﻿1
00:00:04,260 --> 00:00:05,890
‫Xin chào và chào mừng trở lại.

2
00:00:05,910 --> 00:00:11,130
‫Bây giờ, chúng tôi đã tạo xong lớp đạn của mình và chúng tôi đã sẵn sàng bắt đầu tạo ra những thứ này

3
00:00:11,130 --> 00:00:15,660
‫theo cấp độ để chúng tôi có thể phóng chúng vào các tháp và cuối cùng là phá hủy chúng.

4
00:00:15,660 --> 00:00:19,950
‫Bây giờ, các tác nhân sinh sản sẽ liên quan đến chức năng tác nhân sinh sản.

5
00:00:19,950 --> 00:00:22,470
‫Vì vậy, chúng ta sẽ tìm hiểu cách hoạt động trong video này.

6
00:00:22,470 --> 00:00:25,290
‫Bây giờ, hãy nói về việc tạo ra đường đạn.

7
00:00:25,320 --> 00:00:29,130
‫Đây là điều mà chúng tôi muốn làm từ khía cạnh C ++.

8
00:00:29,130 --> 00:00:34,590
‫Chúng ta sẽ gọi các hàm C ++ để tạo động các đối tượng mới trong thế giới.

9
00:00:34,590 --> 00:00:41,610
‫Bây giờ chúng ta đang sinh sản từ phía C ++ của mọi thứ, nhưng chúng ta muốn sinh ra một đối tượng dựa trên bản thiết kế của

10
00:00:41,610 --> 00:00:43,110
‫lớp đạn của chúng ta.

11
00:00:43,110 --> 00:00:50,040
‫Lý do là vì chúng ta có một bản thiết kế dựa trên lớp A Projectile C ++, lớp này chứa thông

12
00:00:50,040 --> 00:00:51,030
‫tin bổ sung.

13
00:00:51,030 --> 00:00:54,270
‫Cụ thể, nó có bộ thuộc tính lưới đó.

14
00:00:54,270 --> 00:00:57,780
‫Chúng tôi đã chọn lưới cho thành phần lưới tĩnh của chúng tôi.

15
00:00:57,780 --> 00:01:00,510
‫Vì vậy, chúng tôi không thể chỉ sinh ra phiên bản C ++.

16
00:01:00,510 --> 00:01:04,590
‫Chúng tôi phải tạo ra phiên bản thiết kế để có được lưới đó.

17
00:01:04,590 --> 00:01:10,650
‫Vì vậy, câu hỏi đặt ra là làm thế nào để chúng ta tạo ra một đối tượng trong C ++, đối tượng này dựa trên một bản thiết kế?

18
00:01:10,650 --> 00:01:15,810
‫Chà, chúng ta sẽ tìm hiểu về một thứ gọi là PT Subclass, đây là một mẫu.

19
00:01:15,810 --> 00:01:20,730
‫Và giống như nhiều mẫu, dấu ngoặc nhọn sẽ yêu cầu một loại.

20
00:01:20,730 --> 00:01:24,480
‫Vì vậy, sử dụng lớp con PT của yêu cầu một tham số kiểu.

21
00:01:24,480 --> 00:01:29,790
‫Và điều này cho phép chúng ta có một biến lưu trữ một thứ gọi là lớp U.

22
00:01:29,790 --> 00:01:36,690
‫Lớp U đại diện cho một loại lớp, nhưng nó cũng có khả năng tương tác với hệ thống phản xạ của động cơ

23
00:01:36,690 --> 00:01:37,350
‫không thực.

24
00:01:37,350 --> 00:01:43,290
‫Khi tôi nói sự phản chiếu, tôi có nghĩa là trao đổi thông tin giữa C ++ và bên kế hoạch chi tiết.

25
00:01:43,320 --> 00:01:50,700
‫Lớp con PT của, như tên gợi ý, cho phép chúng ta lưu trữ một biến đại diện cho một lớp dựa trên kiểu mà

26
00:01:50,700 --> 00:01:54,870
‫chúng ta đang chuyển vào hoặc một lớp con của kiểu đã chọn này.

27
00:01:54,870 --> 00:02:01,560
‫Điều này có nghĩa là chúng ta có thể chọn một kiểu và t lớp con của có thể chứa một lớp u đại diện cho kiểu đó hoặc bất kỳ

28
00:02:01,560 --> 00:02:02,880
‫kiểu nào bắt nguồn từ nó.

29
00:02:02,880 --> 00:02:06,360
‫Và điều này bao gồm các bản thiết kế dựa trên loại.

30
00:02:06,360 --> 00:02:09,090
‫Vì vậy, hãy xem lớp con t này hoạt động như thế nào.

31
00:02:09,090 --> 00:02:09,380
‫Được chứ.

32
00:02:09,390 --> 00:02:15,270
‫Vì vậy, tôi quay lại đây trong nhóm cơ sở và lý do tôi ở trong nhóm cơ sở là vì chúng tôi muốn quả

33
00:02:15,270 --> 00:02:17,880
‫đạn này có trên cả xe tăng và lớp tháp.

34
00:02:17,880 --> 00:02:20,910
‫Cả hai lớp đó đều sẽ sinh ra đạn.

35
00:02:20,910 --> 00:02:23,700
‫Vì vậy, tôi muốn một lớp con t của biến ở đây.

36
00:02:23,700 --> 00:02:30,930
‫Vì vậy, tôi sẽ nói t phân lớp của và trong dấu ngoặc nhọn, chúng ta cần chuyển vào một kiểu.

37
00:02:30,930 --> 00:02:34,740
‫Bây giờ chúng ta có thể chuyển tiếp khai báo ngay cả bên trong dấu ngoặc nhọn như thế này.

38
00:02:34,740 --> 00:02:37,440
‫Và tôi sẽ biến loại này thành một đường đạn.

39
00:02:37,440 --> 00:02:42,690
‫Và lý do là vì chúng tôi đã tạo ra lớp đường đạn và loại của nó là đường đạn.

40
00:02:42,690 --> 00:02:47,940
‫Vì vậy, tôi sẽ tạo biến này và tôi sẽ gọi nó là lớp đạn.

41
00:02:47,940 --> 00:02:54,960
‫Bây giờ, điều này sẽ cho phép chúng ta có một biến C ++ đại diện cho một kiểu lớp và kiểu này có thể dựa trên

42
00:02:54,960 --> 00:02:59,670
‫một đường đạn, thậm chí là một kiểu lớp kế hoạch chi tiết dựa trên điều này.

43
00:02:59,670 --> 00:03:02,100
‫Bây giờ tôi sẽ cung cấp cho nó một tài sản U.

44
00:03:02,730 --> 00:03:07,620
‫Và bởi vì tôi muốn có thể chỉnh sửa điều này, ít nhất là trong bản thiết kế mặc định, tôi sẽ đặt bản

45
00:03:07,620 --> 00:03:09,060
‫chỉnh sửa này thành mặc định.

46
00:03:09,060 --> 00:03:12,540
‫Chỉ bây giờ chúng tôi có thể cung cấp cho danh mục này.

47
00:03:13,530 --> 00:03:16,170
‫Tôi sẽ xếp nó vào một thể loại gọi là chiến đấu.

48
00:03:16,200 --> 00:03:18,240
‫Bây giờ chúng ta hãy tiếp tục và biên dịch nó.

49
00:03:18,270 --> 00:03:23,130
‫Được rồi, vậy tôi quay lại trình chỉnh sửa và tôi sẽ đi vào thư mục bản thiết kế và từ

50
00:03:23,130 --> 00:03:24,330
‫đó vào thư mục Pons.

51
00:03:24,330 --> 00:03:29,580
‫Và tôi sẽ mở BP - tank và mở trình chỉnh sửa bản thiết kế đầy đủ.

52
00:03:29,580 --> 00:03:32,910
‫Bây giờ, nếu tôi nhìn vào bảng chi tiết, tôi có thể tìm kiếm chiến đấu.

53
00:03:32,910 --> 00:03:33,840
‫Nó đây.

54
00:03:33,840 --> 00:03:36,540
‫Và đây là biến lớp đạn.

55
00:03:36,540 --> 00:03:40,410
‫Đây là lớp con mà chúng tôi gọi là lớp đạn.

56
00:03:40,410 --> 00:03:44,250
‫Bây giờ lưu ý rằng chúng ta có thể đặt nó ở đây và chúng ta có thể đặt nó bằng cách sử dụng trình đơn thả xuống.

57
00:03:44,250 --> 00:03:47,910
‫Và nếu chúng ta nhấp vào menu thả xuống, chúng ta có ba tùy chọn.

58
00:03:47,910 --> 00:03:53,340
‫Chúng ta có thể đặt nó thành không, đó là những gì nó được đặt theo mặc định, về cơ bản có nghĩa là nó là một con trỏ null.

59
00:03:53,340 --> 00:03:57,960
‫Hoặc chúng ta có thể đặt nó thành đường đạn hoặc đường đạn BP.

60
00:03:57,990 --> 00:04:04,740
‫Đó là những gì lớp phụ cho phép chúng ta làm là đặt lớp đạn này thành một loại cụ thể dựa trên

61
00:04:04,740 --> 00:04:08,880
‫đường đạn, vì đó là loại chúng tôi đã chọn khi tạo biến.

62
00:04:08,880 --> 00:04:10,140
‫Bây giờ đường đạn ở đây.

63
00:04:10,140 --> 00:04:14,520
‫Đây là lớp C ++ được gọi là projectile trong C ++.

64
00:04:14,520 --> 00:04:22,260
‫Đó là một loại đạn, nhưng đạn BP là một bản thiết kế dựa trên lớp đạn C ++ và chúng ta có thể chọn

65
00:04:22,260 --> 00:04:22,920
‫loại này.

66
00:04:22,920 --> 00:04:27,870
‫Và bây giờ loại đạn được đặt thành loại đạn BP.

67
00:04:27,870 --> 00:04:32,610
‫Bây giờ, đây không phải là một thành phần và nó không phải là một đối tượng đạn BP.

68
00:04:32,610 --> 00:04:33,540
‫Đó không phải là những gì nó được.

69
00:04:33,540 --> 00:04:36,480
‫Nó lưu trữ một loại, cụ thể hơn là một chữ U.

70
00:04:36,480 --> 00:04:37,260
‫Loại lớp.

71
00:04:37,260 --> 00:04:44,730
‫Và như tôi đã nói, lớp của bạn đã được tích hợp sẵn chức năng cho phép phản chiếu hoạt động giữa C ++ và các bản

72
00:04:44,730 --> 00:04:45,390
‫thiết kế.

73
00:04:45,390 --> 00:04:48,690
‫Thông tin có thể luân chuyển giữa C ++ và các bản thiết kế.

74
00:04:48,690 --> 00:04:55,710
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có lớp đạn, một lớp phụ PT được đặt thành kiểu thiết kế đường đạn BP.

75
00:04:55,710 --> 00:04:59,790
‫Vậy tại sao phải trải qua tất cả những rắc rối để tạo một lớp con của biến?

76
00:04:59,790 --> 00:05:03,750
‫Chúng ta cần thảo luận về cách hoạt động của chức năng tác nhân sinh sản.

77
00:05:04,200 --> 00:05:08,400
‫Tác nhân đẻ trứng là một chức năng thuộc về đẳng cấp thế giới mới.

78
00:05:08,400 --> 00:05:12,120
‫Vì vậy, nếu chúng ta nắm được thế giới, chúng ta có thể gọi là diễn viên Spawn.

79
00:05:12,120 --> 00:05:19,620
‫Và Spawn Actor là một hàm mẫu khác và nó được thiết kế để tạo các đối tượng mới tương tự như tạo đối

80
00:05:19,620 --> 00:05:21,060
‫tượng phụ mặc định.

81
00:05:21,060 --> 00:05:28,260
‫Nhưng đối tượng phụ tạo mặc định được thiết kế để tạo các thành phần và chúng ta chỉ có thể sử dụng nó trong phương thức khởi

82
00:05:28,260 --> 00:05:35,520
‫tạo cho một tác nhân sinh sản lớp cụ thể có thể được gọi trong thời gian chạy trong khi trò chơi đang chạy và nó có thể tạo

83
00:05:35,520 --> 00:05:36,360
‫các tác nhân.

84
00:05:36,360 --> 00:05:39,450
‫Bây giờ nó là một mẫu, vì vậy nó yêu cầu một loại.

85
00:05:39,480 --> 00:05:45,780
‫Nếu chúng ta muốn tạo ra một đường đạn, thì chúng ta sẽ chuyển loại lớp C ++ vào đây một đường đạn.

86
00:05:45,810 --> 00:05:52,590
‫Đây là lớp C ++ được trả về bởi hàm spawn Actor trong C ++.

87
00:05:52,620 --> 00:05:57,060
‫Bây giờ dấu ngoặc có một số tham số, bao gồm cả một lớp U.

88
00:05:57,060 --> 00:06:02,190
‫Bây giờ có nhiều quá tải của hàm này nhận các tham số đầu vào khác nhau.

89
00:06:02,190 --> 00:06:07,590
‫Đơn giản nhất có lẽ là phiên bản có lớp U, vị trí A và vòng quay.

90
00:06:07,590 --> 00:06:08,010
‫Hoa Kỳ

91
00:06:08,010 --> 00:06:11,280
‫Lớp là những gì đại diện cho loại để sinh sản.

92
00:06:11,310 --> 00:06:16,020
‫Đây là loại thực tế của đối tượng được sinh sản.

93
00:06:16,050 --> 00:06:18,300
‫Đây có thể là một lớp kế hoạch chi tiết.

94
00:06:18,330 --> 00:06:25,890
‫Vị trí là một vectơ F chỉ định nơi sinh ra đối tượng và phép quay sẽ chỉ định cách quay của nó.

95
00:06:25,890 --> 00:06:28,710
‫Vì vậy, một ví dụ về cú pháp trông như thế này.

96
00:06:28,710 --> 00:06:35,580
‫Chúng ta sẽ gọi tác nhân sinh sản chỉ định loại lớp và sau đó chuyển thông tin lớp u đó cùng

97
00:06:35,580 --> 00:06:38,820
‫với vectơ vị trí và công cụ quay vòng quay.

98
00:06:38,820 --> 00:06:41,160
‫Vì vậy, chúng ta hãy nói về lớp học của bạn trong một giây.

99
00:06:41,160 --> 00:06:44,970
‫Bây giờ, như chúng tôi đã nói, lớp của bạn đại diện cho một loại lớp.

100
00:06:44,970 --> 00:06:51,480
‫Khi chúng ta gọi tác nhân sinh sản, chúng tôi chuyển vào một lớp U để cung cấp cho chức năng tác nhân sinh sản với

101
00:06:51,480 --> 00:06:53,550
‫thông tin về đối tượng sẽ sinh sản.

102
00:06:53,910 --> 00:07:01,320
‫Có, chúng tôi đã chuyển một kiểu trong dấu ngoặc nhọn, nhưng điều đó chỉ đơn giản là cho diễn viên Spawn biết kiểu C ++ cần

103
00:07:01,320 --> 00:07:01,860
‫tạo.

104
00:07:01,860 --> 00:07:04,890
‫Trong khi lớp của bạn chứa nhiều thông tin hơn.

105
00:07:04,890 --> 00:07:11,070
‫Giả sử chúng tôi đã tạo một bản thiết kế dựa trên một đường đạn và trong bản thiết kế, chúng tôi thiết lập một

106
00:07:11,070 --> 00:07:14,580
‫số thuộc tính chẳng hạn như chọn lưới tĩnh cho thành phần lưới tĩnh.

107
00:07:14,580 --> 00:07:21,480
‫Bây giờ nếu chúng ta chỉ tạo ra một lớp C ++ thô, thì lưới tĩnh đó sẽ không được đặt trên đối tượng đường

108
00:07:21,480 --> 00:07:22,860
‫đạn mới được tạo ra.

109
00:07:22,860 --> 00:07:26,250
‫Về cơ bản, chúng tôi sẽ tạo ra một diễn viên mới vô hình.

110
00:07:26,430 --> 00:07:30,780
‫Tuy nhiên, một biến lớp mới có thể đại diện cho một lớp kế hoạch chi tiết.

111
00:07:30,930 --> 00:07:37,140
‫Lớp của bạn cung cấp cho chúng tôi khả năng có một biến ở phía C ++, đại diện cho một bản thiết kế,

112
00:07:37,140 --> 00:07:38,730
‫kiểu lớp và sinh vật.

113
00:07:38,730 --> 00:07:45,900
‫Actor có thể lấy lớp đó làm đối số đầu vào để nó có thể sinh ra một đối tượng mới dựa trên bản thiết kế

114
00:07:45,900 --> 00:07:48,060
‫được đại diện bởi lớp mới đó.

115
00:07:48,060 --> 00:07:54,810
‫Vì vậy, một đường đạn mới sẽ có thuộc tính lưới tĩnh của nó vì chúng ta đang tạo ra một đối tượng mới

116
00:07:54,810 --> 00:07:58,560
‫dựa trên bản thiết kế chứ không phải lớp C ++ thô.

117
00:07:58,560 --> 00:08:05,190
‫Đây là lý do tại sao chúng tôi tạo lớp con của mình vì nó có thể lưu trữ một lớp mới và chúng tôi

118
00:08:05,190 --> 00:08:10,050
‫có thể đặt nó bằng với đạn BP từ bản thiết kế xe tăng BP của chúng tôi.

119
00:08:10,050 --> 00:08:13,020
‫Vì vậy, bây giờ bạn biết làm thế nào để sinh ra các diễn viên.

120
00:08:13,170 --> 00:08:16,020
‫Diễn viên đẻ trứng thuộc đẳng cấp thế giới mới.

121
00:08:16,020 --> 00:08:22,320
‫Vì vậy, nếu bạn gọi get world và đơn giản gọi Spawn Actor, thì bạn biết các yêu cầu đầu vào

122
00:08:22,320 --> 00:08:29,370
‫cho hàm này mà bạn chuyển vào kiểu C ++ trong dấu ngoặc nhọn và bạn phân loại một vị trí và một phép

123
00:08:29,370 --> 00:08:30,750
‫quay trong ngoặc đơn.

124
00:08:30,750 --> 00:08:35,820
‫Vì vậy, đối với thử thách của bạn, bạn sẽ tạo ra đường đạn, hãy thực hiện điều này trong chức năng khai hỏa.

125
00:08:35,820 --> 00:08:41,760
‫Vì vậy, hãy gọi diễn viên sinh sản thế giới và vượt qua một đường đạn trong dấu ngoặc nhọn.

126
00:08:41,760 --> 00:08:45,390
‫Điều này có nghĩa là bạn sẽ cần bao gồm tệp tiêu đề cho đường đạn.

127
00:08:45,390 --> 00:08:52,170
‫Vì vậy, đừng quên điều đó và sử dụng lớp đạn biến mới của chúng tôi làm tham số đầu vào của lớp U trong dấu

128
00:08:52,170 --> 00:08:52,920
‫ngoặc đơn.

129
00:08:52,920 --> 00:08:55,320
‫Bây giờ chúng ta cần một vị trí và một vòng quay.

130
00:08:55,320 --> 00:09:00,480
‫Bạn sẽ sử dụng điểm xuất hiện của đạn cho cả vị trí và góc quay.

131
00:09:00,480 --> 00:09:02,850
‫Từ thành phần điểm sinh ra đạn.

132
00:09:02,850 --> 00:09:09,000
‫Bạn có thể gọi lấy vị trí thành phần và nhận xoay thành phần để truy cập các giá trị này.

133
00:09:09,000 --> 00:09:14,040
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và gọi tác nhân đẻ trứng trong chức năng chữa cháy ngay bây giờ.

134
00:09:16,920 --> 00:09:17,310
‫Được chứ.

135
00:09:17,310 --> 00:09:22,880
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi vào CP ao nuôi cơ sở, nơi chúng ta đã xác định hàm lửa.

136
00:09:22,890 --> 00:09:25,230
‫Bây giờ chúng ta đã vẽ quả cầu gỡ lỗi ở đây.

137
00:09:25,230 --> 00:09:27,450
‫Chúng tôi sẽ không thực sự cần điều đó nữa.

138
00:09:27,450 --> 00:09:33,270
‫Vì vậy, tôi sẽ xóa lệnh gọi hàm này và thay vào đó tôi sẽ gọi diễn viên Spawn ở đây.

139
00:09:33,270 --> 00:09:36,750
‫Bây giờ chúng ta đã có vị trí điểm xuất hiện của đạn.

140
00:09:37,050 --> 00:09:43,770
‫Tôi sẽ đổi tên biến cục bộ này thành vị trí đơn giản và tôi sẽ tạo một công cụ quay F mới.

141
00:09:44,430 --> 00:09:45,810
‫Gọi là luân chuyển.

142
00:09:45,900 --> 00:09:50,010
‫Và điều này tôi cũng sẽ nhận được từ điểm xuất hiện của đường đạn.

143
00:09:50,010 --> 00:09:56,670
‫Vì vậy, nó sẽ là điểm sinh ra đạn có được sự xoay vòng thành phần.

144
00:09:56,670 --> 00:10:01,980
‫Vì vậy, bây giờ tôi đã có vị trí và vòng quay để tạo ra đường đạn.

145
00:10:02,430 --> 00:10:07,050
‫Vì vậy, tiếp theo, tôi cần gọi diễn viên đẻ trứng để tôi có thể gọi nhận được thế giới.

146
00:10:07,050 --> 00:10:11,910
‫Và từ thế giới mà tôi nhận được từ chức năng này, tôi có thể gọi là tác nhân sinh sản.

147
00:10:12,240 --> 00:10:15,780
‫Bây giờ cái này có dấu ngoặc nhọn và dấu ngoặc đơn, phải không?

148
00:10:15,780 --> 00:10:19,740
‫Vì vậy, trong dấu ngoặc nhọn, tôi cần sử dụng một đường đạn.

149
00:10:21,240 --> 00:10:25,640
‫Và vì chúng tôi đang sử dụng một đường đạn, chúng tôi cần bao gồm tiêu đề cho điều đó.

150
00:10:25,650 --> 00:10:32,760
‫Vì vậy, ở đây, tôi sẽ xóa, vẽ trình trợ giúp gỡ lỗi và thay thế nó bằng đường đạn.

151
00:10:34,740 --> 00:10:37,260
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi có loại đó bao gồm.

152
00:10:37,260 --> 00:10:44,070
‫Bây giờ chúng ta cần lớp U và dựa trên H có lớp đạn, chúng ta có thể sử dụng lớp đó làm lớp U.

153
00:10:44,070 --> 00:10:47,050
‫Vì vậy, chúng ta sẽ vượt qua trong lớp phóng đạn.

154
00:10:47,070 --> 00:10:54,750
‫Bây giờ, cuối cùng, chúng ta có thể chuyển vị trí và quay và điều này sẽ đáp ứng chức năng tác nhân sinh sản.

155
00:10:54,750 --> 00:11:00,420
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và biên dịch cái này và chúng ta quay lại đây trong trình chỉnh sửa và chúng ta có thể chơi thử.

156
00:11:00,420 --> 00:11:04,080
‫Vì vậy, tôi sẽ tiếp tục nhấp và kiểm tra điều đó.

157
00:11:04,080 --> 00:11:06,750
‫Chúng tôi đã tạo ra một đường đạn mới.

158
00:11:06,750 --> 00:11:13,680
‫Chúng tôi tạo ra quả đạn ở đầu nòng súng của chúng tôi và chúng chỉ bay lơ lửng trên không

159
00:11:13,680 --> 00:11:15,660
‫trung, trông không thực sự ổn.

160
00:11:15,660 --> 00:11:16,430
‫Nhưng nó ổn.

161
00:11:16,440 --> 00:11:17,700
‫Đây là bước một.

162
00:11:17,700 --> 00:11:23,580
‫Đầu tiên chúng ta phải tạo ra đường đạn, làm cho nó hoạt động giống như một đường đạn là bước tiếp theo.

163
00:11:23,580 --> 00:11:27,120
‫Vì vậy, tóm lại, chúng ta đang tạo ra các đường đạn.

164
00:11:27,150 --> 00:11:29,060
‫Đây là một cột mốc quan trọng.

165
00:11:29,070 --> 00:11:32,250
‫Tuy nhiên, chúng vẫn chưa hoàn toàn là đạn.

166
00:11:32,280 --> 00:11:36,060
‫Chúng chỉ bay lơ lửng ở đó và đường đạn được cho là bay trong không khí.

167
00:11:36,210 --> 00:11:41,490
‫Vì vậy, trong video tiếp theo, chúng ta sẽ nói về cách làm cho đường đạn của chúng ta thực sự bay trong

168
00:11:41,490 --> 00:11:43,800
‫không khí để chúng hoạt động giống như đường đạn.

169
00:11:43,830 --> 00:11:44,700
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.

