﻿1
00:00:04,080 --> 00:00:05,890
‫أهلا ومرحبا بكم مرة أخرى.

2
00:00:05,910 --> 00:00:11,990
‫نحن الآن نتحرك دباباتنا للأمام وللخلف ، لكن ليس لدينا طريقة لتوجيه الخزان فعليًا.

3
00:00:12,000 --> 00:00:18,260
‫في هذا الفيديو ، سنعمل على تدوير الخزان فعليًا باستخدام شيء يسمى الدوران المحلي.

4
00:00:18,270 --> 00:00:23,040
‫هذا هو التناظرية التناوب لإضافة الفاعل المحلي تعويض.

5
00:00:23,070 --> 00:00:29,850
‫الآن إضافة الإزاحة المحلية للممثل تحتوي على معلمات إدخال متعددة وقد مررنا فقط في الأولى لأن الثلاثة

6
00:00:29,850 --> 00:00:31,470
‫الأخرى كانت اختيارية.

7
00:00:31,650 --> 00:00:35,010
‫لكن أحد هؤلاء الثلاثة الآخرين كان له علاقة بالكنس.

8
00:00:35,010 --> 00:00:41,190
‫وسنناقش قليلاً حول الكنس قبل أن نواصل تنفيذ التناوب.

9
00:00:41,190 --> 00:00:45,660
‫لذا عدت إلى الوثائق الخاصة بـ ADD Actor Local Offset.

10
00:00:45,660 --> 00:00:48,720
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على معلمات الإدخال هذه مرة أخرى.

11
00:00:48,750 --> 00:00:52,770
‫الثانية تسمى B Sweep وهي منطقية.

12
00:00:53,160 --> 00:00:59,790
‫الآن ، إذا قمنا بالتمرير لأسفل أكثر قليلاً وقراءة المعلومات هنا من أجل B sweep ، فإنه يقول

13
00:00:59,790 --> 00:01:07,140
‫ما إذا كنا ننتقل إلى موقع الوجهة مما يؤدي إلى التداخلات على طول الطريق والتوقف عن الهدف إذا تم حظره

14
00:01:07,140 --> 00:01:08,820
‫بواسطة شيء ما.

15
00:01:09,180 --> 00:01:14,790
‫ويضيف أيضًا أنه يتم مسح مكون الجذر فقط والتحقق منه لمنع الاصطدام.

16
00:01:14,790 --> 00:01:17,430
‫تتحرك المكونات الفرعية بدون كنس.

17
00:01:17,700 --> 00:01:20,820
‫إذا تم إيقاف الاصطدام ، فلن يكون له أي تأثير.

18
00:01:21,060 --> 00:01:28,440
‫لذلك دعونا نتحدث عما يعنيه هذا الآن في برمجة الألعاب ، فإن الكنس هو تقنية يقوم بها المحرك

19
00:01:28,440 --> 00:01:30,390
‫، طالما تم تمكين الكنس.

20
00:01:30,570 --> 00:01:38,370
‫إذا كان لدينا جسم متحرك مثل كرة ممثلة بهذه الدائرة ، فإن كل إطار أثناء تحرك هذه الكرة

21
00:01:38,370 --> 00:01:42,090
‫، يقوم المحرك بإجراء فحوصات مسح.

22
00:01:42,090 --> 00:01:49,740
‫هذا يعني أنه يتحقق لمعرفة ما إذا كانت هذه الخطوة لهذا الإطار المحدد ستؤدي إلى تداخل

23
00:01:49,740 --> 00:01:51,420
‫بين كائنين.

24
00:01:51,630 --> 00:01:55,560
‫إذن ، هذه الكتلة ممثلة بهذا المستطيل.

25
00:01:56,010 --> 00:01:59,580
‫الآن دعنا نفكر في أن هذين هما الشيءان الوحيدان في العالم.

26
00:01:59,580 --> 00:02:06,600
‫لذلك ، أثناء تمكين الكنس حيث تتحرك الكرة باتجاه الكائن ، يتحقق المحرك لمعرفة ما إذا

27
00:02:06,600 --> 00:02:09,330
‫كان هذان الكائنان متداخلين.

28
00:02:09,570 --> 00:02:16,410
‫الآن ، مع استمرار الكرة في الحركة ، دعنا نقول خلال أحد هذه الإطارات أن الكرة كانت ستتحرك

29
00:02:16,410 --> 00:02:19,500
‫بحيث تتداخل مع الكائن الآخر.

30
00:02:19,500 --> 00:02:26,760
‫الآن ما يفعله التمكين هو أن المحرك سوف يكتشف هذا التداخل ويحرك هذا المجال للخلف

31
00:02:26,790 --> 00:02:31,920
‫لهذا الإطار المعين بحيث لا يخترق الكائن فعليًا.

32
00:02:31,950 --> 00:02:35,460
‫الآن لا نرى الكرة تخترق الجسم أبدًا.

33
00:02:35,490 --> 00:02:40,530
‫يمسك المحرك بالتداخل قبل تنفيذ الحركة فعليًا.

34
00:02:40,530 --> 00:02:46,020
‫والنتيجة هي أننا نرى أن الكرة تتوقف على مسافة قصيرة من التداخل.

35
00:02:46,020 --> 00:02:52,710
‫فإذا كان هذا المستطيل عبارة عن جدار ، على سبيل المثال ، فإن الكرة ستتوقف عند سطح الجدار.

36
00:02:52,710 --> 00:02:55,170
‫هذا ما يحققه الكاسح لنا.

37
00:02:55,170 --> 00:03:00,030
‫الآن تشير الوثائق إلى أنه إذا تم إيقاف الاصطدام ، فلن يكون لذلك أي تأثير.

38
00:03:00,030 --> 00:03:04,590
‫لذلك يجب تمكين الاصطدام حتى يعمل الكنس.

39
00:03:04,740 --> 00:03:12,090
‫لذا بالعودة إلى الخزانات CP في وظيفة النقل ، إليك دعوتنا لإضافة تعويض محلي للممثل وإذا أردنا

40
00:03:12,120 --> 00:03:19,110
‫يمكننا تمرير معامل إدخال آخر هنا ، والمعاملة الثانية هي طريقة المسح المنطقية حتى نتمكن

41
00:03:19,110 --> 00:03:20,310
‫من المرور هنا.

42
00:03:20,310 --> 00:03:24,540
‫لذلك دعونا نجمع هذا ونرى تأثير تمكين الكنس.

43
00:03:24,540 --> 00:03:30,720
‫الآن إذا ضغطنا على زر التشغيل وحاولنا التحرك عبر الحائط ، على سبيل المثال ، فسنرى أننا نتحرك مباشرة

44
00:03:30,720 --> 00:03:31,560
‫عبر الحائط.

45
00:03:31,560 --> 00:03:34,020
‫لذلك هناك شيء لا يعمل بشكل جيد هنا.

46
00:03:34,020 --> 00:03:38,280
‫الآن دعونا نلقي نظرة على ماهية هذا المسار لخزان بركة BP.

47
00:03:38,280 --> 00:03:41,730
‫أذكر ، استخدمنا مكون الكبسولة للطريق.

48
00:03:41,730 --> 00:03:45,570
‫لذلك مع مكونات الكبسولة المختارة في خزان بركة BP.

49
00:03:45,570 --> 00:03:51,690
‫دعنا نذهب إلى لوحة التفاصيل ونقوم بالتمرير لأسفل وسنرى هنا قسمًا يسمى Collision.

50
00:03:51,690 --> 00:03:55,860
‫وهنا نرى إعدادات التصادم المسبقة ولديها قائمة منسدلة.

51
00:03:55,860 --> 00:03:57,420
‫لذلك دعونا نوسع ذلك.

52
00:03:57,420 --> 00:04:05,010
‫الآن ، يمكن ضبط Collision Presets على أي عدد من الخيارات وبشكل افتراضي نرى تداخلًا ديناميكيًا.

53
00:04:05,010 --> 00:04:08,280
‫الآن ، اعتمادًا على إصدار Unreal Engine الذي تستخدمه.

54
00:04:08,280 --> 00:04:11,580
‫قد ترى شيئًا آخر هنا ، لكن يمكننا تغيير هذا.

55
00:04:11,580 --> 00:04:18,750
‫إذا حددنا القائمة المنسدلة واخترنا حظر كل العناصر الديناميكية ، فستتغير الخيارات ذات اللون الرمادي أدناه.

56
00:04:18,750 --> 00:04:25,470
‫تذكر أننا كنا متداخلين مع جميع العناصر الديناميكية وهنا نرى ثلاثة أعمدة من مربعات الاختيار.

57
00:04:25,590 --> 00:04:33,240
‫هذه استجابات تصادم والعمود الموجود على اليسار يعرض قائمة بأنواع كائنات التصادم.

58
00:04:33,240 --> 00:04:37,860
‫لذا فإن أي مكون له نوع كائن التصادم الخاص به.

59
00:04:37,860 --> 00:04:42,840
‫لاحظ أنه يمكننا رؤية نوع الكائن للكبسولة التي تم ضبطها على ديناميكية العالم.

60
00:04:42,840 --> 00:04:48,600
‫وعندما نغير الإعدادات المسبقة للتصادم لحظر جميع العناصر الديناميكية ، سترى أنه

61
00:04:48,600 --> 00:04:54,450
‫تم فحص جميع استجابات التصادم للحظر استجابةً لجميع أنواع كائنات التصادم الأخرى.

62
00:04:54,450 --> 00:04:59,160
‫لذلك دعونا نضغط على "تشغيل" ونرى ما يحدث عندما نحاول المرور عبر الأشياء.

63
00:04:59,160 --> 00:05:03,630
‫سترى أننا توقفنا عن التداخل مع.

64
00:05:03,710 --> 00:05:04,860
‫البرك الأخرى.

65
00:05:04,880 --> 00:05:14,340
‫الآن ، إذا قمت بتحريك الخزان حتى نتمكن من محاولة التداخل مع الجدار والالتفاف حول البرك الأخرى.

66
00:05:14,360 --> 00:05:17,900
‫الآن ، إذا ضغطت على "تشغيل" ، سأحجب الجدار أيضًا.

67
00:05:17,900 --> 00:05:26,330
‫لذلك ، فإن كتلة التصادم مسبقة الضبط ، كلها ديناميكية تحدد استجابة التصادم لحظر جميع أنواع الكائنات الأخرى.

68
00:05:26,330 --> 00:05:32,900
‫ويمكنك دائمًا رؤية نوع كائن التصادم لمكون معين عن طريق تحديده في لوحة المكونات

69
00:05:32,900 --> 00:05:39,590
‫والتمرير لأسفل إلى قسم التصادم في لوحة التفاصيل وفتح القائمة المنسدلة لـ Collision

70
00:05:39,590 --> 00:05:40,790
‫Presets.

71
00:05:40,790 --> 00:05:47,540
‫لقد حددت الشبكة الأساسية ونوع الكائن الخاص بها ديناميكي عالمي وتم ضبطه على حظر الكل.

72
00:05:47,540 --> 00:05:54,350
‫لذلك نرى الآن أن الكنس يعمل منذ أن قمنا بتعيين إعدادات الاصطدام المسبقة لتركيبة الكبسولة لمنع كل

73
00:05:54,350 --> 00:05:55,490
‫الديناميكية.

74
00:05:55,490 --> 00:06:02,720
‫ورأينا في الوثائق أن مكون الجذر فقط هو الذي تم مسحه وفحصه لمنع الاصطدام.

75
00:06:02,720 --> 00:06:06,140
‫لذلك لا يهم حقًا ما تم ضبط المكونات الأخرى عليه.

76
00:06:06,170 --> 00:06:10,790
‫نحن نتحقق فقط لمعرفة ما إذا كان المكون الجذر يحظر شيئًا ما.

77
00:06:10,790 --> 00:06:15,800
‫الآن ، إحدى المشكلات التي أوقفت بعض الطلاب هي أنهم لا يستطيعون التحرك بمجرد تعيين الكبسولة

78
00:06:15,800 --> 00:06:17,510
‫لمنع كل ديناميكية.

79
00:06:17,810 --> 00:06:23,750
‫الآن ، قد يكون أحد أسباب ذلك أن كبسولتك متداخلة مع الأرضية.

80
00:06:23,780 --> 00:06:28,820
‫إذا كانت الكبسولة متداخلة مع الأرضية ، فلن تكون قادرًا على الحركة لأن المحرك

81
00:06:28,820 --> 00:06:35,390
‫لن يسمح للخزان الخاص بك بالتحرك إذا كان مكون الكبسولة متداخلاً مع شيء تم ضبطه على منعه.

82
00:06:35,390 --> 00:06:41,240
‫لذا فإن الحل السهل لذلك هو التأكد من عدم تداخل الكبسولة مع الأرضية.

83
00:06:41,720 --> 00:06:49,370
‫الآن ، يمكنك الذهاب إلى خزان BP الخاص بك والتأكد من أن كبسولتك أعلى العجلات هنا.

84
00:06:49,370 --> 00:06:52,640
‫سأذهب إلى العرض الهجائي.

85
00:06:53,720 --> 00:06:56,840
‫وحدد الشبكة الأساسية الخاصة بي وقم بإسقاطها فقط.

86
00:06:56,840 --> 00:07:00,980
‫لذلك تكون العجلات أسفل مكون الكبسولة مباشرة.

87
00:07:01,190 --> 00:07:06,470
‫الآن إذا كانت شبكتك على الأرض فقط وكانت الكبسولة فوق الشبكة مباشرة.

88
00:07:06,680 --> 00:07:09,010
‫يجب أن تكون قادرًا على التحرك.

89
00:07:09,020 --> 00:07:12,110
‫لذلك سوف أقوم بتشغيل اللعب وها نحن ذاهبون.

90
00:07:12,740 --> 00:07:17,620
‫والآن بعد أن ابتعدنا عن الطريق ، حان الوقت لبدء تنفيذ التناوب.

91
00:07:17,630 --> 00:07:19,520
‫دعنا نعود إلى إعدادات المشروع الخاصة بنا.

92
00:07:19,520 --> 00:07:29,060
‫لذلك نذهب لتحرير إعدادات المشروع ، وانتقل لأسفل إلى الإدخال وفي قسم الإدخال لدينا تعيينات المحاور الخاصة بنا.

93
00:07:29,060 --> 00:07:30,710
‫الآن لقد اعتنينا بالفعل.

94
00:07:30,710 --> 00:07:31,790
‫تقدم إلى الأمام.

95
00:07:31,790 --> 00:07:40,220
‫حان الوقت للاعتناء بالمرحلة التالية التي تسمى Turn and Turn ، حيث تم تخصيص D و A لها حيث يحتوي

96
00:07:40,220 --> 00:07:44,060
‫D على مقياس من واحد و A له مقياس سلبي.

97
00:07:44,060 --> 00:07:48,080
‫نود استخدام D و AX لتدوير الخزان.

98
00:07:48,170 --> 00:07:54,470
‫لربط دالة بتعيين محور الدوران ، نحتاج إلى وظيفة لربطها.

99
00:07:54,470 --> 00:08:02,330
‫لذا عدنا إلى رمز V وسأنتقل إلى ملف الخزان حتى نتمكن من إنشاء وظيفة لربطها بتعيين محور

100
00:08:02,330 --> 00:08:04,100
‫الدوران هذا.

101
00:08:04,100 --> 00:08:08,630
‫الآن سأسمي هذه الدالة الفراغية بدورها تمامًا مثل الحركة.

102
00:08:08,660 --> 00:08:12,560
‫يحتاج إلى معلمة إدخال تعويم وسنسمي هذه القيمة.

103
00:08:12,560 --> 00:08:18,530
‫لقد أعلنا عن هذه الوظيفة ، دعنا نحددها وخزان CP وسأضعها تحت وظيفة الحركة

104
00:08:18,530 --> 00:08:19,790
‫مباشرة.

105
00:08:19,790 --> 00:08:26,600
‫لذلك أعطيته جسمًا وظيفيًا وأحتاج إلى اسم الفئة جنبًا إلى جنب مع النقطتين المضاعفتين قبل اسم الوظيفة

106
00:08:26,600 --> 00:08:27,590
‫مباشرة.

107
00:08:27,590 --> 00:08:29,270
‫الآن لدينا وظيفة مناسبة.

108
00:08:29,270 --> 00:08:31,400
‫الآن ، هذا ليس الشيء الوحيد الذي يتعين علينا القيام به.

109
00:08:31,430 --> 00:08:36,590
‫نحتاج إلى التأكد من أن هذه الوظيفة مرتبطة بتعيين المحور المسمى الانعطاف.

110
00:08:36,590 --> 00:08:44,000
‫نقوم بذلك في مكون إدخال مشغل الإعداد ونفعل ذلك تمامًا كما فعلنا في تعيين محور التقدم للأمام.

111
00:08:44,000 --> 00:08:51,290
‫لذلك سنقول مكون إدخال اللاعب ، سنستخدم عامل السهم وربط المحور.

112
00:08:52,100 --> 00:08:58,250
‫الآن ستكون المعلمة الأولى هي اسم تعيين المحور ملفوفًا في ماكرو نصي.

113
00:08:58,340 --> 00:09:02,420
‫لذلك سنقول انعطف حيث كان هذا هو اسم تعيين المحور.

114
00:09:02,420 --> 00:09:05,180
‫التالي هو الكائن الذي نربط الوظيفة من أجله.

115
00:09:05,180 --> 00:09:10,100
‫يمكننا تمرير هذا وأخيرًا نمرر الدالة التي نرغب في ربطها مرة أخرى.

116
00:09:10,100 --> 00:09:14,600
‫نحتاج إلى عنوان المشغل وسيكون دور الخزان.

117
00:09:14,600 --> 00:09:16,550
‫لذا فالأمر بهذه السهولة.

118
00:09:16,580 --> 00:09:21,200
‫لقد ربطنا وظيفة الانعطاف بتعيين محور الدوران.

119
00:09:21,500 --> 00:09:26,330
‫الشيء الوحيد المتبقي هو فعل شيء ما في وظيفة الدوران.

120
00:09:26,330 --> 00:09:32,390
‫لقد رأينا الآن أن لدينا إزاحة محلية لممثل ADD ، ولكن هناك تناظرية تناوبية لهذه الوظيفة

121
00:09:32,390 --> 00:09:35,240
‫وتسمى بالدوران المحلي لممثل ADD.

122
00:09:35,240 --> 00:09:41,600
‫ما يفعله هذا هو إضافة دوران محلي للممثل كما يوحي اسمه ، وسترى أن هناك نسختين

123
00:09:41,600 --> 00:09:47,330
‫مختلفتين من الوظيفة ، أحدهما يأخذ دوار F والآخر يأخذ شيئًا يسمى

124
00:09:47,330 --> 00:09:48,530
‫F quad.

125
00:09:48,530 --> 00:09:51,140
‫سنستخدم النسخة التي تأخذ دوار F.

126
00:09:51,140 --> 00:09:53,480
‫إنه يسمى دلتا التناوب.

127
00:09:53,480 --> 00:10:00,800
‫ومثل الإزاحة المحلية لـ ADD Actor ، يمكن أن تأخذ أيضًا معلمة مسح ونفس معلمات الإدخال الأخرى مثل الإزاحة

128
00:10:00,800 --> 00:10:03,170
‫المحلية للممثل الإضافي.

129
00:10:03,170 --> 00:10:08,720
‫وهذه المعلمات الثلاثة الأخيرة اختيارية ، تمامًا مثل إضافة الإزاحة المحلية للممثل.

130
00:10:08,720 --> 00:10:13,060
‫لذا فبدلاً من متجه F ، سنمر في دوار F.

131
00:10:13,070 --> 00:10:20,210
‫الآن مرة أخرى هنا في وظيفة الدوران ، إذا أنشأنا دوار F وسمينا هذا دوران دلتا ، فسنرى أنه إذا نقرنا

132
00:10:20,210 --> 00:10:26,960
‫بزر الماوس الأيمن على F rotator وانتقلنا إلى التعريف ، فإننا ننتقل إلى الدوار وسنرى ثلاثة

133
00:10:26,960 --> 00:10:30,410
‫متغيرات العضو العام هنا من النوع float.

134
00:10:30,410 --> 00:10:37,250
‫الآن تمامًا مثل الدوار F المتجه F يحتوي على هذه المكونات الثلاثة فقط بدلاً من X و Y و Z ، فلدينا

135
00:10:37,250 --> 00:10:39,140
‫درجة الانحراف واللف.

136
00:10:39,140 --> 00:10:42,050
‫الآن ، الانعراج هو المكون الذي نهتم به.

137
00:10:42,050 --> 00:10:46,940
‫تقول الدوران حول المحور العلوي بين قوسين حول المحور Z.

138
00:10:46,940 --> 00:10:52,370
‫وهذا هو النوع الوحيد من التدوير الذي نهتم بالدوران حول المحور Z.

139
00:10:52,370 --> 00:10:54,500
‫هكذا يمكننا توجيه دبابتنا.

140
00:10:54,500 --> 00:11:00,860
‫الآن ، سأوضح لكم أن هناك العديد من المنشئات لـ F rotator أيضًا ، وأن الافتراضي

141
00:11:00,860 --> 00:11:06,110
‫مرة أخرى لا يقول أي تهيئة ، تمامًا كما هو الحال مع المتجه F.

142
00:11:06,110 --> 00:11:12,410
‫لذلك يمكننا استخدام العنصر الذي يأخذ عددًا عشريًا واحدًا وستتم تهيئة جميع المكونات إلى تلك القيمة

143
00:11:12,410 --> 00:11:13,190
‫العائمة.

144
00:11:13,220 --> 00:11:18,560
‫يوجد واحد به ثلاث قيم عائمة ويمكنك إلقاء نظرة ورؤية بعض القيم الأخرى.

145
00:11:18,560 --> 00:11:25,820
‫الآن ، سأشير أيضًا إلى أنه لا يوجد محور دوار ، وبالمناسبة ، هذا هو محور دوار صفري ثابت.

146
00:11:25,820 --> 00:11:34,880
‫لهذا السبب يمكننا العودة إلى الخزان CP ونقول شيئًا مثل يساوي F rotator zero rotator zero rotator هو متغير عضو

147
00:11:34,880 --> 00:11:42,170
‫ثابت ويمكنك الوصول إلى وظائف الأعضاء الثابتة والمتغيرات مثل هذا عن طريق تحديد اسم الفئة

148
00:11:42,170 --> 00:11:48,440
‫باستخدام مشغل دقة النطاق والإشارة إلى ذلك الثابت متغير أو وظيفة بالاسم.

149
00:11:48,440 --> 00:11:50,180
‫هذا ما نفعله معك هنا.

150
00:11:50,180 --> 00:11:53,060
‫إحصائيات اللعب الحصول على ثواني دلتا العالمية ثابتة.

151
00:11:53,310 --> 00:11:59,670
‫الوظيفة ، مما يعني أننا لسنا بحاجة إلى مثيل حقيقي لفئة إحصائيات اللعبة حتى نتمكن من

152
00:11:59,670 --> 00:12:02,230
‫الوصول إلى هذه الوظيفة الثابتة.

153
00:12:02,250 --> 00:12:04,160
‫إنه موجود بالفعل.

154
00:12:04,170 --> 00:12:06,930
‫نفس الشيء مع صفر محور دوار وصفر ناقل.

155
00:12:07,080 --> 00:12:14,010
‫لذلك سأغلق الجزء الدوار h ولدينا دوران دلتا هذا ويتم تهيئته إلى محور دوار

156
00:12:14,010 --> 00:12:14,700
‫صفري.

157
00:12:14,730 --> 00:12:20,280
‫الآن تم تحديد درجة صوتك ودورك تمامًا مثل X ، و Y و Z تم استبعادهما للمتجه F.

158
00:12:20,280 --> 00:12:22,920
‫لذلك سنحتاج إلى تغيير هذا المكون الخاص بك.

159
00:12:22,920 --> 00:12:29,460
‫لذا مثلما فعلت مع موقع دلتا الخاص بنا في وظيفة MOV ، فلنقم بإنشاء بعض الشفرة الكاذبة لدورات

160
00:12:29,460 --> 00:12:30,120
‫دلتا.

161
00:12:30,120 --> 00:12:36,690
‫نعم ، نريد أن يتم ضبطكم جميعًا على قيمة يتم قياسها بواسطة وقت دلتا بالطبع ، لأننا نريد أن يكون هذا التحول مستقلاً

162
00:12:36,690 --> 00:12:42,570
‫عن معدل الإطارات ، لكننا نحتاج أيضًا إلى نوع من سرعة الدوران يمكننا أن نطلق عليها معدل الدوران

163
00:12:42,570 --> 00:12:43,560
‫هذا.

164
00:12:43,560 --> 00:12:49,890
‫لذا بمجرد أن نضبط ذلك ، نعم ، يمكننا إضافة ذلك الدوران المحلي الذي سيقوم بتدوير الممثل

165
00:12:49,890 --> 00:12:54,630
‫وفقًا للدوران F لكل إطار وسيتم قياس ذلك حسب القيمة.

166
00:12:54,630 --> 00:12:59,640
‫لذلك سيكون صفرًا إذا لم نضغط على أي مفاتيح وسيكون لها قيمة إذا ضغطنا على DX

167
00:12:59,640 --> 00:13:00,320
‫والفأس.

168
00:13:00,330 --> 00:13:02,190
‫حتى الآن لديك التحدي.

169
00:13:02,190 --> 00:13:06,090
‫سيعمل هذا تمامًا مثل إضافة الإزاحة المحلية للممثل.

170
00:13:06,120 --> 00:13:09,000
‫الاختلاف الوحيد هو أننا نناوب الممثل الآن.

171
00:13:09,000 --> 00:13:14,820
‫لذلك بما أننا نحتاج إلى نوع من معدل الدوران لتدوير الممثل ، فسوف تقوم بإنشاء متغير معدل

172
00:13:14,820 --> 00:13:20,550
‫الدوران ، وجعل هذا عائمًا ووضعه في القسم الخاص بجوار متغير السرعة مباشرةً.

173
00:13:20,550 --> 00:13:25,560
‫كشف هذا المتغير مع الخاصية الخاصة بك واختيار محددات الخاصية الجديدة المناسبة.

174
00:13:25,560 --> 00:13:32,490
‫الآن في وظيفة الانعطاف ، ستقوم بتعيين دوران دلتا على وجه الخصوص ، فنحن نهتم بالمكون الخاص

175
00:13:32,490 --> 00:13:41,280
‫بك ، فقم بتعيين القيمة التي تساوي القيمة مضروبة في متغير معدل الدور لدينا وأيضًا الضرب في وقت دلتا ، ومن ثم تصبح

176
00:13:41,280 --> 00:13:48,780
‫جاهزًا لاستدعاء إضافة ممثل محلي تمرير الدوران في هذا الدوار f الآن للمعلمة الثانية ، قم بالمضي

177
00:13:48,780 --> 00:13:56,880
‫قدمًا وتمريره صحيحًا لإدخال المسح B نظرًا لأننا نريد المسح عند التدوير ، وإيقاف الفيديو مؤقتًا وتناوب

178
00:13:56,880 --> 00:13:59,190
‫تنفيذ الخزان الآن.

179
00:14:02,110 --> 00:14:02,500
‫تمام.

180
00:14:02,500 --> 00:14:04,630
‫لذلك سيكون هذا بسيطًا إلى حد ما.

181
00:14:04,630 --> 00:14:07,360
‫نحن فقط بحاجة إلى متغير معدل الدوران.

182
00:14:07,390 --> 00:14:14,440
‫الآن سأذهب إلى الخزان بسرعة أقل وأخلق معدل دوران تعويم.

183
00:14:14,590 --> 00:14:18,640
‫الآن ربما تقوم بتهيئة هذا إلى بعض القيمة وهذا جيد.

184
00:14:18,640 --> 00:14:24,040
‫إذا كان الأمر مختلفًا عما أختاره ، فسأختار 45 درجة فهرنهايت وأرى كيف يعمل ذلك.

185
00:14:24,040 --> 00:14:29,150
‫لكننا سنعرض هذا للمخططات حتى نتمكن من تغييره أثناء تطويرنا.

186
00:14:29,170 --> 00:14:35,620
‫الآن أود تعديله في أي مكان وسأقوم بإلصاقه في نفس فئة الحركة مثل السرعة.

187
00:14:35,620 --> 00:14:41,320
‫لذلك سأقوم بسرقة هذه الممتلكات الخاصة بك ولصقها هنا أعلى الاتجاه لليمين حتى يتم وضعها

188
00:14:41,320 --> 00:14:42,180
‫في أي مكان.

189
00:14:42,190 --> 00:14:45,280
‫فئة الحركة الآن وخزان CP.

190
00:14:45,310 --> 00:14:48,190
‫أنا مستعد لتعيين نعم لدوران دلتا.

191
00:14:48,190 --> 00:14:50,320
‫لذلك سنقول تناوب دلتا.

192
00:14:50,650 --> 00:14:51,400
‫نعم.

193
00:14:51,790 --> 00:14:57,060
‫وسنقوم بضبطه على قيم مضروبة ، وأوقات معدل الدوران ، ووقت دلتا.

194
00:14:57,070 --> 00:15:04,120
‫وبالطبع يمكننا الحصول على وقت دلتا مع احصائيات طريقة اللعب U ، والحصول على ثواني دلتا العالمية التي

195
00:15:04,120 --> 00:15:06,340
‫تمر في هذا ككائن سياق العالم.

196
00:15:06,460 --> 00:15:08,350
‫لذلك سأقوم بلصق ذلك هناك.

197
00:15:08,470 --> 00:15:12,220
‫الآن أعلم أن الكود الكاذب الخاص بي لا يتطابق تمامًا.

198
00:15:12,220 --> 00:15:13,270
‫إنه بالترتيب الخاطئ.

199
00:15:13,270 --> 00:15:14,830
‫توقيت دلتا في المنتصف هنا.

200
00:15:14,830 --> 00:15:20,440
‫لا يهم لأنه عند ضرب ثلاث قيم معًا ، يمكنك ضربها بأي ترتيب والحصول على

201
00:15:20,440 --> 00:15:21,940
‫نفس النتيجة.

202
00:15:21,940 --> 00:15:27,460
‫لذا في حالة ما إذا كنت تتساءل عن ذلك ، ستظل الرياضيات تظهر كما هي إذا ضربت هذه القيم

203
00:15:27,460 --> 00:15:29,350
‫الثلاث بترتيب مختلف.

204
00:15:29,350 --> 00:15:30,910
‫لذلك لا تقلق بشأن ذلك كثيرًا.

205
00:15:30,910 --> 00:15:32,830
‫الآن لدينا دوران دلتا.

206
00:15:32,830 --> 00:15:41,860
‫الشيء الوحيد المتبقي هو استدعاء دوران محلي لإضافة ممثل ، ونحن نمرر في Delta rotation وبالنسبة للإدخال

207
00:15:41,950 --> 00:15:47,290
‫الثاني سنقوم بتمريره بشكل صحيح لتمكين المسح عند التدوير.

208
00:15:47,290 --> 00:15:48,670
‫لذلك دعونا نجمع هذا.

209
00:15:48,820 --> 00:15:50,740
‫حسنًا ، تم تجميعنا الآن.

210
00:15:50,740 --> 00:15:57,700
‫قد تلاحظ في اثنين من مقاطع الفيديو التالية أن المتجه الصفري والصفر الدوار مفقودان من هذه السطور.

211
00:15:57,700 --> 00:16:03,010
‫هذا لأنني بدأت بهذه التهيئة وأدركت لاحقًا أنه من المحتمل أن يتم

212
00:16:03,010 --> 00:16:05,890
‫تهيئتها على الأقل بقيم صفرية.

213
00:16:05,890 --> 00:16:12,070
‫لذلك لا تقلق إذا رأيت هذه الخطوط تبدو فيما بعد على هذا النحو عند التهيئة ، احتفظ بالمتجه الصفري والدوار

214
00:16:12,070 --> 00:16:16,690
‫الصفري الخاص بك وسترى أنني التقطت هذا في فيديو في المستقبل القريب.

215
00:16:16,690 --> 00:16:17,770
‫لذلك لا تقلق.

216
00:16:17,770 --> 00:16:21,430
‫إذا كنت لا ترى هذه التهيئة ، فيجب أن تكون موجودة.

217
00:16:21,430 --> 00:16:23,050
‫وقد عدنا إلى المحرر.

218
00:16:23,050 --> 00:16:30,970
‫دعنا نضغط على play وسأستخدم مفتاح D وسنقوم بالتناوب ويقوم المفتاح A بتدويرني للخلف في الاتجاه الآخر ويمكننا

219
00:16:30,970 --> 00:16:33,790
‫أيضًا التحرك للأمام والخلف.

220
00:16:33,790 --> 00:16:39,570
‫والآن بعد أن أصبح بإمكاننا الدوران والمضي قدمًا ، لدينا القدرة على التحرك حول العالم.

221
00:16:39,580 --> 00:16:41,890
‫هذا معلم عظيم.

222
00:16:41,890 --> 00:16:47,620
‫أنا الآن أتحرك ببطء شديد ، لكن هذا جيد لأنني أستطيع تحديد خزانتي ويمكنني

223
00:16:47,620 --> 00:16:53,230
‫البحث عن فئة الحركة وتغيير معدل الدوران إلى شيء أعلى مثل 90.

224
00:16:53,230 --> 00:16:54,760
‫لذلك دعونا نمضي قدما ونضرب اللعب.

225
00:16:55,460 --> 00:16:57,630
‫وهذا أسرع قليلاً.

226
00:16:57,650 --> 00:17:00,110
‫الآن ، إذا كنت تعتقد أن هذا لا يزال بطيئًا بعض الشيء.

227
00:17:00,140 --> 00:17:02,330
‫يمكنك بالطبع تعديلها.

228
00:17:02,330 --> 00:17:05,570
‫لذا سأقوم باختيار - الخزان مرة أخرى.

229
00:17:05,570 --> 00:17:08,090
‫وبدلاً من 400 ، نجعلها 800.

230
00:17:08,090 --> 00:17:08,720
‫لما لا؟

231
00:17:08,750 --> 00:17:11,840
‫بدلاً من 90 ، دعنا نقول 120.

232
00:17:12,260 --> 00:17:16,160
‫الآن ، إذا ضغطت على تشغيل ، فأنا أسرع قليلاً.

233
00:17:16,160 --> 00:17:18,800
‫إذن هذا يبدو جيدًا حقًا.

234
00:17:18,800 --> 00:17:23,390
‫إذا نظرنا إلى الوراء في خطة القسم ، لدينا الآن خزان يمكنه التحرك في جميع أنحاء العالم.

235
00:17:23,390 --> 00:17:29,300
‫تم تحديد النقطة الأولى بالتأكيد ونحن نتعامل مع حركة WASD.

236
00:17:29,300 --> 00:17:32,510
‫نحن لا نتعامل مع إدخال الماوس حتى الآن ، لكننا سنصل إلى ذلك.

237
00:17:32,510 --> 00:17:35,870
‫لكننا نقترب خطوة واحدة من إكمال هذه اللعبة.

238
00:17:35,870 --> 00:17:42,170
‫باختصار ، تعلمنا ما هو الكنس وكيف يمكننا تمكينه حتى لا تمر كائناتنا من خلال بعضها

239
00:17:42,170 --> 00:17:43,130
‫البعض.

240
00:17:43,130 --> 00:17:50,210
‫أضفنا دورًا محليًا للممثل وقمنا بذلك بتطبيق معدل دوران يمكننا تعديله في التفاصيل.

241
00:17:50,210 --> 00:17:53,750
‫لوحة في المحرر لجعل التطوير أسهل قليلاً.

242
00:17:53,750 --> 00:17:54,500
‫عمل عظيم.

243
00:17:54,500 --> 00:17:56,480
‫نحن الآن ننقل الخزان في جميع أنحاء العالم.

244
00:17:56,480 --> 00:17:57,770
‫سأراك في الفيديو التالي.

