd.

99
00:07:47,450 --> 00:07:53,780
‫Dus wanneer een hit wordt gebeld, hebben we toegang tot een hitresultaat dat nog meer informatie over de hit

100
00:07:53,780 --> 00:07:54,380
‫bevat.

101
00:07:54,410 --> 00:07:59,150
‫Omdat we dit aan een gedelegeerde binden, moet het een U-functie zijn.

102
00:07:59,150 --> 00:08:01,940
‫Dus we gaan dit met je functie markeren.

103
00:08:01,940 --> 00:08:03,800
‫Nu zou u bekend moeten zijn met uw functie.

104
00:08:03,800 --> 00:08:08,390
‫Het is net zoals je eigendom, het is alleen voor functies in plaats van variabelen.

105
00:08:08,390 --> 00:08:09,590
‫Heel belangrijk dus.

106
00:08:09,590 --> 00:08:12,890
‫Onze callback moet een u-functie zijn om dit te laten werken.

107
00:08:12,890 --> 00:08:14,600
‫Nu hebben we de functie gedeclareerd.

108
00:08:14,600 --> 00:08:17,330
‫Laten we doorgaan en de functie definiëren.

109
00:08:17,570 --> 00:08:19,090
‫Dus terug in projectielen.

110
00:08:19,160 --> 00:08:24,410
‫CP Net onder onze vinkfunctie, laten we deze functie definiëren.

111
00:08:24,410 --> 00:08:31,100
‫We geven het een functielichaam en plaatsen de klassenaam net voor de functienaam, en nu hebben we

112
00:08:31,100 --> 00:08:32,240
‫een callback-functie.

113
00:08:32,510 --> 00:08:39,230
‫Dus we zijn klaar om dit op de hitfunctie te binden aan onze afgevaardigde en we moeten dit doen in het begin van het spel.

114
00:08:39,260 --> 00:08:44,450
‫Als u het in de constructor doet, is dit te vroeg en soms kunt u problemen tegenkomen, zoals het feit dat uw gemachtigde

115
00:08:44,450 --> 00:08:45,380
‫niet gebonden is.

116
00:08:45,380 --> 00:08:47,330
‫Dus we gaan het hier doen en beginnen met spelen.

117
00:08:47,330 --> 00:08:55,460
‫Dus we hebben ons projectielgaas en we zullen de pijloperator gebruiken om toegang te krijgen tot de variabele die van jou is geërfd.

118
00:08:55,460 --> 00:09:03,470
‫Primitieve component aangeroepen op component hit en op component hit heeft de functie dynamisch toevoegen.

119
00:09:03,470 --> 00:09:08,300
‫Vreemd genoeg werkt automatisch aanvullen niet voor dynamisch toevoegen, dus je zult de volledige

120
00:09:08,300 --> 00:09:09,740
‫functienaam moeten typen.

121
00:09:09,740 --> 00:09:17,000
‫Dit is de functie die we zullen gebruiken om onze callback aan een componenthit te binden en die functie toe te

122
00:09:17,000 --> 00:09:18,410
‫voegen aan de aanroeplijst.

123
00:09:18,410 --> 00:09:23,960
‫Nu hebben we eerst het gebruikersobject nodig dat dit zal zijn, omdat dit de klasse is waar de

124
00:09:23,960 --> 00:09:30,290
‫functie voor wordt gebonden en vervolgens hebben we het adres nodig van de functie die het adres zal zijn van op hit.

125
00:09:30,290 --> 00:09:35,720
‫Dus we gebruiken het adres van de operator en de functie een projectiel op treffer.

126
00:09:35,720 --> 00:09:41,180
‫En hiermee hebben we onze functie gebonden en zijn we klaar om hit-events te genereren.

127
00:09:41,420 --> 00:09:47,150
‫Nu kunnen we dit testen met een UEE-log en we kunnen log temp-waarschuwing gebruiken.

128
00:09:48,550 --> 00:09:52,120
‫En voor de tekst kunnen we gewoon zeggen op hit.

129
00:09:52,270 --> 00:09:58,090
‫En als we dit in het uitvoerlogboek zien, weten we dat onze on hit-functie is aangeroepen, laten we dit

130
00:09:58,090 --> 00:09:58,570
‫compileren.

131
00:09:59,020 --> 00:10:01,270
‫Dus ik heb het uitvoerlogboek hier geopend.

132
00:10:01,270 --> 00:10:08,440
‫Ik ga op play drukken en een projectiel afvuren en daar wordt mijn logbericht bij hit gebeld.

133
00:10:08,440 --> 00:10:09,730
‫Dit werkt dus.

134
00:10:10,450 --> 00:10:17,230
‫Een kanttekening: als we naar BP-projectiel gaan en projectielgaas selecteren in het detailvenster, kunnen we naar

135
00:10:17,230 --> 00:10:19,900
‫beneden scrollen naar het botsingsgedeelte.

136
00:10:20,080 --> 00:10:26,290
‫En hier zien we dat de voorinstellingen voor botsingen zijn ingesteld om alle dynamiek te blokkeren en dat botsing

137
00:10:26,290 --> 00:10:30,760
‫ingeschakeld is ingesteld op deze instelling voor botsingen ingeschakelde query en fysica.

138
00:10:30,760 --> 00:10:33,280
‫Dit is nodig voor hit-events.

139
00:10:33,280 --> 00:10:36,700
‫We moeten kunnen zoeken naar een hitgebeurtenis.

140
00:10:36,700 --> 00:10:41,800
‫En natuurlijk zorgt de fysica ervoor dat de fysica-engine op het projectielgaas kan werken.

141
00:10:41,800 --> 00:10:48,700
‫Dus nu we gebonden zijn aan de on-component hit afgevaardigde met onze on hit-functie en we een enorm logboek hebben

142
00:10:48,700 --> 00:10:55,000
‫geplaatst om te controleren of het werkt, zou ik graag willen dat je deze functie een beetje meer verkent,

143
00:10:55,000 --> 00:10:59,440
‫zodat we kunnen begrijp enkele van deze invoerparameters in onze on hit-functie.

144
00:10:59,440 --> 00:11:03,160
‫Dus in de on hit-functie, voeg wat meer YOUI-logs toe.

145
00:11:03,160 --> 00:11:08,980
‫Ik zou graag willen dat je de namen van sommige van deze invoerparameters afdrukt met behulp van de git-naamfunctie.

146
00:11:08,980 --> 00:11:15,970
‫Ik zou graag willen dat je een YUI-log gebruikt om de naam van hitcom, andere acteur en andere comp af te drukken, zodat we de namen

147
00:11:15,970 --> 00:11:18,340
‫kunnen zien van deze objecten die we raken.

148
00:11:18,340 --> 00:11:23,770
‫U gaat het procent se-formaat gebruiken, specificeer de in de E log-tekstmacro.

149
00:11:23,770 --> 00:11:30,700
‫En ter herinnering, telkens als we get name noemen, moeten we de asterisk gebruiken bij het doorgeven van die string in de YUI-logmacro,

150
00:11:30,700 --> 00:11:36,880
‫bijvoorbeeld om de naam van een andere acteur te krijgen die we een andere acteur zouden noemen, naam en plaats

151
00:11:36,880 --> 00:11:42,590
‫die asterisk te krijgen aan het begin gewoon om die C-stijl string terug te geven, wat je logt

152
00:11:42,670 --> 00:11:45,550
‫verwacht als je het formatteert met een string.

153
00:11:45,550 --> 00:11:52,330
‫Dus pauzeer de video en gebruik Yui log in onze on hit functie om de namen van hit comp, andere acteur en andere

154
00:11:52,330 --> 00:11:53,890
‫comp nu af te drukken.

155
00:11:57,740 --> 00:11:58,040
‫Oké.

156
00:11:58,040 --> 00:12:02,570
‫Dus hier in projectiel CP, ik ga je log hier gebruiken.

157
00:12:02,720 --> 00:12:10,610
‫Dus ik ga deze regel kopiëren waar ik Yui log gebruik en voor de string ga ik zeggen hit comp

158
00:12:11,270 --> 00:12:20,000
‫procent s en net na de tekst die ik ga noemen hit comp get name en ik heb deze asterisk nodig om te

159
00:12:20,000 --> 00:12:22,910
‫converteren van een F-tekenreeks naar een C-stijltekenreeks.

160
00:12:22,910 --> 00:12:29,330
‫Nu ga ik dezelfde regel gebruiken, alleen ga ik de tekst veranderen om andere acteur te zeggen en we noemen

161
00:12:29,330 --> 00:12:32,480
‫het deze keer de naam van een andere acteur.

162
00:12:32,600 --> 00:12:39,950
‫En tot slot, ik ga andere comp-oproepen afdrukken, naam op andere comp krijgen.

163
00:12:40,130 --> 00:12:46,250
‫Dus laten we compileren en terug hier in de editor, ik ga door en druk op play en schiet een

164
00:12:46,250 --> 00:12:47,630
‫projectiel en bekijk dit.

165
00:12:47,660 --> 00:12:50,780
‫We zien dat hitcom een projectielgaas is.

166
00:12:50,780 --> 00:12:56,180
‫Onthoud dat we zeiden dat dit de component is die het slaan doet, wat onze projectielbrij is en je

167
00:12:56,180 --> 00:13:01,940
‫zult zien dat het de naam gebruikt die we aan deze component hebben toegewezen in het maken van een standaard subobject.

168
00:13:01,940 --> 00:13:05,570
‫Dit is dus een van die situaties waarin die naam wordt gebruikt.

169
00:13:05,570 --> 00:13:09,830
‫Nu zul je zien dat er staat dat andere acteursfout nul onderstreept.

170
00:13:09,830 --> 00:13:16,130
‫En dat komt omdat deze statische mesh-acteur die de fout is, de naam fout nul heeft.

171
00:13:16,130 --> 00:13:22,160
‫Soms plaatst de engine een nummer aan het einde van zijn interne naam voor acteurs en componenten,

172
00:13:22,160 --> 00:13:26,630
‫en je zult zien dat hetzelfde gebeurt als we andere comp uitprinten.

173
00:13:26,630 --> 00:13:33,110
‫De statische mesh-acteur van de fout heeft een statische mesh-component en de naam is statische mesh-component nul.

174
00:13:33,110 --> 00:13:40,610
‫Dit geeft ons dus wat meer informatie over die invoerparameters in onze on hit callback-functie.

175
00:13:40,610 --> 00:13:47,600
‫En dit is handig omdat we toegang hebben tot die objecten in C++ als we iets willen doen als reactie op

176
00:13:47,600 --> 00:13:48,620
‫de hitgebeurtenis.

177
00:13:48,800 --> 00:13:56,210
‫Samenvattend hebben we geleerd over hitgebeurtenissen en hoe deze worden geïmplementeerd als multicast-afgevaardigden en we hebben geleerd

178
00:13:56,210 --> 00:13:57,650
‫hoe die werken.

179
00:13:57,650 --> 00:14:05,030
‫We hebben een functie gemaakt met de naam On Hit and Bound, die functie voor de on-component hit

180
00:14:05,030 --> 00:14:09,620
‫afgevaardigde die ons projectielgaas heeft geërfd van de primitieve componentklasse u.

181
00:14:09,620 --> 00:14:15,920
‫Nu hebben we het projectiel bij treffer niet vernietigd, maar we weten nu dat we dit gemakkelijk kunnen doen omdat

182
00:14:15,920 --> 00:14:21,860
‫we deze callback-functie hebben en we kunnen logica in deze functie plaatsen, zoals het vernietigen van het projectiel.

183
00:14:21,860 --> 00:14:24,080
‫Dus dat behandelen we in een toekomstige video.

184
00:14:24,080 --> 00:14:30,800
‫Geef jezelf voor nu een schouderklopje, want dit is een van de meer complexe gebieden van Unreal Engine C++ die je tot

185
00:14:30,800 --> 00:14:32,270
‫nu toe hebt geleerd.

186
00:14:32,480 --> 00:14:33,890
‫Ik zie je in de volgende video.

