﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:06,150
‫Xin chào và chào mừng trở lại.

2
00:00:06,240 --> 00:00:12,150
‫Bây giờ chúng tôi có chuyển động cho -, nhưng chúng tôi không xoay phần trên cùng của -, mà chúng tôi gọi là

3
00:00:12,150 --> 00:00:12,920
‫tháp pháo.

4
00:00:12,930 --> 00:00:16,290
‫Vì vậy, chúng tôi muốn có thể làm điều đó bằng cách sử dụng chuột của mình.

5
00:00:16,320 --> 00:00:18,800
‫Bây giờ, hãy xem những gì đang xảy ra ở đây.

6
00:00:18,810 --> 00:00:23,300
‫Khi tôi đang di chuyển con trỏ chuột của mình trên khắp thế giới, tôi nhận được quả cầu màu đỏ này.

7
00:00:23,310 --> 00:00:27,060
‫Đây là hình cầu gỡ lỗi mà tôi đang vẽ trong không gian 3D.

8
00:00:27,300 --> 00:00:33,600
‫Bây giờ hãy chú ý khi tôi di chuyển lên dựa vào một bức tường, quả cầu đó sẽ di chuyển trên bề mặt của bức tường.

9
00:00:33,600 --> 00:00:40,410
‫Vì vậy, bất cứ nơi nào con trỏ chuột của tôi đang di chuyển, tôi sẽ nhận được nỗi sợ hãi này tương ứng với bất kỳ đối tượng

10
00:00:40,410 --> 00:00:43,620
‫nào tôi đang chạm vào dựa trên vị trí con trỏ của tôi.

11
00:00:43,620 --> 00:00:50,250
‫Và điều này sẽ hữu ích cho chúng tôi để chúng tôi có thể có một vị trí trong không gian mà chúng tôi có thể xoay tháp pháo

12
00:00:50,250 --> 00:00:51,200
‫của mình theo hướng.

13
00:00:51,210 --> 00:00:57,570
‫Bây giờ, để làm điều này, có một số chức năng chúng ta cần trên bộ điều khiển, vì vậy chúng ta phải truy cập các chức

14
00:00:57,570 --> 00:00:59,250
‫năng đó trên bộ điều khiển.

15
00:00:59,250 --> 00:01:04,140
‫Và trong video này, chúng tôi sẽ bắt đầu thiết lập điều đó và chúng tôi cũng sẽ thảo luận về cách

16
00:01:04,140 --> 00:01:07,080
‫điều này sẽ liên quan đến một khái niệm được gọi là truyền.

17
00:01:07,080 --> 00:01:12,330
‫Bây giờ, lý do chúng ta muốn bộ điều khiển là vì có các chức năng trên bộ điều khiển cho phép

18
00:01:12,330 --> 00:01:14,820
‫chúng ta lấy kết quả đánh dưới con trỏ.

19
00:01:14,820 --> 00:01:16,860
‫Bây giờ chúng ta đang nói về con trỏ chuột.

20
00:01:16,860 --> 00:01:20,310
‫Vì vậy, giả sử đây là màn hình của chúng tôi và đây là con trỏ chuột của chúng tôi.

21
00:01:20,310 --> 00:01:25,530
‫Và điểm ở đầu con trỏ tương ứng với một vị trí trên màn hình.

22
00:01:25,530 --> 00:01:31,740
‫Bây giờ nếu chúng ta di chuyển con trỏ xung quanh, mục tiêu của chúng ta là phần tháp pháo của xe tăng,

23
00:01:31,740 --> 00:01:37,290
‫phần trên cùng của lưới của chúng ta sẽ xoay để nó đối diện với hướng của con trỏ đó.

24
00:01:37,440 --> 00:01:44,370
‫Bây giờ nếu chúng ta di chuyển con trỏ xung quanh, có một chức năng trên bộ điều khiển mà chúng ta có thể sử dụng

25
00:01:44,370 --> 00:01:47,190
‫để lấy vị trí tương ứng với con trỏ đó.

26
00:01:47,190 --> 00:01:52,830
‫Nếu chúng ta vẽ một đường thẳng từ máy ảnh về phía con trỏ và chạm vào một vật thể nào đó

27
00:01:52,830 --> 00:01:59,700
‫trên thế giới, chúng ta có thể lấy vị trí đó và sử dụng vị trí đó để thiết lập vòng quay cho tháp pháo xe tăng.

28
00:01:59,730 --> 00:02:00,960
‫Hãy để tôi chỉ cho bạn những gì tôi muốn nói.

29
00:02:00,960 --> 00:02:06,420
‫Bây giờ, để có được vị trí truy cập này tương ứng với con trỏ của chúng ta, chúng ta cần sử dụng bộ điều khiển.

30
00:02:06,420 --> 00:02:09,480
‫Bây giờ, hãy nói về bộ điều khiển một chút.

31
00:02:09,780 --> 00:02:11,880
‫Giả sử chúng ta có con đường cầm đồ trên thế giới.

32
00:02:11,880 --> 00:02:13,950
‫Một người cầm đồ sẽ có một người kiểm soát.

33
00:02:14,130 --> 00:02:18,210
‫Đây là một đối tượng vô hình liên quan đến cầm đồ.

34
00:02:18,210 --> 00:02:24,180
‫Bây giờ, đối với con tốt của chúng tôi, bộ điều khiển của chúng tôi sẽ có bộ điều khiển người chơi loại A

35
00:02:24,180 --> 00:02:27,720
‫và vào đầu trò chơi, bộ điều khiển sẽ sở hữu con tốt.

36
00:02:27,750 --> 00:02:32,790
‫Đây là lý do tại sao chúng ta có thể nhìn thấy từ góc nhìn của camera thuộc về bể cầm đồ của chúng ta.

37
00:02:32,790 --> 00:02:34,890
‫Bây giờ chúng ta có thể truy cập bộ điều khiển này.

38
00:02:34,920 --> 00:02:38,970
‫Lớp xe tăng của chúng tôi kế thừa một chức năng được gọi là Get Controller.

39
00:02:38,970 --> 00:02:41,100
‫Nó được kế thừa từ - class.

40
00:02:41,100 --> 00:02:46,950
‫Vì vậy, những gì chúng ta muốn làm là nắm giữ bộ điều khiển đó và lưu trữ nó trong một biến để chúng ta có thể sử

41
00:02:46,950 --> 00:02:51,270
‫dụng nó để truy cập vào hàm chúng ta cần để lấy kết quả truy cập dưới con trỏ.

42
00:02:51,270 --> 00:02:53,010
‫Vì vậy, chúng ta hãy tự thiết lập cho mình điều đó.

43
00:02:53,010 --> 00:02:58,650
‫Bây giờ tôi đang ở đây trong lớp xe tăng và nơi chúng tôi cần truy cập bộ điều khiển của mình là bắt đầu chơi.

44
00:02:58,680 --> 00:03:05,190
‫Nếu chúng ta thực hiện điều đó trong hàm tạo thì quá sớm và chúng ta có thể chưa có bộ điều khiển hợp lệ.

45
00:03:05,190 --> 00:03:08,910
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ cần chức năng chơi bắt đầu ở đây trong hạng xe tăng.

46
00:03:08,910 --> 00:03:14,250
‫Bây giờ chúng tôi có nó ở đây trong lớp bóng bàn cơ bản và cho đến nay chúng tôi không thực sự sử dụng trò chơi bắt đầu trong lớp

47
00:03:14,250 --> 00:03:15,090
‫bóng bàn cơ bản.

48
00:03:15,270 --> 00:03:18,450
‫Vì vậy, những gì tôi muốn làm là chuyển nó sang hạng xe tăng.

49
00:03:18,450 --> 00:03:24,150
‫Vì vậy, tôi sẽ đánh dấu phần bắt đầu chơi, bao gồm nhận xét và phần được bảo vệ ở đây và tôi chỉ đơn

50
00:03:24,150 --> 00:03:25,500
‫giản là sẽ cắt nó.

51
00:03:25,500 --> 00:03:28,710
‫Và sau đó trở lại giai đoạn xe tăng, tôi sẽ dán nó.

52
00:03:28,710 --> 00:03:33,960
‫Hãy thêm phần được bảo vệ này vào đây ngay phía trên phần riêng tư với bắt đầu chơi bên trong.

53
00:03:33,960 --> 00:03:36,270
‫Bây giờ chúng tôi đã loại bỏ Begin Play khỏi cầm đồ cơ sở.

54
00:03:36,840 --> 00:03:41,430
‫Chúng tôi không còn có nó ở đây nữa, nhưng chúng tôi cũng cần phải loại bỏ nó khỏi cpp ao cơ sở.

55
00:03:41,460 --> 00:03:42,240
‫Nó đây.

56
00:03:42,240 --> 00:03:48,960
‫Chúng ta có thể tiếp tục và xóa nó ở đây và bây giờ chúng ta đã khai báo nó ở đây trong Xe tăng H, nhưng chúng ta

57
00:03:48,960 --> 00:03:51,330
‫cũng cần xác định nó trong CPP của xe tăng.

58
00:03:51,360 --> 00:03:55,830
‫Vì vậy, tôi sẽ xác định chức năng ngay dưới thành phần đầu vào trình phát thiết lập.

59
00:03:55,830 --> 00:04:00,660
‫Vì vậy, nó sẽ không có giá trị bắt đầu chơi mà không có tham số đầu vào.

60
00:04:00,870 --> 00:04:06,840
‫Có phần thân chức năng và chúng tôi cũng cần một bể chứa sửa tên chức năng.

61
00:04:06,840 --> 00:04:09,930
‫Bây giờ chúng tôi biết điều quan trọng là phải gọi siêu lớn trong cuộc chơi.

62
00:04:09,930 --> 00:04:16,320
‫Vì vậy, theo cách đó, bất kỳ chức năng nào trong hàm begin play và bất kỳ lớp cha nào sẽ vẫn

63
00:04:16,320 --> 00:04:17,010
‫được gọi.

64
00:04:17,340 --> 00:04:18,960
‫Vì vậy, ở đây chúng ta đã bắt đầu chơi.

65
00:04:18,990 --> 00:04:22,560
‫Đây là nơi chúng ta có thể lấy bộ điều khiển của mình và lưu trữ nó trong một biến.

66
00:04:22,560 --> 00:04:25,920
‫Vì vậy, hãy quay lại Tank H và tạo một biến.

67
00:04:25,920 --> 00:04:30,750
‫Bây giờ điều này sẽ ở chế độ riêng tư và tôi sẽ đưa nó xuống đây ở cuối

68
00:04:30,750 --> 00:04:38,460
‫phần riêng tư và nó sẽ là loại con trỏ bộ điều khiển trình phát và chúng ta có thể gọi đây là giới thiệu bộ điều khiển trình phát này.

69
00:04:38,460 --> 00:04:40,920
‫Đây sẽ là tham chiếu của chúng tôi đến bộ điều khiển trình phát.

70
00:04:40,950 --> 00:04:43,590
‫Bây giờ chúng ta không nói về tham chiếu C ++.

71
00:04:43,590 --> 00:04:48,750
‫Đây vẫn chỉ là một con trỏ, nhưng chúng tôi sẽ sử dụng nó để chỉ bộ điều khiển trình phát.

72
00:04:48,750 --> 00:04:55,560
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi có biến ref của bộ điều khiển trình phát loại A và chúng tôi đã sẵn sàng lưu trữ

73
00:04:55,590 --> 00:04:57,600
‫bộ điều khiển trong con trỏ này.

74
00:04:57,600 --> 00:05:02,730
‫Vì vậy, hãy quay lại Tank Dot CP tại đây và bắt đầu chơi và cố gắng thực hiện điều này.

75
00:05:02,730 --> 00:05:03,330
‫Vì thế.

76
00:05:03,400 --> 00:05:12,100
‫Những gì tôi sẽ làm là nói player, controller, ref bằng và tôi sẽ cố gắng gọi get controller.

77
00:05:12,880 --> 00:05:17,440
‫Bây giờ hãy lấy bộ điều khiển, như tôi đã đề cập là trên - class.

78
00:05:17,470 --> 00:05:24,070
‫Hãy nhấp chuột phải và đi đến định nghĩa và nhận thấy rằng hàm này trả về một bộ điều khiển A.

79
00:05:24,100 --> 00:05:29,020
‫Bây giờ biến của chúng ta thuộc loại A player controller, không phải là controller.

80
00:05:29,020 --> 00:05:35,260
‫Vì vậy, những gì chúng tôi đang cố gắng làm ở đây là lấy giá trị trả về từ bộ điều khiển get, thuộc loại con trỏ bộ

81
00:05:35,260 --> 00:05:40,270
‫điều khiển và chúng tôi đang cố gắng lưu trữ nó trong một con trỏ bộ điều khiển trình phát A.

82
00:05:40,300 --> 00:05:42,330
‫Chú ý chúng ta thấy chữ nguệch ngoạc màu đỏ ở đây.

83
00:05:42,340 --> 00:05:43,940
‫Nó cho biết một giá trị của loại.

84
00:05:43,960 --> 00:05:48,080
‫Một con trỏ bộ điều khiển không thể được gán cho một thực thể của loại.

85
00:05:48,100 --> 00:05:49,630
‫Một bộ điều khiển máy nghe nhạc.

86
00:05:49,660 --> 00:05:51,210
‫Chúng tôi đang gặp lỗi.

87
00:05:51,220 --> 00:05:55,390
‫Hãy xem tài liệu về bộ điều khiển ở đây.

88
00:05:55,420 --> 00:05:56,400
‫Hãy xem.

89
00:05:56,410 --> 00:05:58,030
‫Đây là một bộ điều khiển.

90
00:05:58,030 --> 00:06:00,460
‫Và nó nói lên sự kế thừa, thứ bậc.

91
00:06:00,460 --> 00:06:05,690
‫Và bên dưới một bộ điều khiển, chúng ta thấy một bộ điều khiển và một bộ điều khiển trình phát.

92
00:06:05,710 --> 00:06:10,210
‫Điều này có nghĩa là bộ điều khiển trình phát là một lớp con của bộ điều khiển.

93
00:06:10,240 --> 00:06:14,500
‫Bây giờ, trong C ++, chúng ta không thể có một con trỏ kiểu.

94
00:06:14,530 --> 00:06:20,200
‫Bộ điều khiển trình phát lưu trữ giá trị địa chỉ của bộ điều khiển A.

95
00:06:20,530 --> 00:06:22,600
‫Bộ điều khiển là kiểu mẹ.

96
00:06:22,780 --> 00:06:25,450
‫Bộ điều khiển trình phát là loại con.

97
00:06:25,450 --> 00:06:30,960
‫Bạn không thể lấy một đối tượng kiểu mẹ và lưu trữ nó trong một con trỏ kiểu con.

98
00:06:30,970 --> 00:06:32,680
‫Vậy làm cách nào để giải quyết vấn đề này?

99
00:06:32,680 --> 00:06:34,000
‫Vì vậy, đây là vấn đề của chúng tôi.

100
00:06:34,000 --> 00:06:38,630
‫Hàm get controller trả về địa chỉ của một controller A.

101
00:06:38,650 --> 00:06:44,410
‫Bây giờ, đây là thứ chúng ta có thể lưu trữ trong con trỏ bộ điều khiển A, nhưng chúng ta không thể lưu trữ nó trong con trỏ bộ

102
00:06:44,410 --> 00:06:45,410
‫điều khiển trình phát A.

103
00:06:45,430 --> 00:06:52,000
‫Tuy nhiên, điều buồn cười là đối tượng được trả về bởi get controller thực chất là một player controller.

104
00:06:52,000 --> 00:06:58,630
‫Vì vậy, chúng tôi có địa chỉ này ở dạng con trỏ bộ điều khiển A và chúng tôi biết nó lưu trữ bộ điều khiển trình phát, nhưng nếu chúng

105
00:06:58,630 --> 00:07:03,910
‫tôi có địa chỉ này ở dạng bộ điều khiển A, chúng tôi không thể truy cập chức năng mà chúng tôi cần vì

106
00:07:03,910 --> 00:07:06,210
‫nó tồn tại trên bộ điều khiển trình phát .

107
00:07:06,220 --> 00:07:08,810
‫Hàm được gọi là get hit result dưới con trỏ.

108
00:07:08,830 --> 00:07:15,250
‫Bây giờ nếu chúng ta có giá trị của con trỏ bộ điều khiển loại A và chúng ta cố gắng lấy chức năng đó tồn tại

109
00:07:15,250 --> 00:07:18,430
‫trên bộ điều khiển trình phát, chúng ta sẽ không thực hiện được.

110
00:07:18,460 --> 00:07:20,020
‫Chúng tôi sẽ gặp lỗi biên dịch.

111
00:07:20,020 --> 00:07:25,960
‫Vì chúng ta biết bản thân đối tượng là một bộ điều khiển trình phát, nó chỉ được lưu trữ trong một con trỏ bộ điều khiển A.

112
00:07:25,960 --> 00:07:27,610
‫Làm thế nào để chúng ta giải quyết vấn đề này?

113
00:07:27,610 --> 00:07:29,980
‫Câu trả lời là chúng ta phải cast.

114
00:07:30,010 --> 00:07:36,100
‫Chúng ta biết rằng một bộ điều khiển là lớp cha và một bộ điều khiển trình phát là lớp con.

115
00:07:36,100 --> 00:07:41,320
‫Và chúng tôi biết rằng chúng tôi không thể có bộ điều khiển A được lưu trữ trong con trỏ bộ điều khiển A player.

116
00:07:41,320 --> 00:07:46,750
‫Chúng tôi biết chúng tôi có thể đi ngược lại và có một kho lưu trữ con trỏ bộ điều khiển A, một đối tượng của bộ điều

117
00:07:46,750 --> 00:07:47,530
‫khiển trình phát.

118
00:07:47,620 --> 00:07:53,290
‫Trên thực tế, đó là những gì chúng ta đang thấy khi chúng ta gọi get controller, nó trả về một con trỏ bộ điều khiển

119
00:07:53,290 --> 00:07:55,120
‫A trỏ đến bộ điều khiển A player.

120
00:07:55,120 --> 00:08:01,810
‫Vì vậy, nếu chúng ta có giá trị của con trỏ bộ điều khiển loại A, chúng ta có thể sử dụng một chức năng đặc biệt gọi là

121
00:08:01,810 --> 00:08:05,920
‫ép kiểu để chuyển đổi loại con trỏ thành con trỏ bộ điều khiển trình phát A.

122
00:08:05,920 --> 00:08:13,720
‫Vì vậy, ép kiểu thay đổi kiểu của con trỏ này thành kiểu con trỏ khác miễn là bản thân đối tượng là kiểu mà chúng

123
00:08:13,720 --> 00:08:15,640
‫ta đang cố gắng ép kiểu.

124
00:08:15,670 --> 00:08:21,430
‫Bây giờ, nếu chúng tôi cố gắng truyền sang một kiểu không hợp lệ, chẳng hạn, chúng tôi có một con trỏ bộ điều khiển A trỏ

125
00:08:21,430 --> 00:08:23,140
‫đến đối tượng bộ điều khiển trình phát.

126
00:08:23,140 --> 00:08:30,070
‫Nếu chúng ta cố gắng ép kiểu, một ký tự, thì hàm ép kiểu trả về giá trị null và chúng ta nói rằng chúng ta ép kiểu

127
00:08:30,070 --> 00:08:30,820
‫không thành công.

128
00:08:30,820 --> 00:08:33,160
‫Vì vậy, hàm ép kiểu trông như thế này.

129
00:08:33,190 --> 00:08:36,790
‫Đó là một mẫu giống như tạo đối tượng phụ mặc định.

130
00:08:36,790 --> 00:08:42,850
‫Hàm mẫu này sẽ thích ứng với kiểu đã chọn và trong hàm này, kiểu chúng ta nhập vào cũng là kiểu

131
00:08:42,850 --> 00:08:44,230
‫chúng ta đang truyền.

132
00:08:44,230 --> 00:08:45,400
‫Vì vậy, chúng tôi vượt qua loại đó.

133
00:08:45,400 --> 00:08:51,700
‫Chúng tôi muốn ép hai bên trong dấu ngoặc nhọn và chúng tôi chuyển con trỏ mà chúng tôi muốn truyền vào

134
00:08:51,700 --> 00:08:52,570
‫trong dấu ngoặc.

135
00:08:52,570 --> 00:08:53,710
‫Đây là một ví dụ.

136
00:08:53,710 --> 00:08:59,410
‫Giả sử chúng tôi muốn truyền tới bộ điều khiển trình phát và con trỏ thuộc loại bộ điều khiển loại A.

137
00:08:59,410 --> 00:09:04,240
‫Chúng ta chuyển con trỏ vào trong dấu ngoặc đơn và kiểu mà chúng ta đang truyền đến trong dấu ngoặc nhọn.

138
00:09:04,240 --> 00:09:08,590
‫Và những gì được trả về là một giá trị của con trỏ bộ điều khiển trình phát loại A.

139
00:09:08,590 --> 00:09:13,720
‫Vì vậy, đây là lệnh gọi hàm trong đó chúng ta chuyển kiểu trong dấu ngoặc nhọn và giá trị con trỏ bộ điều

140
00:09:13,720 --> 00:09:18,550
‫khiển A mà chúng ta nhận được trả về từ bộ điều khiển get có thể đi trong dấu ngoặc đơn.

141
00:09:18,550 --> 00:09:22,630
‫Vì vậy, chúng ta cần ép giá trị này mà chúng ta nhận được từ bộ điều khiển get.

142
00:09:22,630 --> 00:09:24,250
‫Đó sẽ là thách thức của bạn.

143
00:09:24,250 --> 00:09:31,840
‫Vì vậy, trong Begin Play, hãy sử dụng chức năng get controller và chuyển giá trị đó vào hàm cast và truyền tới

144
00:09:31,840 --> 00:09:33,550
‫bộ điều khiển trình phát.

145
00:09:33,550 --> 00:09:39,490
‫Và sau đó, bạn có thể lưu trữ kết quả trong con trỏ tham chiếu bộ điều khiển trình phát của chúng tôi, con trỏ này thuộc

146
00:09:39,490 --> 00:09:40,120
‫loại A.

147
00:09:40,120 --> 00:09:42,580
‫Tạm dừng video và thực hiện diễn viên.

148
00:09:45,530 --> 00:09:45,860
‫Được chứ.

149
00:09:45,860 --> 00:09:49,570
‫Vì vậy, chúng tôi gần như đã hoàn thành tất cả công việc ở đây, chúng tôi chỉ cần truyền.

150
00:09:49,580 --> 00:09:56,000
‫Vì vậy, những gì chúng ta sẽ làm là gọi hàm ép kiểu, hàm này có dấu ngoặc nhọn cũng như dấu ngoặc đơn.

151
00:09:56,000 --> 00:09:59,990
‫Và những gì nằm trong dấu ngoặc đơn là giá trị mà chúng ta muốn truyền.

152
00:09:59,990 --> 00:10:05,060
‫Bây giờ get controller trả về một con trỏ của Type A controller.

153
00:10:05,060 --> 00:10:07,850
‫Tôi sẽ chuyển điều đó ngay tại đây vào trong ngoặc đơn.

154
00:10:07,850 --> 00:10:12,110
‫Và loại mà chúng tôi đang sử dụng là một bộ điều khiển trình phát.

155
00:10:14,050 --> 00:10:17,620
‫Vì vậy, một lần nữa chúng tôi đang lấy giá trị được trả về bởi get comptroller.

156
00:10:17,620 --> 00:10:21,160
‫Điều này trả về một con trỏ comptroller hoặc một địa chỉ.

157
00:10:21,160 --> 00:10:25,000
‫Sau đó, chúng tôi sử dụng cast để truyền nó tới một bộ điều khiển người chơi A.

158
00:10:25,000 --> 00:10:31,330
‫Chúng ta biết rằng đối tượng được bộ điều khiển cổng trả về là đối tượng bộ điều khiển trình phát A được lưu trữ trong con trỏ

159
00:10:31,330 --> 00:10:32,320
‫bộ điều khiển A.

160
00:10:32,320 --> 00:10:38,500
‫Vì vậy, sau khi chúng tôi truyền nó, thứ được trả lại là một con trỏ của bộ điều khiển trình phát loại A.

161
00:10:38,500 --> 00:10:41,410
‫Vì vậy, chúng tôi đang lưu trữ nó trong ref của trình điều khiển trình phát.

162
00:10:41,410 --> 00:10:46,990
‫Bây giờ chúng ta có quyền truy cập vào bộ điều khiển ở dạng con trỏ bộ điều khiển trình phát A, chúng ta có thể truy

163
00:10:46,990 --> 00:10:50,830
‫cập vào chức năng chúng ta cần để lấy kết quả truy cập theo dõi dưới con trỏ.

164
00:10:50,830 --> 00:10:55,570
‫Vì vậy, tóm lại, chúng tôi đã sử dụng get controller để có quyền truy cập vào controller.

165
00:10:55,930 --> 00:11:03,040
‫Chúng tôi cũng sử dụng chức năng ép kiểu để truyền từ con trỏ bộ điều khiển loại A sang con trỏ bộ điều khiển trình phát

166
00:11:03,040 --> 00:11:03,670
‫loại A.

167
00:11:03,670 --> 00:11:10,000
‫Bây giờ chúng ta có thể truy cập vào chức năng mà chúng ta cần, đó là nhận kết quả lượt truy cập dưới con trỏ tồn tại

168
00:11:10,000 --> 00:11:11,290
‫trên lớp A player controller.

169
00:11:11,290 --> 00:11:14,500
‫Vì vậy, chúng ta sẽ bắt đầu sử dụng chức năng này trong video tiếp theo.

170
00:11:14,860 --> 00:11:15,850
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.

