﻿1
00:00:04,080 --> 00:00:05,890
‫Xin chào và chào mừng trở lại.

2
00:00:05,910 --> 00:00:11,990
‫Bây giờ chúng tôi đang di chuyển xe tăng của mình về phía trước và phía sau, nhưng chúng tôi không có cách nào để thực sự điều khiển xe tăng.

3
00:00:12,000 --> 00:00:18,260
‫Vì vậy, trong video này, chúng ta sẽ thực hiện quay xe tăng bằng cách sử dụng một thứ gọi là quay cục bộ.

4
00:00:18,270 --> 00:00:23,040
‫Đây là tương tự quay để thêm phần bù cục bộ của tác nhân.

5
00:00:23,070 --> 00:00:29,850
‫Bây giờ thêm phần bù cục bộ của tác nhân có nhiều tham số đầu vào và chúng tôi chỉ chuyển vào tham số đầu tiên vì ba tham

6
00:00:29,850 --> 00:00:31,470
‫số còn lại là tùy chọn.

7
00:00:31,650 --> 00:00:35,010
‫Nhưng một trong ba người kia phải làm với việc quét dọn.

8
00:00:35,010 --> 00:00:41,190
‫Và chúng ta sẽ thảo luận một chút về việc quét trước khi tiếp tục thực hiện xoay vòng.

9
00:00:41,190 --> 00:00:45,660
‫Vì vậy, tôi quay lại tài liệu cho ADD Actor Local Offset.

10
00:00:45,660 --> 00:00:48,720
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét các tham số đầu vào này một lần nữa.

11
00:00:48,750 --> 00:00:52,770
‫Cái thứ hai được gọi là B Sweep và nó là một Boolean.

12
00:00:53,160 --> 00:00:59,790
‫Bây giờ, nếu chúng ta cuộn xuống thêm một chút và đọc thông tin ở đây cho lần quét B, nó sẽ hiển thị

13
00:00:59,790 --> 00:01:07,140
‫Cho dù chúng ta quét đến vị trí đích có kích hoạt chồng chéo trên đường đi và dừng lại ở mục tiêu nếu bị chặn bởi

14
00:01:07,140 --> 00:01:08,820
‫thứ gì đó hay không.

15
00:01:09,180 --> 00:01:14,790
‫Nó cũng tiếp tục nói rằng chỉ có thành phần gốc được quét và kiểm tra để ngăn chặn va chạm.

16
00:01:14,790 --> 00:01:17,430
‫Các thành phần con di chuyển mà không cần quét.

17
00:01:17,700 --> 00:01:20,820
‫Nếu va chạm bị tắt, điều này không có tác dụng.

18
00:01:21,060 --> 00:01:28,440
‫Vì vậy, bây giờ hãy nói về ý nghĩa của điều này trong lập trình trò chơi, quét là một kỹ thuật được thực hiện bởi engine,

19
00:01:28,440 --> 00:01:30,390
‫miễn là tính năng quét được bật.

20
00:01:30,570 --> 00:01:38,370
‫Nếu chúng ta có một vật thể chuyển động chẳng hạn như một hình cầu được đại diện bởi vòng tròn này, thì mỗi khung hình khi hình

21
00:01:38,370 --> 00:01:42,090
‫cầu này đang chuyển động, động cơ đang thực hiện kiểm tra quét.

22
00:01:42,090 --> 00:01:49,740
‫Điều này có nghĩa là nó đang kiểm tra xem liệu chuyển động đó đối với khung cụ thể này có dẫn đến sự chồng chéo giữa

23
00:01:49,740 --> 00:01:51,420
‫hai đối tượng hay không.

24
00:01:51,630 --> 00:01:55,560
‫Vì vậy, tôi có khối này ở đây được biểu diễn bằng hình chữ nhật này.

25
00:01:56,010 --> 00:01:59,580
‫Bây giờ chúng ta hãy coi rằng đây là hai vật thể duy nhất trên thế giới.

26
00:01:59,580 --> 00:02:06,600
‫Vì vậy, trong khi tính năng quét được bật khi hình cầu đang di chuyển về phía đối tượng, động cơ sẽ kiểm tra xem liệu

27
00:02:06,600 --> 00:02:09,330
‫hai đối tượng này có chồng lên nhau hay không.

28
00:02:09,570 --> 00:02:16,410
‫Bây giờ, khi hình cầu tiếp tục chuyển động, giả sử trong một trong những khung này, hình cầu sẽ di

29
00:02:16,410 --> 00:02:19,500
‫chuyển sao cho nó chồng lên vật thể kia.

30
00:02:19,500 --> 00:02:26,760
‫Bây giờ những gì được kích hoạt tính năng quét là công cụ sẽ phát hiện sự chồng chéo này và di chuyển hình cầu đó

31
00:02:26,790 --> 00:02:31,920
‫trở lại khung cụ thể đó để nó không bao giờ thực sự xuyên qua đối tượng.

32
00:02:31,950 --> 00:02:35,460
‫Bây giờ chúng ta không bao giờ thực sự thấy quả cầu xuyên qua vật thể.

33
00:02:35,490 --> 00:02:40,530
‫Động cơ bắt được sự chồng chéo trước khi chuyển động thực sự được thực hiện.

34
00:02:40,530 --> 00:02:46,020
‫Vì vậy, kết quả là chúng ta thấy rằng hình cầu chỉ dừng lại ở phần chồng chéo.

35
00:02:46,020 --> 00:02:52,710
‫Vì vậy, nếu hình chữ nhật này là một bức tường, chẳng hạn, hình cầu sẽ dừng lại ở bề mặt của bức tường.

36
00:02:52,710 --> 00:02:55,170
‫Đó là những gì mà quét sạch đạt được cho chúng tôi.

37
00:02:55,170 --> 00:03:00,030
‫Bây giờ tài liệu cho biết nếu va chạm tắt, điều này không có tác dụng.

38
00:03:00,030 --> 00:03:04,590
‫Vì vậy, va chạm phải được kích hoạt để quét hoạt động.

39
00:03:04,740 --> 00:03:12,090
‫Vì vậy, trở lại đây trong các xe tăng CP trong hàm di chuyển, đây là lời gọi của chúng tôi để thêm bù đắp cục bộ của tác nhân và nếu

40
00:03:12,120 --> 00:03:19,110
‫chúng tôi muốn, chúng tôi có thể chuyển vào một tham số đầu vào khác ở đây, tham số thứ hai là boolean quét để chúng tôi có thể chuyển

41
00:03:19,110 --> 00:03:20,310
‫vào đúng ở đây.

42
00:03:20,310 --> 00:03:24,540
‫Vì vậy, hãy biên dịch nó và xem tác dụng của việc kích hoạt quét.

43
00:03:24,540 --> 00:03:30,720
‫Bây giờ nếu chúng ta nhấn play và chúng ta cố gắng di chuyển qua một bức tường, chẳng hạn, chúng ta sẽ thấy rằng chúng ta di chuyển ngay

44
00:03:30,720 --> 00:03:31,560
‫qua bức tường.

45
00:03:31,560 --> 00:03:34,020
‫Vì vậy, một cái gì đó không hoạt động ở đây.

46
00:03:34,020 --> 00:03:38,280
‫Bây giờ chúng ta hãy xem xét thành phần tuyến đường cho bể ao BP là gì.

47
00:03:38,280 --> 00:03:41,730
‫Nhớ lại, chúng tôi đã sử dụng thành phần viên nang cho tuyến đường.

48
00:03:41,730 --> 00:03:45,570
‫Vì vậy, với các thành phần viên nang được lựa chọn trong bể ao nuôi BP.

49
00:03:45,570 --> 00:03:51,690
‫Hãy đi đến bảng chi tiết và cuộn xuống và chúng ta sẽ thấy ở đây một phần được gọi là Va chạm.

50
00:03:51,690 --> 00:03:55,860
‫Và ở đây chúng ta thấy Cài đặt trước va chạm và nó có một trình đơn thả xuống.

51
00:03:55,860 --> 00:03:57,420
‫Vì vậy, hãy mở rộng điều đó.

52
00:03:57,420 --> 00:04:05,010
‫Bây giờ, các Cài đặt trước xung đột có thể được đặt thành bất kỳ số lượng tùy chọn nào và theo mặc định, chúng tôi thấy tất cả các động đều chồng chéo lên nhau.

53
00:04:05,010 --> 00:04:08,280
‫Bây giờ, tùy thuộc vào phiên bản Unreal Engine bạn đang sử dụng.

54
00:04:08,280 --> 00:04:11,580
‫Bạn có thể thấy điều gì đó khác ở đây, nhưng chúng tôi có thể thay đổi điều này.

55
00:04:11,580 --> 00:04:18,750
‫Nếu chúng ta chọn menu thả xuống và chọn chặn tất cả động, thì các tùy chọn màu xám bên dưới sẽ thay đổi.

56
00:04:18,750 --> 00:04:25,470
‫Hãy nhớ rằng chúng ta đã chồng chéo tất cả động và ở đây chúng ta thấy ba cột hộp kiểm.

57
00:04:25,590 --> 00:04:33,240
‫Đây là các phản hồi va chạm và cột bên trái hiển thị danh sách các loại đối tượng va chạm.

58
00:04:33,240 --> 00:04:37,860
‫Vì vậy, bất kỳ thành phần nhất định nào cũng có kiểu đối tượng va chạm của riêng nó.

59
00:04:37,860 --> 00:04:42,840
‫Lưu ý, chúng ta có thể thấy loại đối tượng cho viên nang được đặt thành động thế giới.

60
00:04:42,840 --> 00:04:48,600
‫Và khi chúng tôi thay đổi cài đặt trước xung đột để chặn tất cả động, bạn sẽ thấy rằng

61
00:04:48,600 --> 00:04:54,450
‫tất cả các phản hồi va chạm đều được chọn để chặn theo tất cả các loại đối tượng va chạm khác.

62
00:04:54,450 --> 00:04:59,160
‫Vì vậy, hãy nhấn play và xem điều gì sẽ xảy ra khi chúng ta cố gắng vượt qua mọi thứ.

63
00:04:59,160 --> 00:05:03,630
‫Bạn sẽ thấy rằng chúng tôi chỉ dừng lại ở phần chồng chéo với.

64
00:05:03,710 --> 00:05:04,860
‫Các ao khác.

65
00:05:04,880 --> 00:05:13,520
‫Bây giờ, nếu tôi di chuyển bể để chúng ta có thể cố gắng chồng lên tường và đi vòng quanh các

66
00:05:13,520 --> 00:05:14,340
‫ao khác.

67
00:05:14,360 --> 00:05:17,900
‫Bây giờ, nếu tôi nhấn play, tôi cũng chặn bức tường.

68
00:05:17,900 --> 00:05:26,330
‫Vì vậy, khối đặt trước xung đột này, tất cả động đặt phản ứng va chạm để chặn tất cả các loại đối tượng khác.

69
00:05:26,330 --> 00:05:32,900
‫Và bạn luôn có thể xem loại đối tượng va chạm của một thành phần cụ thể bằng cách chọn nó

70
00:05:32,900 --> 00:05:39,590
‫trong bảng thành phần và cuộn xuống phần va chạm trong bảng chi tiết và mở menu thả xuống cho Cài đặt

71
00:05:39,590 --> 00:05:40,790
‫trước va chạm.

72
00:05:40,790 --> 00:05:47,540
‫Tôi đã chọn lưới cơ sở và loại đối tượng của nó là thế giới động và nó được thiết lập để chặn tất cả.

73
00:05:47,540 --> 00:05:54,350
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi thấy rằng quét đang hoạt động vì chúng tôi đặt các cài đặt trước xung đột của chúng tôi cho máy tính viên nang để

74
00:05:54,350 --> 00:05:55,490
‫chặn tất cả các động.

75
00:05:55,490 --> 00:06:02,720
‫Và chúng tôi đã thấy trong tài liệu rằng chỉ có thành phần gốc được quét và kiểm tra để chặn va chạm.

76
00:06:02,720 --> 00:06:06,140
‫Vì vậy, việc các thành phần khác được đặt thành gì không thực sự quan trọng.

77
00:06:06,170 --> 00:06:10,790
‫Chúng tôi chỉ kiểm tra xem liệu thành phần gốc có đang chặn thứ gì đó hay không.

78
00:06:10,790 --> 00:06:15,800
‫Bây giờ, một vấn đề khiến một số sinh viên gặp phải là họ không thể di chuyển ngay sau khi họ đặt

79
00:06:15,800 --> 00:06:17,510
‫viên nén để chặn tất cả động.

80
00:06:17,810 --> 00:06:23,750
‫Bây giờ, một lý do cho điều này có thể là khoang ngủ của bạn chồng lên sàn.

81
00:06:23,780 --> 00:06:28,820
‫Nếu viên nang chồng lên sàn, bạn sẽ không thể di chuyển vì động cơ sẽ không cho

82
00:06:28,820 --> 00:06:35,390
‫phép xe tăng của bạn di chuyển nếu thành phần viên nén chồng lên thứ gì đó mà nó được thiết lập để chặn.

83
00:06:35,390 --> 00:06:41,240
‫Vì vậy, một cách khắc phục dễ dàng cho điều này là đảm bảo khoang ngủ của bạn không chồng lên sàn nhà.

84
00:06:41,720 --> 00:06:49,370
‫Bây giờ, bạn có thể đi vào bể chứa BP của mình và đảm bảo rằng viên đạn của bạn nằm ngay phía trên bánh xe ở đây.

85
00:06:49,370 --> 00:06:52,640
‫Tôi sẽ đi vào quan điểm chính thống.

86
00:06:53,720 --> 00:06:56,840
‫Và chọn lưới cơ sở của tôi và chỉ cần đưa nó xuống.

87
00:06:56,840 --> 00:07:00,980
‫Vì vậy, các bánh xe nằm ngay dưới thành phần viên nang.

88
00:07:01,190 --> 00:07:06,470
‫Vì vậy, bây giờ nếu lưới của bạn chỉ nằm trên sàn và viên nang nằm ngay trên lưới.

89
00:07:06,680 --> 00:07:09,010
‫Bạn sẽ có thể di chuyển xung quanh.

90
00:07:09,020 --> 00:07:12,110
‫Vì vậy, tôi sẽ chơi trò chơi và chúng ta sẽ đi.

91
00:07:12,740 --> 00:07:17,620
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta đã quét hết mọi thứ, đã đến lúc bắt đầu thực hiện xoay vòng.

92
00:07:17,630 --> 00:07:19,520
‫Hãy quay lại cài đặt dự án của chúng tôi.

93
00:07:19,520 --> 00:07:29,060
‫Vì vậy, chúng tôi đi đến chỉnh sửa cài đặt dự án, cuộn xuống đầu vào và trong phần đầu vào, chúng tôi có các ánh xạ trục của chúng tôi.

94
00:07:29,060 --> 00:07:30,710
‫Bây giờ chúng tôi đã chăm sóc.

95
00:07:30,710 --> 00:07:31,790
‫Tiến về phía trước.

96
00:07:31,790 --> 00:07:40,220
‫Đã đến lúc quan tâm đến phần tiếp theo gọi là Turn and Turn có D và A được gán cho nó, trong đó D

97
00:07:40,220 --> 00:07:44,060
‫có thang âm một và A có thang âm một.

98
00:07:44,060 --> 00:07:48,080
‫Chúng tôi muốn sử dụng D và AX để xoay xe tăng.

99
00:07:48,170 --> 00:07:54,470
‫Vì vậy, để liên kết một hàm với ánh xạ trục rẽ, chúng ta cần một hàm để ràng buộc.

100
00:07:54,470 --> 00:08:02,330
‫Vì vậy, chúng ta quay lại mã của V và tôi sẽ đi vào tệp tank để chúng ta có thể tạo một hàm để liên kết

101
00:08:02,330 --> 00:08:04,100
‫với ánh xạ trục rẽ đó.

102
00:08:04,100 --> 00:08:08,630
‫Bây giờ tôi sẽ gọi hàm void này là turn và giống như move.

103
00:08:08,660 --> 00:08:12,560
‫Nó cần một tham số đầu vào float và chúng tôi sẽ gọi giá trị này.

104
00:08:12,560 --> 00:08:18,530
‫Vì vậy, chúng tôi đã khai báo hàm này, hãy xác định nó và tăng CP và tôi sẽ đặt nó ngay

105
00:08:18,530 --> 00:08:19,790
‫dưới hàm di chuyển.

106
00:08:19,790 --> 00:08:26,600
‫Vì vậy, tôi đã đặt cho nó một phần thân hàm và tôi cần tên lớp cùng với dấu hai chấm ngay

107
00:08:26,600 --> 00:08:27,590
‫trước tên hàm.

108
00:08:27,590 --> 00:08:29,270
‫Bây giờ chúng ta có một chức năng thích hợp.

109
00:08:29,270 --> 00:08:31,400
‫Bây giờ, đây không phải là điều duy nhất chúng ta cần làm.

110
00:08:31,430 --> 00:08:36,590
‫Chúng ta cần đảm bảo rằng hàm này được ràng buộc với ánh xạ trục được gọi là turn.

111
00:08:36,590 --> 00:08:44,000
‫Chúng tôi làm điều đó trong thành phần đầu vào của trình phát thiết lập và chúng tôi làm điều đó giống như chúng tôi đã thực hiện ánh xạ trục tiến.

112
00:08:44,000 --> 00:08:51,290
‫Vì vậy, chúng ta sẽ nói thành phần đầu vào của trình phát, chúng ta sẽ sử dụng toán tử mũi tên và trục liên kết.

113
00:08:52,100 --> 00:08:58,250
‫Bây giờ tham số đầu tiên sẽ là tên ánh xạ trục được bao bọc trong macro văn bản.

114
00:08:58,340 --> 00:09:02,420
‫Vì vậy, chúng ta sẽ nói lần lượt vì đó là tên ánh xạ trục.

115
00:09:02,420 --> 00:09:05,180
‫Tiếp theo là đối tượng mà chúng ta đang ràng buộc hàm.

116
00:09:05,180 --> 00:09:10,100
‫Chúng ta có thể chuyển nó vào và cuối cùng chúng ta chuyển vào hàm mà chúng ta muốn ràng buộc lại.

117
00:09:10,100 --> 00:09:14,600
‫Chúng tôi cần địa chỉ của nhà điều hành và nó sẽ đến lượt xe tăng.

118
00:09:14,600 --> 00:09:16,550
‫Vì vậy, nó dễ dàng như vậy.

119
00:09:16,580 --> 00:09:21,200
‫Chúng tôi đã ràng buộc hàm rẽ với ánh xạ trục rẽ.

120
00:09:21,500 --> 00:09:26,330
‫Điều duy nhất còn lại là thực sự làm một cái gì đó trong chức năng rẽ.

121
00:09:26,330 --> 00:09:32,390
‫Bây giờ chúng ta đã thấy rằng chúng ta có bù đắp cục bộ của tác nhân ADD, nhưng có một tương tự quay cho chức năng

122
00:09:32,390 --> 00:09:35,240
‫này và nó được gọi là xoay cục bộ ADD diễn viên.

123
00:09:35,240 --> 00:09:41,600
‫Những gì điều này làm là thêm một vòng quay cục bộ cho tác nhân như tên gọi của nó, và bạn sẽ thấy rằng

124
00:09:41,600 --> 00:09:47,330
‫có hai phiên bản khác nhau của hàm, một phiên bản sử dụng công cụ quay F và một sử dụng thứ

125
00:09:47,330 --> 00:09:48,530
‫gọi là F quad.

126
00:09:48,530 --> 00:09:51,140
‫Chúng tôi sẽ sử dụng phiên bản có bộ quay F.

127
00:09:51,140 --> 00:09:53,480
‫Nó được gọi là vòng quay Delta.

128
00:09:53,480 --> 00:10:00,800
‫Và cũng giống như ADD Actor Local offset, nó cũng có thể nhận một tham số quét và hai tham số đầu vào khác

129
00:10:00,800 --> 00:10:03,170
‫giống như thêm phần tử local offset.

130
00:10:03,170 --> 00:10:08,720
‫Và ba tham số đầu vào cuối cùng này là tùy chọn, giống như thêm phần bù cục bộ của tác nhân.

131
00:10:08,720 --> 00:10:13,060
‫Vì vậy, thay vì một vectơ F, chúng ta sẽ chuyển vào một công cụ quay F.

132
00:10:13,070 --> 00:10:20,210
‫Bây giờ trở lại đây trong chức năng lần lượt, nếu chúng ta tạo một bộ quay F và chúng ta gọi đây là phép quay Delta, chúng ta sẽ

133
00:10:20,210 --> 00:10:26,960
‫thấy rằng nếu chúng ta nhấp chuột phải vào bộ quay F và đi đến định nghĩa, chúng ta sẽ được đưa đến bộ quay và chúng ta

134
00:10:26,960 --> 00:10:30,410
‫sẽ thấy ba các biến thành viên công cộng ở đây thuộc kiểu float.

135
00:10:30,410 --> 00:10:37,250
‫Bây giờ, giống như công cụ quay F vector F chỉ có ba thành phần này thay vì X, Y và Z, chúng

136
00:10:37,250 --> 00:10:39,140
‫ta có pitch yaw và roll.

137
00:10:39,140 --> 00:10:42,050
‫Bây giờ, ngáp là thành phần mà chúng tôi quan tâm.

138
00:10:42,050 --> 00:10:46,940
‫Nó cho biết xoay quanh trục lên trong ngoặc đơn quanh trục Z.

139
00:10:46,940 --> 00:10:52,370
‫Và đó là kiểu quay duy nhất mà chúng ta quan tâm khi quay quanh trục Z.

140
00:10:52,370 --> 00:10:54,500
‫Đó là cách chúng ta có thể điều khiển xe tăng của mình.

141
00:10:54,500 --> 00:11:00,860
‫Bây giờ, tôi sẽ chỉ ra với bạn rằng có nhiều hàm tạo cho công cụ quay F, và mặc

142
00:11:00,860 --> 00:11:06,110
‫định một lần nữa cho biết không có khởi tạo, giống như với vectơ F.

143
00:11:06,110 --> 00:11:12,410
‫Vì vậy, chúng ta có thể sử dụng cái lấy một float duy nhất và tất cả các thành phần sẽ được khởi tạo thành giá

144
00:11:12,410 --> 00:11:13,190
‫trị float đó.

145
00:11:13,220 --> 00:11:18,560
‫Có một với ba giá trị float và bạn có thể xem qua và xem một số giá trị khác.

146
00:11:18,560 --> 00:11:25,820
‫Bây giờ, tôi cũng sẽ chỉ ra rằng có một bộ quay số 0 và nhân tiện, đây là bộ quay số không tĩnh.

147
00:11:25,820 --> 00:11:34,880
‫Đó là lý do tại sao chúng ta có thể quay lại tank CP và nói điều gì đó như bằng F rotator zero rotator zero rotator là một

148
00:11:34,880 --> 00:11:42,170
‫biến thành viên tĩnh và bạn có thể truy cập các hàm và biến thành viên tĩnh như thế này bằng cách chỉ định

149
00:11:42,170 --> 00:11:47,960
‫tên lớp với toán tử phân giải phạm vi và tham chiếu tĩnh đó biến hoặc hàm theo

150
00:11:47,960 --> 00:11:48,440
‫tên.

151
00:11:48,440 --> 00:11:50,180
‫Đó là những gì chúng tôi đang làm ở đây với bạn.

152
00:11:50,180 --> 00:11:53,060
‫Gameplay tĩnh có được thế giới đồng bằng giây là tĩnh.

153
00:11:53,310 --> 00:11:59,670
‫Hàm, nghĩa là chúng ta không cần một phiên bản thực tế của lớp statics trong trò chơi trong trò chơi tồn tại

154
00:11:59,670 --> 00:12:02,230
‫để chúng ta truy cập hàm tĩnh đó.

155
00:12:02,250 --> 00:12:04,160
‫Nó chỉ tồn tại rồi.

156
00:12:04,170 --> 00:12:06,930
‫Tương tự với bộ quay số không và vectơ số không.

157
00:12:07,080 --> 00:12:14,010
‫Vì vậy, tôi sẽ đóng bộ quay h và chúng ta có vòng quay tam giác này và nó được khởi tạo thành một bộ quay

158
00:12:14,010 --> 00:12:14,700
‫số không.

159
00:12:14,730 --> 00:12:20,280
‫Bây giờ cao độ và vai trò của bạn bị xóa giống như X, Y và Z được xóa đối với vector F.

160
00:12:20,280 --> 00:12:22,920
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ cần thay đổi thành phần của bạn.

161
00:12:22,920 --> 00:12:29,460
‫Vì vậy, giống như tôi đã làm với vị trí delta của chúng ta trong hàm MOV, hãy tạo một số mã giả cho các phép

162
00:12:29,460 --> 00:12:30,120
‫quay delta.

163
00:12:30,120 --> 00:12:36,690
‫Ya, tất nhiên chúng tôi sẽ muốn tất cả các bạn được đặt thành giá trị được chia tỷ lệ theo thời gian Delta, bởi vì chúng tôi muốn chuyển

164
00:12:36,690 --> 00:12:42,570
‫hướng này độc lập với tốc độ khung hình, nhưng chúng tôi cũng cần một số loại tốc độ quay mà chúng tôi có thể gọi là

165
00:12:42,570 --> 00:12:43,560
‫tốc độ quay này.

166
00:12:43,560 --> 00:12:49,890
‫Vì vậy, một khi chúng ta đã thiết lập điều đó, vâng, sau đó chúng ta có thể thêm xoay cục bộ đó sẽ xoay diễn

167
00:12:49,890 --> 00:12:54,630
‫viên theo F rotator mỗi khung hình và ya đó sẽ được chia tỷ lệ theo giá trị.

168
00:12:54,630 --> 00:12:59,640
‫Vì vậy, nó sẽ bằng 0 nếu chúng ta không nhấn bất kỳ phím nào và nó sẽ có giá trị nếu chúng ta nhấn

169
00:12:59,640 --> 00:13:00,320
‫DX và rìu.

170
00:13:00,330 --> 00:13:02,190
‫Vì vậy, bây giờ bạn có một thách thức.

171
00:13:02,190 --> 00:13:06,090
‫Điều này sẽ hoạt động giống như việc thêm phần bù cục bộ của tác nhân.

172
00:13:06,120 --> 00:13:09,000
‫Sự khác biệt duy nhất là chúng tôi đang luân phiên diễn viên.

173
00:13:09,000 --> 00:13:14,820
‫Vì vậy, vì chúng ta cần một số loại tốc độ quay để xoay diễn viên, bạn sẽ tạo một biến

174
00:13:14,820 --> 00:13:20,550
‫tốc độ quay, biến nó thành float và đặt nó trong phần riêng tư ngay bên cạnh biến tốc độ.

175
00:13:20,550 --> 00:13:25,560
‫Hiển thị biến này với thuộc tính của bạn và chọn các chỉ định thuộc tính mới thích hợp.

176
00:13:25,560 --> 00:13:32,490
‫Bây giờ trong hàm lần lượt bạn sẽ đặt xoay vòng Delta nói riêng, chúng tôi quan tâm đến việc thành phần

177
00:13:32,490 --> 00:13:41,280
‫của bạn đặt giá trị bằng giá trị nhân với biến tỷ lệ lần lượt của chúng tôi và cũng nhân với thời gian delta và sau đó bạn

178
00:13:41,280 --> 00:13:48,780
‫đã sẵn sàng để gọi thêm diễn viên cục bộ chuyển động quay trong công cụ quay f này ngay bây giờ cho tham

179
00:13:48,780 --> 00:13:56,880
‫số thứ hai tiếp tục và chuyển đúng cho đầu vào quét B vì chúng tôi muốn quét khi quay, tạm dừng video và thực hiện

180
00:13:56,880 --> 00:13:59,190
‫quay cho xe tăng ngay bây giờ.

181
00:14:02,110 --> 00:14:02,500
‫Được chứ.

182
00:14:02,500 --> 00:14:04,630
‫Vì vậy, điều này sẽ khá đơn giản.

183
00:14:04,630 --> 00:14:07,360
‫Chúng tôi chỉ cần một biến tỷ lệ rẽ.

184
00:14:07,390 --> 00:14:14,440
‫Bây giờ tôi sẽ đi vào bể chỉ dưới tốc độ và tạo tỷ lệ rẽ phao.

185
00:14:14,590 --> 00:14:18,640
‫Bây giờ bạn có thể khởi tạo nó thành một giá trị nào đó và không sao cả.

186
00:14:18,640 --> 00:14:24,040
‫Nếu nó khác với những gì tôi đang chọn, tôi sẽ đi với 45 F và xem nó hoạt động như thế nào.

187
00:14:24,040 --> 00:14:29,150
‫Nhưng chúng tôi sẽ phơi bày điều này với các bản thiết kế để chúng tôi có thể thay đổi nó trong khi đang phát triển.

188
00:14:29,170 --> 00:14:35,620
‫Bây giờ tôi muốn nó được chỉnh sửa ở bất cứ đâu và tôi sẽ gắn nó vào cùng một danh mục chuyển động với tốc độ.

189
00:14:35,620 --> 00:14:41,320
‫Vì vậy, tôi sẽ tiếp tục và đánh cắp tài sản này của bạn và dán nó ngay tại đây, phía trên rẽ phải để nó đặt nó

190
00:14:41,320 --> 00:14:42,180
‫ở bất kỳ đâu.

191
00:14:42,190 --> 00:14:45,280
‫Danh mục chuyển động bây giờ và CP xe tăng.

192
00:14:45,310 --> 00:14:48,190
‫Tôi đã sẵn sàng để thiết lập yea cho xoay Delta.

193
00:14:48,190 --> 00:14:50,320
‫Vì vậy, chúng ta sẽ nói xoay Delta.

194
00:14:50,650 --> 00:14:51,400
‫Ừ.

195
00:14:51,790 --> 00:14:57,060
‫Và chúng tôi sẽ đặt nó bằng thời gian giá trị, thời gian tỷ lệ rẽ, thời gian đồng bằng.

196
00:14:57,070 --> 00:15:04,120
‫Và tất nhiên, chúng ta có thể có được thời gian Delta với tĩnh trong trò chơi U, lấy giây delta thế giới trôi qua

197
00:15:04,120 --> 00:15:06,340
‫làm đối tượng bối cảnh thế giới.

198
00:15:06,460 --> 00:15:08,350
‫Vì vậy, tôi sẽ dán nó ngay tại đó.

199
00:15:08,470 --> 00:15:12,220
‫Bây giờ tôi biết rằng mã giả của tôi không khớp chính xác.

200
00:15:12,220 --> 00:15:13,270
‫Nó không đúng thứ tự.

201
00:15:13,270 --> 00:15:14,830
‫Giờ Delta đang ở giữa ở đây.

202
00:15:14,830 --> 00:15:20,440
‫Điều đó không thành vấn đề vì khi nhân ba giá trị với nhau, bạn có thể nhân chúng theo thứ tự bất kỳ mà vẫn

203
00:15:20,440 --> 00:15:21,940
‫nhận được cùng một kết quả.

204
00:15:21,940 --> 00:15:27,460
‫Vì vậy, chỉ trong trường hợp bạn đang thắc mắc về điều đó, phép toán sẽ vẫn giống nhau nếu bạn nhân ba giá

205
00:15:27,460 --> 00:15:29,350
‫trị này theo một thứ tự khác.

206
00:15:29,350 --> 00:15:30,910
‫Vì vậy, đừng lo lắng về điều đó quá nhiều.

207
00:15:30,910 --> 00:15:32,830
‫Bây giờ chúng ta có vòng quay delta.

208
00:15:32,830 --> 00:15:41,860
‫Việc duy nhất còn lại phải làm là gọi thêm xoay cục bộ của tác nhân và chúng tôi đang chuyển trong vòng quay Delta và đối với

209
00:15:41,950 --> 00:15:47,290
‫đầu vào thứ hai, chúng tôi sẽ chuyển thành true để cho phép quét khi xoay.

210
00:15:47,290 --> 00:15:48,670
‫Vì vậy, chúng ta hãy biên dịch cái này.

211
00:15:48,820 --> 00:15:50,740
‫Được rồi, chúng tôi đã biên dịch ngay bây giờ.

212
00:15:50,740 --> 00:15:57,190
‫Bạn có thể nhận thấy trong một vài video tiếp theo thiếu vectơ 0 và công cụ quay số 0 ở những dòng

213
00:15:57,190 --> 00:15:57,700
‫này.

214
00:15:57,700 --> 00:16:03,010
‫Đó là bởi vì tôi đã bắt đầu với những khởi tạo này và sau đó nhận ra rằng chúng có lẽ

215
00:16:03,010 --> 00:16:05,890
‫nên được khởi tạo ít nhất với giá trị bằng không.

216
00:16:05,890 --> 00:16:12,070
‫Vì vậy, đừng lo lắng nếu bạn thấy những dòng này sau đó trông giống như thế này khi khởi tạo, hãy giữ vectơ 0 và công cụ quay số

217
00:16:12,070 --> 00:16:16,690
‫0 của bạn và bạn sẽ thấy rằng tôi nắm bắt được điều này trong một video trong tương lai gần.

218
00:16:16,690 --> 00:16:17,770
‫Vì vậy, đừng lo lắng.

219
00:16:17,770 --> 00:16:21,430
‫Nếu bạn không thấy những cái khởi tạo này, chúng sẽ ở đó.

220
00:16:21,430 --> 00:16:23,050
‫Và chúng tôi quay lại trình chỉnh sửa.

221
00:16:23,050 --> 00:16:30,970
‫Hãy chơi và tôi sẽ sử dụng phím D và chúng tôi đang xoay và phím A sẽ xoay tôi theo hướng khác và

222
00:16:30,970 --> 00:16:33,790
‫chúng ta cũng có thể tiến và lùi.

223
00:16:33,790 --> 00:16:39,570
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể xoay và di chuyển về phía trước, chúng ta có khả năng di chuyển khắp thế giới.

224
00:16:39,580 --> 00:16:41,890
‫Đây là một cột mốc quan trọng.

225
00:16:41,890 --> 00:16:47,620
‫Bây giờ tôi đang di chuyển khá chậm, nhưng điều đó không sao vì tôi có thể chọn xe tăng của mình và tôi có

226
00:16:47,620 --> 00:16:53,230
‫thể tìm kiếm loại chuyển động và thay đổi tỷ lệ rẽ thành một cái gì đó cao hơn chẳng hạn như 90.

227
00:16:53,230 --> 00:16:54,760
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và chơi.

228
00:16:55,460 --> 00:16:57,630
‫Và điều đó nhanh hơn một chút.

229
00:16:57,650 --> 00:17:00,110
‫Bây giờ, nếu bạn nghĩ rằng điều này vẫn còn một chút chậm.

230
00:17:00,140 --> 00:17:02,330
‫Tất nhiên, bạn có thể điều chỉnh những điều này.

231
00:17:02,330 --> 00:17:05,570
‫Vì vậy, tôi sẽ chọn lại - tank.

232
00:17:05,570 --> 00:17:08,090
‫Và thay vì 400, hãy biến nó thành 800.

233
00:17:08,090 --> 00:17:08,720
‫Tại sao không?

234
00:17:08,750 --> 00:17:11,840
‫Thay vì 90, hãy chuyển sang giả sử 120.

235
00:17:12,260 --> 00:17:16,160
‫Bây giờ, nếu tôi nhấn play, tôi đã nhanh hơn một chút.

236
00:17:16,160 --> 00:17:18,800
‫Vì vậy, điều này trông thực sự, thực sự tốt.

237
00:17:18,800 --> 00:17:23,390
‫Vì vậy, nhìn lại kế hoạch phần, chúng ta hiện có một chiếc xe tăng có thể di chuyển khắp thế giới.

238
00:17:23,390 --> 00:17:29,300
‫Dấu đầu dòng đầu tiên đó chắc chắn đã được đánh dấu và chúng tôi đang xử lý chuyển động WASD.

239
00:17:29,300 --> 00:17:32,510
‫Chúng tôi chưa xử lý đầu vào của chuột, nhưng chúng tôi sẽ giải quyết vấn đề đó.

240
00:17:32,510 --> 00:17:35,870
‫Nhưng chúng tôi còn một bước nữa để hoàn thành trò chơi này.

241
00:17:35,870 --> 00:17:42,170
‫Vì vậy, tóm lại, chúng ta đã biết được quét là gì và cách chúng ta có thể kích hoạt tính năng đó để các đối tượng của chúng ta

242
00:17:42,170 --> 00:17:43,130
‫không đi qua nhau.

243
00:17:43,130 --> 00:17:49,760
‫Chúng tôi đã thêm một vòng quay cục bộ của diễn viên và chúng tôi đã thực hiện điều này bằng cách triển khai tỷ lệ quay mà chúng tôi có thể điều chỉnh

244
00:17:49,760 --> 00:17:50,210
‫chi tiết.

245
00:17:50,210 --> 00:17:53,750
‫Bảng điều khiển trong trình chỉnh sửa để làm cho việc phát triển dễ dàng hơn một chút.

246
00:17:53,750 --> 00:17:54,500
‫Bạn đã làm rất tốt.

247
00:17:54,500 --> 00:17:56,480
‫Hiện chúng tôi đang di chuyển xe tăng trên khắp thế giới.

248
00:17:56,480 --> 00:17:57,770
‫Hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.

