﻿1
00:00:03,970 --> 00:00:05,720
‫Xin chào và chào mừng trở lại.

2
00:00:05,740 --> 00:00:09,340
‫Trong video này, chúng ta sẽ nói về cách chúng ta có thể tăng tốc xe tăng của mình.

3
00:00:09,340 --> 00:00:13,030
‫Chúng tôi muốn kiểm soát chính xác tốc độ di chuyển của xe tăng.

4
00:00:13,030 --> 00:00:18,940
‫Và ngay bây giờ chúng tôi chỉ chuyển vector vị trí đồng bằng này vào hành động bổ sung, một điểm bù cục bộ

5
00:00:18,940 --> 00:00:22,450
‫và chúng tôi không kiểm soát được tốc độ di chuyển của xe tăng.

6
00:00:22,450 --> 00:00:24,310
‫Nó thực sự di chuyển khá chậm.

7
00:00:24,310 --> 00:00:29,200
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ tạo một biến tốc độ mà chúng tôi có thể sử dụng để kiểm soát tốc độ đó.

8
00:00:29,200 --> 00:00:36,250
‫Và chúng tôi cũng sẽ tính đến tốc độ khung hình của trò chơi vì trò chơi của chúng tôi đang thay đổi tốc độ khung hình từ khung hình này

9
00:00:36,250 --> 00:00:37,360
‫sang khung hình khác.

10
00:00:37,360 --> 00:00:40,360
‫Chúng tôi thực sự không nhận được chuyển động nhất quán.

11
00:00:40,360 --> 00:00:45,460
‫Vì vậy, để tính đến tốc độ khung hình đó, chúng ta sẽ nói về một thứ gọi là Delta Time.

12
00:00:45,730 --> 00:00:51,220
‫Vì vậy, chúng tôi đang ở đây trong trình chỉnh sửa và nếu tôi chơi và bắt đầu di chuyển xe tăng xung quanh, đó không phải là

13
00:00:51,220 --> 00:00:53,320
‫điều bạn thực sự có thể nhận thấy nhất thiết.

14
00:00:53,320 --> 00:00:57,640
‫Nhưng xe tăng của chúng tôi không di chuyển theo một tốc độ nhất quán từ khung này sang khung khác.

15
00:00:57,640 --> 00:01:03,220
‫Và lý do là bởi vì tốc độ khung hình của chúng tôi thay đổi và ở trên cùng bên trái của chế độ xem là một

16
00:01:03,220 --> 00:01:04,210
‫menu thả xuống nhỏ.

17
00:01:04,210 --> 00:01:10,810
‫Nếu tôi nhấp vào đó, có một hộp kiểm bên cạnh để hiển thị DPS PES có nghĩa là khung hình trên giây.

18
00:01:10,810 --> 00:01:15,940
‫Nếu tôi kiểm tra điều này, thì ở trên cùng bên phải, tôi thấy số khung hình trên giây của mình.

19
00:01:15,940 --> 00:01:20,740
‫Và ngay bên dưới đó, bao nhiêu mili giây đã trôi qua kể từ khung hình cuối cùng?

20
00:01:20,740 --> 00:01:23,560
‫Và các giá trị này thay đổi từ khung này sang khung khác.

21
00:01:23,560 --> 00:01:29,170
‫Nếu tôi nhấn phát, bạn có thể đã bỏ lỡ nó, nhưng tốc độ khung hình giảm và sau đó quay trở lại

22
00:01:29,170 --> 00:01:32,920
‫bởi vì trong giai đoạn đầu của trò chơi, rất nhiều thứ đã xảy ra.

23
00:01:32,920 --> 00:01:39,130
‫Tất cả các diễn viên đều gọi các chức năng bắt đầu chơi của họ và có một số thiết lập hậu trường cho

24
00:01:39,130 --> 00:01:39,820
‫thế giới.

25
00:01:39,820 --> 00:01:46,810
‫Bây giờ, nếu tôi bắt đầu chơi trò chơi, 120 ứng dụng mà tôi nhận được sẽ thay đổi từ khung này sang khung khác, mặc

26
00:01:46,840 --> 00:01:49,060
‫dù nó dao động xung quanh 120.

27
00:01:49,060 --> 00:01:55,150
‫Vì vậy, lý do điều này gây ra chuyển động không nhất quán là vì khi tốc độ khung hình giảm xuống, các bản cập nhật

28
00:01:55,180 --> 00:01:57,340
‫tích tắc đó sẽ ít được gọi hơn.

29
00:01:57,340 --> 00:02:02,860
‫Và nếu chúng ta đang di chuyển chiếc xe tăng này với cùng số lượng cho mỗi khung hình, thì chúng ta sẽ dựa vào tốc độ khung

30
00:02:02,860 --> 00:02:06,040
‫hình đó để duy trì nhất quán, để có được chuyển động nhất quán đó.

31
00:02:06,040 --> 00:02:11,860
‫Và khi trò chơi trở nên phức tạp hơn, các biến thể tốc độ khung hình sẽ ngày càng trở nên tồi tệ hơn.

32
00:02:11,860 --> 00:02:17,320
‫Vì vậy, chúng tôi cần đảm bảo rằng chúng tôi đang điều chỉnh cho điều đó bằng cách sử dụng một thứ gọi là Delta Time.

33
00:02:17,710 --> 00:02:20,020
‫Vậy giờ Delta bí ẩn này là gì?

34
00:02:20,020 --> 00:02:25,960
‫Vâng, giả sử chúng ta có dòng thời gian này ở đây bắt đầu từ 0 giây và tăng dần khi thời gian trôi qua.

35
00:02:25,960 --> 00:02:31,240
‫Bây giờ, khi thời gian trôi qua tích tắc, điều này có nghĩa là hàm đánh dấu đang được gọi.

36
00:02:31,240 --> 00:02:35,830
‫Nhưng lưu ý rằng chức năng đánh dấu không nhất quán cho lắm.

37
00:02:35,830 --> 00:02:40,480
‫Đôi khi nó được gọi rất nhanh và đôi khi nó được gọi ít thường xuyên hơn.

38
00:02:40,630 --> 00:02:46,840
‫Điều này là do máy tính của bạn phải thực hiện các phép tính trên cơ sở từng khung hình và đôi khi những tính toán đó

39
00:02:46,840 --> 00:02:52,720
‫chiếm nhiều tài nguyên hơn từ máy tính của bạn và điều đó có thể làm chậm tốc độ khung hình của chúng tôi.

40
00:02:52,750 --> 00:02:58,660
‫Bây giờ, biến thời gian delta này mà chúng ta có trong hàm đánh dấu là lượng thời gian đã trôi qua

41
00:02:58,660 --> 00:03:00,310
‫kể từ khung cuối cùng.

42
00:03:00,310 --> 00:03:02,590
‫Vì vậy, ở đây nó có thể là 0. 1 giây.

43
00:03:02,620 --> 00:03:07,270
‫Nó thực sự phụ thuộc vào việc sử dụng CPU và điều đó thay đổi như thế nào.

44
00:03:07,270 --> 00:03:12,490
‫Vì vậy, khi mức sử dụng CPU của bạn khác nhau, thời gian delta của bạn cũng sẽ khác nhau.

45
00:03:12,490 --> 00:03:18,100
‫Và điều này có nghĩa là khi chúng ta có nhiều khung hình trên giây hơn, chúng ta có nhiều lệnh gọi hàm hơn.

46
00:03:18,100 --> 00:03:24,910
‫Bây giờ nếu chúng ta đang gọi thêm phần bù cục bộ của tác nhân thường xuyên hơn, thì chúng ta sẽ thấy ao của chúng ta di chuyển nhanh

47
00:03:24,910 --> 00:03:27,820
‫hơn và nó sẽ không có tốc độ di chuyển nhất quán.

48
00:03:27,820 --> 00:03:31,990
‫Vì vậy, giải pháp là mở rộng quy mô chuyển động theo thời gian Delta.

49
00:03:31,990 --> 00:03:38,380
‫Vì vậy, nếu thời gian Delta là 0. 1 và chúng tôi muốn di chuyển ao của mình, chẳng

50
00:03:38,380 --> 00:03:44,800
‫hạn, mười cm mỗi giây, nhân rộng chuyển động đó bằng 0. 1 giây cung cấp cho chúng tôi lượng chuyển động chính xác mà chúng tôi cần cho thời gian cập nhật

51
00:03:44,800 --> 00:03:46,030
‫khung hình bằng 0. 1 giây.

52
00:03:46,060 --> 00:03:52,300
‫Bây giờ hãy xem xét phần này ở đây, nơi chúng ta có thời gian delta nhỏ hơn, có nghĩa là TIC đang được gọi thường

53
00:03:52,300 --> 00:03:52,930
‫xuyên hơn.

54
00:03:52,930 --> 00:03:56,260
‫Giả sử rằng thời gian delta ở đây là 0. 0 1 giây.

55
00:03:56,260 --> 00:03:59,530
‫Vì vậy, TIC đang được gọi thường xuyên hơn mười lần ở đây.

56
00:03:59,530 --> 00:04:06,040
‫Chà, chúng ta có thể tăng quy mô chuyển động của mình bằng 0 một cách đơn giản. 01 cho khung cụ thể này, và theo cách đó, chúng ta sẽ di chuyển

57
00:04:06,040 --> 00:04:10,960
‫ao của mình 10 cm mỗi giây lần lượt, 0. 0 1 giây.

58
00:04:10,960 --> 00:04:17,080
‫Vì vậy, chúng tôi đang di chuyển ao một lượng nhỏ vì TIC đang được gọi thường xuyên hơn nhiều.

59
00:04:17,080 --> 00:04:23,920
‫Làm điều này đảm bảo rằng ao của chúng ta sẽ di chuyển một cách nhất quán độc lập với những thay đổi về tốc độ

60
00:04:23,920 --> 00:04:24,520
‫khung hình.

61
00:04:24,670 --> 00:04:30,460
‫Vì vậy, trở lại đây trong mã VSE, chúng ta hãy nghĩ về cách chúng ta muốn xử lý vấn đề này.

62
00:04:30,490 --> 00:04:37,180
‫Chúng tôi có vectơ vị trí đồng bằng của mình và chúng tôi đang đặt x của nó bằng giá trị, nhưng chúng tôi biết chúng tôi muốn chia

63
00:04:37,180 --> 00:04:39,190
‫tỷ lệ giá trị theo thời gian Delta.

64
00:04:39,280 --> 00:04:48,550
‫Vì vậy, tôi sẽ đưa ra một bình luận nhỏ ở đây và nói X bằng giá trị thời gian, thời gian đồng bằng, có nghĩa là chúng tôi muốn chia tỷ

65
00:04:48,550 --> 00:04:50,800
‫lệ giá trị theo thời gian Delta.

66
00:04:50,800 --> 00:04:56,890
‫Bây giờ một khi chúng tôi làm điều này, chúng tôi sẽ tạo ra giá trị rất nhỏ vì bản thân thời gian Delta là một giá

67
00:04:56,890 --> 00:05:00,400
‫trị rất nhỏ, đặc biệt nếu tốc độ khung hình của bạn rất cao.

68
00:05:00,430 --> 00:05:02,770
‫Vì vậy, chúng tôi cũng sẽ cần phải mở rộng quy mô này theo thứ gì đó.

69
00:05:02,990 --> 00:05:09,950
‫Khác một loại biến tốc độ và chúng ta có thể quyết định giá trị này phải là bao nhiêu để kiểm soát tốc

70
00:05:09,950 --> 00:05:11,110
‫độ xe tăng.

71
00:05:11,120 --> 00:05:17,360
‫Vì vậy, chúng tôi có một chút mã giả ở đây để hướng dẫn chúng tôi và bây giờ chúng tôi chỉ cần thực hiện điều này bằng cách

72
00:05:17,360 --> 00:05:22,340
‫tạo một giá trị cho tốc độ và tìm hiểu cách chúng tôi có thể nhận được giá trị thời gian delta này.

73
00:05:22,370 --> 00:05:27,440
‫Vì vậy, hãy nói về cách chúng ta có thể truy cập thời gian Delta từ hàm di chuyển.

74
00:05:27,440 --> 00:05:31,790
‫Giờ đây, Unreal Engine có nhiều cách để nắm giữ thời gian Delta.

75
00:05:32,150 --> 00:05:38,780
‫Trên thực tế, nếu bạn nhìn vào hàm đánh dấu mà chúng ta có dựa trên Delta, thời gian là một tham số đầu vào float.

76
00:05:38,780 --> 00:05:45,140
‫Vì vậy, nếu chúng ta đang làm việc trong hàm đánh dấu, chúng ta đã có quyền truy cập vào thời gian Delta, nhưng trong DHCP của

77
00:05:45,170 --> 00:05:50,900
‫xe tăng, hàm di chuyển của chúng ta không có tham số đầu vào đó, nhưng động cơ không thực có cách của nó.

78
00:05:50,900 --> 00:05:58,430
‫Một cách là truy cập một chức năng được gọi là get world delta seconds, tồn tại trong một lớp gọi là U

79
00:05:58,430 --> 00:05:59,360
‫gameplay statics.

80
00:05:59,360 --> 00:06:06,830
‫Như tên cho thấy bạn chơi trò chơi tĩnh có rất nhiều chức năng tĩnh hỗ trợ trong việc lập trình trò chơi.

81
00:06:06,860 --> 00:06:10,010
‫Nhận giây đồng bằng thế giới trả về thời gian đồng bằng.

82
00:06:10,010 --> 00:06:11,600
‫Bây giờ nó có một tham số đầu vào.

83
00:06:11,600 --> 00:06:14,900
‫Ở đây nó có một đối tượng bối cảnh thế giới.

84
00:06:14,900 --> 00:06:16,850
‫Bạn sẽ thấy điều này rất nhiều trong Unreal Engine.

85
00:06:16,880 --> 00:06:20,930
‫Rất nhiều hàm tĩnh sẽ yêu cầu một đối tượng ngữ cảnh thế giới.

86
00:06:21,230 --> 00:06:24,800
‫Thế giới là một đối tượng của loại bạn thế giới.

87
00:06:24,860 --> 00:06:27,260
‫Đó là đối tượng cấp cao nhất trong trò chơi của chúng tôi.

88
00:06:27,260 --> 00:06:32,870
‫Nó đại diện cho bản đồ của chúng tôi chứa tất cả các đối tượng liên quan trong trò chơi của chúng tôi.

89
00:06:32,870 --> 00:06:38,420
‫Giờ đây, các hàm tĩnh chẳng hạn như nhận giây đồng bằng thế giới không biết chúng ta đang ở thế giới nào.

90
00:06:38,450 --> 00:06:44,480
‫Chúng ta cần cho chức năng này biết chúng ta đang ở thế giới nào để nó có thể truy cập vào thế giới đó và nhận giá trị thời

91
00:06:44,480 --> 00:06:45,200
‫gian delta đó.

92
00:06:45,230 --> 00:06:51,620
‫Bây giờ, để cho nó biết chúng ta đang ở thế giới nào, chúng ta có thể chuyển một con trỏ đến một đối tượng tồn tại trong

93
00:06:51,650 --> 00:06:52,430
‫thế giới đó.

94
00:06:52,430 --> 00:06:57,680
‫Trong khi chúng tôi đang làm việc trong lớp xe tăng, chúng tôi có thể chuyển từ khóa này.

95
00:06:57,710 --> 00:07:03,440
‫Đây là một từ khóa mà chúng ta có thể sử dụng bên trong bất kỳ lớp nào trong C ++.

96
00:07:03,440 --> 00:07:10,370
‫Từ khóa này là gì, là một con trỏ đến phiên bản của bất kỳ đối tượng cụ thể nào mà chúng ta đang làm việc.

97
00:07:10,370 --> 00:07:16,220
‫Vì vậy, nếu chúng tôi đang làm việc trong lớp xe tăng, đây là một con trỏ chỉ đến chiếc xe tăng mà chúng tôi đang tham gia.

98
00:07:16,220 --> 00:07:23,450
‫Vì vậy, các hàm yêu cầu đối tượng ngữ cảnh thế giới thường có thể nhận đây là tham số đầu vào vì bể chứa chúng

99
00:07:23,450 --> 00:07:26,570
‫ta đang làm việc tồn tại trong thế giới chính xác.

100
00:07:26,570 --> 00:07:32,480
‫Vì vậy, giây đồng bằng thế giới sẽ biết nó ở thế giới nào và có thể lấy cho chúng ta vùng đồng bằng thích hợp.

101
00:07:32,480 --> 00:07:34,280
‫Thời gian cho thế giới đó.

102
00:07:34,280 --> 00:07:39,860
‫Vì vậy, nếu chúng ta đang gọi get world delta seconds từ trong - class, chúng ta sẽ chuyển nó vào làm

103
00:07:39,860 --> 00:07:41,690
‫đối tượng ngữ cảnh thế giới.

104
00:07:42,410 --> 00:07:46,850
‫Vì vậy, bây giờ bạn có tất cả các công cụ bạn cần để kiểm soát tốc độ xe tăng.

105
00:07:46,880 --> 00:07:52,370
‫Vì vậy, những gì bạn sẽ làm là tạo một biến tốc độ, biến nó thành một phao và đặt nó vào một

106
00:07:52,370 --> 00:07:54,320
‫phần riêng tư trong lớp xe tăng.

107
00:07:54,500 --> 00:07:59,750
‫Bây giờ, hãy hiển thị điều này với các bản thiết kế để chúng tôi có thể điều chỉnh nó khi chúng tôi đang phát triển,

108
00:07:59,750 --> 00:08:05,600
‫có nghĩa là bạn sẽ cung cấp cho nó một thuộc tính của bạn và sử dụng các chỉ định thuộc tính thích hợp của bạn tương ứng

109
00:08:05,600 --> 00:08:07,480
‫với mức độ hiển thị mà bạn muốn.

110
00:08:07,490 --> 00:08:12,800
‫Bây giờ trong hàm MOV, chúng ta có bit mã giả mà chúng ta đã đặt dưới dạng nhận xét.

111
00:08:12,800 --> 00:08:14,450
‫Vì vậy, hãy sử dụng nó như một hướng dẫn.

112
00:08:14,450 --> 00:08:17,900
‫Bạn sẽ lấy vị trí đồng bằng, vectơ F và tỷ lệ.

113
00:08:17,900 --> 00:08:19,880
‫Đó là X theo thời gian delta.

114
00:08:19,880 --> 00:08:24,050
‫Chúng tôi vừa xem cách chúng tôi có thể truy cập thời gian đồng bằng bằng cách sử dụng tĩnh trong trò chơi U.

115
00:08:24,050 --> 00:08:27,620
‫Và bạn cũng sẽ chia tỷ lệ X theo biến tốc độ.

116
00:08:27,620 --> 00:08:33,560
‫Bây giờ, vì chúng tôi đang sử dụng một chức năng trong tĩnh trong trò chơi, bạn sẽ cần phải bao gồm tệp tiêu

117
00:08:33,560 --> 00:08:35,240
‫đề cho tĩnh trong trò chơi.

118
00:08:35,240 --> 00:08:41,810
‫Bây giờ tôi đã chỉ cho bạn nhiều lần cách tôi tìm thấy bao gồm cho một lớp cụ thể bằng cách sử dụng tài liệu động

119
00:08:41,810 --> 00:08:42,950
‫cơ không có thật.

120
00:08:42,950 --> 00:08:47,960
‫Vì vậy, tôi sẽ thách thức bạn tìm kiếm các tĩnh trong trò chơi của bạn trong tài liệu Unreal Engine

121
00:08:47,960 --> 00:08:49,400
‫và tìm tệp tiêu đề đó.

122
00:08:49,400 --> 00:08:54,290
‫Và nếu bạn không thể tìm thấy nó, thì chỉ cần tìm liên kết trong tài nguyên cho video này, nó sẽ cung cấp cho

123
00:08:54,290 --> 00:08:57,920
‫bạn tài liệu về các tĩnh trong trò chơi của bạn nhưng hãy cố gắng tự tìm.

124
00:08:57,920 --> 00:09:01,760
‫Đầu tiên, hãy tạm dừng video và kiểm soát tốc độ xe tăng ngay bây giờ.

125
00:09:04,530 --> 00:09:04,890
‫Được chứ.

126
00:09:04,890 --> 00:09:11,460
‫Vì vậy, tôi có mã giả của mình để hướng dẫn và tôi cần chia tỷ lệ giá trị theo thời gian delta và theo tốc độ.

127
00:09:11,490 --> 00:09:14,130
‫Vì vậy, trước tiên tôi sẽ tạo biến tốc độ của mình.

128
00:09:14,130 --> 00:09:15,870
‫Bây giờ trở lại trong bể h.

129
00:09:15,870 --> 00:09:17,910
‫Đây là nơi tôi có thể đặt biến tốc độ.

130
00:09:17,910 --> 00:09:25,140
‫Tuy nhiên, nếu bạn nhớ lại từ một bài tập thực hành trong một bài giảng trước đó, tôi đã thêm một phao có tên là Tốc

131
00:09:25,170 --> 00:09:26,730
‫độ vào lớp Base Pond.

132
00:09:26,760 --> 00:09:29,730
‫Bây giờ tôi không cần biến tốc độ ở đây trong ao cơ sở.

133
00:09:29,760 --> 00:09:33,060
‫Đây chỉ là thực hành, vì vậy tôi không thực sự cần nó ở đây.

134
00:09:33,060 --> 00:09:38,790
‫Trên thực tế, tôi không cần 30 twos khác mà tôi đã tạo này để chứng minh rằng bạn chỉ định thuộc tính.

135
00:09:38,790 --> 00:09:43,590
‫Vì vậy, tôi sẽ đánh dấu tất cả những thứ này và xóa chúng khỏi lớp ao cơ sở.

136
00:09:43,590 --> 00:09:44,910
‫Tôi không muốn chúng nữa.

137
00:09:44,910 --> 00:09:46,430
‫Vì vậy, họ đã biến mất.

138
00:09:46,440 --> 00:09:52,590
‫Bây giờ, bạn cũng có thể nhớ rằng tôi đã tham chiếu biến tốc độ đó trong bản thiết kế bể ao.

139
00:09:52,740 --> 00:09:54,990
‫Vì vậy, tôi sẽ mở bể ao BP.

140
00:09:54,990 --> 00:09:59,250
‫Và đây trong biểu đồ sự kiện, có biến tốc độ mà tôi đã tham chiếu.

141
00:09:59,250 --> 00:10:05,160
‫Vì tôi không còn cần nó nữa, tôi sẽ tiếp tục xóa các nút đó và biên dịch và lưu

142
00:10:05,160 --> 00:10:06,720
‫bể ao BP của tôi.

143
00:10:07,020 --> 00:10:07,420
‫Được chứ.

144
00:10:07,440 --> 00:10:12,750
‫Sau khi dọn dẹp tất cả những thứ đó, tôi sẽ quay trở lại xe tăng để thêm biến tốc độ của mình.

145
00:10:12,750 --> 00:10:15,660
‫Và điều này sẽ có trong phần riêng tư ở đây.

146
00:10:15,660 --> 00:10:21,420
‫Tôi sẽ thêm nó ngay phía trên hàm di chuyển và nó sẽ là một phao có tên là tốc độ.

147
00:10:21,420 --> 00:10:24,270
‫Bây giờ tôi sẽ cung cấp cho nó một giá trị ban đầu ở đây.

148
00:10:24,270 --> 00:10:27,480
‫Tôi nghĩ tôi sẽ thử 200 F và xem nó hoạt động như thế nào.

149
00:10:27,480 --> 00:10:34,020
‫Nhưng vì tôi muốn có thể chỉnh sửa điều này trong trình chỉnh sửa khi tôi đang phát triển, nó sẽ nhận được một macro

150
00:10:34,020 --> 00:10:39,330
‫thuộc tính mới và tôi muốn có thể chỉnh sửa điều này trên các phiên bản và theo mặc định.

151
00:10:39,330 --> 00:10:40,980
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉnh sửa nó ở bất cứ đâu.

152
00:10:40,980 --> 00:10:43,980
‫Bây giờ, bạn không cần phải làm điều này, nhưng tôi đang cho nó một danh mục.

153
00:10:43,980 --> 00:10:46,620
‫Tôi sẽ tạo một danh mục mới có tên là chuyển động.

154
00:10:46,680 --> 00:10:49,830
‫Bây giờ, việc hiển thị nó trên biểu đồ sự kiện là tùy chọn.

155
00:10:49,860 --> 00:10:54,660
‫Tôi sẽ tạm dừng việc đó vì tôi không nghĩ rằng mình sẽ cần truy cập nó trong biểu đồ sự kiện.

156
00:10:54,660 --> 00:10:55,290
‫Nếu tôi cần.

157
00:10:55,320 --> 00:11:00,750
‫Trong tương lai, tôi có thể hiển thị nó với bản thiết kế, chỉ đọc, ghi hoặc bản thiết kế và sử dụng meta cho

158
00:11:00,750 --> 00:11:02,320
‫phép truy cập riêng tư chỉ định.

159
00:11:02,490 --> 00:11:04,680
‫Nhưng bây giờ tôi sẽ không.

160
00:11:04,710 --> 00:11:11,370
‫Vì vậy, tôi có một biến tốc độ và ở đây trong DHCP của xe tăng, tôi sẽ lấy giá trị và chia tỷ lệ theo tốc độ.

161
00:11:11,400 --> 00:11:17,970
‫Bây giờ điều cuối cùng cần làm là chia tỷ lệ giá trị theo thời gian đồng bằng, có nghĩa là tôi cần bạn thông tin tĩnh về trò chơi.

162
00:11:18,150 --> 00:11:20,790
‫Vì vậy, đây là tài liệu của Unreal Engine.

163
00:11:20,790 --> 00:11:27,810
‫Tôi sẽ tiếp tục và tìm kiếm cho bạn các tĩnh trong trò chơi và đây chính là bạn cho các tĩnh trong trò chơi.

164
00:11:27,810 --> 00:11:34,440
‫Vì vậy, tôi chỉ cần cuộn xuống dòng bao gồm và sao chép cái này và quay lại CP xe tăng.

165
00:11:34,470 --> 00:11:36,030
‫Tôi có thể dán nó vào.

166
00:11:36,030 --> 00:11:43,380
‫Bây giờ tôi đã có quyền truy cập vào các tĩnh trong trò chơi mới, tôi có thể nhận được thời gian Delta, vì vậy tôi sẽ nhân lên với bạn.

167
00:11:43,380 --> 00:11:52,140
‫Các tĩnh trong trò chơi nhận được giây đồng bằng thế giới và như chúng ta đã thấy, điều này cần một đối tượng bối cảnh thế giới.

168
00:11:52,140 --> 00:11:56,610
‫Bạn thậm chí có thể thấy với cửa sổ bật lên nó yêu cầu một đối tượng ngữ cảnh thế giới.

169
00:11:56,610 --> 00:11:58,500
‫Vì vậy, tôi sẽ vượt qua trong này.

170
00:11:58,590 --> 00:12:05,070
‫Vì vậy, bây giờ tôi đang đặt vị trí Delta X thành giá trị thời gian, tốc độ, thời gian, thời gian delta, tôi sẽ biên

171
00:12:05,070 --> 00:12:05,910
‫dịch điều này.

172
00:12:05,910 --> 00:12:07,980
‫Vậy là chúng ta đã biên dịch thành công.

173
00:12:08,250 --> 00:12:14,040
‫Vì vậy, trở lại đây trong trình chỉnh sửa, tôi có thể đi vào BP Pond Tank và có tốc độ của tôi ngay tại đó.

174
00:12:14,130 --> 00:12:20,970
‫Và nếu tôi chọn trường hợp của xe tăng trên thế giới, tôi có thể tìm kiếm trong bảng chi tiết về chuyển động và tốc độ

175
00:12:20,970 --> 00:12:24,570
‫và tôi có thể đặt nó thành bất kỳ giá trị nào tôi thích.

176
00:12:24,570 --> 00:12:29,310
‫Nếu tôi xoay nó lên và chơi, thì tôi sẽ di chuyển nhanh hơn một chút.

177
00:12:29,310 --> 00:12:33,510
‫Vì vậy, đây là lợi thế của việc hiển thị các biến trong các bản thiết kế.

178
00:12:33,510 --> 00:12:37,920
‫Tôi có thể thử nghiệm và tìm ra một tốc độ tốt phù hợp với mình.

179
00:12:38,370 --> 00:12:40,380
‫Được rồi, vì vậy nó trông rất tuyệt.

180
00:12:40,380 --> 00:12:43,770
‫Tôi sẽ tiếp tục và ngừng hiển thị FPSO ngay bây giờ.

181
00:12:44,010 --> 00:12:47,550
‫Và bây giờ chúng ta có biến tốc độ và chúng ta có thể thay đổi nó.

182
00:12:47,550 --> 00:12:52,170
‫Và sự thay đổi đó sẽ được phản ánh trong chuyển động của con tốt của tôi.

183
00:12:52,710 --> 00:12:58,560
‫Vì vậy, chúng tôi hiện đang kiểm soát tốc độ di chuyển của xe tăng và chúng tôi có một biến tốc độ tuyệt vời mà chúng tôi đưa ra trong

184
00:12:58,560 --> 00:13:03,780
‫các bản thiết kế và chúng tôi có thể đặt điều đó khi chúng tôi đang phát triển một thử nghiệm với giá trị của nó.

185
00:13:04,170 --> 00:13:08,940
‫Chúng tôi cũng đã tìm hiểu về thời gian Delta và lý do tại sao điều quan trọng là phải mở rộng quy mô chuyển động của chúng tôi theo thời gian Delta.

186
00:13:08,940 --> 00:13:15,030
‫Vì vậy, nó không phụ thuộc vào tốc độ khung hình vì những thay đổi về tốc độ khung hình sẽ vẫn có được chuyển động mượt mà, nhất quán với xe

187
00:13:15,030 --> 00:13:15,870
‫tăng của chúng tôi.

188
00:13:16,230 --> 00:13:21,150
‫Vì vậy, nhìn lại kế hoạch phần của chúng tôi, chúng tôi gần như đã hoàn thành gạch đầu dòng đầu tiên của mình.

189
00:13:21,150 --> 00:13:24,390
‫Chúng tôi đã tạo ra một chiếc xe tăng và nó có thể di chuyển khắp thế giới.

190
00:13:24,540 --> 00:13:31,290
‫Điểm thứ hai của chúng tôi là xử lý đầu vào bằng chuyển động bàn phím WASD và đầu vào chuột.

191
00:13:31,290 --> 00:13:37,320
‫Chúng tôi đã giảm phần W và SW, nhưng chúng tôi vẫn cần có thể sử dụng các phím A và D và chúng tôi sẽ

192
00:13:37,320 --> 00:13:39,240
‫sử dụng chúng để xoay xe tăng.

193
00:13:39,270 --> 00:13:42,330
‫Vì vậy, chúng tôi đang tiến bộ tốt trong các video tiếp theo.

194
00:13:42,330 --> 00:13:45,690
‫Chúng tôi sẽ hoàn thiện khả năng di chuyển xe tăng của mình.

195
00:13:45,750 --> 00:13:46,740
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.

