﻿1
00:00:04,130 --> 00:00:11,930
‫เป้าหมายของวิดีโอนี้คือต้องมีโพรเจกไทล์ที่ยิงผ่านอากาศจริง ๆ และทำงานตามที่โพรเจกไทล์ควรจะเป็น

2
00:00:12,020 --> 00:00:13,520
‫เฮ้ ยินดีต้อนรับกลับมา

3
00:00:13,550 --> 00:00:19,430
‫ในวิดีโอนี้ เราเกี่ยวข้องกับการทำให้โพรเจกไทล์ของเรามีพฤติกรรมเหมือนโพรเจกไทล์และเคลื่อนที่จริงๆ

4
00:00:19,610 --> 00:00:22,040
‫ขณะนี้ มีหลายวิธีในการจัดการกับสิ่งนี้

5
00:00:22,070 --> 00:00:28,220
‫วิธีหนึ่งคือการกำหนดตำแหน่งและการหมุนของโพรเจกไทล์ด้วยตนเอง

6
00:00:28,250 --> 00:00:34,940
‫โดยทั่วไปแล้ว นี่จะทำให้เราต้องอัปเดตทุกเฟรม ดังนั้นเราอาจใส่สิ่งนี้ในฟังก์ชันติ๊ก

7
00:00:35,210 --> 00:00:41,810
‫อีกวิธีหนึ่งคือเพียงแค่เพิ่มแรงกระตุ้นไปยังโพรเจกไทล์และปล่อยให้กลไกฟิสิกส์เข้าควบคุม

8
00:00:41,900 --> 00:00:48,440
‫โดยพื้นฐานแล้ว เรากำลังออกแรงและปล่อยโพรเจกไทล์นั้นและปล่อยให้แรงโน้มถ่วงทำหน้าที่ของมัน

9
00:00:48,440 --> 00:00:51,380
‫และโพรเจกไทล์ก็จะลอยขึ้นไปในอากาศ

10
00:00:51,410 --> 00:00:55,310
‫อีกวิธีหนึ่งคือการใช้ส่วนประกอบการเคลื่อนไหว

11
00:00:55,340 --> 00:01:00,560
‫นี่เป็นส่วนประกอบชนิดพิเศษที่เราจะเพิ่มในคลาสโปรเจกไทล์ของเรา

12
00:01:00,560 --> 00:01:08,060
‫และหลังจากตั้งค่าพารามิเตอร์บางอย่างบนส่วนประกอบการเคลื่อนไหวแล้ว ส่วนประกอบการเคลื่อนไหวจะจัดการกับการเคลื่อนไหวสำหรับนักแสดง

13
00:01:08,090 --> 00:01:15,860
‫ตอนนี้มันเกิดขึ้นแล้วที่ Unreal Engine มีส่วนประกอบประเภทที่สร้างขึ้นสำหรับขีปนาวุธโดยเฉพาะ

14
00:01:15,860 --> 00:01:20,210
‫ดังนั้นสิ่งนี้จึงใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติในตัวของ Unreal Engine

15
00:01:20,210 --> 00:01:27,020
‫และด้วยการทำเช่นนี้ เราอนุญาตให้องค์ประกอบการเคลื่อนไหวจัดการกับการเคลื่อนไหวสำหรับเราตามการตั้งค่าที่เราให้ไว้

16
00:01:27,020 --> 00:01:29,360
‫นี่คือวิธีที่เราจะใช้

17
00:01:29,360 --> 00:01:38,690
‫ดังนั้นเราจึงต้องการเพิ่มองค์ประกอบการเคลื่อนที่แบบโพรเจกไทล์ให้กับคลาสโพรเจกไทล์ของเรา และนี่คือสิ่งที่จะจัดการกับการเคลื่อนที่ของวัตถุโพรเจกไทล์

18
00:01:38,690 --> 00:01:45,440
‫ดังนั้น เมื่อเราวางไข่โปรเจกไทล์ในโลก ส่วนประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์ที่เป็นของคลาสโพรเจกไทล์

19
00:01:45,440 --> 00:01:52,190
‫สามารถตั้งค่าและปรับแต่งตามตัวแปรบนคลาสการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์ที่เราตั้งไว้

20
00:01:52,220 --> 00:02:02,750
‫ตอนนี้เราจะตั้งค่าสองสามอย่าง เช่น ความเร็วเริ่มต้นและความเร็วสูงสุดของมัน และองค์ประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์จะเคลื่อนโพรเจกไทล์ในโลกให้เรา

21
00:02:02,780 --> 00:02:06,290
‫นี่คือหน้าเอกสาร Unreal Engine สำหรับคุณ

22
00:02:06,290 --> 00:02:07,940
‫ส่วนประกอบการเคลื่อนที่แบบโพรเจกไทล์

23
00:02:07,940 --> 00:02:16,700
‫นี่คือส่วนประกอบที่เรากังวล และคุณจะเห็นว่าส่วนประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์อัปเดตตำแหน่งของส่วนประกอบอื่นระหว่างขีด

24
00:02:16,700 --> 00:02:19,340
‫โดยค่าเริ่มต้น มันจะย้ายองค์ประกอบเส้นทาง

25
00:02:19,370 --> 00:02:20,900
‫นี่คือการรวม

26
00:02:20,900 --> 00:02:26,810
‫และหากคุณเลื่อนลงต่อไป คุณจะเห็นตัวแปรบางตัวที่สามารถตั้งค่าบนองค์ประกอบการเคลื่อนไหวได้

27
00:02:26,810 --> 00:02:30,740
‫เลื่อนดูสิ่งนี้และดูว่ามีตัวเลือกอะไรบ้าง

28
00:02:30,770 --> 00:02:36,770
‫ตอนนี้เราเพิ่มส่วนประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์ในชั้นเรียนในลักษณะเดียวกับที่เราจะเพิ่มส่วนประกอบอื่นๆ

29
00:02:36,770 --> 00:02:39,350
‫ซึ่งหมายความว่าคุณรู้อยู่แล้วว่าต้องทำอย่างไร

30
00:02:39,350 --> 00:02:49,310
‫ดังนั้นความท้าทายของคุณคือการเข้าไปในคลาสโปรเจ็กไทล์และเพิ่มตัวแปรตัวชี้องค์ประกอบการเคลื่อนที่แบบโพรเจกไทล์ของคุณและเปิดเผยสิ่งนี้โดยทำให้มองเห็นได้ทุกที่

31
00:02:49,310 --> 00:02:54,140
‫และด้วยวิธีการนี้ เราจึงสามารถแก้ไขส่วนประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์จากภายในพิมพ์เขียวได้อย่างง่ายดาย

32
00:02:54,150 --> 00:02:59,560
‫ตอนนี้คุณกำลังจะสร้างมันในตัวสร้างกระสุนปืนโดยใช้สร้างวัตถุย่อยเริ่มต้น

33
00:02:59,570 --> 00:03:06,920
‫อย่าลืมใส่ส่วนหัวที่เหมาะสมและตั้งค่าความเร็วเริ่มต้นและตัวแปรความเร็วสูงสุดของส่วนประกอบการเคลื่อนที่ของกระสุนปืน

34
00:03:06,920 --> 00:03:12,650
‫ตอนนี้เลือกค่าของคุณเองสำหรับสิ่งเหล่านี้และตั้งค่าในตัวสร้างแล้วเล่นเกมทดสอบ

35
00:03:12,650 --> 00:03:19,790
‫คุณจะต้องปรับความเร็วเริ่มต้นและความเร็วสูงสุดในแผงรายละเอียดโดยเลือกส่วนประกอบในพิมพ์เขียวของโพรเจกไทล์

36
00:03:19,790 --> 00:03:25,910
‫และสิ่งนี้จะทำให้คุณมีประสบการณ์เล็กน้อยในการปรับแต่งพารามิเตอร์และการทดลองในฐานะนักพัฒนา

37
00:03:25,910 --> 00:03:30,080
‫ดังนั้นหยุดวิดีโอชั่วคราวและสร้างองค์ประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์ทันที

38
00:03:32,900 --> 00:03:33,180
‫ตกลง.

39
00:03:33,230 --> 00:03:39,380
‫ดังนั้นฉันอยู่ที่นี่ในโปรเจ็กไทล์ H และคุณอาจเพิ่มองค์ประกอบของคุณในส่วนส่วนตัว

40
00:03:39,380 --> 00:03:41,780
‫ถ้าคุณทำอย่างนั้น คุณมีสัญชาตญาณที่ถูกต้อง

41
00:03:41,780 --> 00:03:43,730
‫เรากำลังจะทำให้ตัวแปรนี้เป็นตัวแปรส่วนตัว

42
00:03:43,730 --> 00:03:44,180
‫ไม่เป็นไร.

43
00:03:44,180 --> 00:03:48,040
‫หากไม่เป็นเช่นนั้น คุณสามารถย้ายไปยังส่วนส่วนตัวได้อย่างง่ายดายหากต้องการ

44
00:03:48,050 --> 00:03:54,560
‫ทีนี้ นี่จะเป็นส่วนประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์ U และนั่นคือตัวชี้

45
00:03:54,560 --> 00:03:58,610
‫และเราสามารถเรียกส่วนประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์นี้ได้ง่ายๆ

46
00:03:58,760 --> 00:04:05,300
‫ตอนนี้ ฉันจะให้คุณสมบัติ U นี้และทำให้มองเห็นได้ทุกที่

47
00:04:06,020 --> 00:04:08,210
‫ตอนนี้คุณอาจให้หมวดหมู่

48
00:04:08,210 --> 00:04:13,130
‫ถ้าไม่ก็ไม่เป็นไร แต่ฉันจะให้หมวดหมู่และเรียกมันว่าการเคลื่อนไหว

49
00:04:13,130 --> 00:04:15,650
‫ดังนั้นเราจึงมีองค์ประกอบการเคลื่อนที่แบบโพรเจกไทล์

50
00:04:15,650 --> 00:04:20,660
‫ฉันจะออกจากการประกาศไปข้างหน้าและดูว่าฉันสามารถหลีกเลี่ยงการคอมไพล์ที่นี่ใน

51
00:04:20,660 --> 00:04:24,290
‫projectile CP ได้หรือไม่ฉันจะรวมไฟล์ส่วนหัว

52
00:04:24,290 --> 00:04:31,340
‫กลับไปที่หน้าเอกสาร ฉันจะคัดลอกสิ่งนี้รวมแล้ววางลงในโพรเจกไทล์ที่นี่

53
00:04:31,340 --> 00:04:34,250
‫และตอนนี้ฉันก็พร้อมที่จะสร้างองค์ประกอบแล้ว

54
00:04:34,250 --> 00:04:48,140
‫ฉันจะบอกว่าส่วนประกอบการเคลื่อนที่ของกระสุนปืนและฉันจะใช้ create วัตถุย่อยเริ่มต้นและประเภทจะเป็นส่วนประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์

55
00:04:48,470 --> 00:04:55,760
‫และสำหรับข้อความนี้ ผมจะเรียกส่วนประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์นี้แบบเดียวกัน

56
00:04:55,760 --> 00:04:59,300
‫มีอัฒภาคของฉันและที่นั่นเรามีมัน

57
00:04:59,330 --> 00:05:07,850
‫ตามคำแนะนำ เราจะตั้งค่าการเคลื่อนที่แบบโพรเจกไทล์ ความเร็วสูงสุดของส่วนประกอบ และฉันจะให้ความเร็วเริ่มต้นเท่ากับ

58
00:05:07,850 --> 00:05:17,600
‫1300 F นี่คือสิ่งที่เราจะทดลองด้วย และผ่านการทดสอบการเล่น จะปรับสิ่งนี้เป็น ค่าที่เหมาะสม

59
00:05:17,600 --> 00:05:25,490
‫ตอนนี้ ฉันจะตั้งค่าความเร็วเริ่มต้นขององค์ประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์ และตั้งค่าให้เป็นค่าเดียวกัน

60
00:05:25,910 --> 00:05:31,190
‫ดังนั้นความเร็วเริ่มต้นจะเท่ากับความเร็วของส่วนประกอบโพรเจกไทล์เมื่อเริ่มทำงาน

61
00:05:31,190 --> 00:05:33,710
‫และแน่นอน มันจะไม่มีวันวิ่งเกินความเร็วสูงสุด

62
00:05:33,860 --> 00:05:35,750
‫ไปข้างหน้าและรวบรวมสิ่งนี้

63
00:05:36,050 --> 00:05:42,200
‫โอเค ฉันได้รับข้อผิดพลาดในการรวบรวม และถ้าฉันขึ้นไป ฉันจะเห็นว่ามันอ้างอิงถึงโพรเจกไทล์ h

64
00:05:42,350 --> 00:05:47,240
‫ลองกลับไปที่โพรเจกไทล์ H และมันบอกว่าโพรเจกไทล์ H 27

65
00:05:47,240 --> 00:05:51,020
‫มันหมายถึงบรรทัดที่ 27 และนั่นคือบรรทัดนี่ตรงนี้

66
00:05:51,140 --> 00:05:56,090
‫และเราได้ส่วนประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์นี้ไม่ใช่สมาชิกของโพรเจกไทล์

67
00:05:56,120 --> 00:05:59,990
‫จำไว้ว่านี่เป็นข้อผิดพลาดประเภทหนึ่งที่เราเห็นเมื่อเราไม่ส่งต่อการประกาศ

68
00:05:59,990 --> 00:06:07,400
‫ดังนั้นเราจึงสามารถส่งต่อประกาศสิ่งนี้ได้อย่างง่ายดายด้วยคีย์เวิร์ดของคลาสและคอมไพล์อีกครั้งและเราจะได้คอมไพล์ที่ประสบความสำเร็จ

69
00:06:07,400 --> 00:06:12,830
‫ดังนั้นอีกครั้ง นี่คือวิธีที่เราสามารถเรียนรู้ว่าส่วนประกอบใดถูกรวมไว้โดยค่าเริ่มต้นหรือไม่

70
00:06:12,830 --> 00:06:17,270
‫และเราเห็นว่าสิ่งนี้ไม่ประสบความสำเร็จในการคอมไพล์

71
00:06:17,270 --> 00:06:18,890
‫กลับไปที่บรรณาธิการกันเถอะ

72
00:06:19,280 --> 00:06:26,030
‫โอเค ฉันกลับมาที่บรรณาธิการแล้ว ฉันจะเข้าสู่พิมพ์เขียวและนักแสดง และนี่คือกระสุนปืน BFP

73
00:06:26,300 --> 00:06:28,190
‫นี่เลย NP โพรเจกไทล์

74
00:06:28,190 --> 00:06:32,090
‫ตอนนี้ฉันเห็นว่าองค์ประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์อยู่ที่นี่

75
00:06:32,390 --> 00:06:38,870
‫และในแผงรายละเอียด คุณสามารถเห็นภายใต้โพรเจกไทล์ เรามีความเร็วเริ่มต้นและความเร็วสูงสุด และคุณสามารถเลื่อนดูและดูพารามิเตอร์อื่นๆ

76
00:06:38,870 --> 00:06:43,280
‫มากมายที่เราสามารถตั้งค่าได้เช่นกัน

77
00:06:43,400 --> 00:06:44,840
‫เลยมาลองเล่นทดสอบกัน

78
00:06:44,840 --> 00:06:49,190
‫ผมจะไปกดเล่นและคลิกซ้ายแล้วลองดู

79
00:06:49,190 --> 00:06:51,200
‫ขีปนาวุธของเรากำลังเคลื่อนที่

80
00:06:51,200 --> 00:06:55,550
‫พวกมันกำลังบินอยู่ในอากาศและจะหยุดทันทีที่พวกมันชนอะไรบางอย่าง

81
00:06:55,550 --> 00:07:00,260
‫ในที่สุดสิ่งที่เราต้องการจะทำก็คือให้พวกมันระเบิดและทำให้เกิดความเสียหาย

82
00:07:00,260 --> 00:07:02,780
‫แต่นี่เป็นจุดเริ่มต้นที่ดี

83
00:07:02,780 --> 00:07:08,420
‫ตอนนี้เรามาดูในระยะการยิงและดูว่าป้อมปราการจะทำให้เกิดกระสุนปืนหรือไม่

84
00:07:08,420 --> 00:07:09,740
‫และแน่นอนว่าไม่

85
00:07:09,740 --> 00:07:13,640
‫และเหตุผลก็เพราะว่าเรามีคลาสย่อย TW ของตัวแปรนั้น

86
00:07:13,640 --> 00:07:19,730
‫ดังนั้น หากคุณสงสัยว่าทำไมป้อมปราการถึงไม่สร้างขีปนาวุธ คุณอาจไม่ได้ตั้งค่าไว้

87
00:07:19,730 --> 00:07:25,370
‫งั้นเราไปต่อกันที่บ่อและบ่อบี๊บ ป้อมปืน และเปิดพิมพ์เขียวแบบเต็ม

88
00:07:25,370 --> 00:07:29,960
‫บรรณาธิการ และเราวางคลาสกระสุนปืนในส่วนการต่อสู้

89
00:07:29,960 --> 00:07:38,780
‫นี่คือคลาสย่อยของเรา ดังนั้น ถ้าเราตั้งค่านี้เป็นโพรเจกไทล์ BP ตอนนี้ ป้อมปืนของเราควรจะเริ่มวางไข่โพรเจกไทล์เช่นกัน

90
00:07:38,780 --> 00:07:41,960
‫เข้าไปในสนามยิงปืนกันเถอะ

91
00:07:41,960 --> 00:07:43,910
‫มันยิงโปรเจกไทล์มาที่เรา

92
00:07:43,910 --> 00:07:46,550
‫นี่จึงดูน่ากลัว

93
00:07:47,030 --> 00:07:48,950
‫ตอนนี้เรามีโพรเจกไทล์

94
00:07:48,950 --> 00:07:51,230
‫ลองดูที่แผนส่วนของเรา

95
00:07:51,230 --> 00:07:56,900
‫เราได้สร้างรถถังที่สามารถเคลื่อนที่ไปทั่วโลกแล้ว และตอนนี้เรากำลังจัดการกับอินพุตด้วยปุ่ม

96
00:07:56,900 --> 00:07:59,150
‫WASD และการคลิกเมาส์

97
00:07:59,150 --> 00:08:06,590
‫เราได้สร้างคลาสป้อมปืนของศัตรู เราเรียกมันว่าหอคอยใน C++ และเราได้เพิ่มฟังก์ชันการยิงด้วยโพรเจกไทล์

98
00:08:06,590 --> 00:08:11,240
‫ต่อไป เราต้องจัดการกับความเสียหายต่อสุขภาพและการทำลายล้างในเกมนี้

99
00:08:11,240 --> 00:08:15,770
‫นั่นคือขั้นตอนต่อไปของเรา และกำลังจะเกิดขึ้นในวิดีโอหน้า

100
00:08:15,770 --> 00:08:21,890
‫ตอนนี้เราได้เพิ่มองค์ประกอบการเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์แล้ว ตอนนี้เรามีโพรเจกไทล์จริงแล้ว

101
00:08:21,890 --> 00:08:29,270
‫เจอกันในวิดีโอหน้าเมื่อเราเริ่มพูดถึงว่าเราจะทำให้ขีปนาวุธเหล่านี้ระเบิดและสร้างความเสียหายได้อย่างไร

102
00:08:29,690 --> 00:08:30,650
‫เจอกันใหม่ครับ

