﻿1
00:00:04,170 --> 00:00:04,650
‫Chào.

2
00:00:04,650 --> 00:00:05,580
‫Chào mừng trở lại.

3
00:00:05,610 --> 00:00:09,390
‫Bây giờ chúng ta biết rằng chúng ta cần lấy kết quả hit dưới con trỏ.

4
00:00:09,420 --> 00:00:14,070
‫Chúng ta sẽ nói thêm một chút về cách hoạt động và ý nghĩa của điều đó trong video này.

5
00:00:14,250 --> 00:00:20,520
‫Vì vậy, mục tiêu của chúng tôi là lấy kết quả lần truy cập dưới con trỏ và hiển thị vị trí này, và chúng tôi có thể làm như vậy bằng

6
00:00:20,520 --> 00:00:22,090
‫cách vẽ một quả cầu gỡ lỗi.

7
00:00:22,110 --> 00:00:24,150
‫Chúng tôi cũng sẽ học cách làm điều đó.

8
00:00:24,180 --> 00:00:27,300
‫Vì vậy, chúng ta hãy nói về một cái gì đó được gọi là một kết quả truy cập.

9
00:00:27,600 --> 00:00:30,550
‫Trong trò chơi thường sẽ muốn làm một cái gì đó như thế này.

10
00:00:30,570 --> 00:00:32,520
‫Chúng ta sẽ có một điểm trong không gian.

11
00:00:32,550 --> 00:00:39,210
‫Chúng ta sẽ gọi điểm này là điểm bắt đầu và nó có vector loại F và chúng ta sẽ có một vị trí kết thúc.

12
00:00:39,240 --> 00:00:43,260
‫Đây cũng sẽ là một điểm trong không gian kiểu F vector.

13
00:00:43,410 --> 00:00:48,720
‫Bây giờ, giả sử chúng ta muốn vẽ một đường vô hình từ điểm bắt đầu đến điểm cuối.

14
00:00:48,750 --> 00:00:54,450
‫Và tại thời điểm chúng tôi vẽ đường thẳng này, chúng tôi muốn xem liệu có bất kỳ đối tượng nào ở giữa vị trí bắt

15
00:00:54,450 --> 00:00:55,800
‫đầu và kết thúc không.

16
00:00:56,280 --> 00:01:01,470
‫Bây giờ, nếu có, thì đường này mà chúng ta đang vẽ trong không gian sẽ chạm vào đối tượng đó.

17
00:01:01,470 --> 00:01:05,400
‫Nhìn bề ngoài, khi điều này xảy ra, chúng tôi gọi đây là một sự kiện thành công.

18
00:01:05,430 --> 00:01:10,820
‫Bây giờ, khi chúng ta vẽ một đường vô hình như thế này, nó được gọi là thực hiện một đường vạch.

19
00:01:10,830 --> 00:01:14,520
‫Và khi chúng ta đánh một cái gì đó, chúng ta nói rằng chúng ta có một vết tích.

20
00:01:14,550 --> 00:01:21,240
‫Bây giờ, nếu chúng ta đánh một cái gì đó và nhận được một sự kiện truy cập, thì lần truy cập theo dõi lưu trữ thông tin trong một cấu trúc được

21
00:01:21,240 --> 00:01:22,820
‫gọi là kết quả lần truy cập.

22
00:01:22,830 --> 00:01:24,700
‫Loại của nó là kết quả F hit.

23
00:01:24,720 --> 00:01:31,560
‫Bây giờ, cấu trúc kết quả lần truy cập F chứa các biến lưu trữ thông tin về sự kiện lần truy cập, bao

24
00:01:31,560 --> 00:01:38,680
‫gồm vị trí lần truy cập dưới dạng vectơ f trong không gian và tác nhân mà chúng ta đánh trúng, cùng với các thông tin khác.

25
00:01:38,700 --> 00:01:44,100
‫Bây giờ, khi chúng tôi thực hiện theo dõi dòng, chúng tôi làm như vậy bằng cách chỉ định một kênh xung đột.

26
00:01:44,130 --> 00:01:48,390
‫Thông thường với các dấu vết dòng, chúng tôi chọn kênh được gọi là khả năng hiển thị.

27
00:01:48,510 --> 00:01:56,070
‫Có tồn tại một enum được gọi là Kênh va chạm E, và trong enum này có một hằng số enum được gọi là khả năng

28
00:01:56,070 --> 00:01:57,030
‫hiển thị XY.

29
00:01:57,180 --> 00:02:01,470
‫Đây là một trong những tham số chúng tôi chỉ định khi thực hiện theo dõi dòng.

30
00:02:01,740 --> 00:02:07,380
‫Bây giờ, nếu chúng ta chỉ định kênh hiển thị, điều đó có nghĩa là các đối tượng được đặt để chặn kênh hiển thị

31
00:02:07,380 --> 00:02:10,980
‫trong cài đặt va chạm của chúng sẽ ghi lại các sự kiện truy cập.

32
00:02:11,130 --> 00:02:16,350
‫Bất kỳ đối tượng nào không được đặt để chặn kênh hiển thị sẽ không tạo ra các sự kiện lần truy cập.

33
00:02:16,380 --> 00:02:19,350
‫Bây giờ chúng ta muốn kết quả theo dõi dưới con trỏ.

34
00:02:19,590 --> 00:02:23,040
‫Hãy tưởng tượng chúng ta có màn hình ở đây và đây là con trỏ của chúng ta bây giờ.

35
00:02:23,040 --> 00:02:28,620
‫Ở đầu con trỏ của chúng tôi, chúng tôi có một điểm trên màn hình khi chúng tôi sử dụng chức năng để lấy kết quả

36
00:02:28,620 --> 00:02:29,730
‫đánh bên dưới con trỏ.

37
00:02:29,760 --> 00:02:35,040
‫Điều xảy ra là chúng tôi có máy ảnh của mình và nó có thể nhìn thấy một số vật thể trên thế giới, chẳng hạn như sàn nhà ở đây.

38
00:02:35,040 --> 00:02:40,950
‫Và chúng tôi đang thực hiện theo dõi đường thẳng từ máy ảnh tại điểm trên màn hình tương ứng với vị trí

39
00:02:40,950 --> 00:02:45,090
‫con trỏ của chúng tôi và chúng tôi đang chụp đường thẳng ra thế giới.

40
00:02:45,090 --> 00:02:51,570
‫Và nếu chúng tôi đạt được điều gì đó, chúng tôi sẽ tạo một sự kiện lần truy cập và lưu trữ thông tin trong cấu trúc kết quả lần truy cập.

41
00:02:52,080 --> 00:02:54,470
‫Vì vậy, chúng ta hãy tìm hiểu làm thế nào chúng ta có thể làm điều này.

42
00:02:54,480 --> 00:03:01,560
‫Tôi đang ở đây trong CP xe tăng và những gì tôi muốn làm là lấy kết quả đánh dưới con trỏ mỗi khung, có nghĩa là chúng

43
00:03:01,560 --> 00:03:03,240
‫ta cần chức năng đánh dấu.

44
00:03:03,240 --> 00:03:08,160
‫Vì vậy, một lần nữa, chúng tôi sẽ quay trở lại cơ sở và tìm chức năng đánh dấu của chúng tôi ở đây.

45
00:03:08,190 --> 00:03:14,100
‫Bây giờ chúng tôi không sử dụng nó cho bất kỳ thứ gì trong cơ sở tốt vì vậy chúng tôi có thể di chuyển chức năng này vào lớp xe tăng giống

46
00:03:14,100 --> 00:03:15,570
‫như chúng tôi đã làm với Begin Play.

47
00:03:15,570 --> 00:03:21,600
‫Vì vậy, tôi sẽ tô sáng phần khai báo hàm cùng với nhận xét của nó và sao chép nó.

48
00:03:21,600 --> 00:03:28,590
‫Và sau đó, tôi sẽ xóa toàn bộ phần này, công khai và tất cả, sau đó tôi sẽ quay lại Bể H và

49
00:03:28,590 --> 00:03:33,150
‫ở đây trong phần công khai, tôi sẽ dán khai báo chức năng đánh dấu.

50
00:03:33,150 --> 00:03:37,620
‫Bây giờ chúng tôi không sử dụng nó trong cơ sở cầm đồ, vì vậy tôi sẽ loại bỏ chức năng đánh dấu khỏi pont cơ sở.

51
00:03:37,680 --> 00:03:40,710
‫CP Bây giờ nó đã biến mất khỏi cơ sở cầm đồ.

52
00:03:41,340 --> 00:03:47,880
‫Bây giờ chúng ta có nó ở đây ý định đã khai báo, nhưng chúng ta cũng cần xác định hàm trong bể.

53
00:03:48,060 --> 00:03:54,180
‫CP Tôi sẽ làm điều đó ở đây trong DHCP bể, ngay dưới thành phần đầu vào trình phát thiết lập.

54
00:03:54,180 --> 00:03:56,400
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ nói đánh dấu trống.

55
00:03:57,340 --> 00:03:59,620
‫Nó có một phao được gọi là Delta Time.

56
00:04:00,940 --> 00:04:02,350
‫Và có cơ thể của chúng ta.

57
00:04:02,380 --> 00:04:09,180
‫Bây giờ một lần nữa, chúng ta cần một bể chứa ngay trước chức năng đánh dấu, cùng với toán tử phân giải phạm vi.

58
00:04:09,190 --> 00:04:14,530
‫Và chúng ta cũng cần gọi siêu tích tắc và vượt qua trong thời gian Delta.

59
00:04:16,450 --> 00:04:19,240
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta đã đánh dấu vào lớp xe tăng.

60
00:04:19,450 --> 00:04:23,560
‫Những gì chúng tôi muốn làm là nhận được kết quả truy cập dưới con trỏ.

61
00:04:23,710 --> 00:04:25,450
‫Vì vậy, đây là cách chúng tôi làm điều đó.

62
00:04:25,480 --> 00:04:31,260
‫Chức năng chúng tôi sẽ sử dụng tồn tại trên bộ điều khiển trình phát được gọi là get hit result dưới con trỏ.

63
00:04:31,270 --> 00:04:32,800
‫Chúng tôi đã nói về điều này.

64
00:04:32,980 --> 00:04:34,530
‫Bây giờ đây là cú pháp.

65
00:04:34,540 --> 00:04:36,160
‫Nó có một kênh theo dõi.

66
00:04:36,190 --> 00:04:40,660
‫Hãy nhớ rằng, chúng ta cần chỉ định một kênh theo dõi và chúng ta sẽ sử dụng khả năng hiển thị.

67
00:04:40,840 --> 00:04:43,690
‫Bây giờ chúng ta có hai tham số đầu vào bổ sung.

68
00:04:43,720 --> 00:04:46,720
‫Đầu tiên là bool được gọi là phức hợp B vết.

69
00:04:46,750 --> 00:04:49,120
‫Chúng ta sẽ nói về điều đó có nghĩa là gì sau một giây.

70
00:04:49,210 --> 00:04:52,270
‫Và tham số đầu vào thứ ba là kết quả F hit.

71
00:04:52,390 --> 00:04:57,820
‫Bây giờ tôi sẽ nhấp vào kết quả F hit chỉ để xem loại này ở đây trong tài liệu.

72
00:04:58,480 --> 00:05:01,960
‫Và nếu tôi cuộn xuống, chúng ta sẽ thấy một số biến.

73
00:05:01,990 --> 00:05:06,670
‫Một trong số họ được gọi là diễn viên và mô tả của nó cho biết Diễn viên Hit by the Trace.

74
00:05:06,700 --> 00:05:13,510
‫Chúng tôi cũng có lần truy cập chặn B này, nó cho biết liệu lần truy cập này có phải là kết quả của một vụ va chạm chặn hay không.

75
00:05:13,750 --> 00:05:17,770
‫Bây giờ, trong số các biến khác, chúng ta có những thứ như điểm tác động.

76
00:05:18,010 --> 00:05:22,000
‫Đây là vị trí trong không gian nơi chúng tôi thực sự đánh một thứ gì đó.

77
00:05:22,600 --> 00:05:26,150
‫Vậy tại sao chúng ta không tiếp tục và thử gọi hàm này?

78
00:05:26,170 --> 00:05:32,170
‫Đầu tiên chúng tôi muốn trình phát, bộ điều khiển của mình và nhờ những gì chúng tôi đã làm ở đây và bắt đầu chơi, chúng tôi có trình

79
00:05:32,170 --> 00:05:33,370
‫phát, bộ điều khiển, giới thiệu.

80
00:05:33,400 --> 00:05:38,770
‫Bây giờ, điều đầu tiên chúng ta nên làm là kiểm tra xem ref của bộ điều khiển trình phát có hợp lệ hay không.

81
00:05:39,100 --> 00:05:42,140
‫Chúng ta luôn có thể chuyển một con trỏ vào câu lệnh if.

82
00:05:42,160 --> 00:05:47,270
‫Nó sẽ trả về true nếu bản thân con trỏ không phải là con trỏ null.

83
00:05:47,290 --> 00:05:52,930
‫Nếu nó là một con trỏ null, nó sẽ trả về false trong câu lệnh if và chúng ta sẽ không bao giờ tiếp cận bên

84
00:05:52,930 --> 00:05:53,920
‫trong câu lệnh if.

85
00:05:54,070 --> 00:05:59,740
‫Luôn luôn là một ý tưởng hay để kiểm tra các con trỏ của chúng tôi và đảm bảo rằng chúng không rỗng trước khi chúng tôi sử dụng chúng.

86
00:06:00,010 --> 00:06:04,960
‫Bây giờ chúng ta sẽ lấy trình phát, bộ điều khiển ref và chúng ta sẽ sử dụng toán

87
00:06:04,960 --> 00:06:08,950
‫tử mũi tên để gọi hàm, nhận kết quả trúng đích dưới con trỏ.

88
00:06:09,100 --> 00:06:12,670
‫Bây giờ chúng ta có thể thấy với cửa sổ bật lên rằng chúng ta có ba tham số đầu vào.

89
00:06:12,850 --> 00:06:14,650
‫Đầu tiên là Trace Channel.

90
00:06:14,950 --> 00:06:22,030
‫Chúng ta sẽ sử dụng EA Collision Channel và nếu chúng ta nhập hai dấu hai chấm, chúng ta sẽ nhận được một menu thả xuống

91
00:06:22,030 --> 00:06:26,350
‫hiển thị tất cả các hằng số enum khác nhau trong enum EA Collision Channel.

92
00:06:26,530 --> 00:06:34,540
‫Chúng tôi muốn sử dụng khả năng hiển thị, vì vậy chúng tôi sẽ nhập mức hiển thị XY để chỉ định rằng chúng tôi đang sử dụng kênh

93
00:06:34,540 --> 00:06:35,230
‫hiển thị.

94
00:06:35,440 --> 00:06:41,470
‫Bây giờ tham số tiếp theo được gọi là B Trace Complex và chúng ta sẽ chuyển false vào này.

95
00:06:41,500 --> 00:06:44,590
‫Bây giờ chúng ta sẽ thảo luận trong vài phút về điều này có nghĩa là gì.

96
00:06:44,590 --> 00:06:46,900
‫Nhưng bây giờ chúng ta sẽ sử dụng false.

97
00:06:47,110 --> 00:06:50,300
‫Bây giờ đối với tham số thứ ba, chúng ta cần một kết quả lần truy cập.

98
00:06:50,320 --> 00:06:53,140
‫Đây là một cấu trúc của kết quả đánh loại F.

99
00:06:53,170 --> 00:06:59,500
‫Bây giờ, nếu bạn di chuột qua phần này, bạn sẽ thấy rằng kết quả F hit đang được chuyển vào dưới dạng một tham chiếu như được

100
00:06:59,500 --> 00:07:02,740
‫chỉ ra bởi toán tử tham chiếu trông giống như một ký hiệu và.

101
00:07:02,890 --> 00:07:08,320
‫Bây giờ, thông thường khi bạn chuyển một thứ gì đó vào dưới dạng tham chiếu, đó là tham chiếu chi phí, nghĩa là hàm

102
00:07:08,320 --> 00:07:09,730
‫sẽ không thể thay đổi nó.

103
00:07:09,730 --> 00:07:13,870
‫Nhưng ở đây chúng ta đang chuyển kết quả F hit dưới dạng tham chiếu không phải const.

104
00:07:14,110 --> 00:07:20,120
‫Đây thường là một gợi ý rằng hàm được thiết kế để thay đổi trực tiếp tham số đầu vào này.

105
00:07:20,140 --> 00:07:27,730
‫Những gì nhận được kết quả lần truy cập dưới con trỏ sẽ làm là điền vào các biến đó trong kết quả lần truy cập với thông tin về

106
00:07:27,730 --> 00:07:29,260
‫kết quả lần truy cập.

107
00:07:29,290 --> 00:07:32,710
‫Điều này có nghĩa là chúng ta cần chuyển một trong các kết quả f hit này vào.

108
00:07:32,740 --> 00:07:37,540
‫Chúng tôi sẽ tạo một biến cục bộ ở đây trong kiểm tra if của kết quả lần truy cập loại F.

109
00:07:38,380 --> 00:07:44,650
‫Và chúng ta có thể gọi đây là kết quả lần truy cập và chúng ta có thể chỉ cần chuyển N này làm tham số đầu vào thứ ba.

110
00:07:44,830 --> 00:07:50,320
‫Bây giờ, sau khi chúng ta đã gọi hàm này, thì kết quả lần truy cập này sẽ được điền vào dữ liệu về dấu

111
00:07:50,320 --> 00:07:51,180
‫vết dòng này.

112
00:07:51,190 --> 00:08:00,040
‫Ví dụ: chúng ta có thể truy cập tác nhân chấm kết quả lần truy cập để lấy tác nhân bị ảnh hưởng hoặc chấm tác động để lấy

113
00:08:00,040 --> 00:08:03,430
‫điểm trong không gian nơi chúng tôi có sự kiện nhấn.

114
00:08:03,580 --> 00:08:08,470
‫Vì vậy, kết quả lần truy cập là những gì chúng ta sẽ sử dụng để lấy thông tin về dấu vết dòng.

115
00:08:08,860 --> 00:08:13,450
‫Bây giờ thường thật tuyệt khi có thể xem kết quả của một đường vạch.

116
00:08:13,450 --> 00:08:18,010
‫Chúng ta có thể dễ dàng hình dung kết quả của một dấu vết bằng cách vẽ một quả cầu gỡ lỗi.

117
00:08:18,340 --> 00:08:24,580
‫Hình cầu gỡ lỗi là những hình đơn giản mà chúng tôi vẽ trong không gian và chúng rất tuyệt để hiển thị một vị trí và chúng

118
00:08:24,580 --> 00:08:26,380
‫tôi sử dụng chúng khi gỡ lỗi.

119
00:08:26,380 --> 00:08:29,380
‫Chúng tôi không thực sự sử dụng khối cầu gỡ lỗi trong một trò chơi thay đổi.

120
00:08:29,410 --> 00:08:32,150
‫Vì vậy, hãy xem làm thế nào chúng ta có thể vẽ một trong những quả cầu gỡ lỗi này.

121
00:08:32,170 --> 00:08:36,430
‫Bây giờ đây là tài liệu cho một chức năng được gọi là vẽ quả cầu gỡ lỗi.

122
00:08:36,430 --> 00:08:38,800
‫Nó tồn tại trong trình trợ giúp gỡ lỗi vẽ.

123
00:08:39,850 --> 00:08:45,160
‫Vì vậy, chúng tôi có thể sao chép tiêu đề này và đưa nó vào bất cứ nơi nào chúng tôi muốn gọi là vẽ quả cầu gỡ lỗi.

124
00:08:45,190 --> 00:08:47,220
‫Bây giờ hãy xem tất cả các tham số đầu vào.

125
00:08:47,230 --> 00:08:52,240
‫Đầu tiên, nó có một thế giới theo cách này nó biết thế giới nào để vẽ quả cầu vào.

126
00:08:52,270 --> 00:08:57,100
‫Nó lấy một vectơ F cho tâm của hình cầu cũng như một phao cho bán kính.

127
00:08:57,130 --> 00:09:00,800
‫Phải mất N 32 cho số đoạn của hình cầu đó.

128
00:09:00,820 --> 00:09:04,810
‫Càng nhiều đoạn, hình cầu càng tròn thì nó có màu F.

129
00:09:04,840 --> 00:09:08,350
‫Bằng cách này, nó biết màu nào để vẽ hình cầu này.

130
00:09:08,380 --> 00:09:11,080
‫Nó muốn biết nếu bạn muốn các đường liên tục.

131
00:09:11,080 --> 00:09:15,220
‫Nói cách khác, các dòng này nên biến mất ngay lập tức hay chúng nên tồn tại?

132
00:09:15,220 --> 00:09:18,760
‫Nếu chúng vẫn tồn tại, nó muốn biết thời gian tồn tại của quả cầu.

133
00:09:18,760 --> 00:09:20,910
‫Khi nào nó nên ngừng vẽ hình cầu?

134
00:09:20,920 --> 00:09:25,660
‫Nếu bạn không vẽ những đường liên tục, giả sử bạn muốn vẽ nó cho một khung hình duy nhất, thì bạn sẽ

135
00:09:25,660 --> 00:09:27,880
‫vượt qua một đường tiêu cực trong suốt cuộc đời.

136
00:09:27,910 --> 00:09:34,240
‫Bây giờ hai tham số cuối cùng là tùy chọn, vì vậy chúng tôi sẽ giữ điều này đơn giản bằng cách chỉ thảo luận về bảy tham

137
00:09:34,240 --> 00:09:35,110
‫số đầu tiên.

138
00:09:35,110 --> 00:09:36,520
‫Hãy xem cách này hoạt động như thế nào.

139
00:09:36,730 --> 00:09:42,100
‫Bây giờ tôi sẽ vẽ một quả cầu gỡ lỗi ở trên cùng, tôi sẽ bao gồm các trình trợ giúp gỡ lỗi vẽ.

140
00:09:42,850 --> 00:09:46,630
‫Đó là nơi khai báo hàm quả cầu gỡ lỗi vẽ này.

141
00:09:46,660 --> 00:09:52,900
‫Bây giờ chúng ta hãy xuống để bắt đầu chơi và chỉ cần vẽ một quả cầu gỡ lỗi để xem nó hoạt động như thế nào.

142
00:09:52,900 --> 00:09:58,030
‫Vì vậy, tôi sẽ gọi vẽ quả cầu gỡ lỗi và.

143
00:09:58,110 --> 00:10:00,780
‫Tham số đầu vào đầu tiên là một thế giới mới.

144
00:10:01,110 --> 00:10:09,420
‫Chúng ta có thể có được thế giới của mình bất cứ lúc nào bằng cách gọi Get World, Get World Trả lại một con trỏ thế giới mới cho thế giới hiện

145
00:10:09,420 --> 00:10:10,500
‫tại của chúng ta.

146
00:10:10,500 --> 00:10:12,930
‫Vì vậy, điều đó sẽ đáp ứng đầu vào đầu tiên.

147
00:10:13,260 --> 00:10:16,420
‫Tiếp theo, chúng ta cần một vectơ f cho tâm của hình cầu.

148
00:10:16,440 --> 00:10:22,380
‫Bây giờ chúng ta đang gọi nó và bắt đầu chơi, vì vậy tôi có thể chỉ cần gọi lấy vị trí diễn viên và điều này sẽ nhận được

149
00:10:22,380 --> 00:10:24,130
‫vị trí của ao bể của chúng ta.

150
00:10:24,150 --> 00:10:26,400
‫Vì chúng tôi đang ở hạng xe tăng.

151
00:10:26,640 --> 00:10:29,250
‫Bây giờ tôi sẽ nâng khối cầu lên một chút.

152
00:10:29,250 --> 00:10:40,890
‫Vì vậy, tôi sẽ thêm một vectơ F với không chấm F cho x 0 chấm F cho chữ Y và nói 200 F cho chữ

153
00:10:40,890 --> 00:10:41,380
‫Z.

154
00:10:41,400 --> 00:10:45,120
‫Bây giờ tôi sẽ đặt các tham số đầu vào này trên mỗi dòng riêng của chúng.

155
00:10:45,120 --> 00:10:48,300
‫Vì vậy, rõ ràng chúng tôi đang chuyển những gì cho mỗi đầu vào.

156
00:10:48,330 --> 00:10:55,740
‫Đầu vào thứ hai là nhận được biểu thức này, là vị trí của tác nhân, cộng với một vectơ hướng lên trên

157
00:10:55,740 --> 00:10:57,230
‫có độ dài 200.

158
00:10:57,240 --> 00:11:04,260
‫Cộng hai vectơ này với nhau sẽ cho tôi vị trí của chiếc xe tăng được nâng lên theo trục Z thêm 200

159
00:11:04,260 --> 00:11:04,950
‫đơn vị.

160
00:11:04,980 --> 00:11:09,600
‫Bây giờ là tham số đầu vào tiếp theo, nó sẽ là bán kính của hình cầu.

161
00:11:09,870 --> 00:11:16,970
‫Tôi sẽ chọn 100 F để chúng ta có thể thấy hình cầu gỡ lỗi có bán kính 100 trông như thế nào.

162
00:11:16,980 --> 00:11:18,900
‫Tiếp theo là số lượng phân đoạn.

163
00:11:18,990 --> 00:11:20,470
‫Tôi sẽ chọn 12.

164
00:11:20,490 --> 00:11:22,130
‫Chúng ta sẽ xem nó trông như thế nào.

165
00:11:22,140 --> 00:11:29,640
‫Bây giờ đối với màu F, tồn tại một lớp màu F và nó có rất nhiều màu được tích hợp chẳng hạn như màu đỏ.

166
00:11:29,850 --> 00:11:34,410
‫Bây giờ đối với boolean được gọi là các đường liên tục B, tôi sẽ chọn true.

167
00:11:34,410 --> 00:11:38,280
‫Và đối với tham số đầu vào tiếp theo, chúng tôi có thông báo về thời gian tồn tại.

168
00:11:38,280 --> 00:11:40,850
‫Nó có giá trị mặc định là âm.

169
00:11:40,860 --> 00:11:44,610
‫Điều đó có nghĩa là theo mặc định, nó sẽ vẽ hình cầu gỡ lỗi cho một khung hình duy nhất.

170
00:11:44,610 --> 00:11:52,770
‫Nhưng tôi sẽ vượt qua trong 30 F để chúng ta có được quả cầu trong 30 giây và tôi có thể bỏ qua hai tham số cuối cùng.

171
00:11:52,770 --> 00:11:55,670
‫Vì vậy, đây là lệnh gọi hàm của chúng ta để vẽ quả cầu gỡ lỗi.

172
00:11:55,680 --> 00:11:58,260
‫Hãy biên dịch nó và xem nó trông như thế nào.

173
00:11:58,710 --> 00:12:00,210
‫Được rồi, vậy tôi quay lại trình biên tập.

174
00:12:00,210 --> 00:12:03,750
‫Tôi sẽ mở cửa sổ thứ hai để chúng ta có thể nhìn thấy điều này trên toàn màn hình.

175
00:12:03,750 --> 00:12:10,650
‫Tôi có thể đi đến các cổng xem cửa sổ và chọn Chế độ xem hai và bây giờ tôi thấy cửa sổ thứ hai này.

176
00:12:10,680 --> 00:12:15,300
‫Nó có thể không ở chế độ toàn màn hình khi mở ra, nhưng bạn luôn có thể tối đa hóa nó.

177
00:12:15,330 --> 00:12:18,570
‫Bây giờ từ đây tôi có thể chơi trò chơi với alt p.

178
00:12:18,600 --> 00:12:19,770
‫Bây giờ hãy kiểm tra điều này.

179
00:12:19,770 --> 00:12:21,300
‫Đây là quả cầu gỡ lỗi của chúng tôi.

180
00:12:21,330 --> 00:12:23,610
‫Chú ý rằng nó không tròn hoàn hảo.

181
00:12:23,610 --> 00:12:26,570
‫Chúng tôi đã chọn 12 cho số lượng phân đoạn.

182
00:12:26,580 --> 00:12:30,960
‫Bạn chọn càng nhiều đoạn, càng cần nhiều đường để vẽ hình cầu.

183
00:12:30,990 --> 00:12:34,380
‫Bây giờ, đây là một hình cầu có bán kính 100.

184
00:12:34,380 --> 00:12:40,170
‫Nó khá lớn và tâm của quả cầu nằm ở vị trí của chiếc xe tăng, cộng với 200 đơn vị bay

185
00:12:40,170 --> 00:12:40,740
‫trên không.

186
00:12:40,740 --> 00:12:43,950
‫Vì vậy, đây là cách chúng ta có thể vẽ các quả cầu gỡ lỗi.

187
00:12:44,130 --> 00:12:49,890
‫Vì vậy, thách thức của bạn là vẽ một quả cầu gỡ lỗi bằng cách sử dụng kết quả theo dõi dưới con trỏ của chúng tôi.

188
00:12:49,890 --> 00:12:55,140
‫Vì vậy, hãy vẽ một quả cầu gỡ lỗi trong câu lệnh if mới của chúng tôi, nơi chúng tôi đang kiểm tra xem ref của bộ điều khiển trình phát không phải là

189
00:12:55,140 --> 00:12:55,680
‫null hay không.

190
00:12:55,710 --> 00:13:02,520
‫Bây giờ sử dụng kết quả lần truy cập của chúng tôi, lấy điểm tác động từ kết quả lần truy cập và sử dụng điểm đó làm Trung tâm

191
00:13:02,520 --> 00:13:03,240
‫của Hình cầu.

192
00:13:03,390 --> 00:13:09,510
‫Bây giờ đối với tham số đầu vào dòng liên tục sử dụng false và trong thời gian sử dụng giá trị âm.

193
00:13:09,510 --> 00:13:14,250
‫Và điều này sẽ dẫn đến việc vẽ hình cầu cho một khung duy nhất, điều này không sao cả vì chúng ta

194
00:13:14,250 --> 00:13:16,530
‫đang gọi đây là mọi khung bên trong hàm tic.

195
00:13:16,530 --> 00:13:20,490
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và vẽ hình cầu gỡ lỗi trong chức năng đánh dấu.

196
00:13:23,240 --> 00:13:23,570
‫Được chứ.

197
00:13:23,570 --> 00:13:24,920
‫Vì vậy, tôi trở lại đây trong Tank.

198
00:13:26,180 --> 00:13:32,480
‫Bây giờ tôi có lệnh gọi hàm quả cầu gỡ lỗi vẽ này ở đây và bắt đầu chơi để tôi có thể tiếp tục và sao chép nó và

199
00:13:32,480 --> 00:13:38,450
‫chỉ cần xóa nó khỏi bắt đầu chơi và chúng tôi sẽ quay lại đánh dấu vào đây bên trong câu lệnh if của chúng tôi và tôi

200
00:13:38,450 --> 00:13:42,380
‫chỉ sẽ dán nó vào đây và chúng tôi sẽ thay đổi một số tham số đầu vào.

201
00:13:42,380 --> 00:13:46,490
‫Đầu tiên, chúng tôi đang thay đổi vị trí cho tâm của hình cầu.

202
00:13:46,490 --> 00:13:47,960
‫Chúng ta sẽ sử dụng kết quả lần truy cập.

203
00:13:47,960 --> 00:13:51,200
‫Vì vậy, tôi sẽ nói điểm tác động chấm kết quả hit.

204
00:13:51,440 --> 00:13:54,440
‫Bây giờ đối với bán kính, tôi muốn làm cho nó nhỏ hơn một chút.

205
00:13:54,440 --> 00:13:56,510
‫Hãy làm cho nó khoảng 25.

206
00:13:56,810 --> 00:13:57,320
‫Không sao đâu.

207
00:13:57,320 --> 00:13:59,360
‫Nếu bạn không làm điều đó, tôi chỉ đang làm điều này.

208
00:13:59,360 --> 00:14:01,280
‫Vì vậy hình cầu không lớn như vậy.

209
00:14:01,280 --> 00:14:06,230
‫Bây giờ, tham số thứ hai đến cuối cùng mà chúng tôi đang truyền là cho các dòng liên tục.

210
00:14:06,230 --> 00:14:12,500
‫Tôi sẽ chuyển sai và trong khoảng thời gian thay vì 30 giây, tôi sẽ sử dụng một điểm

211
00:14:12,500 --> 00:14:13,190
‫F âm.

212
00:14:13,190 --> 00:14:18,920
‫Bằng cách đó, chúng ta sẽ nhận được một hình cầu cho một khung duy nhất, điều này không sao cả, một lần nữa, chúng tôi đang gọi điều này trong

213
00:14:18,920 --> 00:14:21,560
‫hàm đánh dấu, vì vậy chúng tôi sẽ gọi điều này là mọi khung.

214
00:14:21,560 --> 00:14:23,300
‫Hãy tiếp tục và biên dịch cái này.

215
00:14:23,750 --> 00:14:25,130
‫Bây giờ, quay lại trình soạn thảo.

216
00:14:25,130 --> 00:14:28,010
‫Nếu tôi nhấn chơi ngay bây giờ, hãy kiểm tra điều này.

217
00:14:28,040 --> 00:14:34,280
‫Tôi có một quả cầu gỡ lỗi và nó đang được vẽ tại điểm tác động cho đường kẻ dưới con trỏ.

218
00:14:34,280 --> 00:14:42,590
‫Bây giờ chúng ta có thể di chuyển vật này lên các bức tường và trên các vật thể khác và dấu vết đang chạm vào các vật thể này vì chúng

219
00:14:42,590 --> 00:14:44,810
‫được thiết lập để chặn kênh hiển thị.

220
00:14:44,840 --> 00:14:46,460
‫Khá tuyệt vời ngay bây giờ.

221
00:14:46,460 --> 00:14:50,630
‫Tôi đã hứa chúng ta sẽ thảo luận về việc truy tìm phức tạp và truy tìm đơn giản.

222
00:14:50,660 --> 00:14:53,510
‫Tôi sẽ cho bạn xem một cái gì đó khi chúng ta đang chơi trò chơi.

223
00:14:53,510 --> 00:14:57,770
‫Hãy nhấp vào khung nhìn để chúng tôi kiểm soát lòng bàn tay của mình.

224
00:14:57,770 --> 00:15:02,360
‫Bây giờ nhấn phím dấu ngã và gõ lệnh giao diện điều khiển hiển thị va chạm.

225
00:15:02,360 --> 00:15:07,610
‫Bây giờ nó có thể không dễ dàng để nhìn thấy trên màn hình của tôi, nhưng bạn chắc chắn có thể nhìn thấy nó trên màn hình của bạn.

226
00:15:07,610 --> 00:15:10,880
‫Chú ý va chạm đối với những con tốt của chúng ta.

227
00:15:10,910 --> 00:15:18,020
‫Chúng ta không chỉ có thể nhìn thấy viên đạn mà còn có thể nhìn thấy khối lượng va chạm xung quanh lưới xe tăng và tháp pháo của chúng ta.

228
00:15:18,020 --> 00:15:20,000
‫Đây là va chạm đơn giản.

229
00:15:20,090 --> 00:15:24,050
‫Hãy để tôi chỉ cho bạn thực sự nhanh chóng nơi chúng ta có thể thấy vụ va chạm đơn giản.

230
00:15:24,080 --> 00:15:31,250
‫Tôi sẽ đi vào tài sản và lưới và nếu tôi nhấp đúp vào, chẳng hạn như căn cứ xe tăng ở đây, chúng tôi đang xem xét

231
00:15:31,250 --> 00:15:32,690
‫vụ va chạm phức tạp.

232
00:15:32,690 --> 00:15:39,500
‫Nếu tôi nhấp vào biểu tượng hiển thị này ở trên cùng và chọn va chạm phức tạp, tôi có thể thấy tất cả các đa giác trong

233
00:15:39,500 --> 00:15:42,410
‫va chạm phức tạp và có rất nhiều trong số chúng.

234
00:15:42,440 --> 00:15:49,370
‫Nếu tôi nhấp lại vào biểu tượng hiển thị và lần này chọn hộp kiểm bên cạnh Va chạm đơn giản, nhận thấy có một

235
00:15:49,370 --> 00:15:51,020
‫âm lượng va chạm khác.

236
00:15:51,020 --> 00:15:56,780
‫Đây được gọi là vỏ tàu va chạm và nó có hình dạng nhỏ hơn rất nhiều.

237
00:15:56,780 --> 00:16:00,950
‫Có một số lượng nhỏ hơn các đa giác với thể tích va chạm này.

238
00:16:00,950 --> 00:16:06,230
‫Đây là những gì công cụ vật lý sử dụng để phát hiện chồng chéo trong các sự kiện hit.

239
00:16:06,230 --> 00:16:11,360
‫Nếu nó đang sử dụng sự va chạm phức tạp, nó sẽ đòi hỏi nhiều tính toán hơn.

240
00:16:11,360 --> 00:16:17,780
‫Đây là lý do tại sao chúng ta có khối lượng va chạm đơn giản, vì vậy sẽ tốt hơn nhiều cho hiệu suất bất cứ

241
00:16:17,780 --> 00:16:23,270
‫khi nào thực hiện theo dõi đường nếu chúng ta theo dõi va chạm đơn giản thay vì va chạm phức tạp.

242
00:16:23,870 --> 00:16:27,200
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã có kết quả truy cập dưới con trỏ.

243
00:16:27,290 --> 00:16:32,480
‫Phải mất một số công việc để đến đó, nhưng bây giờ chúng tôi đã có nó và chúng tôi đã chứng minh điều đó bằng cách hiển thị vị trí này

244
00:16:32,480 --> 00:16:33,650
‫với một quả cầu gỡ lỗi.

245
00:16:33,650 --> 00:16:36,800
‫Đây là một cách hay để xác nhận rằng lần truy cập theo dõi của chúng tôi đang hoạt động.

246
00:16:36,800 --> 00:16:42,650
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi biết nó đang hoạt động, chúng tôi có thể sử dụng vị trí đó để xoay tháp pháo trên xe tăng của mình.

247
00:16:42,980 --> 00:16:45,260
‫Và chúng tôi sẽ làm điều đó trong video tiếp theo.

248
00:16:45,440 --> 00:16:46,520
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.

