﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:06,210
‫Hola y bienvenido de nuevo.

2
00:00:06,240 --> 00:00:09,160
‫Ahora estamos listos para crear una clase de proyectil.

3
00:00:09,180 --> 00:00:15,510
‫Ahora nuestros tanques y nuestras torres necesitan disparar proyectiles, lo que significa que vamos a necesitar una clase

4
00:00:15,510 --> 00:00:16,950
‫C++ para el proyectil.

5
00:00:16,980 --> 00:00:22,800
‫Ahora, el proyectil necesitará su propia malla estática para que podamos verlo una vez que lo generemos

6
00:00:22,800 --> 00:00:24,250
‫en el mundo.

7
00:00:24,270 --> 00:00:29,730
‫Así que vamos a crear la clase C++ y luego crearemos un modelo basado en esta clase.

8
00:00:29,730 --> 00:00:34,380
‫Y esto va a ser un desafío para ti, ya que todas estas son cosas que ya

9
00:00:34,380 --> 00:00:35,090
‫sabes hacer.

10
00:00:35,100 --> 00:00:40,180
‫Entonces, creará una nueva clase de C++ y elegirá la clase principal correcta.

11
00:00:40,200 --> 00:00:45,360
‫Ahora, el proyectil no necesita manejar ninguna entrada del usuario, por lo que debería decirte que esto

12
00:00:45,360 --> 00:00:47,410
‫no va a ser un --.

13
00:00:47,430 --> 00:00:53,930
‫Ahora, una vez que haya hecho esto, agregue una variable de malla estática tal como lo hemos hecho para

14
00:00:53,940 --> 00:01:00,180
‫nuestras otras clases, constrúyala en el constructor usando crear subobjeto predeterminado y configure la malla estática como el

15
00:01:00,180 --> 00:01:00,890
‫componente raíz.

16
00:01:00,900 --> 00:01:06,630
‫Ahora, una vez que haya terminado, continúe y cree un plano basado en esta clase de proyectil.

17
00:01:06,630 --> 00:01:11,730
‫Y en el modelo, establezca la propiedad de malla estática para el componente de malla estática.

18
00:01:11,730 --> 00:01:15,540
‫Pausa el video y crea la clase de proyectil ahora.

19
00:01:18,410 --> 00:01:18,570
‫Bueno.

20
00:01:18,730 --> 00:01:22,060
‫Así que estamos listos para crear la clase proyectil C++.

21
00:01:22,060 --> 00:01:25,450
‫Así que voy a ir a archivar una nueva clase de C++.

22
00:01:25,450 --> 00:01:30,370
‫Y debido a que no necesitamos la entrada del usuario, este solo será un actor básico.

23
00:01:30,370 --> 00:01:35,890
‫Un actor puede colocarse en el mundo o generarse en el mundo, y vamos a generarlos en el

24
00:01:35,890 --> 00:01:36,340
‫mundo.

25
00:01:36,340 --> 00:01:39,160
‫Así que tenemos que derivar de la clase actor.

26
00:01:39,250 --> 00:01:42,250
‫Voy a hacer clic en siguiente y nombrar esta nueva clase.

27
00:01:42,250 --> 00:01:43,600
‫Ahora bien, esto es un proyectil.

28
00:01:43,600 --> 00:01:47,500
‫Así que creo que proyectil es un nombre perfecto para esto.

29
00:01:47,500 --> 00:01:52,990
‫Lo dejaré en la misma carpeta que todas nuestras otras clases de C++ y haré clic en Crear clase.

30
00:01:52,990 --> 00:02:00,040
‫Así que aquí tenemos proyectil FX y proyectil CP y necesitamos agregar una variable de malla estática.

31
00:02:00,040 --> 00:02:04,090
‫Así que voy a agregar una sección privada justo debajo de la protegida.

32
00:02:04,090 --> 00:02:09,820
‫Tan privado y vamos a necesitar un componente de malla estática U.

33
00:02:09,820 --> 00:02:13,330
‫Así que este sería un componente de malla estática U.

34
00:02:14,140 --> 00:02:15,760
‫Va a ser un puntero.

35
00:02:15,760 --> 00:02:16,630
‫Ahora, está bien.

36
00:02:16,630 --> 00:02:20,560
‫Si lo nombraste de otra manera, lo llamaré malla de proyectiles.

37
00:02:20,890 --> 00:02:24,340
‫Ahora vamos a exponer esto usando su propiedad.

38
00:02:24,340 --> 00:02:25,900
‫Así que tu propiedad.

39
00:02:25,900 --> 00:02:30,400
‫Y me gustaría poder editar esto desde el modelo predeterminado.

40
00:02:30,400 --> 00:02:34,750
‫Así que creo que editar solo los valores predeterminados es apropiado para esto.

41
00:02:35,110 --> 00:02:39,430
‫Le voy a dar una categoría y la categoría puede ser combate.

42
00:02:39,490 --> 00:02:44,680
‫No es realmente importante cómo lo llamemos, y esa es toda la exposición que le voy a dar a esta variable.

43
00:02:44,680 --> 00:02:47,740
‫Está bien si tiene diferentes configuraciones de propiedad aquí.

44
00:02:47,740 --> 00:02:49,210
‫Ahora tenemos que construir esto.

45
00:02:49,210 --> 00:02:58,480
‫Entonces, vayamos al CP del proyectil en el constructor y digamos malla del proyectil y vamos a llamar a

46
00:02:58,480 --> 00:03:04,180
‫crear un subobjeto predeterminado usando el componente de malla estática u.

47
00:03:05,230 --> 00:03:09,580
‫Y para el texto, solo voy a decir malla de proyectil.

48
00:03:09,670 --> 00:03:13,390
‫Y finalmente, necesitamos configurarlo para que sea el componente raíz.

49
00:03:13,390 --> 00:03:21,550
‫Así que voy a decir que el componente raíz es igual a la malla del proyectil y lo voy a deletrear correctamente allí.

50
00:03:21,580 --> 00:03:22,210
‫Bueno.

51
00:03:22,210 --> 00:03:25,360
‫Entonces eso se encarga del lado C++ de las cosas.

52
00:03:25,360 --> 00:03:31,990
‫Ahora, puede que no hayas pensado en esto, pero tenemos este actor principal tic b can never tic equals true.

53
00:03:31,990 --> 00:03:37,030
‫Y debido a que nuestro proyectil realmente no necesita hacer tic, podemos configurarlo para que caiga.

54
00:03:37,030 --> 00:03:41,680
‫Entonces, si lo desea, continúe y configure eso como falso junto conmigo aquí.

55
00:03:41,680 --> 00:03:46,540
‫Y obtenemos los garabatos rojos aquí debajo del operador de asignación.

56
00:03:46,540 --> 00:03:52,180
‫Y esto es simplemente porque necesitamos incluir el archivo de encabezado para sus componentes de malla estática.

57
00:03:52,180 --> 00:03:58,780
‫Entonces, si nos basamos en CP, podemos ver ese archivo de encabezado aquí porque necesitábamos incluirlo para los componentes de

58
00:03:58,780 --> 00:04:01,180
‫malla estática en el módulo base.

59
00:04:01,180 --> 00:04:05,080
‫Así que voy a robar eso, incluirlo y pegarlo aquí en la parte superior.

60
00:04:05,080 --> 00:04:08,260
‫Y de esa manera se define un componente de malla estática.

61
00:04:08,260 --> 00:04:13,690
‫Ahora avancemos y compilemos esto y estoy de vuelta aquí en el editor y lo siguiente que

62
00:04:13,690 --> 00:04:16,690
‫debemos hacer es crear un plano basado en proyectil.

63
00:04:16,690 --> 00:04:20,800
‫Ahora voy a ir a la carpeta de planos y tenemos una carpeta de peones.

64
00:04:20,800 --> 00:04:27,370
‫Me gustaría crear una nueva carpeta y llamarla actores porque nuestro proyectil no es un peón, por lo que realmente no necesita

65
00:04:27,370 --> 00:04:29,530
‫ir a la carpeta de peones.

66
00:04:29,530 --> 00:04:31,240
‫Así que tenemos una nueva carpeta de actores.

67
00:04:31,240 --> 00:04:37,960
‫Voy a entrar y esta vez puedo hacer clic derecho y seleccionar Blueprint Class y aquí podemos seleccionar la

68
00:04:37,960 --> 00:04:40,660
‫clase en la que basar este blueprint.

69
00:04:40,660 --> 00:04:46,930
‫Si hacemos clic en el menú desplegable junto a todas las clases, podemos buscar proyectil y ahí está la clase de

70
00:04:46,930 --> 00:04:47,380
‫proyectil.

71
00:04:47,380 --> 00:04:50,170
‫Así que voy a seleccionar ese clic seleccionar.

72
00:04:50,170 --> 00:04:53,530
‫Y ahora tenemos un nuevo modelo basado en la clase de proyectil.

73
00:04:53,530 --> 00:04:58,330
‫Esa es otra forma de crear un modelo basado en una de nuestras clases de C++.

74
00:04:58,330 --> 00:05:04,690
‫Ahora voy a llamar a esto B. PAGS. proyectil de subrayado y voy a hacer doble

75
00:05:04,690 --> 00:05:08,050
‫clic para abrir Beep Projectile y haré clic en Open Full Blueprint Editor.

76
00:05:08,050 --> 00:05:10,150
‫Si ve eso, continúe y haga clic en él.

77
00:05:10,150 --> 00:05:13,780
‫Y tenemos nuestro plano y aquí está la malla de proyectiles.

78
00:05:13,780 --> 00:05:17,530
‫Y por defecto no tiene establecida su propiedad de malla estática.

79
00:05:17,530 --> 00:05:21,490
‫Así que vamos a configurar eso y voy a elegir el proyectil SM.

80
00:05:21,490 --> 00:05:25,480
‫Estoy seguro de que eso es lo que seleccionaste para tu proyectil.

81
00:05:25,480 --> 00:05:26,380
‫Tiene sentido.

82
00:05:26,380 --> 00:05:27,940
‫Así que tenemos un proyectil.

83
00:05:27,940 --> 00:05:28,630
‫Excelente.

84
00:05:28,630 --> 00:05:35,230
‫Voy a compilar y guardar este cierre y haré clic en guardar todo solo para asegurarme de que todo esté

85
00:05:35,230 --> 00:05:37,480
‫guardado y ahora tenemos un proyectil.

86
00:05:37,480 --> 00:05:44,110
‫Entonces, en resumen, creó su clase de proyectil y creó un plano basado en proyectil y le dio una

87
00:05:44,110 --> 00:05:46,930
‫variable de componente de malla estática de uso.

88
00:05:46,930 --> 00:05:49,840
‫Y en el plano estableces su malla estática.

89
00:05:49,840 --> 00:05:52,630
‫Así que ahora tenemos un proyectil con el que trabajar.

90
00:05:52,630 --> 00:05:57,820
‫Estamos listos para comenzar a generar estas cosas y nos encargaremos de eso en el próximo video.

91
00:05:57,820 --> 00:05:58,690
‫Te veré pronto.

