﻿1
00:00:03,970 --> 00:00:05,720
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับกลับ

2
00:00:05,740 --> 00:00:09,340
‫ในวิดีโอนี้ เราจะพูดถึงวิธีที่เราสามารถเร่งความเร็วรถถังของเราได้

3
00:00:09,340 --> 00:00:13,030
‫เราต้องการควบคุมความเร็วของรถถังของเรา

4
00:00:13,030 --> 00:00:18,940
‫และตอนนี้เรากำลังส่งเวคเตอร์ตำแหน่งเดลต้านี้ไปเป็น add act ออฟเซ็ตในพื้นที่

5
00:00:18,940 --> 00:00:22,450
‫และเราไม่สามารถควบคุมความเร็วของรถถังได้

6
00:00:22,450 --> 00:00:24,310
‫มันเคลื่อนที่ค่อนข้างช้าจริงๆ

7
00:00:24,310 --> 00:00:29,200
‫เราจะสร้างตัวแปรความเร็วที่เราสามารถใช้ควบคุมความเร็วนั้นได้

8
00:00:29,200 --> 00:00:37,360
‫และเราจะคำนึงถึงอัตราเฟรมของเกมด้วย เนื่องจากเกมของเรากำลังเปลี่ยนอัตราเฟรมจากเฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่ง

9
00:00:37,360 --> 00:00:40,360
‫เราไม่ได้เคลื่อนไหวอย่างสม่ำเสมอ

10
00:00:40,360 --> 00:00:45,460
‫เพื่อพิจารณาอัตราเฟรมนั้น เราจะพูดถึงสิ่งที่เรียกว่าเดลต้าไทม์

11
00:00:45,730 --> 00:00:53,320
‫ดังนั้นเราจึงอยู่ที่นี่ในการแก้ไข และถ้าฉันกดเล่น และฉันเริ่มเคลื่อนย้ายรถถังไปรอบๆ มันไม่ใช่สิ่งที่คุณจะสังเกตเห็นได้จริงๆ

12
00:00:53,320 --> 00:00:57,640
‫แต่รถถังของเราไม่เคลื่อนที่ในอัตราที่สม่ำเสมอจากเฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่ง

13
00:00:57,640 --> 00:01:04,210
‫และเหตุผลก็เพราะอัตราเฟรมของเราเปลี่ยนไป และด้านบนซ้ายของวิวพอร์ตมีเมนูแบบเลื่อนลงเล็กน้อย

14
00:01:04,210 --> 00:01:10,810
‫ถ้าฉันคลิก จะมีช่องทำเครื่องหมายถัดจากแสดง DPS PES หมายถึงเฟรมต่อวินาที

15
00:01:10,810 --> 00:01:15,940
‫ถ้าฉันตรวจสอบสิ่งนี้ ที่ด้านบนขวา ฉันเห็นเฟรมต่อวินาที

16
00:01:15,940 --> 00:01:20,740
‫และด้านล่างนั้น ผ่านไปกี่มิลลิวินาทีตั้งแต่เฟรมสุดท้าย

17
00:01:20,740 --> 00:01:23,560
‫และค่าเหล่านี้เปลี่ยนจากเฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่ง

18
00:01:23,560 --> 00:01:29,170
‫ถ้าฉันกดเล่น คุณอาจจะพลาดไป แต่อัตราเฟรมลดลงแล้วกลับมาเพิ่มขึ้น เพราะในช่วงเริ่มต้นของเกม

19
00:01:29,170 --> 00:01:32,920
‫มีหลายสิ่งหลายอย่างเกิดขึ้น

20
00:01:32,920 --> 00:01:39,820
‫นักแสดงทุกคนต่างก็เรียกฟังก์ชันเริ่มต้นของพวกเขา และมีเบื้องหลังเบื้องหลังการตั้งค่าบางอย่างสำหรับโลกใบนี้

21
00:01:39,820 --> 00:01:46,810
‫ตอนนี้ ถ้าฉันเริ่มเล่นเกม 120 แอพที่ฉันได้รับกำลังเปลี่ยนจากเฟรมหนึ่งไปอีกเฟรม แม้ว่ามันจะอยู่ประมาณ

22
00:01:46,840 --> 00:01:49,060
‫120 แอพ

23
00:01:49,060 --> 00:01:57,340
‫สาเหตุที่ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวที่ไม่สอดคล้องกันก็เพราะเมื่ออัตราเฟรมลดลง การอัปเดตติ๊กเหล่านั้นจะถูกเรียกน้อยลง

24
00:01:57,340 --> 00:02:02,860
‫และถ้าเราเคลื่อนรถถังนี้ด้วยจำนวนเท่ากันในแต่ละเฟรม เราก็จะอาศัยอัตราเฟรมนั้นเพื่อให้คงเส้นคงวา

25
00:02:02,860 --> 00:02:06,040
‫เพื่อให้ได้การเคลื่อนไหวที่สม่ำเสมอนั้น

26
00:02:06,040 --> 00:02:11,860
‫และเมื่อเกมมีความซับซ้อนมากขึ้น ความผันแปรของอัตราเฟรมก็จะยิ่งแย่ลงเรื่อยๆ

27
00:02:11,860 --> 00:02:17,320
‫ดังนั้นเราจึงต้องแน่ใจว่าเรากำลังปรับเปลี่ยนโดยใช้สิ่งที่เรียกว่า Delta Time

28
00:02:17,710 --> 00:02:20,020
‫ดังนั้นเวลาเดลต้าลึกลับนี้คืออะไร?

29
00:02:20,020 --> 00:02:25,960
‫สมมุติว่าเรามีไทม์ไลน์นี้เริ่มต้นที่ 0 วินาทีและเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

30
00:02:25,960 --> 00:02:31,240
‫เมื่อเวลาผ่านไป แสดงว่ามีการเรียกฟังก์ชันเห็บ

31
00:02:31,240 --> 00:02:35,830
‫แต่สังเกตว่าฟังก์ชันติ๊กไม่สอดคล้องกันมาก

32
00:02:35,830 --> 00:02:40,480
‫บางครั้งก็เรียกเร็วมากและบางครั้งก็เรียกน้อยกว่า

33
00:02:40,630 --> 00:02:46,840
‫เนื่องจากคอมพิวเตอร์ของคุณต้องทำการคำนวณแบบเฟรมต่อเฟรม และบางครั้งการคำนวณเหล่านั้นใช้ทรัพยากรมากขึ้นจากคอมพิวเตอร์ของคุณ

34
00:02:46,840 --> 00:02:52,720
‫และอาจทำให้อัตราเฟรมของเราช้าลง

35
00:02:52,750 --> 00:03:00,310
‫ทีนี้ ตัวแปรเวลาเดลต้าที่เรามีในฟังก์ชันติ๊กคือระยะเวลาที่ผ่านไปตั้งแต่เฟรมที่แล้ว

36
00:03:00,310 --> 00:03:02,590
‫นี่อาจเป็น 0 1 วินาที

37
00:03:02,620 --> 00:03:07,270
‫มันขึ้นอยู่กับการใช้งาน CPU และวิธีการที่แตกต่างกันออกไป

38
00:03:07,270 --> 00:03:12,490
‫เนื่องจากการใช้งาน CPU ของคุณแตกต่างกันไป เวลาเดลต้าของคุณก็จะแตกต่างกันไปด้วย

39
00:03:12,490 --> 00:03:18,100
‫และนี่หมายความว่าเมื่อเรามีเฟรมต่อวินาทีมากขึ้น เราก็มีการเรียกใช้ฟังก์ชันมากขึ้น

40
00:03:18,100 --> 00:03:27,820
‫ตอนนี้ถ้าเราเรียก add-actor local offset บ่อยขึ้น เราจะเห็นบ่อของเราเคลื่อนที่เร็วขึ้น และจะไม่มีอัตราการเคลื่อนที่สม่ำเสมอ

41
00:03:27,820 --> 00:03:31,990
‫วิธีแก้ไขคือปรับขนาดการเคลื่อนไหวตามเวลาเดลต้า

42
00:03:31,990 --> 00:03:38,380
‫ดังนั้นถ้าเวลาเดลต้าเป็น 0 1 และเราต้องการย้ายบ่อของเราไป 10 เซนติเมตรต่อวินาที

43
00:03:38,380 --> 00:03:44,800
‫ปรับขนาดการเคลื่อนไหวนั้นเป็น 0 1 วินาทีให้จำนวนการเคลื่อนไหวที่แน่นอนที่เราต้องการสำหรับเวลาอัปเดตเฟรมที่

44
00:03:44,800 --> 00:03:46,030
‫0 1 วินาที

45
00:03:46,060 --> 00:03:52,930
‫ตอนนี้ให้พิจารณาส่วนนี้ตรงนี้ ซึ่งเรามีเวลาเดลต้าน้อยกว่า ซึ่งหมายความว่า TIC ถูกเรียกบ่อยขึ้น

46
00:03:52,930 --> 00:03:56,260
‫สมมุติว่าเวลาเดลต้าตรงนี้คือ 0 0 1 วินาที

47
00:03:56,260 --> 00:03:59,530
‫ดังนั้น TIC จึงถูกเรียกบ่อยกว่าที่นี่สิบเท่า

48
00:03:59,530 --> 00:04:06,040
‫ทีนี้ เราสามารถปรับขนาดการเคลื่อนไหวของเราเป็น 0 ได้ 01 สำหรับเฟรมเฉพาะนี้ และด้วยวิธีนี้ เราจะย้ายบ่อของเรา

49
00:04:06,040 --> 00:04:10,960
‫10 เซนติเมตรต่อวินาทีครั้ง 0 0 1 วินาที

50
00:04:10,960 --> 00:04:17,080
‫ดังนั้นเราจึงย้ายบ่อเพียงเล็กน้อย เนื่องจาก TIC ถูกเรียกบ่อยกว่ามาก

51
00:04:17,080 --> 00:04:24,520
‫การทำเช่นนี้ทำให้มั่นใจได้ว่าบ่อของเราจะเคลื่อนที่ในลักษณะที่สอดคล้องกันโดยไม่ขึ้นกับการเปลี่ยนแปลงของอัตราเฟรม

52
00:04:24,670 --> 00:04:30,460
‫กลับมาที่นี่ในโค้ด VSE ลองคิดดูว่าเราต้องการดูแลปัญหานี้อย่างไร

53
00:04:30,490 --> 00:04:39,190
‫เรามีเวกเตอร์ตำแหน่งเดลต้าและเรากำลังตั้งค่า x ให้เท่ากับค่า แต่เรารู้ว่าเราต้องการปรับขนาดตามเวลาเดลต้า

54
00:04:39,280 --> 00:04:50,800
‫ฉันจะใส่ความคิดเห็นเล็กน้อยที่นี่และบอกว่า X เท่ากับค่าคูณ เวลาเดลต้า หมายความว่าเราต้องการปรับขนาดค่าตามเวลาเดลต้า

55
00:04:50,800 --> 00:04:56,890
‫เมื่อเราทำเช่นนี้ เราจะสร้างมูลค่าให้น้อยมาก เพราะตัวเวลาเดลต้านั้นเป็นค่าที่น้อยมาก

56
00:04:56,890 --> 00:05:00,400
‫โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าอัตราเฟรมของคุณสูงมาก

57
00:05:00,430 --> 00:05:02,770
‫เราต้องขยายขนาดด้วยบางอย่างด้วย

58
00:05:02,990 --> 00:05:11,110
‫ตัวแปรความเร็วอื่น ๆ และเราสามารถตัดสินใจได้ว่าค่านี้ควรเป็นเท่าใดเพื่อควบคุมความเร็วของรถถัง

59
00:05:11,120 --> 00:05:22,340
‫ดังนั้นเราจึงมี pseudocode เล็กน้อยที่นี่เพื่อเป็นแนวทางแก่เรา และตอนนี้เราเพียงแค่ต้องใช้สิ่งนี้โดยการสร้างค่าสำหรับความเร็วและค้นหาว่าเราจะได้รับค่าเวลาเดลต้านี้ได้อย่างไร

60
00:05:22,370 --> 00:05:27,440
‫เรามาพูดถึงวิธีที่เราสามารถเข้าถึงเวลาเดลต้าจากฟังก์ชันการย้ายกัน

61
00:05:27,440 --> 00:05:31,790
‫ตอนนี้ Unreal Engine มีหลายวิธีในการระงับเวลาเดลต้า

62
00:05:32,150 --> 00:05:38,780
‫ที่จริงแล้ว ถ้าคุณดูที่ฟังก์ชันติ๊กที่เรามีในฐานของเดลต้า เวลาคือพารามิเตอร์อินพุตแบบโฟลต

63
00:05:38,780 --> 00:05:45,140
‫ดังนั้นหากเราทำงานในฟังก์ชันติ๊ก เราสามารถเข้าถึงเวลาเดลต้าได้แล้ว แต่ในแท็งก์ DHCP ฟังก์ชันการเคลื่อนที่ของเราไม่มีพารามิเตอร์อินพุตนั้น

64
00:05:45,170 --> 00:05:50,900
‫แต่เอ็นจิ้น Unreal มีวิธีของมันอยู่

65
00:05:50,900 --> 00:05:58,430
‫วิธีหนึ่งคือการเข้าถึงฟังก์ชันที่เรียกว่า get world delta seconds ซึ่งมีอยู่ในคลาสที่เรียกว่า U gameplay

66
00:05:58,430 --> 00:05:59,360
‫statics

67
00:05:59,360 --> 00:06:06,830
‫ตามชื่อที่แนะนำให้คุณเล่นเกมสแตติกมีฟังก์ชันสแตติกมากมายที่ช่วยในการเขียนโปรแกรมการเล่นเกม

68
00:06:06,860 --> 00:06:10,010
‫รับ World Delta seconds ส่งคืนเวลาเดลต้า

69
00:06:10,010 --> 00:06:11,600
‫ตอนนี้มีพารามิเตอร์อินพุตแล้ว

70
00:06:11,600 --> 00:06:14,900
‫นี่มันต้องใช้วัตถุบริบทโลก

71
00:06:14,900 --> 00:06:16,850
‫คุณจะเห็นสิ่งนี้มากมายใน Unreal Engine

72
00:06:16,880 --> 00:06:20,930
‫ฟังก์ชันสแตติกจำนวนมากต้องการออบเจ็กต์บริบทโลก

73
00:06:21,230 --> 00:06:24,800
‫โลกเป็นวัตถุประเภทคุณโลก

74
00:06:24,860 --> 00:06:27,260
‫เป็นวัตถุระดับสูงสุดของเกมของเรา

75
00:06:27,260 --> 00:06:32,870
‫มันแสดงถึงแผนที่ของเราซึ่งมีวัตถุที่เกี่ยวข้องทั้งหมดในเกมของเรา

76
00:06:32,870 --> 00:06:38,420
‫ตอนนี้ฟังก์ชันแบบคงที่ เช่น รับวินาทีเดลต้าโลก ไม่รู้ว่าเราอยู่ในโลกไหน

77
00:06:38,450 --> 00:06:45,200
‫เราต้องบอกฟังก์ชันนี้ว่าเราอยู่ในโลกใด เพื่อให้สามารถเข้าถึงโลกนั้นและรับค่าเวลาเดลต้านั้นได้

78
00:06:45,230 --> 00:06:52,430
‫ทีนี้ เพื่อที่จะบอกว่าเราอยู่ในโลกไหน เราสามารถส่งต่อตัวชี้ไปยังวัตถุที่มีอยู่ในโลกนั้นได้

79
00:06:52,430 --> 00:06:57,680
‫ในขณะที่เราทำงานในคลาสรถถัง เราสามารถส่งต่อคีย์เวิร์ดนี้

80
00:06:57,710 --> 00:07:03,440
‫นี่คือคีย์เวิร์ดที่เราสามารถใช้ได้ในคลาสใดก็ได้ใน C++

81
00:07:03,440 --> 00:07:10,370
‫คำสำคัญนี้คืออะไร เป็นตัวชี้ไปยังอินสแตนซ์ของวัตถุใด ๆ ที่เรากำลังทำงานอยู่

82
00:07:10,370 --> 00:07:16,220
‫ดังนั้นหากเราทำงานในประเภทรถถัง นี่คือตัวชี้ไปยังรถถังที่เราอยู่

83
00:07:16,220 --> 00:07:26,570
‫ดังนั้นฟังก์ชั่นที่ต้องใช้วัตถุบริบทของโลกมักจะได้รับสิ่งนี้เป็นพารามิเตอร์อินพุตเนื่องจากรถถังที่เรากำลังดำเนินการอยู่ในโลกที่ถูกต้อง

84
00:07:26,570 --> 00:07:32,480
‫ดังนั้น ให้เวลาโลกของเดลต้ารู้ว่ามันอยู่ในโลกใด และสามารถดึงเดลต้าที่เหมาะสมกลับมาให้เราได้

85
00:07:32,480 --> 00:07:34,280
‫เวลาสำหรับโลกนั้น

86
00:07:34,280 --> 00:07:41,690
‫ดังนั้นหากเราเรียก get world delta seconds จากภายในคลาส -- เราจะส่งต่อสิ่งนี้เป็นวัตถุบริบทโลก

87
00:07:42,410 --> 00:07:46,850
‫ตอนนี้คุณมีเครื่องมือทั้งหมดที่จำเป็นในการควบคุมความเร็วของรถถังแล้ว

88
00:07:46,880 --> 00:07:54,320
‫ดังนั้นสิ่งที่คุณจะทำคือสร้างตัวแปรความเร็ว ทำให้สิ่งนี้เป็นทุ่น และวางไว้ในส่วนส่วนตัวในคลาสรถถัง

89
00:07:54,500 --> 00:07:59,750
‫ตอนนี้เปิดเผยสิ่งนี้กับพิมพ์เขียวเพื่อให้เราสามารถปรับเปลี่ยนในขณะที่เรากำลังพัฒนา

90
00:07:59,750 --> 00:08:07,480
‫ซึ่งหมายความว่าคุณจะให้ทรัพย์สินแก่คุณและใช้ตัวระบุคุณสมบัติที่เหมาะสมของคุณซึ่งสอดคล้องกับระดับการเปิดเผยที่คุณต้องการ

91
00:08:07,490 --> 00:08:12,800
‫ตอนนี้ในฟังก์ชัน MOV เรามีโค้ดปลอมที่เราใส่ไว้เป็นความคิดเห็น

92
00:08:12,800 --> 00:08:14,450
‫เพื่อใช้เป็นแนวทาง

93
00:08:14,450 --> 00:08:17,900
‫คุณจะใช้ตำแหน่งเดลต้า เวกเตอร์ F และมาตราส่วน

94
00:08:17,900 --> 00:08:19,880
‫มันคือ X ตามเวลาเดลต้า

95
00:08:19,880 --> 00:08:24,050
‫เราเพิ่งเห็นว่าเราสามารถเข้าถึงเวลาเดลต้าโดยใช้สถิติการเล่นเกม U ได้อย่างไร

96
00:08:24,050 --> 00:08:27,620
‫และคุณยังจะขยายขนาด X ด้วยตัวแปรความเร็วด้วย

97
00:08:27,620 --> 00:08:35,240
‫ตอนนี้ เนื่องจากเรากำลังใช้ฟังก์ชันในสถิติการเล่นเกม คุณจะต้องรวมไฟล์ส่วนหัวสำหรับสถิติการเล่นเกมด้วย

98
00:08:35,240 --> 00:08:41,810
‫ตอนนี้ฉันได้แสดงให้คุณเห็นหลายครั้งแล้วว่าฉันพบการรวมสำหรับคลาสใดคลาสหนึ่งโดยใช้เอกสารประกอบของ Unreal

99
00:08:41,810 --> 00:08:42,950
‫Engine ได้อย่างไร

100
00:08:42,950 --> 00:08:49,400
‫ดังนั้นฉันจะขอท้าให้คุณค้นหาสถิติการเล่นเกมของคุณในเอกสาร Unreal Engine และค้นหาไฟล์ส่วนหัวนั้น

101
00:08:49,400 --> 00:08:54,290
‫และถ้าคุณหามันไม่เจอ เพียงแค่หาลิงค์ในแหล่งข้อมูลสำหรับวิดีโอนี้ ซึ่งจะให้เอกสารประกอบสำหรับสถิติการเล่นเกมของคุณ

102
00:08:54,290 --> 00:08:57,920
‫แต่พยายามค้นหามันด้วยตัวเอง

103
00:08:57,920 --> 00:09:01,760
‫ก่อนอื่นให้หยุดวิดีโอชั่วคราวและควบคุมความเร็วของรถถังทันที

104
00:09:04,530 --> 00:09:04,890
‫ตกลง.

105
00:09:04,890 --> 00:09:11,460
‫ดังนั้นฉันจึงมีโค้ดหลอกเพื่อเป็นแนวทาง และฉันต้องปรับขนาดค่าตามเวลาเดลต้าและด้วยความเร็ว

106
00:09:11,490 --> 00:09:14,130
‫ก่อนอื่นฉันจะสร้างตัวแปรความเร็วของฉัน

107
00:09:14,130 --> 00:09:15,870
‫ตอนนี้กลับมาในถัง h.

108
00:09:15,870 --> 00:09:17,910
‫ที่นี่ฉันสามารถวางตัวแปรความเร็วได้

109
00:09:17,910 --> 00:09:25,140
‫อย่างไรก็ตาม หากคุณจำจากการฝึกซ้อมในการบรรยายก่อนหน้านี้ ฉันได้เพิ่มทุ่นที่เรียกว่า Speed

110
00:09:25,170 --> 00:09:26,730
‫ลงในคลาส Base Pond

111
00:09:26,760 --> 00:09:29,730
‫ตอนนี้ฉันไม่ต้องการตัวแปรความเร็วในบ่อฐาน

112
00:09:29,760 --> 00:09:33,060
‫นี่เป็นเพียงการฝึกฝน ดังนั้นฉันจึงไม่ต้องการมันจริงๆ

113
00:09:33,060 --> 00:09:38,790
‫อันที่จริง ฉันไม่ต้องการอีก 30 สองตัวที่ฉันสร้างขึ้นเพื่อแสดงให้เห็นว่าคุณเป็นผู้ระบุคุณสมบัติ

114
00:09:38,790 --> 00:09:43,590
‫ผมจะเน้นสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดแล้วลบออกจากคลาสบ่อฐาน

115
00:09:43,590 --> 00:09:44,910
‫ฉันไม่ต้องการพวกเขาอีกต่อไป

116
00:09:44,910 --> 00:09:46,430
‫ดังนั้นพวกเขาจึงหายไป

117
00:09:46,440 --> 00:09:52,590
‫ตอนนี้ คุณอาจจำได้ว่าฉันได้อ้างอิงตัวแปรความเร็วนั้นในพิมพ์เขียวของบ่อเลี้ยง

118
00:09:52,740 --> 00:09:54,990
‫เลยจะเปิดบ่อบีพี

119
00:09:54,990 --> 00:09:59,250
‫และที่นี่ในกราฟเหตุการณ์ มีตัวแปรความเร็วที่ฉันอ้างอิง

120
00:09:59,250 --> 00:10:05,160
‫เนื่องจากฉันไม่ต้องการสิ่งนี้อีกต่อไปแล้ว ฉันจะดำเนินการต่อและลบโหนดเหล่านั้นและรวบรวมและบันทึกถังบ่อ

121
00:10:05,160 --> 00:10:06,720
‫BP ของฉัน

122
00:10:07,020 --> 00:10:07,420
‫ตกลง.

123
00:10:07,440 --> 00:10:12,750
‫หลังจากทำความสะอาดทั้งหมดแล้ว ฉันจะกลับไปที่แทงค์เพื่อเพิ่มตัวแปรความเร็วของฉัน

124
00:10:12,750 --> 00:10:15,660
‫และนี่จะอยู่ในส่วนส่วนตัวที่นี่

125
00:10:15,660 --> 00:10:21,420
‫ฉันจะเพิ่มมันเหนือฟังก์ชันย้ายและมันจะเป็นทุ่นที่เรียกว่าความเร็ว

126
00:10:21,420 --> 00:10:24,270
‫ตอนนี้ผมจะให้ค่าเริ่มต้นตรงนี้

127
00:10:24,270 --> 00:10:27,480
‫ฉันคิดว่าฉันจะลอง 200 F และดูว่ามันทำงานอย่างไร

128
00:10:27,480 --> 00:10:39,330
‫แต่เนื่องจากฉันต้องการแก้ไขสิ่งนี้ในตัวแก้ไขในขณะที่ฉันกำลังพัฒนา มันจะได้รับมาโครคุณสมบัติใหม่และฉันต้องการจะสามารถแก้ไขได้ในอินสแตนซ์และค่าเริ่มต้น

129
00:10:39,330 --> 00:10:40,980
‫ดังนั้นฉันจะแก้ไขได้ทุกที่

130
00:10:40,980 --> 00:10:43,980
‫ตอนนี้ คุณไม่จำเป็นต้องทำเช่นนี้ แต่ฉันให้หมวดหมู่

131
00:10:43,980 --> 00:10:46,620
‫ฉันจะสร้างหมวดหมู่ใหม่ที่เรียกว่าการเคลื่อนไหว

132
00:10:46,680 --> 00:10:49,830
‫ตอนนี้ การเปิดเผยไปยังกราฟเหตุการณ์เป็นทางเลือก

133
00:10:49,860 --> 00:10:54,660
‫ฉันจะระงับเรื่องนั้นไว้เพราะฉันไม่คิดว่าจะต้องเข้าถึงมันในกราฟเหตุการณ์

134
00:10:54,660 --> 00:10:55,290
‫ถ้าฉันต้องการ

135
00:10:55,320 --> 00:11:02,320
‫ในอนาคต ฉันสามารถเปิดเผยมันด้วยพิมพ์เขียว อ่าน เขียน หรือพิมพ์เขียวอ่านอย่างเดียว และใช้เมตาที่อนุญาตการเข้าถึงแบบส่วนตัวระบุ

136
00:11:02,490 --> 00:11:04,680
‫แต่สำหรับตอนนี้ฉันจะไม่ไป

137
00:11:04,710 --> 00:11:11,370
‫ดังนั้นฉันจึงมีตัวแปรความเร็วและในถัง DHCP ฉันจะใช้ค่าและปรับขนาดด้วยความเร็ว

138
00:11:11,400 --> 00:11:17,970
‫สิ่งสุดท้ายที่ต้องทำคือสเกลค่าตามเวลาเดลต้า ซึ่งหมายความว่าฉันต้องการให้คุณเล่นเกมสแตติก

139
00:11:18,150 --> 00:11:20,790
‫นี่คือเอกสารของ Unreal Engine

140
00:11:20,790 --> 00:11:27,810
‫ฉันจะไปข้างหน้าและค้นหาสถิติการเล่นเกมของคุณและนี่คือสถิติการเล่นเกมของคุณ

141
00:11:27,810 --> 00:11:34,440
‫ดังนั้นฉันต้องเลื่อนลงไปที่บรรทัดรวมแล้วคัดลอกสิ่งนี้และกลับไปที่ถัง CP

142
00:11:34,470 --> 00:11:36,030
‫แปะได้ค่ะ

143
00:11:36,030 --> 00:11:43,380
‫ตอนนี้ฉันสามารถเข้าถึงสถิติการเล่นเกมแบบใหม่ได้แล้ว ฉันสามารถรับเวลาเดลต้าได้ ดังนั้นฉันจะคูณคุณเอง

144
00:11:43,380 --> 00:11:52,140
‫สถิติการเล่นเกมได้รับวินาทีเดลต้าของโลก และอย่างที่เราเห็น สิ่งนี้ต้องการออบเจ็กต์บริบทของโลก

145
00:11:52,140 --> 00:11:56,610
‫คุณสามารถดูได้ด้วยป๊อปอัปที่ขอวัตถุบริบทโลก

146
00:11:56,610 --> 00:11:58,500
‫ดังนั้นฉันจะผ่านในนี้

147
00:11:58,590 --> 00:12:05,910
‫ตอนนี้ฉันกำลังตั้งค่าตำแหน่งเดลต้า X ให้มีค่ากับเวลา ความเร็ว ครั้ง เวลาเดลต้า ฉันจะรวบรวมสิ่งนี้

148
00:12:05,910 --> 00:12:07,980
‫ดังนั้นเราจึงมีการรวบรวมที่ประสบความสำเร็จ

149
00:12:08,250 --> 00:12:14,040
‫กลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข ฉันสามารถไปที่ BP Pond Tank และความเร็วของฉันอยู่ตรงนั้น

150
00:12:14,130 --> 00:12:20,970
‫และถ้าฉันเลือกตัวอย่างของรถถังในโลกนี้ ฉันสามารถค้นหาในแผงรายละเอียดสำหรับการเคลื่อนที่ และมีความเร็ว

151
00:12:20,970 --> 00:12:24,570
‫และฉันสามารถตั้งค่าให้เป็นค่าใดก็ได้ที่ฉันชอบ

152
00:12:24,570 --> 00:12:29,310
‫ถ้าฉันเหวี่ยงมันขึ้นมาแล้วตีเล่น ฉันก็เคลื่อนไหวเร็วขึ้นอีกหน่อย

153
00:12:29,310 --> 00:12:33,510
‫นี่คือข้อดีของการเปิดเผยตัวแปรไปยังพิมพ์เขียว

154
00:12:33,510 --> 00:12:37,920
‫ฉันสามารถทดลองและค้นหาความเร็วที่เหมาะสมกับฉันได้

155
00:12:38,370 --> 00:12:40,380
‫เอาล่ะ มันดูดีมาก

156
00:12:40,380 --> 00:12:43,770
‫ฉันจะดำเนินการต่อและหยุดแสดง FPSO เดี๋ยวนี้

157
00:12:44,010 --> 00:12:47,550
‫และตอนนี้เรามีตัวแปรความเร็วแล้วและเราสามารถเปลี่ยนมันได้

158
00:12:47,550 --> 00:12:52,170
‫และการเปลี่ยนแปลงนั้นจะสะท้อนให้เห็นในการเคลื่อนไหวของตัวจำนำของฉัน

159
00:12:52,710 --> 00:12:58,560
‫ตอนนี้เรากำลังควบคุมความเร็วในการเคลื่อนที่ของรถถังของเรา และเรามีตัวแปรความเร็วที่ดีที่เราเปิดเผยต่อพิมพ์เขียว

160
00:12:58,560 --> 00:13:03,780
‫และเราสามารถตั้งค่าได้ในขณะที่เรากำลังพัฒนาการทดสอบด้วยคุณค่าของมัน

161
00:13:04,170 --> 00:13:08,940
‫นอกจากนี้เรายังได้เรียนรู้เกี่ยวกับเวลาเดลต้าและเหตุใดการปรับขนาดการเคลื่อนไหวของเราตามเวลาเดลต้าจึงสำคัญ

162
00:13:08,940 --> 00:13:15,870
‫ดังนั้นอัตราเฟรมจึงเป็นอิสระจากการเปลี่ยนแปลงอัตราเฟรมจะยังคงราบรื่นและการเคลื่อนไหวที่สม่ำเสมอกับรถถังของเรา

163
00:13:16,230 --> 00:13:21,150
‫เมื่อมองย้อนกลับไปที่แผนส่วนของเรา เราเกือบจะเสร็จสิ้นแล้วกับหัวข้อย่อยแรกของเรา

164
00:13:21,150 --> 00:13:24,390
‫เราได้สร้างรถถังและสามารถเคลื่อนที่ไปทั่วโลกได้

165
00:13:24,540 --> 00:13:31,290
‫จุดที่สองของเราคือจัดการกับการป้อนข้อมูลด้วยการเคลื่อนไหวของแป้นพิมพ์ WASD และการป้อนข้อมูลด้วยเมาส์ด้วย

166
00:13:31,290 --> 00:13:39,240
‫เรามีส่วน W และ SW ลง แต่เรายังคงต้องใช้ปุ่ม A และ D และเราจะใช้มันเพื่อหมุนรถถัง

167
00:13:39,270 --> 00:13:42,330
‫ดังนั้นเราจึงมีความคืบหน้าที่ดีในวิดีโอที่จะมาถึง

168
00:13:42,330 --> 00:13:45,690
‫เราจะพยายามทำให้ความสามารถในการเคลื่อนย้ายรถถังของเราเสร็จสิ้น

169
00:13:45,750 --> 00:13:46,740
‫เจอกันใหม่ครับ

