﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:06,210
‫Olá e bem-vindo de volta.

2
00:00:06,240 --> 00:00:09,160
‫Agora estamos prontos para criar uma classe de projéteis.

3
00:00:09,180 --> 00:00:15,510
‫Agora nossos tanques e nossas torres precisam disparar projéteis, o que significa que vamos precisar de uma classe

4
00:00:15,510 --> 00:00:16,950
‫C++ para o projétil.

5
00:00:16,980 --> 00:00:22,800
‫Agora, o projétil precisará de sua própria malha estática para que possamos ver o projétil assim que

6
00:00:22,800 --> 00:00:24,250
‫o gerarmos no mundo.

7
00:00:24,270 --> 00:00:29,730
‫Então vamos criar a classe C++ e então vamos criar um blueprint baseado nessa classe.

8
00:00:29,730 --> 00:00:34,380
‫E isso vai ser um desafio para você, já que essas são todas as coisas que você já

9
00:00:34,380 --> 00:00:35,090
‫sabe fazer.

10
00:00:35,100 --> 00:00:40,180
‫Então você vai criar uma nova classe C++ e escolher a classe pai correta.

11
00:00:40,200 --> 00:00:45,360
‫Agora, o projétil não precisa lidar com nenhuma entrada do usuário, então isso deve dizer a você

12
00:00:45,360 --> 00:00:47,410
‫que isso não será um --.

13
00:00:47,430 --> 00:00:53,930
‫Agora, depois de fazer isso, adicione uma variável de malha estática como fizemos para nossas outras

14
00:00:53,940 --> 00:01:00,180
‫classes, construa-a no construtor usando criar subobjeto padrão e defina a malha estática como o componente

15
00:01:00,180 --> 00:01:00,890
‫raiz.

16
00:01:00,900 --> 00:01:06,630
‫Agora, quando terminar, vá em frente e crie um projeto com base nessa classe de projétil.

17
00:01:06,630 --> 00:01:11,730
‫E no blueprint, defina a propriedade de malha estática para o componente de malha estática.

18
00:01:11,730 --> 00:01:15,540
‫Pause o vídeo e crie a classe do projétil agora.

19
00:01:18,410 --> 00:01:18,570
‫OK.

20
00:01:18,730 --> 00:01:22,060
‫Então, estamos prontos para criar a classe C++ do projétil.

21
00:01:22,060 --> 00:01:25,450
‫Então eu vou arquivar uma nova classe C++.

22
00:01:25,450 --> 00:01:30,370
‫E como não precisamos de entrada do usuário, este será apenas um ator básico.

23
00:01:30,370 --> 00:01:35,890
‫Um ator pode ser colocado no mundo ou gerado no mundo, e nós vamos gerar isso no

24
00:01:35,890 --> 00:01:36,340
‫mundo.

25
00:01:36,340 --> 00:01:39,160
‫Portanto, precisamos derivar da classe ator.

26
00:01:39,250 --> 00:01:42,250
‫Vou clicar em próximo e nomear essa nova classe.

27
00:01:42,250 --> 00:01:43,600
‫Agora isso é um projétil.

28
00:01:43,600 --> 00:01:47,500
‫Então eu acho que projétil é um nome perfeito para isso.

29
00:01:47,500 --> 00:01:52,990
‫Vou deixá-lo na mesma pasta que todas as nossas outras classes C++ e clicar em Create Class.

30
00:01:52,990 --> 00:02:00,040
‫Então aqui temos o FX do projétil e o CP do projétil e precisamos adicionar uma variável de malha estática.

31
00:02:00,040 --> 00:02:04,090
‫Então, vou adicionar uma seção privada logo abaixo da protegida.

32
00:02:04,090 --> 00:02:09,820
‫Então privado e vamos precisar de um componente de malha estática U.

33
00:02:09,820 --> 00:02:13,330
‫Portanto, este seria um componente de malha estática U.

34
00:02:14,140 --> 00:02:15,760
‫Vai ser um ponteiro.

35
00:02:15,760 --> 00:02:16,630
‫Agora, tudo bem.

36
00:02:16,630 --> 00:02:20,560
‫Se você nomeou algo diferente, vou chamar isso de malha de projéteis.

37
00:02:20,890 --> 00:02:24,340
‫Agora vamos expor isso usando sua propriedade.

38
00:02:24,340 --> 00:02:25,900
‫Então você propriedade.

39
00:02:25,900 --> 00:02:30,400
‫E eu gostaria de poder editar isso a partir do blueprint padrão.

40
00:02:30,400 --> 00:02:34,750
‫Então, acho que editar padrões apenas é apropriado para isso.

41
00:02:35,110 --> 00:02:39,430
‫Vou dar uma categoria e a categoria pode ser combate.

42
00:02:39,490 --> 00:02:44,680
‫Não é realmente importante como chamamos, e essa é toda a exposição que vou dar a essa variável.

43
00:02:44,680 --> 00:02:47,740
‫Tudo bem se você tiver configurações de propriedade diferentes aqui.

44
00:02:47,740 --> 00:02:49,210
‫Agora precisamos construir isso.

45
00:02:49,210 --> 00:02:58,480
‫Então, vamos entrar no CP do projétil no construtor e dizer malha do projétil e vamos chamar create

46
00:02:58,480 --> 00:03:04,180
‫default sub object usando o componente de malha estática u.

47
00:03:05,230 --> 00:03:09,580
‫E para o texto, direi apenas malha de projétil.

48
00:03:09,670 --> 00:03:13,390
‫E, finalmente, precisamos definir isso como o componente raiz.

49
00:03:13,390 --> 00:03:21,550
‫Então, vou dizer que o componente raiz é igual à malha do projétil e vou soletrar corretamente lá.

50
00:03:21,580 --> 00:03:22,210
‫OK.

51
00:03:22,210 --> 00:03:25,360
‫Então isso cuida do lado C++ das coisas.

52
00:03:25,360 --> 00:03:31,990
‫Agora, você pode não ter pensado nisso, mas temos esse ator primário tic b nunca pode tic igual a true.

53
00:03:31,990 --> 00:03:37,030
‫E como nosso projétil não precisa fazer tique, podemos definir isso para cair.

54
00:03:37,030 --> 00:03:41,680
‫Então, se você quiser, vá em frente e defina isso como false junto comigo aqui.

55
00:03:41,680 --> 00:03:46,540
‫E nós temos os rabiscos vermelhos aqui sob o operador de atribuição.

56
00:03:46,540 --> 00:03:52,180
‫E isso é simplesmente porque precisamos incluir o arquivo de cabeçalho para seus componentes de malha estática.

57
00:03:52,180 --> 00:03:58,780
‫Então, se formos com base no CP, podemos ver esse arquivo de cabeçalho aqui porque precisávamos incluí-lo para os componentes

58
00:03:58,780 --> 00:04:01,180
‫de malha estática no pod base.

59
00:04:01,180 --> 00:04:05,080
‫Então eu vou roubar isso, incluir e colar aqui no topo.

60
00:04:05,080 --> 00:04:08,260
‫E dessa forma você define um componente de malha estática.

61
00:04:08,260 --> 00:04:13,690
‫Agora vamos compilar isso e estou de volta aqui no editor e a próxima coisa que precisamos

62
00:04:13,690 --> 00:04:16,690
‫fazer é criar um projeto baseado em projéteis.

63
00:04:16,690 --> 00:04:20,800
‫Agora vou entrar na pasta de plantas e temos uma pasta de peões.

64
00:04:20,800 --> 00:04:27,370
‫Eu gostaria de criar uma nova pasta e chamar isso de atores porque nosso projétil não é um peão, então ele realmente não

65
00:04:27,370 --> 00:04:29,530
‫precisa ir para a pasta de peões.

66
00:04:29,530 --> 00:04:31,240
‫Então temos uma nova pasta de atores.

67
00:04:31,240 --> 00:04:37,960
‫Eu vou entrar nele e desta vez eu posso clicar com o botão direito e selecionar Blueprint Class e aqui

68
00:04:37,960 --> 00:04:40,660
‫podemos selecionar a classe para basear este blueprint.

69
00:04:40,660 --> 00:04:46,930
‫Se clicarmos no menu suspenso ao lado de todas as classes, podemos procurar pelo projétil e lá está a classe do

70
00:04:46,930 --> 00:04:47,380
‫projétil.

71
00:04:47,380 --> 00:04:50,170
‫Então eu vou selecionar esse clique em selecionar.

72
00:04:50,170 --> 00:04:53,530
‫E agora temos um novo projeto baseado na classe do projétil.

73
00:04:53,530 --> 00:04:58,330
‫Essa é outra maneira de criar um blueprint baseado em uma de nossas classes C++.

74
00:04:58,330 --> 00:05:04,690
‫Agora vou chamar isso de B. P. projétil sublinhado e vou clicar duas

75
00:05:04,690 --> 00:05:08,050
‫vezes para abrir Beep Projectile e clicar em Open Full Blueprint Editor.

76
00:05:08,050 --> 00:05:10,150
‫Se você ver isso, vá em frente e clique nele.

77
00:05:10,150 --> 00:05:13,780
‫E nós temos nosso projeto e aqui está a malha de projéteis.

78
00:05:13,780 --> 00:05:17,530
‫E por padrão ele não tem sua propriedade de malha estática definida.

79
00:05:17,530 --> 00:05:21,490
‫Então vamos definir isso e eu vou escolher o projétil SM.

80
00:05:21,490 --> 00:05:25,480
‫Tenho certeza que foi isso que você selecionou para o seu projétil.

81
00:05:25,480 --> 00:05:26,380
‫Faz sentido.

82
00:05:26,380 --> 00:05:27,940
‫Então temos um projétil.

83
00:05:27,940 --> 00:05:28,630
‫Excelente.

84
00:05:28,630 --> 00:05:35,230
‫Vou compilar e salvar isso e clicar em salvar tudo só para ter certeza de que tudo está

85
00:05:35,230 --> 00:05:37,480
‫salvo e agora temos um projétil.

86
00:05:37,480 --> 00:05:44,110
‫Então, em resumo, você criou sua classe de projétil e criou um blueprint baseado em projétil e deu a ele uma

87
00:05:44,110 --> 00:05:46,930
‫variável de componente de malha estática de uso.

88
00:05:46,930 --> 00:05:49,840
‫E no blueprint você define sua malha estática.

89
00:05:49,840 --> 00:05:52,630
‫Então agora temos um projétil para trabalhar.

90
00:05:52,630 --> 00:05:57,820
‫Estamos prontos para começar a gerar essas coisas e vamos cuidar disso no próximo vídeo.

91
00:05:57,820 --> 00:05:58,690
‫Vejo você em breve.

