﻿1
00:00:03,980 --> 00:00:05,900
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับกลับ

2
00:00:05,930 --> 00:00:10,610
‫ตอนนี้เราได้สร้างรถถังที่สามารถเคลื่อนที่ไปมาและหมุนป้อมปืนได้

3
00:00:10,610 --> 00:00:18,830
‫และตอนนี้เราพร้อมแล้วที่จะสร้างชั้นหอคอยที่สามารถสืบทอดการทำงานบางอย่างที่รถถังสืบทอดมาจากชั้นฐานของพ็อด

4
00:00:19,100 --> 00:00:26,000
‫ตอนนี้ เมื่อเราสร้างคลาสหอคอยแล้ว เราจะแทนที่ฟังก์ชันขีด เพื่อให้เราสามารถหมุนป้อมปืนได้เช่นกัน

5
00:00:26,030 --> 00:00:32,080
‫เป้าหมายของเราคือให้ป้อมปืนหมุนเพื่อจะได้มองมาที่รถถังตลอดเวลา

6
00:00:32,090 --> 00:00:39,020
‫ด้วยวิธีนี้ เมื่อพวกเขาเริ่มยิงขีปนาวุธ พวกเขาจะโดนรถถังในบางครั้ง ตราบใดที่รถถังไม่เคลื่อนที่ออกไปอย่างรวดเร็ว

7
00:00:39,630 --> 00:00:43,740
‫และเราจะคิดด้วยว่าเราจะจับถังได้อย่างไร --

8
00:00:43,770 --> 00:00:49,380
‫ด้วยวิธีนี้ เราสามารถกำหนดเป้าหมายรถถัง -- และหมุนป้อมปืนของหอคอยไปทางรถถัง --

9
00:00:49,410 --> 00:00:52,350
‫เรากำลังเตรียมพร้อมสำหรับการต่อสู้แบบโพรเจกไทล์

10
00:00:52,650 --> 00:00:58,200
‫ดังนั้นฉันอยู่ที่นี่ในบรรณาธิการและฉันจะไปที่โฟลเดอร์ปรับแต่งรถถังที่ฐาน --

11
00:00:58,200 --> 00:00:59,910
‫และชั้นเรียนรถถังอยู่

12
00:01:00,270 --> 00:01:04,650
‫ตอนนี้ ฉันต้องการสร้างคลาสทาวเวอร์โดยอิงจากคลาสพื้นฐาน

13
00:01:04,770 --> 00:01:07,850
‫วิธีที่เราทำสิ่งนี้กับคลาสรถถังคือเราคิดถูก

14
00:01:07,860 --> 00:01:14,430
‫คลิกที่ฐาน -- และเลือกสร้างคลาส C ++ ที่ได้มาจากวิธีอื่นคือไปที่เครื่องมือและเลือกคลาส

15
00:01:14,430 --> 00:01:18,210
‫C ++ ใหม่

16
00:01:18,540 --> 00:01:24,630
‫และจากที่นี่ เราสามารถคลิกแท็บที่ระบุคลาสทั้งหมดและค้นหาฐาน --

17
00:01:24,750 --> 00:01:27,270
‫และที่นี่เราเห็นฐานของเรา -- คลาส

18
00:01:27,480 --> 00:01:33,050
‫ถ้าฉันเลือกสิ่งนี้และคลิกถัดไป ตอนนี้ฉันจะสร้างคลาสใหม่ตามฐาน --

19
00:01:33,060 --> 00:01:38,910
‫ฉันจะปล่อยให้มันอยู่ในเส้นทางเดียวกับคลาส C ++ อื่น ๆ ของเราและฉันจะเรียกหอคอยนี้

20
00:01:39,210 --> 00:01:41,070
‫มาคลิกสร้างชั้นเรียนกันเถอะ

21
00:01:41,610 --> 00:01:44,720
‫นี่คือ Tower Age และ Tower Dot ใหม่ของฉัน

22
00:01:44,790 --> 00:01:51,360
‫CP ตอนนี้ อย่างแรกที่เราต้องมีคือฟังก์ชันติ๊ก เพราะหอคอยต้องการหมุนป้อมปืนให้หันไปทาง

23
00:01:51,360 --> 00:01:53,520
‫--

24
00:01:53,730 --> 00:01:56,640
‫เราจะเขียนทับฟังก์ชันติ๊กตรงนี้

25
00:01:56,640 --> 00:02:03,930
‫ฉันกำลังจะสร้างส่วนสาธารณะใหม่ และเราจะพิมพ์ virtual void tick ซึ่งรับ float ที่เรียกว่า

26
00:02:03,930 --> 00:02:07,560
‫Delta Time และนี่คือการแทนที่

27
00:02:07,560 --> 00:02:14,100
‫ตอนนี้เราจะลงรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิดีโอเสมือนจริงและการแทนที่ในวิดีโอในอนาคต แต่โดยพื้นฐานแล้วเรากำลังใช้ฟังก์ชันติ๊กที่สืบทอดมา

28
00:02:14,100 --> 00:02:18,600
‫และสร้างการใช้งานใหม่สำหรับมัน

29
00:02:18,600 --> 00:02:23,520
‫ลองใช้ฟังก์ชันติ๊กและนำไปใช้ที่นี่ใน Tower CP

30
00:02:23,550 --> 00:02:29,370
‫ตอนนี้เราต้องเติมคำนำหน้าชื่อฟังก์ชันติ๊กด้วยหอคอยและทวิภาคคู่

31
00:02:29,370 --> 00:02:34,950
‫และเช่นเคย เป็นความคิดที่ดีที่จะเรียก super tick และเราจำเป็นต้องผ่านเวลาเดลต้า

32
00:02:34,950 --> 00:02:42,390
‫ตอนนี้สิ่งที่ฉันอยากทำคือหมุนป้อมปืนของรถถังเพื่อให้หอคอยคุกคามรถถังและพร้อมที่จะยิงขีปนาวุธ

33
00:02:42,390 --> 00:02:45,870
‫แต่ฉันต้องการทำสิ่งนี้ก็ต่อเมื่อรถถังอยู่ในระยะ

34
00:02:46,170 --> 00:02:53,750
‫ทีนี้ เพื่อที่จะรู้ว่ารถถังอยู่ในระยะหรือไม่ เราต้องรู้ระยะห่างจากป้อมปืนถึงรถถัง

35
00:02:53,760 --> 00:02:57,510
‫นี่คือกิซโมเล็กๆ น้อยๆ ที่แสดงถึงต้นกำเนิดของโลก

36
00:02:57,510 --> 00:03:01,470
‫กล่าวอีกนัยหนึ่ง จุดในช่องว่างที่ X, Y และ Z เป็นศูนย์

37
00:03:01,470 --> 00:03:08,970
‫เมื่อเราพูดถึงตำแหน่งของนักแสดง เรากำลังพูดถึงเวกเตอร์จากจุดกำเนิดไปยังตำแหน่งนั้น

38
00:03:08,970 --> 00:03:17,430
‫และเราสามารถหาเวกเตอร์ตำแหน่งนั้นได้เสมอโดยใช้ตำแหน่งตัวแสดง ดังนั้นเราจะได้ตำแหน่งของหนึ่งในหอคอยและตำแหน่งของรถถัง

39
00:03:17,430 --> 00:03:21,930
‫และถ้าเราทราบตำแหน่งสองตำแหน่งนั้น เราสามารถคำนวณระยะห่างระหว่างสถานที่ทั้งสองได้

40
00:03:21,930 --> 00:03:28,470
‫ทีนี้ เราทำสิ่งนี้ได้ด้วยคณิตศาสตร์เวกเตอร์ แต่คลาสเวกเตอร์ F มีฟังก์ชันที่เรียกว่า dist และฟังก์ชันนี้ใช้หาเวกเตอร์ที่ตั้ง

41
00:03:28,470 --> 00:03:33,810
‫และสิ่งที่ส่งคืนคือระยะห่างระหว่างพวกมัน

42
00:03:33,810 --> 00:03:41,940
‫ในไฟล์ Tower CP ในฟังก์ชันติ๊ก ฉันจะเขียนโน้ตสองสามตัวเพื่อให้เรารู้ว่าเราควรจะทำอะไร

43
00:03:41,940 --> 00:03:52,890
‫อันดับแรก เราต้องหาระยะห่างของรถถังหลังจากนั้น ตรวจสอบว่ารถถังอยู่ในระยะหรือไม่ และถ้าอยู่ในระยะ

44
00:03:52,890 --> 00:03:58,170
‫ให้หมุนป้อมปืนเข้าหาถัง

45
00:03:59,070 --> 00:04:00,960
‫ดังนั้นเราจึงมีบางอย่างที่ต้องทำที่นี่

46
00:04:01,140 --> 00:04:05,820
‫ทีนี้ ในการหาระยะห่างจากถัง เราต้องจับถัง

47
00:04:05,850 --> 00:04:08,640
‫ตอนนี้ ที่ที่ดีที่จะทำคือใน Begin Play

48
00:04:08,640 --> 00:04:13,350
‫ดังนั้น นอกจากฟังก์ชันติ๊กแล้ว เรามาแทนที่ Begin Play กัน

49
00:04:13,380 --> 00:04:17,580
‫ตอนนี้ให้สังเกตใน Tank H เริ่มเล่นอยู่ในส่วนที่มีการป้องกัน

50
00:04:17,580 --> 00:04:21,210
‫เราจะปกป้องมันไว้ในหอคอยด้วย

51
00:04:21,210 --> 00:04:28,380
‫ดังนั้นเราจะวางส่วนที่ได้รับการคุ้มครองไว้ใต้ส่วนสาธารณะและจะเริ่มเล่นภายใต้เครื่องหมายถูก

52
00:04:28,380 --> 00:04:35,580
‫ไปที่ Tower Dot, CP, ใช้งาน, เริ่มเล่นตามคุณสมบัติของชื่อฟังก์ชัน และอย่างที่คุณอาจเดาได้

53
00:04:35,580 --> 00:04:38,670
‫เรากำลังเรียก Super Begin Play

54
00:04:38,790 --> 00:04:44,310
‫ในการที่จะรับถังและเก็บไว้ในตัวแปร เราจำเป็นต้องมีตัวแปรประเภทถัง

55
00:04:44,310 --> 00:04:49,200
‫เราจะวางมันไว้ตรงนี้ใน Towers H ในส่วนส่วนตัว

56
00:04:49,200 --> 00:04:55,290
‫ทีนี้ นี่จะเป็นรถถัง A เป็นตัวชี้ และเราสามารถเรียกรถถังนี้ได้

57
00:04:55,290 --> 00:05:03,000
‫และเพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้รวม Tank H ไว้ที่นี่ เราสามารถส่งต่อเพื่อประกาศว่าเราได้เห็นแล้วว่าสิ่งนั้นมีความสำคัญเพียงใด

58
00:05:03,360 --> 00:05:09,540
‫ตอนนี้เรามีตัวชี้รถถัง และถ้าเราสามารถหาวิธีเข้าถึงรถถัง เราสามารถเก็บไว้ในตัวชี้รถถังของเราที่นี่

59
00:05:09,540 --> 00:05:11,970
‫และเริ่มเล่น

60
00:05:12,000 --> 00:05:18,510
‫สิ่งแรกที่ฉันจะทำคือใส่ Tank H เพื่อให้เราสามารถใช้ประเภทได้จริง

61
00:05:18,510 --> 00:05:20,580
‫แล้วเราจะเข้าถึงถังได้อย่างไร?

62
00:05:20,580 --> 00:05:26,220
‫นี่คือเอกสาร Unreal Engine สำหรับฟังก์ชั่นที่สะดวกซึ่งเรียกว่า รับจำนำผู้เล่น

63
00:05:26,310 --> 00:05:29,100
‫มันมีอยู่ในสถิติการเล่นเกม

64
00:05:29,160 --> 00:05:35,910
‫เนื่องจากฉันได้เปิดสิ่งนี้ไว้ ฉันจะไปข้างหน้าและคัดลอกการรวมสำหรับสถิติการเล่นเกมและดูไวยากรณ์

65
00:05:35,910 --> 00:05:39,060
‫มันมีสองอินพุตวัตถุบริบทโลก

66
00:05:39,470 --> 00:05:42,950
‫เรารู้วิธีจัดการกับมันและดัชนีผู้เล่นแล้ว

67
00:05:42,950 --> 00:05:53,660
‫และอย่างที่เราเห็นสำหรับเกมผู้เล่นคนเดียวเช่นเรา ดัชนีผู้เล่นจะเป็นศูนย์ผู้เล่นเสมอ และนั่นจะทำให้เราเข้าถึงสัญลักษณ์แทนตัวที่สอดคล้องกับผู้เล่นที่เป็นศูนย์ได้

68
00:05:54,050 --> 00:05:57,650
‫เรียกฟังก์ชันนี้ที่นี่ใน Tower Dot CP

69
00:05:57,680 --> 00:06:04,850
‫ฉันจะใส่สถิตยภาพการเล่นเกมสำหรับคุณ และในการเริ่มเล่น ฉันจะตั้งค่าแท็งก์ให้เท่ากับสแตติกในการเล่นเกมของคุณ

70
00:06:04,850 --> 00:06:12,290
‫รับผู้เล่น - สำหรับวัตถุบริบทโลก

71
00:06:12,290 --> 00:06:17,910
‫ฉันสามารถผ่านในนี้และสำหรับดัชนีผู้เล่นเราสามารถส่งผ่านเป็นศูนย์

72
00:06:17,930 --> 00:06:19,970
‫ตอนนี้ตรวจสอบ squiggly สีแดง

73
00:06:19,970 --> 00:06:26,120
‫มันบอกว่าค่าของประเภทการจำนำไม่สามารถกำหนดให้กับเอนทิตีของรถถังประเภท A ได้

74
00:06:26,150 --> 00:06:33,290
‫นี่เป็นปัญหาเดียวกับที่เราพบเมื่อพยายามโทร รับตัวควบคุม และเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวควบคุมของผู้เล่น

75
00:06:33,320 --> 00:06:35,810
‫A

76
00:06:35,870 --> 00:06:42,200
‫รถถังเป็นลูกของการจำนำ ดังนั้นเราจึงไม่สามารถจัดเก็บประเภทหลักในพอยน์เตอร์ย่อยได้

77
00:06:42,200 --> 00:06:43,370
‫เราต้อง.

78
00:06:44,150 --> 00:06:46,060
‫คุณเดาได้ว่าเราต้องโยน

79
00:06:46,070 --> 00:06:51,830
‫ดังนั้นเราจะนำค่าที่ส่งคืนมาและใส่ไว้ในการเรียกใช้ฟังก์ชัน cast

80
00:06:51,830 --> 00:06:56,000
‫เราจะบอกว่าแคสต์และเรากำลังแคสต์ไปที่แทงค์

81
00:06:56,000 --> 00:07:02,300
‫และสิ่งที่เราส่งให้แคสต์ก็คือการเรียกหาบ่อของผู้เล่น

82
00:07:02,300 --> 00:07:04,850
‫ลองใส่มันตรงนี้ในวงเล็บ

83
00:07:04,850 --> 00:07:09,260
‫และหลังจากร่ายแล้วเราจะสามารถเข้าถึงแทงค์ได้

84
00:07:09,380 --> 00:07:16,310
‫ทีนี้เมื่อเราเข้าถึงถังได้แล้ว เราก็สามารถหาระยะห่างของถังและระยะทางเป็นลูกลอยได้

85
00:07:16,310 --> 00:07:20,240
‫ดังนั้นเราจึงสามารถสร้างตัวแปรโฟลตในพื้นที่ที่เรียกว่าระยะทาง

86
00:07:20,600 --> 00:07:27,380
‫และสิ่งที่เราจะตั้งค่าให้เท่ากันคือผลลัพธ์ของการเรียกฟังก์ชันเวกเตอร์สแตติกของเวกเตอร์ F

87
00:07:27,410 --> 00:07:31,700
‫ตอนนี้ dist รับพารามิเตอร์อินพุตสองตัวของเวกเตอร์ประเภท F

88
00:07:31,880 --> 00:07:34,850
‫ตอนนี้เราต้องการระยะห่างระหว่างจุดสองจุดในอวกาศ

89
00:07:34,850 --> 00:07:37,010
‫หนึ่งคือที่ตั้งของหอคอย

90
00:07:37,010 --> 00:07:43,190
‫เราอยู่ในชั้นทาวเวอร์ ดังนั้นเราจึงสามารถเรียกตำแหน่งนักแสดง และนั่นทำให้เราได้ตำแหน่งของหอคอย

91
00:07:43,190 --> 00:07:44,660
‫แต่ถังล่ะ?

92
00:07:44,660 --> 00:07:50,870
‫เราสามารถเรียกแทงค์ หาตำแหน่งนักแสดง และตอนนี้เราก็มีระยะทางแล้ว

93
00:07:50,870 --> 00:07:57,110
‫ปัญหาเดียวคือ เรากำลังใช้ตัวชี้รถถังโดยไม่ได้ตรวจสอบก่อนเพื่อให้แน่ใจว่าไม่เป็นโมฆะ

94
00:07:57,290 --> 00:08:05,600
‫เราต้องบอกว่าถ้า tank ก่อน เราสามารถเรียกฟังก์ชันนี้แล้วลากมันมาที่นี่ใน

95
00:08:05,600 --> 00:08:06,860
‫if คำสั่ง

96
00:08:06,860 --> 00:08:13,190
‫ดังนั้นหากรถถังนั้นถูกต้อง เราก็สามารถเข้าถึงตำแหน่งของมันได้ด้วยการหาตำแหน่งนักแสดง

97
00:08:13,190 --> 00:08:14,030
‫ยอดเยี่ยม.

98
00:08:14,030 --> 00:08:19,130
‫เนื่องจากเรากำลังดำเนินการใน if statement ฉันจะย้ายความคิดเห็นอื่น ๆ เหล่านี้เข้าไปข้างในเพราะเรารู้ว่าเราไม่สามารถตรวจสอบได้ว่ารถถังอยู่ในระยะหรือไม่

99
00:08:19,130 --> 00:08:24,410
‫ถ้ารถถังยังใช้งานไม่ได้

100
00:08:24,590 --> 00:08:28,790
‫ฉันอยากจะท้าให้คุณหมุนป้อมปืนไปทางรถถัง

101
00:08:28,790 --> 00:08:33,020
‫ตอนนี้ เราต้องการจะทำสิ่งนี้ก็ต่อเมื่อรถถังอยู่ในระยะ เรามีระยะทาง

102
00:08:33,020 --> 00:08:35,240
‫ตอนนี้เราต้องการตัวแปรระยะการยิง

103
00:08:35,240 --> 00:08:40,490
‫ดังนั้นให้สร้างทุ่นที่เรียกว่าระยะไฟในชั้นทาวเวอร์และเปิดเผยสิ่งนี้กับคุณสมบัติของคุณ

104
00:08:40,490 --> 00:08:42,980
‫เราต้องการที่จะสามารถแก้ไขได้จากตัวแก้ไข

105
00:08:43,010 --> 00:08:45,890
‫ตอนนี้คุณกำลังจะตรวจสอบว่ารถถังอยู่ในระยะหรือไม่

106
00:08:45,890 --> 00:08:50,630
‫ถ้าเรียกว่าหมุนป้อมปืนและหมุนป้อมปืนต้องดูที่เป้าหมาย

107
00:08:50,630 --> 00:08:53,180
‫คุณจะผ่านในตำแหน่งรถถัง

108
00:08:53,180 --> 00:08:56,660
‫ดังนั้นหยุดวิดีโอชั่วคราวและใช้พฤติกรรมนี้ทันที

109
00:09:00,030 --> 00:09:00,420
‫ตกลง.

110
00:09:00,420 --> 00:09:02,370
‫ดังนั้นเราจึงต้องการตัวแปรช่วงการยิง

111
00:09:02,370 --> 00:09:05,940
‫ดังนั้นใน Tower H เรามีส่วนส่วนตัว

112
00:09:05,940 --> 00:09:07,680
‫เราจะทำการลอยกระทง

113
00:09:08,340 --> 00:09:15,450
‫ฉันจะเรียกระยะการยิงนี้ และฉันจะเริ่มต้นมันให้มีค่าเท่ากับ

114
00:09:15,450 --> 00:09:16,650
‫300 F

115
00:09:16,650 --> 00:09:21,030
‫แต่เราจะทดลองกับสิ่งนี้เพราะมันจะเป็นทรัพย์สินของคุณ

116
00:09:21,240 --> 00:09:22,860
‫ดังนั้นคุณทรัพย์สิน

117
00:09:22,860 --> 00:09:29,910
‫และเนื่องจากฉันต้องการให้รถถังทั้งหมดมีระยะการยิงเท่ากัน ฉันจะทำให้สิ่งนี้เป็นค่าเริ่มต้นเท่านั้น

118
00:09:29,910 --> 00:09:33,270
‫ด้วยวิธีนี้เราจะแก้ไขได้เฉพาะในพิมพ์เขียวเริ่มต้นเท่านั้น

119
00:09:33,300 --> 00:09:38,940
‫ตอนนี้ถ้าคุณทำการแก้ไขที่ใดก็ได้หรืออาจแก้ไขเฉพาะอินสแตนซ์ก็ไม่เป็นไร

120
00:09:38,940 --> 00:09:42,090
‫มันเป็นเรื่องของการตั้งค่าจริงๆ และเราสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในภายหลัง

121
00:09:42,090 --> 00:09:46,710
‫ฉันจะให้หมวดหมู่นี้ด้วยและฉันจะเรียกหมวดหมู่นี้ว่าการต่อสู้

122
00:09:46,740 --> 00:09:50,820
‫ไปที่ Tower CP และเรามีประเด็นต่อไปที่นี่

123
00:09:50,820 --> 00:09:59,160
‫ตรวจสอบเพื่อดูว่ารถถังอยู่ในระยะหรือไม่ ซึ่งหมายความว่าเราต้องตรวจสอบดูว่าระยะทางน้อยกว่าหรือเท่ากับระยะการยิงหรือไม่

124
00:09:59,160 --> 00:10:04,860
‫เรามีค่าน้อยกว่าหรือเท่ากับและไม่ใช่แค่เท่ากับ เพราะจากเฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่ง

125
00:10:04,860 --> 00:10:11,970
‫ระยะทางอาจมากกว่าระยะการยิง หนึ่งเฟรม และน้อยกว่าระยะการยิง เฟรมถัดไปผ่านระยะการยิงอย่างสมบูรณ์

126
00:10:11,970 --> 00:10:15,870
‫ดังนั้นมันจึงอาจไม่เท่ากับระยะการยิงอย่างแน่นอน

127
00:10:15,870 --> 00:10:20,820
‫ในความเป็นจริง ด้วยค่าทศนิยม ทศนิยมสองทศนิยมเท่ากันนั้นค่อนข้างหายาก

128
00:10:20,820 --> 00:10:27,630
‫ดังนั้นเราจึงมีสิ่งนี้หากตรวจสอบและถ้าเราเข้าไปข้างในนั่นหมายถึงระยะทางน้อยกว่าหรือเท่ากับระยะการยิง

129
00:10:27,630 --> 00:10:33,120
‫รถถังอยู่ในระยะ ซึ่งหมายความว่าความคิดเห็นนี้สามารถเคลื่อนย้ายได้ที่นั่น

130
00:10:33,960 --> 00:10:42,180
‫ทีนี้ ถ้าอยู่ในระยะ ให้หมุนป้อมปืนไปทางถัง นั่นหมายความว่าเราจะเรียกฟังก์ชันการหมุนของป้อมปืน

131
00:10:42,390 --> 00:10:45,690
‫นั่นคือฟังก์ชันที่ได้รับการป้องกันซึ่งเราใส่ไว้ในพ็อดฐาน

132
00:10:45,720 --> 00:10:51,060
‫ตอนนี้ป้อมปืนหมุนจะตรวจสอบเป้าหมายและเราต้องการตำแหน่งของรถถัง

133
00:10:51,060 --> 00:10:55,410
‫นั่นจะเป็นแทงค์รับตำแหน่งนักแสดง

134
00:10:55,410 --> 00:11:02,010
‫และด้วยเหตุนี้ เรากำลังเรียกป้อมปืนหมุนเฉพาะเมื่อรถถังอยู่ในระยะ

135
00:11:02,010 --> 00:11:05,040
‫ลองรวบรวมสิ่งนี้และดูว่ามันทำงานอย่างไร

136
00:11:05,340 --> 00:11:12,030
‫ดังนั้นเราจึงกลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข และสิ่งที่เราต้องทำคือเข้าไปในพิมพ์เขียว เบี้ย และค้นหาป้อมปืนจำนำ

137
00:11:12,030 --> 00:11:15,120
‫BP และเปิดโปรแกรมแก้ไขพิมพ์เขียวฉบับสมบูรณ์

138
00:11:15,120 --> 00:11:22,170
‫ที่ด้านบนขวา เราจะเห็นการจำนำของคลาสพาเรนต์ แต่เราต้องการให้คลาสพาเรนต์เป็นหอคอย เพื่อที่เราจะได้ไปที่การตั้งค่าคลาส

139
00:11:22,170 --> 00:11:27,930
‫คลาสพาเรนต์ และค้นหาหอคอยและเลือกมัน

140
00:11:27,960 --> 00:11:31,980
‫ตอนนี้ป้อมปืนจำนำของเราขึ้นอยู่กับประเภทหอคอย

141
00:11:31,980 --> 00:11:34,710
‫ตอนนี้เรามาดูกันว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเรากดปุ่มเล่น

142
00:11:35,070 --> 00:11:37,200
‫โอเค ฉันจะย้ายถังไปรอบๆ

143
00:11:37,200 --> 00:11:40,560
‫เราไม่ได้อยู่ในระยะ ดังนั้นเราจึงไม่เห็นการเคลื่อนไหวใด ๆ จากหอคอย

144
00:11:40,560 --> 00:11:44,100
‫แต่ถ้าผมเข้าข่าย ดูนั่นสิ

145
00:11:44,100 --> 00:11:47,970
‫ตอนนี้พวกเขากำลังตามฉันมา และมันก็ดูค่อนข้างอันตราย

146
00:11:48,120 --> 00:11:52,080
‫ตอนนี้ 300 ยูนิตอยู่ไม่ไกล

147
00:11:52,080 --> 00:11:55,440
‫สิ่งที่ฉันต้องการจะทำคือแก้ไขระยะทางนั้น

148
00:11:55,440 --> 00:12:00,840
‫จากที่นี่ใน BP Pawn Turret ฉันจะเลือก BP Pond Turret ด้วยตัวเอง

149
00:12:00,840 --> 00:12:02,850
‫และนี่คือส่วนการต่อสู้

150
00:12:02,850 --> 00:12:06,840
‫ฉันจะไปข้างหน้าและตั้งค่านี้เป็นประมาณ 700

151
00:12:07,890 --> 00:12:13,350
‫ทีนี้ ถ้าฉันตีเล่น ฉันจะเห็นว่าพวกมันจะไม่หมุนในขณะที่ฉันย้ายกลับมาที่นี่

152
00:12:13,350 --> 00:12:16,410
‫แต่ทันทีที่ฉันเข้าไปในพื้นที่ ตอนนี้พวกเขากำลังมองมาที่ฉัน

153
00:12:18,180 --> 00:12:19,020
‫สมบูรณ์แบบ.

154
00:12:20,030 --> 00:12:23,120
‫โดยสรุป เราได้สร้างชั้นทาวเวอร์

155
00:12:23,120 --> 00:12:25,720
‫ตอนนี้เรามีศัตรูสำหรับรถถังแล้ว

156
00:12:25,730 --> 00:12:33,770
‫นอกจากนี้เรายังหมุนป้อมปืนของหอคอยไปทางรถถังในฟังก์ชั่นติ๊ก และเราจะทำเช่นนั้นก็ต่อเมื่อรถถังอยู่ในระยะยิง

157
00:12:33,770 --> 00:12:39,650
‫นอกจากนี้เรายังเปิดเผยตัวแปรระยะการยิงเพื่อให้สามารถปรับเปลี่ยนได้ในแบบพิมพ์เขียว

158
00:12:39,770 --> 00:12:41,600
‫เราเกือบจะพร้อมแล้วสำหรับการต่อสู้

159
00:12:41,630 --> 00:12:44,450
‫เราจะเริ่มตั้งค่านั้นในวิดีโอหน้า

160
00:12:44,630 --> 00:12:45,620
‫เจอกันเร็วๆนี้ครับ

