﻿1
00:00:04,440 --> 00:00:06,210
‫こんにちは､ お帰りなさい｡

2
00:00:06,240 --> 00:00:09,160
‫これで､ 射影機クラスを作る準備ができました｡

3
00:00:09,180 --> 00:00:16,950
‫さて､ 戦車や塔は弾丸を発射する必要があるので､ 弾丸用のC++クラスが必要になります｡

4
00:00:16,980 --> 00:00:24,250
‫さて､ 発射体をワールドにスポーンすると､ 発射体を見ることができるように､ 独自の静的メッシュが必要になります｡

5
00:00:24,270 --> 00:00:29,730
‫そこで､ C++クラスを作成し､ このクラスをベースにブループリントを作成することにします｡

6
00:00:29,730 --> 00:00:35,090
‫そして､ これらはすでにやり方を知っているものばかりなので､ これはあなたにとってチャレンジとなることでしょう｡

7
00:00:35,100 --> 00:00:40,180
‫そこで､ 新しいC++クラスを作成し､ 正しい親クラスを選択することになります｡

8
00:00:40,200 --> 00:00:47,410
‫さて､ 射影機はユーザーの入力を処理する必要がないので､ これで「--」にならないことがわかると思います｡

9
00:00:47,430 --> 00:00:53,930
‫この後､ 他のクラスと同じように静的メッシュ変数を追加し､ コンストラクタでデフォルトのサブオブジェクトを作成して､

10
00:00:53,940 --> 00:01:00,890
‫静的メッシュをルートコンポーネントとして設定します｡

11
00:01:00,900 --> 00:01:06,630
‫完了したら､ この発射体クラスに基づいてブループリントを作成します｡

12
00:01:06,630 --> 00:01:11,730
‫そして､ ブループリントで､ 静的メッシュコンポーネントに静的メッシュプロパティを設定します｡

13
00:01:11,730 --> 00:01:15,540
‫ビデオを一時停止して､ 今すぐ投射物クラスを作成します｡

14
00:01:18,410 --> 00:01:18,570
‫なるほど｡

15
00:01:18,730 --> 00:01:22,060
‫というわけで､ 射影機C++クラスを作成する準備が整いました｡

16
00:01:22,060 --> 00:01:25,450
‫そこで､ 新しいC++のクラスをファイルすることにします｡

17
00:01:25,450 --> 00:01:30,370
‫また､ ユーザーの入力は必要ないので､ これは基本的なアクターに過ぎないでしょう｡

18
00:01:30,370 --> 00:01:36,340
‫アクターは､ ワールドに配置することも､ ワールドで生成することもできますが､ 今回はワールドで生成することにします｡

19
00:01:36,340 --> 00:01:39,160
‫そこで､ アクタークラスを派生させる必要があります｡

20
00:01:39,250 --> 00:01:42,250
‫次へ」をクリックして､ この新しいクラスに名前を付けます｡

21
00:01:42,250 --> 00:01:43,600
‫さて､ これは投射物です｡

22
00:01:43,600 --> 00:01:47,500
‫だから､ projectileという名前がぴったりだと思うんです｡

23
00:01:47,500 --> 00:01:52,990
‫他のC++クラスと同じフォルダに置いて､ Create Classをクリックします｡

24
00:01:52,990 --> 00:02:00,040
‫ここで､ 射影機FXと射影機CPを用意し､ 静的メッシュ変数を追加する必要があります｡

25
00:02:00,040 --> 00:02:04,090
‫そこで､ 保護されたセクションのすぐ下にプライベートセクションを追加することにします｡

26
00:02:04,090 --> 00:02:09,820
‫そこでプライベートで､ Uのスタティックメッシュコンポーネントが必要になります｡

27
00:02:09,820 --> 00:02:13,330
‫つまり､ これはUスタティックメッシュコンポーネントとなるわけです｡

28
00:02:14,140 --> 00:02:15,760
‫ポインターになりそうです｡

29
00:02:15,760 --> 00:02:16,630
‫今は､ それでいいんです｡

30
00:02:16,630 --> 00:02:20,560
‫もし､ 違う名前にしたのなら､ この射影メッシュと呼ぶことにします｡

31
00:02:20,890 --> 00:02:24,340
‫さて､ これをyouプロパティを使って公開します｡

32
00:02:24,340 --> 00:02:25,900
‫つまり､ あなたの財産です｡

33
00:02:25,900 --> 00:02:30,400
‫そして､ これをデフォルトの設計図から編集できるようにしたいのです｡

34
00:02:30,400 --> 00:02:34,750
‫なので､ デフォルトのみの編集が適切だと思います｡

35
00:02:35,110 --> 00:02:39,430
‫カテゴリーを付けて､ そのカテゴリーが戦闘でもいいんです｡

36
00:02:39,490 --> 00:02:44,680
‫呼び方はどうでもよくて､ この変数の露出はこれだけです｡

37
00:02:44,680 --> 00:02:47,740
‫ここで､ あなたのプロパティの設定が異なっていても大丈夫です｡

38
00:02:47,740 --> 00:02:49,210
‫さて､ これを構成する必要がある｡

39
00:02:49,210 --> 00:02:58,480
‫では､ projectile CPのコンストラクタでprojectile meshと言い､ u static mesh componentを使ってcreate

40
00:02:58,480 --> 00:03:04,180
‫default sub objectを呼び出すことにしましょう｡

41
00:03:05,230 --> 00:03:09,580
‫そして本文は､ 投射型メッシュということで

42
00:03:09,670 --> 00:03:13,390
‫そして最後に､ これをルート・コンポーネントに設定する必要があります｡

43
00:03:13,390 --> 00:03:21,550
‫そこで､ ルートコンポーネント＝プロジェクタイルメッシュとし､ そこのスペルを正しく表記することにしています｡

44
00:03:21,580 --> 00:03:22,210
‫なるほど｡

45
00:03:22,210 --> 00:03:25,360
‫これでC++の方は大丈夫ですね｡

46
00:03:25,360 --> 00:03:31,990
‫さて､ 皆さんは思いもよらないかもしれませんが､ この主役のチックbは決してチックイコールtrueにはならないのです｡

47
00:03:31,990 --> 00:03:37,030
‫また､ 投射物にはチックは必要ないので､ これを落下に設定することも可能です｡

48
00:03:37,030 --> 00:03:41,680
‫もしよろしければ､ ここで私と一緒に偽に設定してみてください｡

49
00:03:41,680 --> 00:03:46,540
‫そして､ この代入演算子の下には赤い四角いものがあります｡

50
00:03:46,540 --> 00:03:52,180
‫そして､ これは単に､ あなたの静的メッシュコンポーネントのヘッダーファイルをインクルードする必要があるからです｡

51
00:03:52,180 --> 00:04:01,180
‫ベースポッドのスタティックメッシュコンポーネント用にインクルードする必要があるので､ CPベースでヘッダーファイルが表示されるようになっています｡

52
00:04:01,180 --> 00:04:05,080
‫だから､ 私はそれを盗んで､ この一番上にインクルードして貼り付けます｡

53
00:04:05,080 --> 00:04:08,260
‫そうすると､ 静的なメッシュコンポーネントが定義されます｡

54
00:04:08,260 --> 00:04:16,690
‫さて､ これをコンパイルしてエディタに戻り､ 次に必要なことはprojectileに基づくブループリントを作成することです｡

55
00:04:16,690 --> 00:04:20,800
‫では､ blueprintsフォルダに入り､ pawnsフォルダを用意します｡

56
00:04:20,800 --> 00:04:29,530
‫新しいフォルダを作成して､ これをアクターと呼びたいと思います｡ 私たちの発射体はポーンではないので､ 本当はポーンフォルダに入れる必要はありません｡

57
00:04:29,530 --> 00:04:31,240
‫というわけで､ 新しいアクターズフォルダができました｡

58
00:04:31,240 --> 00:04:40,660
‫このブループリントのベースとなるクラスを選択します｡

59
00:04:40,660 --> 00:04:47,380
‫すべてのクラスの隣にあるドロップダウンをクリックすると､ projectileを検索することができ､ projectileクラスがあります｡

60
00:04:47,380 --> 00:04:50,170
‫そこで､ その選択クリックを選択することにします｡

61
00:04:50,170 --> 00:04:53,530
‫そして､ projectile クラスに基づいた新しいブループリントが出来上がりました｡

62
00:04:53,530 --> 00:04:58,330
‫これは､ C++ クラスに基づくブループリントを作成する別の方法です｡

63
00:04:58,330 --> 00:05:04,690
‫では､ これをBとします｡  P. アンダースコア プロジェクタイルをダブルクリックして Beep Projectile

64
00:05:04,690 --> 00:05:08,050
‫を開き､ Open Full Blueprint Editor をクリックします｡

65
00:05:08,050 --> 00:05:10,150
‫それが見えたら､ そのままクリックしてください｡

66
00:05:10,150 --> 00:05:13,780
‫そして､ ブループリントと投射メッシュです｡

67
00:05:13,780 --> 00:05:17,530
‫また､ デフォルトでは､ 静的メッシュのプロパティが設定されていません｡

68
00:05:17,530 --> 00:05:21,490
‫そこで､ それを設定し､ SMプロジェクタイルを選択することにします｡

69
00:05:21,490 --> 00:05:25,480
‫投射材に選んだのは､ きっとそのためでしょう｡

70
00:05:25,480 --> 00:05:26,380
‫理にかなっている｡

71
00:05:26,380 --> 00:05:27,940
‫だから､ 投影機があるんです｡

72
00:05:27,940 --> 00:05:28,630
‫素晴らしい｡

73
00:05:28,630 --> 00:05:35,230
‫コンパイルして保存し､ それを閉じてすべて保存をクリックすると､ すべてが保存され､

74
00:05:35,230 --> 00:05:37,480
‫投射物ができます｡

75
00:05:37,480 --> 00:05:44,110
‫要約すると､ projectile クラスを作成し､ projectile をベースにしたブループリントを作成し､ use static mesh

76
00:05:44,110 --> 00:05:46,930
‫component 変数を与えたということです｡

77
00:05:46,930 --> 00:05:49,840
‫そして､ ブループリントでは､ 静的メッシュを設定します｡

78
00:05:49,840 --> 00:05:52,630
‫というわけで､ 今度は投影機の登場です｡

79
00:05:52,630 --> 00:05:57,820
‫このようなものをスポーンする準備ができましたので､ 次のビデオでその処理を行います｡

80
00:05:57,820 --> 00:05:58,690
‫また､ お会いしましょう｡

