﻿1
00:00:04,130 --> 00:00:10,460
‫Vì vậy, mục tiêu của video này là có những đường đạn thực sự phóng trong không khí và hoạt động như

2
00:00:10,460 --> 00:00:11,930
‫những đường đạn nên làm.

3
00:00:12,020 --> 00:00:13,520
‫Chào mừng trở lại.

4
00:00:13,550 --> 00:00:19,430
‫Trong video này, chúng tôi quan tâm đến việc làm cho đường đạn của chúng ta thực sự hoạt động như một đường đạn và di chuyển.

5
00:00:19,610 --> 00:00:22,040
‫Bây giờ, có nhiều cách khác nhau để xử lý điều này.

6
00:00:22,070 --> 00:00:28,220
‫Một cách là tự đặt vị trí và vòng quay của đường đạn theo cách thủ công.

7
00:00:28,250 --> 00:00:33,680
‫Bây giờ, điều này thường yêu cầu chúng tôi thực hiện cập nhật mọi khung, vì vậy chúng tôi có thể sẽ đặt điều này

8
00:00:33,680 --> 00:00:34,940
‫trong chức năng đánh dấu.

9
00:00:35,210 --> 00:00:41,810
‫Một cách khác là chỉ cần thêm xung lực vào đường đạn và để động cơ vật lý tiếp quản.

10
00:00:41,900 --> 00:00:48,440
‫Về cơ bản, chúng ta đang tác dụng một lực và phóng quả đạn đó và để cho trọng lực làm nhiệm vụ

11
00:00:48,440 --> 00:00:51,380
‫của nó, và quả đạn sẽ bay lên không trung.

12
00:00:51,410 --> 00:00:55,310
‫Bây giờ, một cách khác sẽ là sử dụng một thành phần chuyển động.

13
00:00:55,340 --> 00:01:00,560
‫Bây giờ, đây là một loại thành phần đặc biệt mà chúng tôi sẽ thêm vào lớp đạn của chúng tôi.

14
00:01:00,560 --> 00:01:06,230
‫Và sau khi thiết lập một số thông số trên thành phần chuyển động, thành phần chuyển động sẽ xử

15
00:01:06,230 --> 00:01:08,060
‫lý chuyển động cho tác nhân.

16
00:01:08,090 --> 00:01:15,860
‫Bây giờ điều đó xảy ra là Unreal Engine có một loại thành phần được xây dựng dành riêng cho đường đạn.

17
00:01:15,860 --> 00:01:20,210
‫Vì vậy, điều này tận dụng một số tính năng được tích hợp sẵn của Unreal Engine.

18
00:01:20,210 --> 00:01:26,120
‫Và bằng cách làm điều này, chúng tôi cho phép thành phần chuyển động xử lý chuyển động cho chúng tôi dựa trên các cài đặt mà

19
00:01:26,120 --> 00:01:27,020
‫chúng tôi cung cấp.

20
00:01:27,020 --> 00:01:29,360
‫Vì vậy, đây là phương pháp mà chúng tôi sẽ sử dụng.

21
00:01:29,360 --> 00:01:35,750
‫Vì vậy, chúng tôi muốn thêm một thành phần chuyển động của đường đạn vào lớp đường đạn của chúng ta và đây là thành

22
00:01:35,750 --> 00:01:38,690
‫phần sẽ xử lý chuyển động của đối tượng đường đạn.

23
00:01:38,690 --> 00:01:45,440
‫Vì vậy, khi chúng ta tạo ra một đường đạn trên thế giới, thành phần chuyển động của đường đạn thuộc lớp đường đạn,

24
00:01:45,440 --> 00:01:51,620
‫có thể được thiết lập và tùy chỉnh dựa trên các biến trên lớp chuyển động của đường đạn mà chúng ta

25
00:01:51,650 --> 00:01:52,190
‫đặt.

26
00:01:52,220 --> 00:01:58,340
‫Bây giờ chúng ta sẽ thiết lập một vài trong số đó, chẳng hạn như tốc độ ban đầu và tốc độ tối đa của nó và thành

27
00:01:58,340 --> 00:02:02,750
‫phần chuyển động của đường đạn sẽ thực sự di chuyển đường đạn trên thế giới cho chúng ta.

28
00:02:02,780 --> 00:02:06,290
‫Bây giờ, đây là trang Tài liệu về Unreal Engine dành cho bạn.

29
00:02:06,290 --> 00:02:07,940
‫Thành phần chuyển động của đường đạn.

30
00:02:07,940 --> 00:02:13,130
‫Đây là thành phần mà chúng tôi đang quan tâm và bạn sẽ thấy nó cho biết Projectile Movement Component

31
00:02:13,130 --> 00:02:16,700
‫cập nhật vị trí của một thành phần khác trong khi đánh dấu.

32
00:02:16,700 --> 00:02:19,340
‫Theo mặc định, nó sẽ di chuyển thành phần tuyến đường.

33
00:02:19,370 --> 00:02:20,900
‫Bây giờ đây là bao gồm.

34
00:02:20,900 --> 00:02:26,060
‫Và nếu bạn tiếp tục cuộn xuống, bạn sẽ thấy một số biến có thể được đặt trên thành phần

35
00:02:26,060 --> 00:02:26,810
‫chuyển động.

36
00:02:26,810 --> 00:02:30,740
‫Vì vậy, hãy cuộn qua phần này và xem qua và xem các tùy chọn là gì.

37
00:02:30,770 --> 00:02:36,770
‫Bây giờ chúng ta thêm một thành phần chuyển động của đường đạn vào lớp của chúng ta giống như cách chúng ta sẽ thêm bất kỳ thành phần nào

38
00:02:36,770 --> 00:02:39,350
‫khác, có nghĩa là bạn đã biết cách thực hiện điều này.

39
00:02:39,350 --> 00:02:45,980
‫Vì vậy, thách thức của bạn là đi vào lớp đường đạn và thêm một biến con trỏ thành phần chuyển động của đường đạn và phơi bày

40
00:02:45,980 --> 00:02:49,310
‫điều này bằng cách làm cho nó hiển thị ở bất kỳ đâu.

41
00:02:49,310 --> 00:02:54,140
‫Và bằng cách đó, chúng ta có thể dễ dàng chỉnh sửa thành phần chuyển động của đường đạn từ trong bản thiết kế.

42
00:02:54,150 --> 00:02:59,560
‫Bây giờ bạn sẽ xây dựng nó trong phương thức khởi tạo projectile bằng cách sử dụng tạo đối tượng con mặc định.

43
00:02:59,570 --> 00:03:05,900
‫Đừng quên bao gồm tiêu đề thích hợp và đặt các biến tốc độ ban đầu và tốc độ tối đa của thành phần chuyển

44
00:03:05,900 --> 00:03:06,920
‫động của đường đạn.

45
00:03:06,920 --> 00:03:12,650
‫Bây giờ hãy chọn các giá trị của riêng bạn cho các giá trị này và đặt chúng trong hàm tạo và sau đó chơi thử trò chơi.

46
00:03:12,650 --> 00:03:18,530
‫Bạn sẽ điều chỉnh tốc độ ban đầu và tốc độ tối đa trong bảng chi tiết bằng cách chọn thành phần trong bản

47
00:03:18,530 --> 00:03:19,790
‫thiết kế đường đạn.

48
00:03:19,790 --> 00:03:25,910
‫Và điều này sẽ cung cấp cho bạn một chút kinh nghiệm tinh chỉnh các thông số và thử nghiệm với tư cách là một nhà phát triển.

49
00:03:25,910 --> 00:03:30,080
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và tạo thành phần chuyển động của đường đạn ngay bây giờ.

50
00:03:32,900 --> 00:03:33,180
‫Được chứ.

51
00:03:33,230 --> 00:03:39,380
‫Vì vậy, tôi ở đây trong đường đạn H và bạn có thể đã thêm thành phần của mình trong phần riêng tư.

52
00:03:39,380 --> 00:03:41,780
‫Vì vậy, nếu bạn đã làm, bạn có bản năng đúng.

53
00:03:41,780 --> 00:03:43,730
‫Chúng tôi sẽ biến điều này thành một biến riêng.

54
00:03:43,730 --> 00:03:44,180
‫Không sao đâu.

55
00:03:44,180 --> 00:03:48,040
‫Nếu không, bạn có thể dễ dàng chuyển nó vào phần riêng tư nếu muốn.

56
00:03:48,050 --> 00:03:54,560
‫Bây giờ, đây sẽ là thành phần chuyển động của đạn U, và đó là một con trỏ.

57
00:03:54,560 --> 00:03:58,610
‫Và chúng ta có thể gọi đơn giản đây là thành phần chuyển động của đường đạn.

58
00:03:58,760 --> 00:04:05,300
‫Bây giờ, tôi sẽ cung cấp cho nó một thuộc tính U và đơn giản là làm cho nó hiển thị ở bất cứ đâu.

59
00:04:06,020 --> 00:04:08,210
‫Bây giờ, bạn có thể đã cho nó một danh mục.

60
00:04:08,210 --> 00:04:13,130
‫Nếu không, điều đó hoàn toàn ổn, nhưng tôi sẽ phân loại nó và gọi nó là chuyển động.

61
00:04:13,130 --> 00:04:15,650
‫Vì vậy, chúng ta có thành phần chuyển động của đường đạn.

62
00:04:15,650 --> 00:04:20,660
‫Tôi sẽ bỏ qua phần khai báo phía trước và xem liệu tôi có thể hoàn thành việc biên dịch bây

63
00:04:20,660 --> 00:04:24,290
‫giờ ở đây trong CP đạn hay không, tôi sẽ bao gồm tệp tiêu đề.

64
00:04:24,290 --> 00:04:31,340
‫Vì vậy, trở lại trang tài liệu, tôi sẽ sao chép bao gồm này và chỉ cần dán nó vào đây trong đường đạn.

65
00:04:31,340 --> 00:04:34,250
‫Và bây giờ tôi đã sẵn sàng để xây dựng thành phần của mình.

66
00:04:34,250 --> 00:04:42,440
‫Vì vậy, tôi sẽ nói thành phần chuyển động của đường đạn và tôi sẽ sử dụng tạo đối tượng phụ

67
00:04:42,440 --> 00:04:48,140
‫mặc định và loại sẽ là thành phần chuyển động của đường đạn.

68
00:04:48,470 --> 00:04:55,760
‫Và đối với văn bản, tôi chỉ đơn giản gọi là thành phần chuyển động của đường đạn như vậy.

69
00:04:55,760 --> 00:04:59,300
‫Có dấu chấm phẩy của tôi và chúng tôi có nó.

70
00:04:59,330 --> 00:05:07,850
‫Bây giờ, như được hướng dẫn, chúng tôi sẽ đặt chuyển động của đường đạn, tốc độ tối đa của thành phần và tôi sẽ cung cấp cho tốc

71
00:05:07,850 --> 00:05:14,810
‫độ ban đầu này, ví dụ, 1300 F Đây là thứ mà chúng tôi sẽ thử nghiệm và thông qua thử nghiệm chơi

72
00:05:14,810 --> 00:05:17,600
‫sẽ điều chỉnh điều này cho đúng giá trị.

73
00:05:17,600 --> 00:05:25,490
‫Bây giờ tôi sẽ đặt tốc độ ban đầu của thành phần chuyển động của đường đạn và tôi sẽ đặt nó thành cùng một giá trị.

74
00:05:25,910 --> 00:05:31,190
‫Vì vậy, tốc độ ban đầu sẽ là tốc độ của thành phần đạn khi nó bắt đầu.

75
00:05:31,190 --> 00:05:33,710
‫Và tất nhiên, nó sẽ không bao giờ vượt quá tốc độ tối đa.

76
00:05:33,860 --> 00:05:35,750
‫Hãy tiếp tục và biên dịch cái này.

77
00:05:36,050 --> 00:05:42,200
‫Được rồi, vì vậy tôi đang gặp lỗi biên dịch và nếu tôi lên, tôi sẽ thấy rằng nó đang tham chiếu đến đường đạn h.

78
00:05:42,350 --> 00:05:47,240
‫Vì vậy, chúng ta hãy quay lại đường đạn H và nó nói là Projectile H 27.

79
00:05:47,240 --> 00:05:51,020
‫Nó đề cập đến dòng 27 và đó là dòng này ngay tại đây.

80
00:05:51,140 --> 00:05:56,090
‫Và chúng tôi nhận được thành phần chuyển động của đường đạn này không phải là một thành viên của đường đạn.

81
00:05:56,120 --> 00:05:59,990
‫Hãy nhớ rằng, đây là loại lỗi mà chúng tôi đã gặp khi không chuyển tiếp khai báo.

82
00:05:59,990 --> 00:06:06,590
‫Vì vậy, chúng tôi có thể dễ dàng chuyển tiếp khai báo này với từ khóa class và biên dịch lại và chúng tôi có được một biên

83
00:06:06,590 --> 00:06:07,400
‫dịch thành công.

84
00:06:07,400 --> 00:06:12,830
‫Vì vậy, một lần nữa, đây là cách chúng ta có thể tìm hiểu xem một thành phần cụ thể có được bao gồm theo mặc định hay không.

85
00:06:12,830 --> 00:06:17,270
‫Và chúng tôi thấy rằng điều này không phải như vậy với một biên dịch thành công.

86
00:06:17,270 --> 00:06:18,890
‫Hãy quay lại trình soạn thảo.

87
00:06:19,280 --> 00:06:26,030
‫Được rồi, tôi quay lại trình chỉnh sửa và tôi sẽ đi vào bản thiết kế và diễn viên và đây là đường đạn BFP.

88
00:06:26,300 --> 00:06:28,190
‫Vì vậy, ở đây đạn NP.

89
00:06:28,190 --> 00:06:32,090
‫Bây giờ tôi thấy thành phần chuyển động của đường đạn đang ở đây.

90
00:06:32,390 --> 00:06:38,870
‫Và trong bảng chi tiết, bạn có thể thấy dưới đường đạn, chúng tôi có tốc độ ban đầu và tốc độ tối đa, đồng thời bạn

91
00:06:38,870 --> 00:06:43,280
‫có thể cuộn qua và xem rất nhiều thông số khác mà chúng tôi cũng có thể đặt.

92
00:06:43,400 --> 00:06:44,840
‫Vì vậy, chúng ta hãy chơi thử nghiệm này.

93
00:06:44,840 --> 00:06:49,190
‫Tôi sẽ nhấn play và nhấp chuột trái và kiểm tra nó.

94
00:06:49,190 --> 00:06:51,200
‫Đường đạn của chúng ta đang di chuyển.

95
00:06:51,200 --> 00:06:55,550
‫Chúng đang bay trong không khí và chúng sẽ dừng lại khi chúng thực sự va phải một thứ gì đó.

96
00:06:55,550 --> 00:07:00,260
‫Bây giờ, cuối cùng những gì chúng tôi muốn làm là cho chúng nổ tung và gây ra thiệt hại.

97
00:07:00,260 --> 00:07:02,780
‫Nhưng đây là một điểm khởi đầu tuyệt vời.

98
00:07:02,780 --> 00:07:08,420
‫Bây giờ chúng ta hãy di chuyển trong tầm bắn và xem liệu các tháp pháo có sinh ra đạn hay không.

99
00:07:08,420 --> 00:07:09,740
‫Và tất nhiên là họ không.

100
00:07:09,740 --> 00:07:13,640
‫Và lý do là vì chúng ta có lớp con TW đó của biến.

101
00:07:13,640 --> 00:07:19,310
‫Vì vậy, nếu bạn đang thắc mắc tại sao các tháp pháo không thực sự tạo ra đạn, thì có thể bạn đã không đặt điều

102
00:07:19,310 --> 00:07:19,730
‫đó.

103
00:07:19,730 --> 00:07:25,370
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và đi vào ao và ao bíp, tháp pháo và mở bản thiết kế đầy đủ.

104
00:07:25,370 --> 00:07:29,960
‫Biên tập viên Và chúng tôi đã đặt lớp đạn vào phần chiến đấu.

105
00:07:29,960 --> 00:07:37,790
‫Đây là lớp con của chúng ta, vì vậy nếu chúng ta đặt nó thành đạn BP thì giờ tháp pháo của chúng ta cũng sẽ bắt đầu

106
00:07:37,790 --> 00:07:38,780
‫sinh ra đạn.

107
00:07:38,780 --> 00:07:41,960
‫Vì vậy, chúng ta hãy vào trong phạm vi lửa và chúng ta có nó.

108
00:07:41,960 --> 00:07:43,910
‫Nó đang bắn đạn vào chúng ta.

109
00:07:43,910 --> 00:07:46,550
‫Vì vậy, điều này trông tuyệt vời.

110
00:07:47,030 --> 00:07:48,950
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có đường đạn.

111
00:07:48,950 --> 00:07:51,230
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem kế hoạch phần của chúng tôi.

112
00:07:51,230 --> 00:07:56,900
‫Chúng tôi đã tạo ra một chiếc xe tăng có thể di chuyển khắp thế giới và hiện chúng tôi đang xử lý

113
00:07:56,900 --> 00:07:59,150
‫đầu vào bằng các phím WASD và nhấp chuột.

114
00:07:59,150 --> 00:08:05,510
‫Chúng tôi đã tạo ra một lớp tháp pháo của đối phương, chúng tôi gọi nó là tháp trong C ++ và chúng tôi đã thêm chức

115
00:08:05,510 --> 00:08:06,590
‫năng bắn với đạn.

116
00:08:06,590 --> 00:08:11,240
‫Bây giờ, tiếp theo, chúng ta cần xử lý những tổn hại và sự tàn phá về sức khỏe trong trò chơi này.

117
00:08:11,240 --> 00:08:15,770
‫Vì vậy, đó là các bước tiếp theo của chúng tôi và những bước này sẽ được trình bày trong các video tiếp theo.

118
00:08:15,770 --> 00:08:21,890
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã thêm một thành phần chuyển động của đường đạn, chúng tôi hiện có đường đạn thực tế.

119
00:08:21,890 --> 00:08:26,990
‫Hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo khi chúng ta bắt đầu nói về cách chúng ta có thể làm cho những quả

120
00:08:26,990 --> 00:08:29,270
‫đạn này thực sự phát nổ và gây sát thương.

121
00:08:29,690 --> 00:08:30,650
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.

