﻿1
00:00:04,170 --> 00:00:04,650
‫يا.

2
00:00:04,650 --> 00:00:05,580
‫مرحبًا بعودتك.

3
00:00:05,610 --> 00:00:09,390
‫نعلم الآن أننا بحاجة إلى الحصول على نتيجة النتيجة أسفل المؤشر.

4
00:00:09,420 --> 00:00:14,070
‫سنتحدث أكثر قليلاً عن كيفية عمل ذلك وماذا يعني ذلك في هذا الفيديو.

5
00:00:14,250 --> 00:00:20,520
‫لذا فإن هدفنا هو الحصول على نتائج النتائج تحت المؤشر وإظهار هذا الموقع ، ويمكننا القيام بذلك عن طريق

6
00:00:20,520 --> 00:00:22,090
‫رسم مجال تصحيح الأخطاء.

7
00:00:22,110 --> 00:00:24,150
‫سوف نتعلم كيفية القيام بذلك أيضًا.

8
00:00:24,180 --> 00:00:27,300
‫لذلك دعونا نتحدث عن شيء يسمى النتيجة.

9
00:00:27,600 --> 00:00:30,550
‫في الألعاب غالبًا ما تريد أن تفعل شيئًا كهذا.

10
00:00:30,570 --> 00:00:32,520
‫سيكون لدينا نقطة في الفضاء.

11
00:00:32,550 --> 00:00:39,210
‫سنطلق على هذه النقطة بداية ولديها متجه من النوع F وسيكون لدينا موقع نهائي.

12
00:00:39,240 --> 00:00:43,260
‫ستكون هذه أيضًا نقطة في مساحة متجه من النوع F.

13
00:00:43,410 --> 00:00:48,720
‫لنفترض الآن أننا نرغب في رسم خط غير مرئي من نقطة البداية إلى نقطة النهاية.

14
00:00:48,750 --> 00:00:54,450
‫وفي الوقت الحالي نرسم هذا الخط ، نود أن نرى ما إذا كان هناك أي كائنات بين موقع البداية

15
00:00:54,450 --> 00:00:55,800
‫والنهاية.

16
00:00:56,280 --> 00:01:01,470
‫الآن ، إذا كان هناك ، فإن هذا الخط الذي نرسمه في الفضاء سيصطدم بهذا الكائن.

17
00:01:01,470 --> 00:01:05,400
‫على السطح ، عندما يحدث هذا ، نسمي هذا حدثًا ناجحًا.

18
00:01:05,430 --> 00:01:10,820
‫الآن ، عندما نرسم خطًا غير مرئي مثل هذا ، يُسمى تنفيذ خط تتبع.

19
00:01:10,830 --> 00:01:14,520
‫وعندما نصطدم بشيء ما ، نقول أن لدينا أثر أثر.

20
00:01:14,550 --> 00:01:21,240
‫الآن ، إذا وصلنا إلى شيء ما وحصلنا على حدث ناجح ، فإن نتيجة التتبع تخزن المعلومات في بنية تسمى

21
00:01:21,240 --> 00:01:22,820
‫نتيجة النتيجة.

22
00:01:22,830 --> 00:01:24,700
‫نوعه هو نتيجة ضرب F.

23
00:01:24,720 --> 00:01:31,560
‫تحتوي الآن بنية نتائج النتائج F على متغيرات تخزن معلومات حول حدث النتيجة ، بما في

24
00:01:31,560 --> 00:01:38,680
‫ذلك موقع النتيجة كمتجه f في الفضاء والممثل الذي وصلنا إليه ، من بين معلومات أخرى.

25
00:01:38,700 --> 00:01:44,100
‫الآن ، عندما نقوم بتتبع الخط ، نقوم بذلك عن طريق تحديد قناة تصادم.

26
00:01:44,130 --> 00:01:48,390
‫عادةً باستخدام خطوط التتبع ، نختار القناة التي تسمى الرؤية.

27
00:01:48,510 --> 00:01:57,030
‫يوجد تعداد يسمى E Collision Channel ، وفي هذا التعداد يوجد ثابت تعداد يسمى XY visibility.

28
00:01:57,180 --> 00:02:01,470
‫هذه إحدى المعلمات التي نحددها عند إجراء تتبع خط.

29
00:02:01,740 --> 00:02:07,380
‫الآن ، إذا حددنا قناة الرؤية ، فهذا يعني أن الكائنات التي تم تعيينها لحظر قناة الرؤية

30
00:02:07,380 --> 00:02:10,980
‫في إعدادات التصادم الخاصة بها ستسجل أحداث الضربة.

31
00:02:11,130 --> 00:02:16,350
‫أي كائنات لم يتم تعيينها لحظر قناة الرؤية لن تنشئ أحداث نتائج.

32
00:02:16,380 --> 00:02:19,350
‫الآن نود أن تكون نتيجة التتبع تحت المؤشر.

33
00:02:19,590 --> 00:02:23,040
‫تخيل أن لدينا الشاشة هنا وهنا المؤشر الآن.

34
00:02:23,040 --> 00:02:28,620
‫عند طرف المؤشر ، لدينا نقطة على الشاشة عندما نستخدم الوظيفة للحصول على نتيجة النتيجة

35
00:02:28,620 --> 00:02:29,730
‫أسفل المؤشر.

36
00:02:29,760 --> 00:02:35,040
‫ما يحدث هو أن لدينا كاميرتنا وقد ترى بعض الأشياء في العالم ، مثل الأرض هنا.

37
00:02:35,040 --> 00:02:40,950
‫ونقوم بتتبع خط من الكاميرا عند النقطة على الشاشة المقابلة لموقع المؤشر

38
00:02:40,950 --> 00:02:45,090
‫الخاص بنا ، ونحن نطلق خط التتبع مباشرة إلى العالم.

39
00:02:45,090 --> 00:02:51,570
‫وإذا وصلنا إلى شيء ما ، فسننشئ حدثًا ناجحًا ونخزن المعلومات في بنية نتيجة النتيجة.

40
00:02:52,080 --> 00:02:54,470
‫لذلك دعونا نكتشف كيف يمكننا القيام بذلك.

41
00:02:54,480 --> 00:03:01,560
‫أنا هنا في الخزان CP وما أود فعله هو الحصول على نتيجة الضربة تحت المؤشر في كل إطار ، مما يعني أننا بحاجة

42
00:03:01,560 --> 00:03:03,240
‫إلى وظيفة التجزئة.

43
00:03:03,240 --> 00:03:08,160
‫إذن مرة أخرى ، سنعود إلى القاعدة ونوجد دالة التجزئة هنا.

44
00:03:08,190 --> 00:03:14,100
‫الآن نحن لا نستخدمها لأي شيء في البيدق الأساسي حتى نتمكن من نقل هذه الوظيفة إلى فئة الخزان تمامًا

45
00:03:14,100 --> 00:03:15,570
‫كما فعلنا مع بدء اللعب.

46
00:03:15,570 --> 00:03:21,600
‫لذلك سأقوم بتسليط الضوء على إعلان الوظيفة مع تعليقه ونسخه.

47
00:03:21,600 --> 00:03:28,590
‫وبعد ذلك سأحذف هذا القسم بأكمله ، عام وكل شيء ، وبعد ذلك سأعود إلى Tank H وهنا

48
00:03:28,590 --> 00:03:33,150
‫في القسم العام سأقوم بلصق إعلان وظيفة التجزئة.

49
00:03:33,150 --> 00:03:37,620
‫الآن نحن لا نستخدمها في البيدق الأساسي ، لذا سأقوم بإزالة وظيفة التجزئة من قاعدة pont.

50
00:03:37,680 --> 00:03:40,710
‫CP الآن ذهب من البيدق الأساسي.

51
00:03:41,340 --> 00:03:47,880
‫الآن لدينا هنا نية معلنة ، لكننا نحتاج أيضًا إلى تحديد الوظيفة في الخزان.

52
00:03:48,060 --> 00:03:54,180
‫CP سأقوم بذلك هنا في الخزان DHCP ، فقط تحت مكون إدخال مشغل الإعداد.

53
00:03:54,180 --> 00:03:56,400
‫لذلك سنقول علامة باطلة.

54
00:03:57,340 --> 00:03:59,620
‫يستغرق الأمر تعويمًا يسمى Delta Time.

55
00:04:00,940 --> 00:04:02,350
‫وهناك جسدنا.

56
00:04:02,380 --> 00:04:09,180
‫الآن مرة أخرى ، نحتاج إلى خزان قبل وظيفة التجزئة مباشرةً ، جنبًا إلى جنب مع عامل تحليل النطاق.

57
00:04:09,190 --> 00:04:14,530
‫ونحتاج أيضًا إلى استدعاء علامة السوبر والنجاح في توقيت دلتا.

58
00:04:16,450 --> 00:04:19,240
‫لذلك لدينا الآن علامة على فئة الخزان.

59
00:04:19,450 --> 00:04:23,560
‫ما نريد القيام به هو الحصول على نتائج النتائج تحت المؤشر.

60
00:04:23,710 --> 00:04:25,450
‫إذن إليكم كيف نفعل ذلك.

61
00:04:25,480 --> 00:04:31,260
‫الوظيفة التي سنستخدمها موجودة في وحدة تحكم اللاعب تسمى الحصول على نتيجة الضربة تحت المؤشر.

62
00:04:31,270 --> 00:04:32,800
‫كنا نتحدث عن هذا.

63
00:04:32,980 --> 00:04:34,530
‫الآن ها هو بناء الجملة.

64
00:04:34,540 --> 00:04:36,160
‫يأخذ قناة تتبع.

65
00:04:36,190 --> 00:04:40,660
‫تذكر ، نحن بحاجة إلى تحديد قناة تتبع وسنستخدم الرؤية.

66
00:04:40,840 --> 00:04:43,690
‫الآن لدينا معلمتان إضافيتان للمدخلات.

67
00:04:43,720 --> 00:04:46,720
‫الأول هو منطقي يسمى B trace complex.

68
00:04:46,750 --> 00:04:49,120
‫سنتحدث عما يعنيه ذلك في ثانية.

69
00:04:49,210 --> 00:04:52,270
‫ومعلمة الإدخال الثالثة هي نتيجة ضرب F.

70
00:04:52,390 --> 00:04:57,820
‫الآن سأضغط على نتيجة F لمجرد رؤية هذا النوع هنا في الوثائق.

71
00:04:58,480 --> 00:05:01,960
‫وإذا قمت بالتمرير لأسفل ، فسنرى بعض المتغيرات.

72
00:05:01,990 --> 00:05:06,670
‫واحد منهم يسمى ممثل ووصفه يقول الممثل ضرب بالتتبع.

73
00:05:06,700 --> 00:05:13,510
‫لدينا أيضًا ضربة B blocking هذه ، والتي تشير إلى ما إذا كانت هذه الضربة نتيجة تصادم مانع.

74
00:05:13,750 --> 00:05:17,770
‫الآن ، من بين المتغيرات الأخرى ، لدينا أشياء مثل نقطة التأثير.

75
00:05:18,010 --> 00:05:22,000
‫هذا هو المكان في الفضاء حيث اصطدمنا بشيء ما.

76
00:05:22,600 --> 00:05:26,150
‫فلماذا لا نمضي قدمًا ونحاول استدعاء هذه الوظيفة؟

77
00:05:26,170 --> 00:05:32,170
‫نريد أولاً لاعبنا ووحدة التحكم الخاصة بنا وبفضل ما فعلناه هنا ونبدأ اللعب ، لدينا لاعب ، وحدة

78
00:05:32,170 --> 00:05:33,370
‫تحكم ، المرجع.

79
00:05:33,400 --> 00:05:38,770
‫الآن أول شيء يجب علينا فعله هو التحقق لمعرفة ما إذا كان مرجع وحدة تحكم اللاعب صالحًا.

80
00:05:39,100 --> 00:05:42,140
‫يمكننا دائمًا تمرير مؤشر إلى عبارة if.

81
00:05:42,160 --> 00:05:47,270
‫سيعود صحيحًا إذا لم يكن المؤشر نفسه مؤشرًا فارغًا.

82
00:05:47,290 --> 00:05:52,930
‫إذا كان مؤشرًا فارغًا ، فسيعيد القيمة false في تعليمة if ولن نصل أبدًا إلى الجزء الداخلي

83
00:05:52,930 --> 00:05:53,920
‫من عبارة if.

84
00:05:54,070 --> 00:05:59,740
‫من الجيد دائمًا التحقق من مؤشراتنا والتأكد من أنها ليست فارغة قبل استخدامها.

85
00:06:00,010 --> 00:06:04,960
‫الآن سنحصل على لاعبنا ، مرجع وحدة التحكم وسنستخدم عامل السهم لاستدعاء

86
00:06:04,960 --> 00:06:08,950
‫الوظيفة ، والحصول على نتيجة ضرب تحت المؤشر.

87
00:06:09,100 --> 00:06:12,670
‫الآن يمكننا أن نرى من خلال النافذة المنبثقة أن لدينا ثلاث معلمات إدخال.

88
00:06:12,850 --> 00:06:14,650
‫الأول هو قناة التتبع.

89
00:06:14,950 --> 00:06:22,030
‫سنستخدم قناة تصادم EA وإذا قمنا بكتابة نقطتين ، فسنحصل على قائمة منسدلة توضح لنا جميع

90
00:06:22,030 --> 00:06:26,350
‫ثوابت التعداد المختلفة في تعداد قناة تصادم EA.

91
00:06:26,530 --> 00:06:35,230
‫نريد استخدام الرؤية ، لذلك سنقوم بكتابة رؤية XY لتحديد أننا نستخدم قناة الرؤية.

92
00:06:35,440 --> 00:06:41,470
‫الآن المعامل التالي يسمى B Trace Complex وسنقوم بتمرير خطأ إلى هذا.

93
00:06:41,500 --> 00:06:44,590
‫الآن سنناقش ما يعنيه هذا في بضع دقائق.

94
00:06:44,590 --> 00:06:46,900
‫لكن في الوقت الحالي سنستخدم خطأ.

95
00:06:47,110 --> 00:06:50,300
‫الآن بالنسبة للمعامل الثالث ، نحتاج إلى نتيجة نتيجة.

96
00:06:50,320 --> 00:06:53,140
‫هذه بنية من النوع F.

97
00:06:53,170 --> 00:06:59,500
‫الآن ، إذا قمت بالمرور فوق هذا ، فسترى أنه يتم تمرير نتيجة النتيجة F كمرجع كما هو موضح بواسطة

98
00:06:59,500 --> 00:07:02,740
‫عامل التشغيل المرجعي الذي يشبه علامة العطف.

99
00:07:02,890 --> 00:07:08,320
‫الآن ، عادةً عندما تقوم بتمرير شيء ما كمرجع ، يكون مرجعًا للتكلفة ، مما يعني أن الوظيفة

100
00:07:08,320 --> 00:07:09,730
‫لن تتمكن من تغييرها.

101
00:07:09,730 --> 00:07:13,870
‫لكننا هنا نقوم بتمرير نتيجة F نتيجة كمرجع غير ثابت.

102
00:07:14,110 --> 00:07:20,120
‫هذا بشكل عام تلميح إلى أن الوظيفة مصممة لتغيير معلمة الإدخال هذه مباشرة.

103
00:07:20,140 --> 00:07:27,730
‫ما ستفعله نتيجة الحصول على نتيجة تحت المؤشر هو ملء تلك المتغيرات في نتيجة النتيجة بمعلومات حول

104
00:07:27,730 --> 00:07:29,260
‫نتيجة النتيجة.

105
00:07:29,290 --> 00:07:32,710
‫هذا يعني أننا بحاجة إلى تمرير إحدى نتائج f في.

106
00:07:32,740 --> 00:07:37,540
‫سنقوم بإنشاء متغير محلي هنا في حالة تحقق من النوع F.

107
00:07:38,380 --> 00:07:44,650
‫ويمكننا تسمية نتيجة النتيجة هذه ويمكننا ببساطة تمرير N كمعامل إدخال ثالث.

108
00:07:44,830 --> 00:07:50,320
‫الآن ، بعد أن استدعينا هذه الوظيفة ، سيتم ملء نتيجة النتيجة هذه ببيانات حول تتبع

109
00:07:50,320 --> 00:07:51,180
‫الخط هذا.

110
00:07:51,190 --> 00:08:00,040
‫على سبيل المثال ، يمكننا الوصول إلى الممثل النقطي الناتج للحصول على الممثل الذي تم ضربه أو نقطة تأثير النقطة للحصول على

111
00:08:00,040 --> 00:08:03,430
‫النقطة في الفضاء حيث حصلنا على الحدث الناجح.

112
00:08:03,580 --> 00:08:08,470
‫لذا فإن نتيجة الضرب هي ما سنستخدمه للحصول على معلومات حول تتبع الخط.

113
00:08:08,860 --> 00:08:13,450
‫غالبًا ما يكون من الجيد أن تكون قادرًا على رؤية نتيجة تتبع الخط.

114
00:08:13,450 --> 00:08:18,010
‫يمكننا بسهولة تصور نتيجة تتبع خط برسم كرة تصحيح.

115
00:08:18,340 --> 00:08:24,580
‫إن مجالات تصحيح الأخطاء هي أشكال بسيطة نرسمها في الفضاء ، وهي رائعة لعرض الموقع ونستخدمها

116
00:08:24,580 --> 00:08:26,380
‫عند تصحيح الأخطاء.

117
00:08:26,380 --> 00:08:29,380
‫نحن لا نستخدم مجالات تصحيح الأخطاء في لعبة التحول.

118
00:08:29,410 --> 00:08:32,150
‫لنرى كيف يمكننا رسم أحد مجالات التصحيح هذه.

119
00:08:32,170 --> 00:08:36,430
‫الآن ها هي الوثائق لوظيفة تسمى draw debug sphere.

120
00:08:36,430 --> 00:08:38,800
‫إنه موجود في رسم مساعدي تصحيح الأخطاء.

121
00:08:39,850 --> 00:08:45,160
‫حتى نتمكن من نسخ هذا الرأس وإدراجه في أي مكان نود أن نسميه draw debug sphere.

122
00:08:45,190 --> 00:08:47,220
‫انظر الآن إلى جميع معلمات الإدخال.

123
00:08:47,230 --> 00:08:52,240
‫أولاً ، يأخذ العالم بهذه الطريقة يعرف العالم الذي يرسم الكرة إليه.

124
00:08:52,270 --> 00:08:57,100
‫يأخذ متجه F لمركز الكرة بالإضافة إلى عوامة لنصف القطر.

125
00:08:57,130 --> 00:09:00,800
‫يأخذ N 32 لعدد المقاطع لتلك الكرة.

126
00:09:00,820 --> 00:09:04,810
‫كلما زاد عدد المقاطع ، كلما أخذت الكرة لونًا F.

127
00:09:04,840 --> 00:09:08,350
‫بهذه الطريقة يعرف اللون الذي يرسم فيه هذا المجال.

128
00:09:08,380 --> 00:09:11,080
‫تريد معرفة ما إذا كنت تريد خطوطًا ثابتة.

129
00:09:11,080 --> 00:09:15,220
‫بمعنى آخر ، هل يجب أن تختفي الخطوط على الفور أم تستمر؟

130
00:09:15,220 --> 00:09:18,760
‫إذا استمروا في ذلك ، فإنه يريد أن يعرف عمر الكرة.

131
00:09:18,760 --> 00:09:20,910
‫متى يجب أن يتوقف عن رسم الكرة؟

132
00:09:20,920 --> 00:09:25,660
‫إذا لم ترسم خطوطًا ثابتة ، فلنفترض أنك ترغب في رسمها لإطار واحد

133
00:09:25,660 --> 00:09:27,880
‫، فإنك ستمرر سالب واحد كعمر.

134
00:09:27,910 --> 00:09:34,240
‫الآن المعلمتان الأخيرتان اختياريتان ، لذلك سنبقي هذا بسيطًا من خلال مناقشة المعلمات السبعة

135
00:09:34,240 --> 00:09:35,110
‫الأولى فقط.

136
00:09:35,110 --> 00:09:36,520
‫دعونا نرى كيف يعمل هذا.

137
00:09:36,730 --> 00:09:42,100
‫سأقوم برسم مجال تصحيح الأخطاء الآن في الأعلى ، وسأقوم بتضمين مساعدي تصحيح الأخطاء.

138
00:09:42,850 --> 00:09:46,630
‫هذا هو المكان الذي يتم فيه الإعلان عن وظيفة كرة التصحيح هذه.

139
00:09:46,660 --> 00:09:52,900
‫الآن دعنا نبدأ اللعب ونرسم ببساطة مجال تصحيح الأخطاء لنرى كيف يعمل هذا.

140
00:09:52,900 --> 00:09:58,030
‫لذلك سأسمي كرة رسم تصحيح الأخطاء و.

141
00:09:58,110 --> 00:10:00,780
‫معلمة الإدخال الأولى هي عالم جديد.

142
00:10:01,110 --> 00:10:09,420
‫يمكننا الحصول على عالمنا في أي وقت عن طريق استدعاء Get World ، Get World Returns مؤشر عالم جديد لعالمنا

143
00:10:09,420 --> 00:10:10,500
‫الحالي.

144
00:10:10,500 --> 00:10:12,930
‫لذلك سوف يرضي ذلك المدخل الأول.

145
00:10:13,260 --> 00:10:16,420
‫بعد ذلك ، نحتاج إلى متجه f لمركز الكرة.

146
00:10:16,440 --> 00:10:22,380
‫نحن الآن نتصل بهذا ونبدأ اللعب حتى يمكنني ببساطة الاتصال للحصول على موقع الممثل وهذا سيحدد موقع

147
00:10:22,380 --> 00:10:24,130
‫بركة الخزان الخاصة بنا.

148
00:10:24,150 --> 00:10:26,400
‫بما أننا في فئة الخزان.

149
00:10:26,640 --> 00:10:29,250
‫الآن سأقوم برفع الكرة لأعلى قليلاً.

150
00:10:29,250 --> 00:10:41,380
‫سأضيف متجه F مع صفر نقطة F لـ x صفر نقطة F لـ Y وأقول 200 F لـ Z.

151
00:10:41,400 --> 00:10:45,120
‫الآن سأضع معلمات الإدخال هذه على سطر خاص بها.

152
00:10:45,120 --> 00:10:48,300
‫لذلك من الواضح ما الذي نمرره لكل إدخال.

153
00:10:48,330 --> 00:10:55,740
‫المدخل الثاني هو الحصول على هذا التعبير ، وهو موقع الممثل ، بالإضافة إلى متجه يشير إلى

154
00:10:55,740 --> 00:10:57,230
‫أعلى بطول 200.

155
00:10:57,240 --> 00:11:04,260
‫ستعطيني إضافة هذين المتجهين معًا موقع الخزان المرفوع في المحور Z بمقدار 200

156
00:11:04,260 --> 00:11:04,950
‫وحدة.

157
00:11:04,980 --> 00:11:09,600
‫الآن معلمة الإدخال التالية ، ستكون نصف قطر الكرة.

158
00:11:09,870 --> 00:11:16,970
‫سأختار 100 درجة فهرنهايت فقط حتى نتمكن من رؤية شكل كرة التصحيح التي يبلغ نصف قطرها 100.

159
00:11:16,980 --> 00:11:18,900
‫التالي هو عدد المقاطع.

160
00:11:18,990 --> 00:11:20,470
‫سأختار 12.

161
00:11:20,490 --> 00:11:22,130
‫سنرى كيف يبدو ذلك.

162
00:11:22,140 --> 00:11:29,640
‫الآن بالنسبة للون F ، توجد فئة اللون F ولديها الكثير من الألوان المضمنة مثل الأحمر.

163
00:11:29,850 --> 00:11:34,410
‫الآن بالنسبة للمنطقية التي تسمى خطوط B المستمرة ، سأختار true.

164
00:11:34,410 --> 00:11:38,280
‫وبالنسبة لمعامل الإدخال التالي ، لدينا إشعار مدى الحياة.

165
00:11:38,280 --> 00:11:40,850
‫لها قيمة افتراضية سالب واحد.

166
00:11:40,860 --> 00:11:44,610
‫هذا يعني أنه سيرسم بشكل افتراضي مجال التصحيح لإطار واحد.

167
00:11:44,610 --> 00:11:52,770
‫لكنني سأمرر في 30 فهرنهايت حتى نحصل على الكرة لمدة 30 ثانية ويمكنني حذف المعلمتين الأخيرتين.

168
00:11:52,770 --> 00:11:55,670
‫إذن ، هذا هو استدعاء الوظيفة الخاص بنا لرسم كرة التصحيح.

169
00:11:55,680 --> 00:11:58,260
‫دعونا نجمع هذا ونرى كيف يبدو.

170
00:11:58,710 --> 00:12:00,210
‫حسنًا ، لقد عدت إلى المحرر.

171
00:12:00,210 --> 00:12:03,750
‫سأفتح نافذة ثانية حتى نتمكن من رؤية ذلك في وضع ملء الشاشة.

172
00:12:03,750 --> 00:12:10,650
‫يمكنني الانتقال إلى منافذ عرض النافذة وتحديد منفذ العرض الثاني والآن أرى هذه النافذة الثانية.

173
00:12:10,680 --> 00:12:15,300
‫قد لا يكون في وضع ملء الشاشة عند فتحه ، ولكن يمكنك دائمًا تكبيره.

174
00:12:15,330 --> 00:12:18,570
‫الآن من هنا يمكنني أن ألعب اللعبة باستخدام alt p.

175
00:12:18,600 --> 00:12:19,770
‫الآن تحقق من هذا.

176
00:12:19,770 --> 00:12:21,300
‫هذا هو مجال التصحيح الخاص بنا.

177
00:12:21,330 --> 00:12:23,610
‫لاحظ أنه ليس مستديرًا تمامًا.

178
00:12:23,610 --> 00:12:26,570
‫اخترنا 12 لعدد المقاطع.

179
00:12:26,580 --> 00:12:30,960
‫كلما زاد عدد المقاطع التي تختارها ، زاد عدد الخطوط التي يتطلبها رسم الكرة.

180
00:12:30,990 --> 00:12:34,380
‫الآن ، هذه كرة نصف قطرها 100.

181
00:12:34,380 --> 00:12:40,740
‫إنه كبير جدًا ، ويقع مركز الكرة في موقع الخزان ، بالإضافة إلى 200 وحدة في الهواء.

182
00:12:40,740 --> 00:12:43,950
‫هذه هي الطريقة التي يمكننا بها رسم مجالات التصحيح.

183
00:12:44,130 --> 00:12:49,890
‫لذا فإن التحدي الذي تواجهه هو رسم كرة تصحيح باستخدام نتيجة التتبع أسفل المؤشر.

184
00:12:49,890 --> 00:12:55,140
‫لذا ارسم مجال تصحيح الأخطاء في عبارة if الجديدة الخاصة بنا حيث نتحقق مما إذا كان مرجع وحدة تحكم اللاعب ليس

185
00:12:55,140 --> 00:12:55,680
‫فارغًا.

186
00:12:55,710 --> 00:13:02,520
‫الآن باستخدام نتيجة الضربة الخاصة بنا ، احصل على نقطة التأثير من نتيجة الضربة واستخدمها كمركز

187
00:13:02,520 --> 00:13:03,240
‫المجال.

188
00:13:03,390 --> 00:13:09,510
‫الآن بالنسبة لخطوط الإدخال الثابتة ، استخدم معلمة خطأ وللمدة استخدم سالب واحد.

189
00:13:09,510 --> 00:13:14,250
‫وسيؤدي هذا إلى رسم الكرة لإطار واحد ، وهذا أمر جيد لأننا نسمي هذا كل إطار

190
00:13:14,250 --> 00:13:16,530
‫داخل دالة التشنجات اللاإرادية.

191
00:13:16,530 --> 00:13:20,490
‫لذا أوقف الفيديو مؤقتًا وارسم كرة التصحيح في وظيفة التجزئة.

192
00:13:23,240 --> 00:13:23,570
‫تمام.

193
00:13:23,570 --> 00:13:24,920
‫لذا عدت إلى هنا في تانك.

194
00:13:26,180 --> 00:13:32,480
‫الآن لدي استدعاء وظيفة sphere لتصحيح الأخطاء في الرسم هنا وابدأ اللعب حتى أتمكن من المضي قدمًا

195
00:13:32,480 --> 00:13:38,450
‫ونسخ ذلك وإزالته من بدء اللعب وسنعود مرة أخرى إلى وضع علامة هنا داخل عبارة if الخاصة بنا وأنا

196
00:13:38,450 --> 00:13:42,380
‫فقط سنقوم بلصقه هنا وسنقوم بتغيير بعض معلمات الإدخال.

197
00:13:42,380 --> 00:13:46,490
‫أولاً ، نحن نغير موقع مركز الكرة.

198
00:13:46,490 --> 00:13:47,960
‫سنستخدم نتيجة النتيجة.

199
00:13:47,960 --> 00:13:51,200
‫لذلك سأقول نتيجة ضرب نقطة تأثير نقطة.

200
00:13:51,440 --> 00:13:54,440
‫الآن بالنسبة إلى نصف القطر ، أود أن أجعله أصغر قليلاً.

201
00:13:54,440 --> 00:13:56,510
‫لنجعلها حوالي 25.

202
00:13:56,810 --> 00:13:57,320
‫حسنا.

203
00:13:57,320 --> 00:13:59,360
‫إذا لم تفعل ذلك ، فأنا أفعل هذا فقط.

204
00:13:59,360 --> 00:14:01,280
‫لذا فإن الكرة ليست كبيرة جدًا.

205
00:14:01,280 --> 00:14:06,230
‫الآن ، المعامل الثاني إلى الأخير الذي نمرره هو للخطوط الثابتة.

206
00:14:06,230 --> 00:14:12,500
‫سأقوم بالتمرير خطأ وللمدة بدلاً من 30 ثانية ، سأستخدم سالب نقطة واحدة

207
00:14:12,500 --> 00:14:13,190
‫F.

208
00:14:13,190 --> 00:14:18,920
‫بهذه الطريقة سنحصل على كرة لإطار واحد ، وهذا أمر جيد ، مرة أخرى ، نسمي هذا في دالة التجزئة

209
00:14:18,920 --> 00:14:21,560
‫، لذلك سنطلق على هذا كل إطار.

210
00:14:21,560 --> 00:14:23,300
‫دعنا نمضي قدمًا ونجمع هذا.

211
00:14:23,750 --> 00:14:25,130
‫الآن ، عد إلى المحرر.

212
00:14:25,130 --> 00:14:28,010
‫إذا قمت بالضغط على اللعب الآن ، تحقق من ذلك.

213
00:14:28,040 --> 00:14:34,280
‫لدي كرة تصحيح ويتم رسمها عند نقطة التأثير لتتبع الخط أسفل المؤشر.

214
00:14:34,280 --> 00:14:42,590
‫الآن يمكننا تحريك هذا إلى أعلى الجدران وعلى الأشياء الأخرى ويصيب التتبع هذه الكائنات لأنها مضبوطة

215
00:14:42,590 --> 00:14:44,810
‫على حجب قناة الرؤية.

216
00:14:44,840 --> 00:14:46,460
‫رهيبة جدا الآن.

217
00:14:46,460 --> 00:14:50,630
‫لقد وعدت بأننا سنناقش التعقب المعقد مقابل التعقب البسيط.

218
00:14:50,660 --> 00:14:53,510
‫سأريكم شيئًا ما بينما نلعب اللعبة.

219
00:14:53,510 --> 00:14:57,770
‫دعنا نضغط على منفذ العرض حتى نتحكم في راحة يدنا.

220
00:14:57,770 --> 00:15:02,360
‫الآن اضغط على مفتاح التلدة واكتب أمر وحدة التحكم show Collision.

221
00:15:02,360 --> 00:15:07,610
‫الآن قد لا يكون من السهل رؤيته على شاشتي ، ولكن يمكنك بالتأكيد رؤيته على شاشتك.

222
00:15:07,610 --> 00:15:10,880
‫لاحظ الاصطدام لبيادقنا.

223
00:15:10,910 --> 00:15:18,020
‫لا يمكننا رؤية الكبسولة فحسب ، بل يمكننا أيضًا رؤية حجم الاصطدام حول الخزان وشبكات البرج.

224
00:15:18,020 --> 00:15:20,000
‫هذا تصادم بسيط.

225
00:15:20,090 --> 00:15:24,050
‫اسمحوا لي فقط أن أريكم بسرعة حقيقية حيث يمكننا رؤية الاصطدام البسيط.

226
00:15:24,080 --> 00:15:31,250
‫سأذهب إلى الأصول والشبكات وإذا نقرت مرتين ، على سبيل المثال ، على قاعدة الخزان هنا ، فإننا ننظر إلى

227
00:15:31,250 --> 00:15:32,690
‫التصادم المعقد.

228
00:15:32,690 --> 00:15:39,500
‫إذا قمت بالنقر فوق أيقونة العرض هذه هنا في الجزء العلوي واخترت تصادمًا معقدًا ، يمكنني رؤية جميع المضلعات

229
00:15:39,500 --> 00:15:42,410
‫في التصادم المعقد وهناك الكثير منها.

230
00:15:42,440 --> 00:15:49,370
‫إذا قمت بالنقر فوق رمز العرض مرة أخرى وقمت هذه المرة بتحديد مربع الاختيار بجوار Simple Collision ، لاحظ

231
00:15:49,370 --> 00:15:51,020
‫وجود حجم تصادم آخر.

232
00:15:51,020 --> 00:15:56,780
‫وهذا ما يسمى بدن الاصطدام وله هندسة أقل بكثير.

233
00:15:56,780 --> 00:16:00,950
‫يوجد عدد أقل من المضلعات مع حجم التصادم هذا.

234
00:16:00,950 --> 00:16:06,230
‫هذا ما يستخدمه محرك الفيزياء لاكتشاف التداخل في أحداث الضربة.

235
00:16:06,230 --> 00:16:11,360
‫إذا كانت تستخدم الاصطدام المعقد ، فستتطلب الكثير من العمليات الحسابية.

236
00:16:11,360 --> 00:16:17,780
‫هذا هو سبب وجود أحجام تصادم بسيطة ، لذا فهي أفضل بكثير للأداء عند القيام بتتبع

237
00:16:17,780 --> 00:16:23,270
‫خط إذا قمنا بتتبع الاصطدام البسيط بدلاً من الاصطدام المعقد.

238
00:16:23,870 --> 00:16:27,200
‫حتى الآن حصلنا على نتيجة النتيجة تحت المؤشر.

239
00:16:27,290 --> 00:16:32,480
‫لقد تطلب الأمر بعض العمل للوصول إلى هناك ، ولكن الآن لدينا ذلك وقد أثبتنا ذلك من خلال إظهار هذا الموقع باستخدام

240
00:16:32,480 --> 00:16:33,650
‫مجال تصحيح الأخطاء.

241
00:16:33,650 --> 00:16:36,800
‫هذه طريقة لطيفة للتأكد من أن نتيجة التتبع الخاصة بنا تعمل.

242
00:16:36,800 --> 00:16:42,650
‫والآن بعد أن علمنا أنه يعمل ، يمكننا استخدام هذا الموقع لتدوير البرج على خزاننا.

243
00:16:42,980 --> 00:16:45,260
‫وسنفعل ذلك في الفيديو التالي.

244
00:16:45,440 --> 00:16:46,520
‫سأراك قريبا.

