﻿1
00:00:04,260 --> 00:00:05,890
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับกลับ

2
00:00:05,910 --> 00:00:15,660
‫ตอนนี้ เราได้สร้างคลาสโพรเจกไทล์ของเราแล้ว และเราพร้อมที่จะเริ่มวางไข่สิ่งเหล่านี้ในระดับเพื่อให้เราสามารถเปิดตัวพวกมันที่หอคอยและทำลายพวกมันในที่สุด

3
00:00:15,660 --> 00:00:19,950
‫ตอนนี้นักแสดงวางไข่จะเกี่ยวข้องกับฟังก์ชันการวางไข่ของนักแสดง

4
00:00:19,950 --> 00:00:22,470
‫เราจะมาเรียนรู้ว่ามันทำงานอย่างไรในวิดีโอนี้

5
00:00:22,470 --> 00:00:25,290
‫ทีนี้มาพูดถึงการวางไข่ของโพรเจกไทล์กัน

6
00:00:25,320 --> 00:00:29,130
‫นี่คือสิ่งที่เราต้องการจะทำจากด้าน C++ ของสิ่งต่างๆ

7
00:00:29,130 --> 00:00:34,590
‫เราจะเรียกฟังก์ชัน C++ เพื่อสร้างวัตถุใหม่ในโลกแบบไดนามิก

8
00:00:34,590 --> 00:00:43,110
‫ตอนนี้เรากำลังวางไข่จากด้าน C++ ของสิ่งต่างๆ แต่เราต้องการวางไข่วัตถุตามพิมพ์เขียวของคลาสโปรเจ็กไทล์ของเรา

9
00:00:43,110 --> 00:00:51,030
‫เหตุผลเป็นเพราะเรามีพิมพ์เขียวตามคลาส A Projectile C++ ซึ่งมีข้อมูลเพิ่มเติม

10
00:00:51,030 --> 00:00:54,270
‫โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มีชุดคุณสมบัติตาข่ายนั้น

11
00:00:54,270 --> 00:00:57,780
‫เราเลือกตาข่ายสำหรับส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่ของเรา

12
00:00:57,780 --> 00:01:00,510
‫ดังนั้นเราจึงไม่สามารถวางไข่ในเวอร์ชัน C++ ได้

13
00:01:00,510 --> 00:01:04,590
‫เราต้องวางไข่รุ่นพิมพ์เขียวเพื่อให้ได้ตาข่ายนั้น

14
00:01:04,590 --> 00:01:10,650
‫คำถามคือเราจะวางไข่วัตถุใน C ++ ได้อย่างไรซึ่งอิงตามพิมพ์เขียว?

15
00:01:10,650 --> 00:01:15,810
‫ทีนี้ เราจะมาเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่เรียกว่า PT Subclass กัน นี่คือเทมเพลต

16
00:01:15,810 --> 00:01:20,730
‫และเช่นเดียวกับเทมเพลตอื่นๆ วงเล็บเหลี่ยมจะต้องมีประเภท

17
00:01:20,730 --> 00:01:24,480
‫ดังนั้นการใช้คลาสย่อย PT ต้องใช้พารามิเตอร์ประเภท

18
00:01:24,480 --> 00:01:29,790
‫และสิ่งนี้ทำให้เรามีตัวแปรที่เก็บสิ่งที่เรียกว่าคลาส U

19
00:01:29,790 --> 00:01:36,690
‫คลาส U แสดงถึงประเภทของคลาส แต่ก็มีความสามารถในการโต้ตอบกับระบบสะท้อนของเอนจิ้น

20
00:01:36,690 --> 00:01:37,350
‫Unreal

21
00:01:37,350 --> 00:01:43,290
‫เมื่อฉันพูดถึงการไตร่ตรอง ฉันหมายถึงการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่าง C++ และด้านพิมพ์เขียว

22
00:01:43,320 --> 00:01:54,870
‫คลาสย่อย PT ของชื่อช่วยให้เราสามารถจัดเก็บตัวแปรที่แสดงถึงคลาสตามประเภทที่เรากำลังส่งผ่านหรือคลาสย่อยของประเภทที่เลือกนี้

23
00:01:54,870 --> 00:02:01,560
‫ซึ่งหมายความว่าเราสามารถเลือกประเภทและ t คลาสย่อยของ can ถือคลาส u ที่แสดงประเภทนั้นหรือประเภทใด

24
00:02:01,560 --> 00:02:02,880
‫ๆ ที่ได้มาจากมัน

25
00:02:02,880 --> 00:02:06,360
‫และรวมถึงพิมพ์เขียวตามประเภท

26
00:02:06,360 --> 00:02:09,090
‫ลองดูว่าคลาสย่อยของ t นี้ทำงานอย่างไร

27
00:02:09,090 --> 00:02:09,380
‫ตกลง.

28
00:02:09,390 --> 00:02:17,880
‫ดังนั้นฉันกลับมาที่ base pom และเหตุผลที่ฉันอยู่ใน base pod ก็เพราะเราต้องการให้โพรเจกไทล์นี้มีทั้งบนแท็งก์และชั้นทาวเวอร์

29
00:02:17,880 --> 00:02:20,910
‫ทั้งสองคลาสนั้นกำลังจะวางไข่โพรเจกไทล์

30
00:02:20,910 --> 00:02:23,700
‫ดังนั้นฉันต้องการคลาสย่อยของตัวแปรที่นี่

31
00:02:23,700 --> 00:02:30,930
‫ผมจะบอกว่า t คลาสย่อยของ และในวงเล็บมุม เราต้องผ่านในประเภท

32
00:02:30,930 --> 00:02:34,740
‫ตอนนี้เราสามารถส่งต่อประกาศแม้ในวงเล็บมุมเช่นนี้

33
00:02:34,740 --> 00:02:37,440
‫และผมจะทำให้ประเภทเป็นโพรเจกไทล์

34
00:02:37,440 --> 00:02:42,690
‫และเหตุผลก็เพราะเราสร้างคลาสโพรเจกไทล์และประเภทของมันคือโพรเจกไทล์

35
00:02:42,690 --> 00:02:47,940
‫ฉันจะสร้างตัวแปรนี้และเรียกมันว่าคลาสโปรเจ็กไทล์

36
00:02:47,940 --> 00:02:54,960
‫ทีนี้ สิ่งนี้จะช่วยให้เรามีตัวแปร C++ ที่แสดงถึงประเภทคลาส และประเภทนั้นสามารถยึดตามโปรเจ็กไทล์

37
00:02:54,960 --> 00:02:59,670
‫แม้กระทั่งประเภทคลาสพิมพ์เขียวที่อิงตามสิ่งนี้

38
00:02:59,670 --> 00:03:02,100
‫ตอนนี้ฉันจะให้คุณสมบัติ U แก่มัน

39
00:03:02,730 --> 00:03:09,060
‫และเนื่องจากฉันต้องการแก้ไข อย่างน้อยในพิมพ์เขียวเริ่มต้น ฉันจะกำหนดให้การแก้ไขนี้เป็นค่าเริ่มต้น

40
00:03:09,060 --> 00:03:12,540
‫ตอนนี้เราเท่านั้นที่สามารถให้หมวดหมู่นี้ได้

41
00:03:13,530 --> 00:03:16,170
‫ฉันจะวางไว้ในหมวดหมู่ที่เรียกว่าการต่อสู้

42
00:03:16,200 --> 00:03:18,240
‫ตอนนี้ ไปข้างหน้าและรวบรวมสิ่งนี้

43
00:03:18,270 --> 00:03:23,130
‫โอเค ฉันกลับมาที่เครื่องมือแก้ไขแล้ว และฉันจะไปที่โฟลเดอร์พิมพ์เขียว จากนั้นไปที่โฟลเดอร์

44
00:03:23,130 --> 00:03:24,330
‫Pons

45
00:03:24,330 --> 00:03:29,580
‫และฉันกำลังจะเปิด BP -- แทงค์ และเปิดโปรแกรมแก้ไขพิมพ์เขียวฉบับสมบูรณ์

46
00:03:29,580 --> 00:03:32,910
‫ตอนนี้ ถ้าฉันดูในแผงรายละเอียด ฉันสามารถมองหาการต่อสู้ได้

47
00:03:32,910 --> 00:03:33,840
‫นี่มัน.

48
00:03:33,840 --> 00:03:36,540
‫และนี่คือตัวแปรคลาสโปรเจ็กไทล์

49
00:03:36,540 --> 00:03:40,410
‫นี่คือคลาสย่อยที่เราเรียกว่าคลาสโปรเจกไทล์

50
00:03:40,410 --> 00:03:44,250
‫ตอนนี้สังเกตว่าเราสามารถตั้งค่าได้ที่นี่ และเราสามารถตั้งค่าได้โดยใช้เมนูแบบเลื่อนลง

51
00:03:44,250 --> 00:03:47,910
‫และถ้าเราคลิกที่ดรอปดาวน์ เรามีสามตัวเลือก

52
00:03:47,910 --> 00:03:53,340
‫เราสามารถตั้งค่าเป็น none ได้ ซึ่งเป็นค่าที่ตั้งไว้โดยค่าเริ่มต้น ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วหมายความว่ามันเป็นตัวชี้ว่าง

53
00:03:53,340 --> 00:03:57,960
‫หรือเราจะตั้งค่าเป็นโพรเจกไทล์หรือโพรเจกไทล์ BP ก็ได้

54
00:03:57,990 --> 00:04:04,740
‫นั่นคือสิ่งที่คลาสย่อยของอนุญาตให้เราทำได้คือตั้งค่าคลาสโปรเจ็กไทล์นี้เป็นประเภทเฉพาะตามโพรเจกไทล์

55
00:04:04,740 --> 00:04:08,880
‫เนื่องจากเป็นประเภทที่เราเลือกเมื่อเราสร้างตัวแปร

56
00:04:08,880 --> 00:04:10,140
‫ตอนนี้โพรเจกไทล์ที่นี่

57
00:04:10,140 --> 00:04:14,520
‫นี่คือคลาส C++ ที่เรียกว่าโพรเจกไทล์ใน C++

58
00:04:14,520 --> 00:04:22,920
‫มันเป็นโพรเจกไทล์ แต่โพรเจกไทล์ BP เป็นพิมพ์เขียวตามคลาสโพรเจกไทล์ C++ และเราสามารถเลือกสิ่งนี้ได้

59
00:04:22,920 --> 00:04:27,870
‫และตอนนี้คลาสโปรเจ็กไทล์ถูกตั้งค่าเป็นประเภทโพรเจกไทล์ BP

60
00:04:27,870 --> 00:04:32,610
‫ทีนี้ นี่ไม่ใช่ส่วนประกอบ และไม่ใช่วัตถุโปรเจกไทล์ BP

61
00:04:32,610 --> 00:04:33,540
‫นั่นไม่ใช่สิ่งที่มันเป็น

62
00:04:33,540 --> 00:04:36,480
‫มันเก็บประเภทโดยเฉพาะอย่างยิ่ง U.

63
00:04:36,480 --> 00:04:37,260
‫ประเภทชั้นเรียน

64
00:04:37,260 --> 00:04:45,390
‫และอย่างที่ฉันพูดไป คลาสของคุณได้สร้างฟังก์ชันที่ช่วยให้การสะท้อนทำงานระหว่าง C++ และพิมพ์เขียวได้

65
00:04:45,390 --> 00:04:48,690
‫ข้อมูลสามารถไหลระหว่าง C++ และพิมพ์เขียว

66
00:04:48,690 --> 00:04:55,710
‫ตอนนี้เรามีโปรเจ็กไทล์คลาส ซึ่งเป็นคลาสย่อย PT ของเซ็ตเป็นพิมพ์เขียวโพรเจกไทล์ BP

67
00:04:55,710 --> 00:04:59,790
‫เหตุใดจึงต้องผ่านปัญหาทั้งหมดเพื่อสร้างคลาสย่อยของตัวแปร

68
00:04:59,790 --> 00:05:03,750
‫เราต้องคุยกันถึงวิธีการทำงานของตัวแสดงการวางไข่

69
00:05:04,200 --> 00:05:08,400
‫นักแสดงวางไข่เป็นฟังก์ชั่นที่เป็นของระดับโลกใหม่

70
00:05:08,400 --> 00:05:12,120
‫ดังนั้นถ้าเราได้ครอบครองโลก เราสามารถเรียกนักแสดงวางไข่

71
00:05:12,120 --> 00:05:21,060
‫และตัวแสดง Spawn เป็นฟังก์ชันเทมเพลตอีกตัวหนึ่งและออกแบบมาเพื่อสร้างวัตถุใหม่ที่คล้ายกับการสร้างวัตถุย่อยเริ่มต้น

72
00:05:21,060 --> 00:05:36,360
‫แต่การสร้างออบเจ็กต์ย่อยเริ่มต้นได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างส่วนประกอบและเราสามารถใช้ได้เฉพาะในตัวสร้างสำหรับตัวแสดงการวางไข่ในคลาสเฉพาะเท่านั้นที่สามารถเรียกได้ในขณะรันไทม์ในขณะที่เกมกำลังทำงานและสามารถสร้างนักแสดงได้

73
00:05:36,360 --> 00:05:39,450
‫ตอนนี้เป็นเทมเพลต ดังนั้นจึงต้องมีประเภท

74
00:05:39,480 --> 00:05:45,780
‫หากเราต้องการวางไข่โพรเจกไทล์ เราก็จะส่งโปรเจ็กไทล์ประเภทคลาส C++ ที่นี่

75
00:05:45,810 --> 00:05:52,590
‫นี่คือคลาส C++ ที่ส่งคืนโดยฟังก์ชันตัวแสดงการวางไข่ใน C++

76
00:05:52,620 --> 00:05:57,060
‫ตอนนี้วงเล็บใช้พารามิเตอร์จำนวนหนึ่ง รวมทั้งคลาส U

77
00:05:57,060 --> 00:06:02,190
‫ขณะนี้มีฟังก์ชันนี้โอเวอร์โหลดหลายตัวที่ใช้พารามิเตอร์อินพุตต่างกัน

78
00:06:02,190 --> 00:06:07,590
‫ที่ง่ายที่สุดอาจเป็นเวอร์ชันที่ใช้คลาส U ตำแหน่งและการหมุน

79
00:06:07,590 --> 00:06:08,010
‫ยู.

80
00:06:08,010 --> 00:06:11,280
‫คลาสคือสิ่งที่แสดงถึงประเภทที่จะวางไข่

81
00:06:11,310 --> 00:06:16,020
‫นี่คือประเภทของวัตถุที่เกิดจริง

82
00:06:16,050 --> 00:06:18,300
‫นี่อาจเป็นคลาสพิมพ์เขียว

83
00:06:18,330 --> 00:06:25,890
‫ตำแหน่งเป็นเวกเตอร์ F ที่ระบุตำแหน่งที่จะวางไข่ของวัตถุ และการหมุนจะระบุการหมุนของวัตถุ

84
00:06:25,890 --> 00:06:28,710
‫ตัวอย่างของไวยากรณ์จึงมีลักษณะดังนี้

85
00:06:28,710 --> 00:06:38,820
‫เราจะเรียกนักแสดงวางไข่โดยระบุประเภทคลาสแล้วส่งข้อมูลคลาส u นั้นพร้อมกับเวกเตอร์ตำแหน่งและตัวหมุนการหมุน

86
00:06:38,820 --> 00:06:41,160
‫มาพูดถึงชั้นเรียนของคุณกันสักครู่

87
00:06:41,160 --> 00:06:44,970
‫ตามที่เราได้กล่าวไปแล้ว คลาสของคุณแสดงถึงประเภทของคลาส

88
00:06:44,970 --> 00:06:53,550
‫เมื่อเราเรียกนักแสดงวางไข่ เราจะผ่านคลาส U เพื่อให้ฟังก์ชันตัวแสดงการวางไข่พร้อมข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุที่จะวางไข่

89
00:06:53,910 --> 00:07:01,860
‫ใช่เราส่งประเภทในวงเล็บมุม แต่นั่นก็บอก Spawn ให้นักแสดงประเภท C ++ เพื่อสร้าง

90
00:07:01,860 --> 00:07:04,890
‫ในขณะที่ชั้นเรียนของคุณมีข้อมูลเพิ่มเติม

91
00:07:04,890 --> 00:07:14,580
‫สมมติว่าเราสร้างพิมพ์เขียวตามโพรเจกไทล์ และในพิมพ์เขียว เราตั้งค่าคุณสมบัติบางอย่าง เช่น การเลือกตาข่ายแบบคงที่สำหรับส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่

92
00:07:14,580 --> 00:07:22,860
‫ตอนนี้ถ้าเราเพียงแค่วางไข่คลาส C ++ แบบดิบแล้วตาข่ายแบบคงที่นั้นจะไม่ถูกตั้งค่าบนวัตถุกระสุนปืนที่เพิ่งวางไข่ใหม่

93
00:07:22,860 --> 00:07:26,250
‫โดยพื้นฐานแล้วเราจะวางไข่นักแสดงใหม่ที่มองไม่เห็น

94
00:07:26,430 --> 00:07:30,780
‫อย่างไรก็ตาม ตัวแปรคลาสใหม่สามารถแสดงคลาสพิมพ์เขียวได้

95
00:07:30,930 --> 00:07:37,140
‫ชั้นเรียนของคุณทำให้เรามีตัวแปรที่ด้าน C++ ซึ่งแสดงถึงพิมพ์เขียว ประเภทคลาส

96
00:07:37,140 --> 00:07:38,730
‫และการเกิด

97
00:07:38,730 --> 00:07:48,060
‫นักแสดงสามารถนำคลาสนั้นเป็นอาร์กิวเมนต์อินพุตเพื่อให้สามารถวางไข่วัตถุใหม่ตามพิมพ์เขียวที่แสดงโดยคลาสใหม่นั้น

98
00:07:48,060 --> 00:07:54,810
‫ดังนั้นโพรเจกไทล์ใหม่จะมีการตั้งค่าคุณสมบัติตาข่ายแบบคงที่เนื่องจากเรากำลังวางไข่วัตถุใหม่ตามพิมพ์เขียวและไม่ใช่คลาส

99
00:07:54,810 --> 00:07:58,560
‫C ++ แบบดิบ

100
00:07:58,560 --> 00:08:05,190
‫นี่คือเหตุผลที่เราสร้างคลาสย่อยของเราขึ้นมา เพราะมันสามารถเก็บคลาสใหม่ได้ และเราสามารถตั้งค่าให้เท่ากับโปรเจกไทล์

101
00:08:05,190 --> 00:08:10,050
‫BP จากพิมพ์เขียว BP ของเราได้

102
00:08:10,050 --> 00:08:13,020
‫ตอนนี้คุณรู้วิธีวางไข่นักแสดงแล้ว

103
00:08:13,170 --> 00:08:16,020
‫นักแสดงวางไข่อยู่ในระดับโลกใหม่

104
00:08:16,020 --> 00:08:22,320
‫ดังนั้นหากคุณเรียก get world และเรียก Spawn Actor อย่างง่ายๆ คุณก็จะทราบความต้องการอินพุตสำหรับฟังก์ชันนี้

105
00:08:22,320 --> 00:08:30,750
‫คุณจะส่งผ่านประเภท C++ ในวงเล็บมุม และคุณจัดประเภทตำแหน่งและการหมุนในวงเล็บ

106
00:08:30,750 --> 00:08:35,820
‫ดังนั้นสำหรับความท้าทายของคุณ คุณจะต้องวางไข่ของโพรเจกไทล์ ทำเช่นนี้ในฟังก์ชันไฟ

107
00:08:35,820 --> 00:08:41,760
‫ดังนั้นเรียกนักแสดงวางไข่ของโลกแล้วส่งกระสุนปืนเข้าไปในวงเล็บมุม

108
00:08:41,760 --> 00:08:45,390
‫ซึ่งหมายความว่าคุณจะต้องรวมไฟล์ส่วนหัวสำหรับโพรเจกไทล์

109
00:08:45,390 --> 00:08:52,170
‫อย่าลืมว่าและใช้คลาสโปรเจ็กไทล์ตัวแปรใหม่ของเราเป็นพารามิเตอร์อินพุตคลาส U

110
00:08:52,170 --> 00:08:52,920
‫ในวงเล็บ

111
00:08:52,920 --> 00:08:55,320
‫ตอนนี้เราต้องการที่ตั้งและการหมุนเวียน

112
00:08:55,320 --> 00:09:00,480
‫คุณจะใช้จุดวางไข่ของโพรเจกไทล์สำหรับทั้งตำแหน่งและการหมุน

113
00:09:00,480 --> 00:09:02,850
‫จากองค์ประกอบจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์

114
00:09:02,850 --> 00:09:09,000
‫คุณสามารถเรียกรับตำแหน่งส่วนประกอบและรับการหมุนเวียนส่วนประกอบเพื่อเข้าถึงค่าเหล่านี้

115
00:09:09,000 --> 00:09:14,040
‫ดังนั้นหยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วเรียกนักแสดงวางไข่ในฟังก์ชั่นไฟทันที

116
00:09:16,920 --> 00:09:17,310
‫ตกลง.

117
00:09:17,310 --> 00:09:22,880
‫ไปที่ Base Pond CP ที่เรากำหนดฟังก์ชันไฟไว้

118
00:09:22,890 --> 00:09:25,230
‫ตอนนี้เราได้วาดทรงกลมดีบักที่นี่

119
00:09:25,230 --> 00:09:27,450
‫เราไม่ต้องการสิ่งนั้นอีกแล้ว

120
00:09:27,450 --> 00:09:33,270
‫ดังนั้นฉันจะลบการเรียกใช้ฟังก์ชันนี้ และฉันจะเรียกนักแสดงวางไข่ที่นี่แทน

121
00:09:33,270 --> 00:09:36,750
‫ตอนนี้เรามีตำแหน่งจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์แล้ว

122
00:09:37,050 --> 00:09:43,770
‫ฉันจะเปลี่ยนชื่อตัวแปรโลคัลนี้เป็นตำแหน่งง่ายๆ และฉันจะสร้าง F rotator ใหม่

123
00:09:44,430 --> 00:09:45,810
‫เรียกว่าหมุนเวียน

124
00:09:45,900 --> 00:09:50,010
‫และนี่ฉันจะได้มาจากจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์ด้วย

125
00:09:50,010 --> 00:09:56,670
‫ดังนั้นมันจะเป็นจุดวางไข่ของโพรเจกไทล์ที่ได้รับการหมุนส่วนประกอบ

126
00:09:56,670 --> 00:10:01,980
‫ตอนนี้ฉันมีตำแหน่งและการหมุนที่จะวางไข่ของโพรเจกไทล์แล้ว

127
00:10:02,430 --> 00:10:07,050
‫ต่อไปฉันต้องเรียกนักแสดงวางไข่เพื่อเรียกรับโลก

128
00:10:07,050 --> 00:10:11,910
‫และจากโลกที่ฉันได้รับจากฟังก์ชันนี้ ฉันสามารถเรียกนักแสดงวางไข่ได้

129
00:10:12,240 --> 00:10:15,780
‫ทีนี้มีวงเล็บมุมกับวงเล็บแล้ว จริงไหม?

130
00:10:15,780 --> 00:10:19,740
‫ในวงเล็บมุม ฉันต้องใช้โปรเจกไทล์

131
00:10:21,240 --> 00:10:25,640
‫และเนื่องจากเราใช้โพรเจกไทล์ เราจึงต้องรวมส่วนหัวไว้ด้วย

132
00:10:25,650 --> 00:10:32,760
‫บนนี้ ผมจะลบ วาดตัวช่วยดีบั๊ก และแทนที่ด้วยโพรเจกไทล์

133
00:10:34,740 --> 00:10:37,260
‫ตอนนี้เรามีประเภทนั้นรวมอยู่ด้วย

134
00:10:37,260 --> 00:10:44,070
‫ตอนนี้เราต้องการคลาส U และจาก H มีคลาสโปรเจ็กไทล์ เราสามารถใช้เป็นคลาส U ได้

135
00:10:44,070 --> 00:10:47,050
‫เราจะผ่านชั้นโปรเจ็กไทล์

136
00:10:47,070 --> 00:10:54,750
‫ในที่สุด เราก็สามารถผ่านตำแหน่งและการหมุนได้ และสิ่งนี้จะตอบสนองการทำงานของตัวแสดงการวางไข่

137
00:10:54,750 --> 00:11:00,420
‫เรามาลองคอมไพล์กันก่อน แล้วเราจะกลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข และเราสามารถทดสอบการเล่นได้

138
00:11:00,420 --> 00:11:04,080
‫ดังนั้นฉันจะไปข้างหน้าและคลิกและตรวจสอบ

139
00:11:04,080 --> 00:11:06,750
‫เราได้สร้างโพรเจกไทล์ใหม่

140
00:11:06,750 --> 00:11:13,680
‫เรากำลังวางไข่กระสุนปืนที่ปลายกระบอกปืนของเรา และพวกมันก็ลอยไปในอากาศ

141
00:11:13,680 --> 00:11:15,660
‫ซึ่งดูไม่ถูกต้องนัก

142
00:11:15,660 --> 00:11:16,430
‫แต่ไม่เป็นไร

143
00:11:16,440 --> 00:11:17,700
‫นี่คือขั้นตอนที่หนึ่ง

144
00:11:17,700 --> 00:11:23,580
‫ขั้นแรกเราต้องวางไข่ของโพรเจกไทล์ เพื่อให้มันทำหน้าที่เหมือนโพรเจกไทล์ในขั้นตอนต่อไป

145
00:11:23,580 --> 00:11:27,120
‫โดยสรุป ตอนนี้เรากำลังวางไข่ขีปนาวุธ

146
00:11:27,150 --> 00:11:29,060
‫นี่เป็นก้าวที่ยิ่งใหญ่

147
00:11:29,070 --> 00:11:32,250
‫อย่างไรก็ตาม พวกมันยังไม่ใช่ขีปนาวุธ

148
00:11:32,280 --> 00:11:36,060
‫พวกมันแค่ลอยอยู่ตรงนั้นและขีปนาวุธควรจะบินขึ้นไปในอากาศ

149
00:11:36,210 --> 00:11:43,800
‫ในวิดีโอหน้า เราจะพูดถึงวิธีทำให้โพรเจกไทล์ของเราบินไปในอากาศจริง ๆ เพื่อให้พวกมันทำตัวเหมือนโพรเจกไทล์

150
00:11:43,830 --> 00:11:44,700
‫เจอกันเร็วๆนี้ครับ

