﻿1
00:00:03,970 --> 00:00:05,720
‫Merhaba ve tekrar hoş geldiniz.

2
00:00:05,740 --> 00:00:09,340
‫Bu videoda tankımızı nasıl hızlandırabileceğimizden bahsedeceğiz.

3
00:00:09,340 --> 00:00:13,030
‫Tankımızın tam olarak ne kadar hızlı hareket ettiğini kontrol etmek istiyoruz.

4
00:00:13,030 --> 00:00:18,940
‫Ve şu anda sadece bu delta konum vektörünü add act'e, yerel bir ofsete aktarıyoruz ve tankın ne kadar

5
00:00:18,940 --> 00:00:22,450
‫hızlı hareket ettiği konusunda hiçbir kontrolümüz yok.

6
00:00:22,450 --> 00:00:24,310
‫Aslında oldukça yavaş ilerliyor.

7
00:00:24,310 --> 00:00:29,200
‫Bu yüzden hızı kontrol etmek için kullanabileceğimiz bir hız değişkeni oluşturacağız.

8
00:00:29,200 --> 00:00:36,250
‫Ayrıca, oyunumuz kareden kareye kare hızını değiştirdiği için oyunumuzun kare hızını da dikkate

9
00:00:36,250 --> 00:00:37,360
‫alacağız.

10
00:00:37,360 --> 00:00:40,360
‫Aslında tutarlı bir hareket elde edemiyoruz.

11
00:00:40,360 --> 00:00:45,460
‫Bu kare hızını hesaba katmak için Delta Süresi adı verilen bir şeyden bahsedeceğiz.

12
00:00:45,730 --> 00:00:51,220
‫Burada editördeyiz ve eğer oynat tuşuna basıp tankı hareket ettirmeye başlarsam, bu gerçekten

13
00:00:51,220 --> 00:00:53,320
‫fark edebileceğiniz bir şey değil.

14
00:00:53,320 --> 00:00:57,640
‫Ancak tankımız kareden kareye tutarlı bir hızda hareket etmiyor.

15
00:00:57,640 --> 00:01:03,220
‫Bunun nedeni, kare hızımızın değişmesi ve görüntü alanının sol üst köşesinde küçük bir açılır menü

16
00:01:03,220 --> 00:01:04,210
‫bulunmasıdır.

17
00:01:04,210 --> 00:01:10,810
‫Buna tıklarsam, DPS'yi gösterin yanında bir onay kutusu var PES, saniye başına kare anlamına gelir.

18
00:01:10,810 --> 00:01:15,940
‫Bunu işaretlersem, sağ üstte saniye başına kare sayımı görüyorum.

19
00:01:15,940 --> 00:01:20,740
‫Ve bunun hemen altında, son kareden bu yana kaç milisaniye geçti?

20
00:01:20,740 --> 00:01:23,560
‫Ve bu değerler kareden kareye değişir.

21
00:01:23,560 --> 00:01:29,170
‫Oynat tuşuna basarsam kaçırmış olabilirsiniz ama kare hızı düştü ve sonra tekrar yükseldi

22
00:01:29,170 --> 00:01:32,920
‫çünkü oyunun o başlangıç aşamasında pek çok şey oluyordu.

23
00:01:32,920 --> 00:01:39,130
‫Tüm aktörler başlangıçtaki oyun işlevlerini çağırıyorlardı ve dünya için bazı sahne arkası kurulumları

24
00:01:39,130 --> 00:01:39,820
‫vardı.

25
00:01:39,820 --> 00:01:46,810
‫Şimdi, oyunu oynamaya başlarsam, aldığım 120 uygulama, 120 civarında seyretmesine rağmen

26
00:01:46,840 --> 00:01:49,060
‫kareden kareye değişiyor.

27
00:01:49,060 --> 00:01:55,150
‫Bunun tutarsız harekete neden olmasının nedeni, kare hızı düştükçe bu tik güncellemelerinin

28
00:01:55,180 --> 00:01:57,340
‫daha az çağrılmasıdır.

29
00:01:57,340 --> 00:02:02,860
‫Ve eğer bu tankı her karede aynı miktarda hareket ettiriyorsak, o zaman bu tutarlı hareketi elde etmek için

30
00:02:02,860 --> 00:02:06,040
‫kare hızının tutarlı kalmasına güveniyoruz demektir.

31
00:02:06,040 --> 00:02:11,860
‫Ve oyun daha karmaşık hale geldiğinde, kare hızı değişimleri daha da kötüleşecek.

32
00:02:11,860 --> 00:02:17,320
‫Bu nedenle, Delta Zamanı adı verilen bir şey kullanarak bunu ayarladığımızdan emin olmamız gerekir.

33
00:02:17,710 --> 00:02:20,020
‫Peki bu gizemli Delta zamanı nedir?

34
00:02:20,020 --> 00:02:25,960
‫Diyelim ki burada 0 saniyeden başlayan ve zaman ilerledikçe artan bir zaman çizelgemiz var.

35
00:02:25,960 --> 00:02:31,240
‫Şimdi, zaman ilerledikçe tik atıyor, bu da tik fonksiyonunun çağrıldığı anlamına geliyor.

36
00:02:31,240 --> 00:02:35,830
‫Ancak tik fonksiyonunun çok tutarlı olmadığına dikkat edin.

37
00:02:35,830 --> 00:02:40,480
‫Bazen çok hızlı çağrılır, bazen de daha seyrek çağrılır.

38
00:02:40,630 --> 00:02:46,840
‫Bunun nedeni, bilgisayarınızın kare bazında hesaplamalar yapması gerekmesidir ve bazen bu hesaplamalar

39
00:02:46,840 --> 00:02:52,720
‫bilgisayarınızdan daha fazla kaynak alır ve bu da kare hızımızı yavaşlatabilir.

40
00:02:52,750 --> 00:02:58,660
‫Şimdi, tick fonksiyonunda sahip olduğumuz bu delta zaman değişkeni, son kareden

41
00:02:58,660 --> 00:03:00,310
‫bu yana geçen süredir.

42
00:03:00,310 --> 00:03:02,590
‫Yani burada 0 olabilir. 1 saniye.

43
00:03:02,620 --> 00:03:07,270
‫Bu gerçekten CPU kullanımına ve bunun nasıl değiştiğine bağlıdır.

44
00:03:07,270 --> 00:03:12,490
‫Dolayısıyla CPU kullanımınız değiştikçe delta süreniz de değişecektir.

45
00:03:12,490 --> 00:03:18,100
‫Bu da saniyede daha fazla kare çektiğimizde daha fazla işlev çağrısı yapacağımız anlamına geliyor.

46
00:03:18,100 --> 00:03:24,910
‫Şimdi eğer yerel ofset aktörünü daha sık çağırırsak, göletimizin daha hızlı hareket ettiğini ve tutarlı bir

47
00:03:24,910 --> 00:03:27,820
‫hareket oranına sahip olmadığını göreceğiz.

48
00:03:27,820 --> 00:03:31,990
‫Bu yüzden çözüm, hareketi Delta zamanına göre ölçeklendirmektir.

49
00:03:31,990 --> 00:03:38,380
‫Yani Delta zamanı 0 ise. 1 ve havuzumuzu saniyede on santimetre hareket ettirmek

50
00:03:38,380 --> 00:03:44,800
‫istiyoruz, bu hareketi 0 ile ölçeklendiriyoruz. 1 saniye bize 0 kare güncelleme süresi için ihtiyacımız olan tam hareket miktarını

51
00:03:44,800 --> 00:03:46,030
‫verir. 1 saniye.

52
00:03:46,060 --> 00:03:52,300
‫Şimdi, daha küçük bir delta zamanına sahip olduğumuz, yani TIC'nin daha sık çağrıldığı bu kısmı

53
00:03:52,300 --> 00:03:52,930
‫düşünün.

54
00:03:52,930 --> 00:03:56,260
‫Diyelim ki buradaki delta zamanı 0. 0 1 saniye.

55
00:03:56,260 --> 00:03:59,530
‫Yani TIC burada on kat daha sık çağrılıyor.

56
00:03:59,530 --> 00:04:06,040
‫Hareketimizi 0 ile ölçeklendirebiliriz. 01 ve bu şekilde havuzumuzu saniyede on santimetre

57
00:04:06,040 --> 00:04:10,960
‫hareket ettireceğiz, 0. 0 1 saniye.

58
00:04:10,960 --> 00:04:17,080
‫Dolayısıyla, TIC çok daha sık çağrıldığı için göleti küçük bir miktar hareket ettiriyoruz.

59
00:04:17,080 --> 00:04:23,920
‫Bunu yapmak, göletimizin kare hızındaki değişikliklerden bağımsız olarak tutarlı bir şekilde hareket etmesini

60
00:04:23,920 --> 00:04:24,520
‫sağlar.

61
00:04:24,670 --> 00:04:30,460
‫VSE koduna geri dönersek, bu sorunla nasıl ilgilenmek istediğimizi düşünelim.

62
00:04:30,490 --> 00:04:37,180
‫Delta konum vektörümüz var ve x değerini değere eşit olarak ayarlıyoruz, ancak değeri Delta zamanına göre ölçeklendirmek

63
00:04:37,180 --> 00:04:39,190
‫istediğimizi biliyoruz.

64
00:04:39,280 --> 00:04:48,550
‫Bu yüzden buraya küçük bir yorum koyacağım ve X eşittir değer çarpı delta zamanı diyeceğim, yani değeri Delta zamanına göre

65
00:04:48,550 --> 00:04:50,800
‫ölçeklendirmek istiyoruz.

66
00:04:50,800 --> 00:04:56,890
‫Şimdi bunu yaptığımızda, değeri çok küçük yapacağız çünkü Delta süresinin kendisi çok küçük bir

67
00:04:56,890 --> 00:05:00,400
‫değerdir, özellikle de kare hızınız çok yüksekse.

68
00:05:00,430 --> 00:05:02,770
‫Bu yüzden bunu da bir şeyle ölçeklendirmemiz gerekecek.

69
00:05:02,990 --> 00:05:09,950
‫Else bir tür hız değişkeni ve tankların hızını kontrol etmek için bu değerin ne olması gerektiğine karar

70
00:05:09,950 --> 00:05:11,110
‫verebiliriz.

71
00:05:11,120 --> 00:05:17,360
‫Burada bize yol gösterecek küçük bir sözde kodumuz var ve şimdi hız için bir değer oluşturarak ve bu delta

72
00:05:17,360 --> 00:05:22,340
‫zaman değerini nasıl elde edebileceğimizi bularak bunu uygulamamız gerekiyor.

73
00:05:22,370 --> 00:05:27,440
‫Şimdi move fonksiyonundan Delta zamanına nasıl erişebileceğimizi konuşalım.

74
00:05:27,440 --> 00:05:31,790
‫Şimdi, Unreal Engine'in Delta zamanına ulaşmak için birden fazla yolu var.

75
00:05:32,150 --> 00:05:38,780
‫Aslında, Delta tabanında sahip olduğumuz tick fonksiyonuna bakarsanız, zaman bir float giriş parametresidir.

76
00:05:38,780 --> 00:05:45,140
‫Yani tik fonksiyonunda çalışıyorsak, Delta zamanına zaten erişimimiz var, ancak tank DHCP'de, hareket fonksiyonumuz

77
00:05:45,170 --> 00:05:50,900
‫bu giriş parametresine sahip değil, ancak gerçek dışı motorun kendi yolları var.

78
00:05:50,900 --> 00:05:59,360
‫Bunun bir yolu, U gameplay statics adlı bir sınıfta bulunan get world delta seconds adlı bir işleve erişmektir.

79
00:05:59,360 --> 00:06:06,830
‫Adından da anlaşılacağı gibi oyun statiği, oyunun programlanmasına yardımcı olan çok sayıda statik fonksiyona sahiptir.

80
00:06:06,860 --> 00:06:10,010
‫Get World Delta seconds, delta zamanını döndürür.

81
00:06:10,010 --> 00:06:11,600
‫Şimdi bir giriş parametresi var.

82
00:06:11,600 --> 00:06:14,900
‫Burada bir dünya bağlamı nesnesi alır.

83
00:06:14,900 --> 00:06:16,850
‫Bunu Unreal Engine'de çok göreceksiniz.

84
00:06:16,880 --> 00:06:20,930
‫Birçok statik fonksiyon bir dünya bağlamı nesnesi gerektirecektir.

85
00:06:21,230 --> 00:06:24,800
‫Dünya, you world türünde bir nesnedir.

86
00:06:24,860 --> 00:06:27,260
‫Bu, oyunumuzun en üst düzey amacıdır.

87
00:06:27,260 --> 00:06:32,870
‫Oyunumuzdaki tüm ilişkili nesneleri içeren haritamızı temsil eder.

88
00:06:32,870 --> 00:06:38,420
‫Artık get world delta seconds gibi statik fonksiyonların hangi dünyada olduğumuz hakkında hiçbir fikri yok.

89
00:06:38,450 --> 00:06:44,480
‫Bu fonksiyona hangi dünyada olduğumuzu söylememiz gerekiyor ki o dünyaya erişebilsin ve delta zaman değerini

90
00:06:44,480 --> 00:06:45,200
‫alabilsin.

91
00:06:45,230 --> 00:06:52,430
‫Şimdi, hangi dünyada olduğumuzu söylemek için, o dünyada var olan bir nesneye bir işaretçi aktarabiliriz.

92
00:06:52,430 --> 00:06:57,680
‫Tank sınıfında çalışırken, anahtar kelime olan this'i geçebiliriz.

93
00:06:57,710 --> 00:07:03,440
‫Bu, C++'da herhangi bir sınıfın içinde kullanabileceğimiz bir anahtar kelimedir.

94
00:07:03,440 --> 00:07:10,370
‫Bu anahtar kelime, içinde çalıştığımız belirli bir nesnenin örneğine bir işaretçidir.

95
00:07:10,370 --> 00:07:16,220
‫Eğer tank sınıfında çalışıyorsak, bu içinde bulunduğumuz tanka bir işaretçidir.

96
00:07:16,220 --> 00:07:23,450
‫Dolayısıyla, bir dünya bağlamı nesnesi gerektiren işlevler genellikle bunu girdi parametresi olarak alabilir, çünkü

97
00:07:23,450 --> 00:07:26,570
‫içinde çalıştığımız tank doğru dünyada mevcuttur.

98
00:07:26,570 --> 00:07:32,480
‫Böylece get world delta seconds hangi dünyada olduğunu bilecek ve bize uygun deltayı getirebilecektir.

99
00:07:32,480 --> 00:07:34,280
‫O dünyanın zamanı geldi.

100
00:07:34,280 --> 00:07:39,860
‫Dolayısıyla, -- sınıfı içinden get world delta seconds çağrısı yapıyorsak, bunu dünya bağlamı

101
00:07:39,860 --> 00:07:41,690
‫nesnesi olarak aktaracağız.

102
00:07:42,410 --> 00:07:46,850
‫Artık tankların hızını kontrol etmek için ihtiyacınız olan tüm araçlara sahipsiniz.

103
00:07:46,880 --> 00:07:52,370
‫Yapacağınız şey bir hız değişkeni oluşturmak, bunu bir float yapmak ve tank sınıfında

104
00:07:52,370 --> 00:07:54,320
‫özel bir bölüme koymaktır.

105
00:07:54,500 --> 00:07:59,750
‫Şimdi bunu planlara gösterin, böylece geliştirirken ayarlayabiliriz, bu da ona bir you özelliği

106
00:07:59,750 --> 00:08:05,600
‫vereceğiniz ve istediğiniz maruz kalma düzeyine karşılık gelen uygun you özelliği belirticilerini kullanacağınız

107
00:08:05,600 --> 00:08:07,480
‫anlamına gelir.

108
00:08:07,490 --> 00:08:12,800
‫Şimdi MOV işlevinde, yorum olarak yerleştirdiğimiz sözde kod parçasına sahibiz.

109
00:08:12,800 --> 00:08:14,450
‫Yani bunu bir rehber olarak kullanın.

110
00:08:14,450 --> 00:08:17,900
‫Delta konumunu, F vektörünü ve ölçeği alacaksınız.

111
00:08:17,900 --> 00:08:19,880
‫X'e göre delta zamanı.

112
00:08:19,880 --> 00:08:24,050
‫Az önce U oyun istatistiklerini kullanarak delta zamanına nasıl erişebileceğimizi gördük.

113
00:08:24,050 --> 00:08:27,620
‫Ayrıca X'i hız değişkenine göre ölçeklendireceksiniz.

114
00:08:27,620 --> 00:08:33,560
‫Şimdi, oyun istatistiklerinde bir fonksiyon kullandığımız için, oyun istatistiklerine yönelik başlık dosyasını

115
00:08:33,560 --> 00:08:35,240
‫eklemeniz gerekecek.

116
00:08:35,240 --> 00:08:41,810
‫Şimdi size unreal engine belgelerini kullanarak belirli bir sınıf için include'i nasıl bulduğumu birçok

117
00:08:41,810 --> 00:08:42,950
‫kez gösterdim.

118
00:08:42,950 --> 00:08:47,960
‫Bu yüzden sizi Unreal Engine dokümantasyonunda oyun istatistiklerinizi aramaya ve bu başlık dosyasını

119
00:08:47,960 --> 00:08:49,400
‫bulmaya davet ediyorum.

120
00:08:49,400 --> 00:08:54,290
‫Ve eğer bulamazsanız, bu videonun kaynaklarındaki bağlantıyı bulun, bu size oyun istatistikleriniz

121
00:08:54,290 --> 00:08:57,920
‫için belgeleri verecektir, ancak kendi başınıza bulmaya çalışın.

122
00:08:57,920 --> 00:09:01,760
‫Önce videoyu duraklatın ve şimdi tank hızını kontrol edin.

123
00:09:04,530 --> 00:09:04,890
‫Tamam.

124
00:09:04,890 --> 00:09:11,460
‫Bu yüzden bana yol gösterecek sözde kodum var ve değeri delta zamanına ve hıza göre ölçeklendirmem gerekiyor.

125
00:09:11,490 --> 00:09:14,130
‫Bu yüzden önce hız değişkenimi oluşturacağım.

126
00:09:14,130 --> 00:09:15,870
‫Şimdi H tankına geri dön.

127
00:09:15,870 --> 00:09:17,910
‫İşte hız değişkenini yerleştirebileceğim yer.

128
00:09:17,910 --> 00:09:25,140
‫Ancak, daha önceki bir derste yaptığım alıştırmadan hatırlarsanız, Base Pond sınıfına Speed adında bir

129
00:09:25,170 --> 00:09:26,730
‫float eklemiştim.

130
00:09:26,760 --> 00:09:29,730
‫Şimdi burada temel havuzda hız değişkenine ihtiyacım yok.

131
00:09:29,760 --> 00:09:33,060
‫Bu sadece alıştırmaydı, o yüzden burada buna ihtiyacım yok.

132
00:09:33,060 --> 00:09:38,790
‫Aslında, özellik belirleyicilerini göstermek için oluşturduğum bu diğer 30 ikiliye ihtiyacım yok.

133
00:09:38,790 --> 00:09:43,590
‫Bu yüzden tüm bunları vurgulayacağım ve temel havuz sınıfından sileceğim.

134
00:09:43,590 --> 00:09:44,910
‫Artık onları istemiyorum.

135
00:09:44,910 --> 00:09:46,430
‫Yani gittiler.

136
00:09:46,440 --> 00:09:52,590
‫Şimdi, gölet tankı planında bu hız değişkenine atıfta bulunduğumu da hatırlayabilirsiniz.

137
00:09:52,740 --> 00:09:54,990
‫Bu yüzden BP havuz tankını açacağım.

138
00:09:54,990 --> 00:09:59,250
‫Ve burada olay grafiğinde, bahsettiğim hız değişkeni var.

139
00:09:59,250 --> 00:10:05,160
‫Artık buna ihtiyacım olmadığından, devam edip bu düğümleri sileceğim ve BP gölet tankımı derleyip

140
00:10:05,160 --> 00:10:06,720
‫kaydedeceğim.

141
00:10:07,020 --> 00:10:07,420
‫Tamam.

142
00:10:07,440 --> 00:10:12,750
‫Tüm bunları temizledikten sonra, hız değişkenimi eklemek için tanka geri dönüyorum.

143
00:10:12,750 --> 00:10:15,660
‫Bu da buradaki özel bölümde olacak.

144
00:10:15,660 --> 00:10:21,420
‫Bunu move fonksiyonunun hemen üstüne ekleyeceğim ve speed adında bir float olacak.

145
00:10:21,420 --> 00:10:24,270
‫Şimdi buraya bir başlangıç değeri vereceğim.

146
00:10:24,270 --> 00:10:27,480
‫Sanırım 200 F'yi deneyeceğim ve nasıl çalıştığını göreceğim.

147
00:10:27,480 --> 00:10:34,020
‫Ancak bunu geliştirirken editörde düzenleyebilmek istediğimden, yeni bir özellik makrosu

148
00:10:34,020 --> 00:10:39,330
‫alacak ve bunu örneklerde ve varsayılanda düzenleyebilmek istiyorum.

149
00:10:39,330 --> 00:10:40,980
‫Bu yüzden her yerde düzenleme yapacağım.

150
00:10:40,980 --> 00:10:43,980
‫Şimdi, bunu yapmak zorunda değildiniz, ama buna bir kategori veriyorum.

151
00:10:43,980 --> 00:10:46,620
‫Hareket adında yeni bir kategori oluşturacağım.

152
00:10:46,680 --> 00:10:49,830
‫Şimdi bunu olay grafiğine göstermek isteğe bağlıdır.

153
00:10:49,860 --> 00:10:54,660
‫Olay grafiğinde buna erişmem gerekeceğini düşünmediğim için bunu bekleteceğim.

154
00:10:54,660 --> 00:10:55,290
‫Gerekirse.

155
00:10:55,320 --> 00:11:00,750
‫Gelecekte, bunu blueprint, read, write veya blueprint read only ile açığa çıkarabilir ve bu meta allow private access

156
00:11:00,750 --> 00:11:02,320
‫specify'ı kullanabilirim.

157
00:11:02,490 --> 00:11:04,680
‫Ama şimdilik yapmayacağım.

158
00:11:04,710 --> 00:11:11,370
‫Bu yüzden bir hız değişkenim var ve burada tank DHCP'de değeri alacağım ve hıza göre ölçeklendireceğim.

159
00:11:11,400 --> 00:11:17,970
‫Şimdi yapılacak son şey, değeri delta zamanına göre ölçeklendirmektir, bu da size oyun istatistiklerine ihtiyacım olduğu anlamına gelir.

160
00:11:18,150 --> 00:11:20,790
‫İşte Unreal Engine'in belgeleri.

161
00:11:20,790 --> 00:11:27,810
‫Devam edip oyun istatistiklerini arayacağım ve işte oyun oynanış istatistikleriniz.

162
00:11:27,810 --> 00:11:34,440
‫Bu yüzden sadece include satırına gitmem ve bunu kopyalayıp tank CP'ye geri koymam gerekiyor.

163
00:11:34,470 --> 00:11:36,030
‫Yapıştırabilirim.

164
00:11:36,030 --> 00:11:43,380
‫Artık yeni oyun istatistiklerine erişebildiğime göre, Delta zamanını alabilirim, bu yüzden sizinle çarpacağım.

165
00:11:43,380 --> 00:11:52,140
‫Oynanış statikleri dünya delta saniyelerini alır ve gördüğümüz gibi, bunun bir dünya bağlamı nesnesine ihtiyacı vardır.

166
00:11:52,140 --> 00:11:56,610
‫Açılan pencerede bir dünya bağlamı nesnesi istediğini bile görebilirsiniz.

167
00:11:56,610 --> 00:11:58,500
‫Bu yüzden bunu pas geçeceğim.

168
00:11:58,590 --> 00:12:05,910
‫Şimdi Delta konumları X'i zaman, hız, zaman, delta zamanı değerlerine ayarladığıma göre, bunu derleyeceğim.

169
00:12:05,910 --> 00:12:07,980
‫Yani başarılı bir derlememiz var.

170
00:12:08,250 --> 00:12:14,040
‫Burada editörde BP Pond Tank'a girebiliyorum ve hızım orada.

171
00:12:14,130 --> 00:12:20,970
‫Dünyadaki tank örneğini seçersem, ayrıntılar panelinde hareket için arama yapabilirim ve orada hız var

172
00:12:20,970 --> 00:12:24,570
‫ve istediğim herhangi bir değere ayarlayabilirim.

173
00:12:24,570 --> 00:12:29,310
‫Bunun sesini açıp çalmaya başlarsam, biraz daha hızlı hareket ediyorum.

174
00:12:29,310 --> 00:12:33,510
‫İşte bu, değişkeni planlara açmanın avantajıdır.

175
00:12:33,510 --> 00:12:37,920
‫Deneyebilir ve benim için uygun olan iyi bir hız bulabilirim.

176
00:12:38,370 --> 00:12:40,380
‫Pekâlâ, harika görünüyor.

177
00:12:40,380 --> 00:12:43,770
‫Şimdi FPSO'yu göstermeyi bırakıyorum.

178
00:12:44,010 --> 00:12:47,550
‫Ve şimdi hız değişkenimiz var ve onu değiştirebiliriz.

179
00:12:47,550 --> 00:12:52,170
‫Ve bu değişiklik piyonumun hareketine yansıyacak.

180
00:12:52,710 --> 00:12:58,560
‫Artık tankımızın hareket hızını kontrol ediyoruz ve planlara gösterdiğimiz güzel bir hız

181
00:12:58,560 --> 00:13:03,780
‫değişkenimiz var ve bunu değeriyle bir deney geliştirirken ayarlayabiliriz.

182
00:13:04,170 --> 00:13:08,940
‫Ayrıca Delta zamanını ve hareketimizi Delta zamanına göre ölçeklendirmenin neden önemli olduğunu öğrendik.

183
00:13:08,940 --> 00:13:15,030
‫Bu yüzden kare hızından bağımsızdır, çünkü kare hızı değişiklikleri tankımızla hala pürüzsüz, tutarlı bir hareket elde

184
00:13:15,030 --> 00:13:15,870
‫edecektir.

185
00:13:16,230 --> 00:13:21,150
‫Bölüm planımıza dönüp baktığımızda, ilk maddeyi neredeyse tamamladığımızı görüyoruz.

186
00:13:21,150 --> 00:13:24,390
‫Bir tank yarattık ve bu tank tüm dünyada hareket edebiliyor.

187
00:13:24,540 --> 00:13:31,290
‫İkinci noktamız, WASD klavye hareketi ve fare girişi ile girişi de ele almaktır.

188
00:13:31,290 --> 00:13:37,320
‫W ve SW kısmını hallettik, ancak yine de A ve D tuşlarını kullanabilmemiz gerekiyor ve bunları tankı

189
00:13:37,320 --> 00:13:39,240
‫döndürmek için kullanacağız.

190
00:13:39,270 --> 00:13:42,330
‫Yani gelecek videolarda iyi bir ilerleme kaydediyoruz.

191
00:13:42,330 --> 00:13:45,690
‫Tankı hareket ettirme yeteneğimizi tamamlamaya çalışacağız.

192
00:13:45,750 --> 00:13:46,740
‫Yakında görüşürüz.

