﻿1
00:00:03,970 --> 00:00:05,720
‫Hola y bienvenido de nuevo.

2
00:00:05,740 --> 00:00:09,340
‫En este video, vamos a hablar sobre cómo podemos acelerar nuestro tanque.

3
00:00:09,340 --> 00:00:13,030
‫Nos gustaría controlar exactamente qué tan rápido se mueve nuestro tanque.

4
00:00:13,030 --> 00:00:18,940
‫Y en este momento solo estamos pasando este vector de ubicación delta a un acto adicional, un desplazamiento local, y

5
00:00:18,940 --> 00:00:22,450
‫no tenemos control sobre qué tan rápido se mueve el tanque.

6
00:00:22,450 --> 00:00:24,310
‫En realidad se está moviendo bastante lento.

7
00:00:24,310 --> 00:00:29,200
‫Así que vamos a crear una variable de velocidad que podamos usar para controlar esa velocidad.

8
00:00:29,200 --> 00:00:36,250
‫Y también vamos a tener en cuenta la velocidad de fotogramas de nuestro juego, ya que nuestro juego cambia la velocidad de fotogramas de un

9
00:00:36,250 --> 00:00:37,360
‫fotograma a otro.

10
00:00:37,360 --> 00:00:40,360
‫En realidad, no estamos obteniendo un movimiento constante.

11
00:00:40,360 --> 00:00:45,460
‫Entonces, para tener en cuenta esa velocidad de fotogramas, vamos a hablar de algo llamado Delta Time.

12
00:00:45,730 --> 00:00:51,220
‫Así que estamos aquí en el editor y si presiono reproducir y empiezo a mover el tanque, no

13
00:00:51,220 --> 00:00:53,320
‫es algo que puedas notar necesariamente.

14
00:00:53,320 --> 00:00:57,640
‫Pero nuestro tanque no se mueve a un ritmo constante de cuadro a cuadro.

15
00:00:57,640 --> 00:01:03,220
‫Y la razón es que nuestra velocidad de fotogramas cambia y aquí arriba, en la parte superior izquierda de la ventana gráfica, hay

16
00:01:03,220 --> 00:01:04,210
‫un pequeño menú desplegable.

17
00:01:04,210 --> 00:01:10,810
‫Si hago clic en eso, hay una casilla de verificación al lado para mostrar DPS PES significa fotogramas por segundo.

18
00:01:10,810 --> 00:01:15,940
‫Si marco esto, en la parte superior derecha veo mis fotogramas por segundo.

19
00:01:15,940 --> 00:01:20,740
‫Y justo debajo de eso, ¿cuántos milisegundos han pasado desde el último cuadro?

20
00:01:20,740 --> 00:01:23,560
‫Y estos valores cambian de fotograma a fotograma.

21
00:01:23,560 --> 00:01:29,170
‫Si pulsé reproducir, es posible que te lo hayas perdido, pero la velocidad de fotogramas bajó y luego volvió a

22
00:01:29,170 --> 00:01:32,920
‫subir porque durante esa etapa inicial del juego, estaban sucediendo muchas cosas.

23
00:01:32,920 --> 00:01:39,130
‫Todos los actores estaban llamando a sus funciones de inicio de juego y hay algunas configuraciones detrás de escena para

24
00:01:39,130 --> 00:01:39,820
‫el mundo.

25
00:01:39,820 --> 00:01:46,810
‫Ahora, si empiezo a jugar, las 120 aplicaciones que obtengo cambian de cuadro a cuadro,

26
00:01:46,840 --> 00:01:49,060
‫aunque rondan las 120.

27
00:01:49,060 --> 00:01:55,150
‫Entonces, la razón por la que esto causa un movimiento inconsistente es porque a medida que la velocidad de fotogramas disminuye, esas actualizaciones

28
00:01:55,180 --> 00:01:57,340
‫de ticks se llaman con menos frecuencia.

29
00:01:57,340 --> 00:02:02,860
‫Y si estamos moviendo este tanque en la misma cantidad en cada cuadro, entonces dependemos de esa velocidad de

30
00:02:02,860 --> 00:02:06,040
‫cuadros para mantener la coherencia, para obtener ese movimiento constante.

31
00:02:06,040 --> 00:02:11,860
‫Y cuando el juego se vuelve más complicado, las variaciones de velocidad de fotogramas van a empeorar cada vez más.

32
00:02:11,860 --> 00:02:17,320
‫Entonces, debemos asegurarnos de que nos estamos ajustando a eso usando algo llamado Delta Time.

33
00:02:17,710 --> 00:02:20,020
‫Entonces, ¿qué es este misterioso tiempo Delta?

34
00:02:20,020 --> 00:02:25,960
‫Bueno, digamos que tenemos esta línea de tiempo aquí comenzando en 0 segundos y aumentando a medida que pasa el tiempo.

35
00:02:25,960 --> 00:02:31,240
‫Ahora, a medida que pasa el tiempo, esto significa que se está llamando a la función de tic.

36
00:02:31,240 --> 00:02:35,830
‫Pero observe que la función tick no es muy consistente.

37
00:02:35,830 --> 00:02:40,480
‫A veces se llama muy rápidamente ya veces se llama con menos frecuencia.

38
00:02:40,630 --> 00:02:46,840
‫Esto se debe a que su computadora debe hacer cálculos cuadro por cuadro y, a veces, esos

39
00:02:46,840 --> 00:02:52,720
‫cálculos consumen más recursos de su computadora, y eso puede ralentizar nuestra velocidad de cuadros.

40
00:02:52,750 --> 00:02:58,660
‫Ahora, esta variable de tiempo delta que tenemos en la función de tic es la cantidad de tiempo que

41
00:02:58,660 --> 00:03:00,310
‫pasó desde el último cuadro.

42
00:03:00,310 --> 00:03:02,590
‫Así que aquí puede ser 0. 1 segundo

43
00:03:02,620 --> 00:03:07,270
‫Realmente depende del uso de la CPU y cómo varía.

44
00:03:07,270 --> 00:03:12,490
‫Entonces, a medida que varía el uso de su CPU, su tiempo delta también variará.

45
00:03:12,490 --> 00:03:18,100
‫Y esto significa que cuando tenemos más fotogramas por segundo, tenemos más llamadas a funciones.

46
00:03:18,100 --> 00:03:24,910
‫Ahora bien, si estamos llamando a la compensación local de agregar actor con más frecuencia, entonces veremos que nuestro estanque se mueve más

47
00:03:24,910 --> 00:03:27,820
‫rápido y no tendrá una tasa de movimiento constante.

48
00:03:27,820 --> 00:03:31,990
‫Entonces, la solución es escalar el movimiento por tiempo Delta.

49
00:03:31,990 --> 00:03:38,380
‫Entonces, si el tiempo Delta es 0. 1 y queremos mover nuestro estanque, digamos,

50
00:03:38,380 --> 00:03:44,800
‫diez centímetros por segundo, escalando ese movimiento en 0. 1 segundo nos da la cantidad exacta de movimiento que necesitamos para un tiempo de actualización de

51
00:03:44,800 --> 00:03:46,030
‫cuadro de 0. 1 segundo

52
00:03:46,060 --> 00:03:52,300
‫Ahora considere esta parte aquí donde tenemos un tiempo delta más pequeño, lo que significa que se llama a TIC con

53
00:03:52,300 --> 00:03:52,930
‫más frecuencia.

54
00:03:52,930 --> 00:03:56,260
‫Digamos que el tiempo delta aquí es 0. 0 1 segundos.

55
00:03:56,260 --> 00:03:59,530
‫Así que aquí se llama a TIC diez veces más a menudo.

56
00:03:59,530 --> 00:04:06,040
‫Bueno, podríamos simplemente escalar nuestro movimiento en 0. 01 para este marco en particular, y de esa manera moveremos

57
00:04:06,040 --> 00:04:10,960
‫nuestro estanque diez centímetros por segundo veces, 0. 0 1 segundos.

58
00:04:10,960 --> 00:04:17,080
‫Por lo tanto, estamos moviendo el charco un poco, ya que se llama a TIC con mucha más frecuencia.

59
00:04:17,080 --> 00:04:23,920
‫Hacer esto asegura que nuestro estanque se moverá de manera consistente independientemente de los cambios en la velocidad de

60
00:04:23,920 --> 00:04:24,520
‫fotogramas.

61
00:04:24,670 --> 00:04:30,460
‫Entonces, de vuelta aquí en el código VSE, pensemos en cómo nos gusta solucionar este problema.

62
00:04:30,490 --> 00:04:37,180
‫Tenemos nuestro vector de ubicación delta y estamos configurando su x igual al valor, pero sabemos que nos gustaría escalar

63
00:04:37,180 --> 00:04:39,190
‫el valor por el tiempo delta.

64
00:04:39,280 --> 00:04:48,550
‫Así que solo voy a poner un pequeño comentario aquí y decir que X es igual al valor por el tiempo delta, lo que significa que nos gustaría escalar

65
00:04:48,550 --> 00:04:50,800
‫el valor por el tiempo delta.

66
00:04:50,800 --> 00:04:56,890
‫Ahora, una vez que hagamos esto, vamos a hacer que el valor sea muy pequeño porque el tiempo Delta en sí mismo es

67
00:04:56,890 --> 00:05:00,400
‫un valor muy pequeño, especialmente si su velocidad de fotogramas es muy alta.

68
00:05:00,430 --> 00:05:02,770
‫Así que también vamos a tener que escalar esto en algo.

69
00:05:02,990 --> 00:05:09,950
‫De lo contrario, una especie de variable de velocidad, y podemos decidir cuál debería ser este valor para controlar la velocidad

70
00:05:09,950 --> 00:05:11,110
‫de los tanques.

71
00:05:11,120 --> 00:05:17,360
‫Así que tenemos un poco de pseudocódigo aquí para guiarnos y ahora solo necesitamos implementar esto creando un

72
00:05:17,360 --> 00:05:22,340
‫valor para la velocidad y descubriendo cómo podemos obtener este valor de tiempo delta.

73
00:05:22,370 --> 00:05:27,440
‫Así que hablemos de cómo podemos acceder al tiempo Delta desde la función de movimiento.

74
00:05:27,440 --> 00:05:31,790
‫Ahora, Unreal Engine tiene varias formas de controlar la hora Delta.

75
00:05:32,150 --> 00:05:38,780
‫De hecho, si observa la función de tic que tenemos en base a Delta, el tiempo es un parámetro de entrada flotante.

76
00:05:38,780 --> 00:05:45,140
‫Entonces, si estamos trabajando en la función de tic, ya tenemos acceso a la hora Delta, pero en el DHCP del

77
00:05:45,170 --> 00:05:50,900
‫tanque, nuestra función de movimiento no tiene ese parámetro de entrada, pero el motor irreal tiene sus formas.

78
00:05:50,900 --> 00:05:58,430
‫Una forma es acceder a una función llamada obtener segundos delta mundiales, que existe en una clase llamada estáticas de

79
00:05:58,430 --> 00:05:59,360
‫juego U.

80
00:05:59,360 --> 00:06:06,830
‫Como sugiere el nombre, la estática del juego tiene muchas funciones estáticas que ayudan en la programación del juego.

81
00:06:06,860 --> 00:06:10,010
‫Obtener los segundos Delta mundiales devuelve la hora delta.

82
00:06:10,010 --> 00:06:11,600
‫Ahora tiene un parámetro de entrada.

83
00:06:11,600 --> 00:06:14,900
‫Aquí toma un objeto de contexto mundial.

84
00:06:14,900 --> 00:06:16,850
‫Verás esto mucho en Unreal Engine.

85
00:06:16,880 --> 00:06:20,930
‫Muchas funciones estáticas requerirán un objeto de contexto mundial.

86
00:06:21,230 --> 00:06:24,800
‫El mundo es un objeto de tipo mundo.

87
00:06:24,860 --> 00:06:27,260
‫Es el objeto de nivel superior de nuestro juego.

88
00:06:27,260 --> 00:06:32,870
‫Representa nuestro mapa que contiene todos los objetos asociados en nuestro juego.

89
00:06:32,870 --> 00:06:38,420
‫Ahora las funciones estáticas como obtener segundos delta mundiales no tienen idea de en qué mundo estamos.

90
00:06:38,450 --> 00:06:44,480
‫Necesitamos decirle a esta función en qué mundo estamos para que pueda acceder a ese mundo y obtener ese valor de

91
00:06:44,480 --> 00:06:45,200
‫tiempo delta.

92
00:06:45,230 --> 00:06:51,620
‫Ahora, para decirle en qué mundo estamos, podemos pasar un puntero a un objeto que existe en

93
00:06:51,650 --> 00:06:52,430
‫ese mundo.

94
00:06:52,430 --> 00:06:57,680
‫Mientras trabajamos en la clase de tanque, podemos pasar la palabra clave this.

95
00:06:57,710 --> 00:07:03,440
‫Esta es una palabra clave que podemos usar dentro de cualquier clase en C++.

96
00:07:03,440 --> 00:07:10,370
‫Esta palabra clave es un puntero a la instancia de cualquier objeto en particular en el que estamos trabajando.

97
00:07:10,370 --> 00:07:16,220
‫Entonces, si estamos trabajando en la clase de tanque, este es un puntero al tanque en el que estamos.

98
00:07:16,220 --> 00:07:23,450
‫Entonces, las funciones que requieren un objeto de contexto mundial a menudo pueden recibir esto como parámetro de entrada porque el tanque en

99
00:07:23,450 --> 00:07:26,570
‫el que estamos trabajando existe en el mundo correcto.

100
00:07:26,570 --> 00:07:32,480
‫Entonces, obtener segundos delta mundiales sabrá en qué mundo está y puede recuperarnos el delta apropiado.

101
00:07:32,480 --> 00:07:34,280
‫Tiempo para ese mundo.

102
00:07:34,280 --> 00:07:39,860
‫Entonces, si estamos llamando a obtener segundos delta mundiales desde dentro de la clase --, vamos a pasar esto

103
00:07:39,860 --> 00:07:41,690
‫como el objeto de contexto mundial.

104
00:07:42,410 --> 00:07:46,850
‫Así que ahora tiene todas las herramientas que necesita para controlar la velocidad de los tanques.

105
00:07:46,880 --> 00:07:52,370
‫Entonces, lo que vas a hacer es crear una variable de velocidad, convertirla en un flotador y colocarla en una

106
00:07:52,370 --> 00:07:54,320
‫sección privada en la clase de tanque.

107
00:07:54,500 --> 00:07:59,750
‫Ahora exponga esto a planos para que podamos ajustarlo a medida que lo desarrollamos, lo

108
00:07:59,750 --> 00:08:05,600
‫que significa que le dará una propiedad y utilizará los especificadores de propiedad apropiados que correspondan al nivel

109
00:08:05,600 --> 00:08:07,480
‫de exposición que le gustaría.

110
00:08:07,490 --> 00:08:12,800
‫Ahora, en la función MOV, tenemos ese fragmento de pseudocódigo que colocamos como comentario.

111
00:08:12,800 --> 00:08:14,450
‫Así que úsalo como guía.

112
00:08:14,450 --> 00:08:17,900
‫Vas a tomar la ubicación delta, el vector F y la escala.

113
00:08:17,900 --> 00:08:19,880
‫Es X por tiempo delta.

114
00:08:19,880 --> 00:08:24,050
‫Acabamos de ver cómo podemos acceder al tiempo delta usando las estáticas de juego U.

115
00:08:24,050 --> 00:08:27,620
‫Y también vas a escalar X por la variable de velocidad.

116
00:08:27,620 --> 00:08:33,560
‫Ahora, debido a que estamos usando una función en las estadísticas del juego, deberá incluir el archivo de encabezado

117
00:08:33,560 --> 00:08:35,240
‫para las estadísticas del juego.

118
00:08:35,240 --> 00:08:41,810
‫Ahora le he mostrado varias veces cómo encuentro la inclusión para una clase en particular usando la documentación

119
00:08:41,810 --> 00:08:42,950
‫del motor irreal.

120
00:08:42,950 --> 00:08:47,960
‫Así que voy a desafiarte a que busques tus estadísticas de juego en la documentación de Unreal Engine y

121
00:08:47,960 --> 00:08:49,400
‫encuentres ese archivo de encabezado.

122
00:08:49,400 --> 00:08:54,290
‫Y si no puede encontrarlo, simplemente busque el enlace en los recursos de este video, que le dará

123
00:08:54,290 --> 00:08:57,920
‫la documentación para sus estadísticas de juego, pero intente encontrarlo por su cuenta.

124
00:08:57,920 --> 00:09:01,760
‫Primero pausa el video y controla la velocidad del tanque ahora.

125
00:09:04,530 --> 00:09:04,890
‫Bueno.

126
00:09:04,890 --> 00:09:11,460
‫Así que tengo mi pseudocódigo para guiarme y necesito escalar el valor por tiempo delta y por velocidad.

127
00:09:11,490 --> 00:09:14,130
‫Así que primero voy a crear mi variable de velocidad.

128
00:09:14,130 --> 00:09:15,870
‫Ahora de vuelta en el tanque h.

129
00:09:15,870 --> 00:09:17,910
‫Aquí es donde puedo colocar la variable de velocidad.

130
00:09:17,910 --> 00:09:25,140
‫Sin embargo, si recuerda un ejercicio de práctica en una conferencia anterior, agregué un flotador llamado Speed a la

131
00:09:25,170 --> 00:09:26,730
‫clase Base Pond.

132
00:09:26,760 --> 00:09:29,730
‫Ahora no necesito la variable de velocidad aquí en el estanque base.

133
00:09:29,760 --> 00:09:33,060
‫Esto fue solo práctica, así que realmente no lo necesito aquí.

134
00:09:33,060 --> 00:09:38,790
‫De hecho, no necesito estos otros 30 dos que creé para demostrar que ustedes son especificadores de propiedades.

135
00:09:38,790 --> 00:09:43,590
‫Así que voy a resaltar todos estos y eliminarlos de la clase de estanque base.

136
00:09:43,590 --> 00:09:44,910
‫ya no los quiero

137
00:09:44,910 --> 00:09:46,430
‫Así que se han ido.

138
00:09:46,440 --> 00:09:52,590
‫Ahora, también puede recordar que hice referencia a esa variable de velocidad en el plano del tanque del estanque.

139
00:09:52,740 --> 00:09:54,990
‫Así que voy a abrir el tanque del estanque de BP.

140
00:09:54,990 --> 00:09:59,250
‫Y aquí en el gráfico de eventos, está esa variable de velocidad a la que hice referencia.

141
00:09:59,250 --> 00:10:05,160
‫Como ya no necesito esto, continuaré y eliminaré esos nodos y compilaré y guardaré mi tanque

142
00:10:05,160 --> 00:10:06,720
‫de estanque BP.

143
00:10:07,020 --> 00:10:07,420
‫Bueno.

144
00:10:07,440 --> 00:10:12,750
‫Después de limpiar todo eso, volveré al tanque para agregar mi variable de velocidad.

145
00:10:12,750 --> 00:10:15,660
‫Y esto va a estar en la sección privada aquí.

146
00:10:15,660 --> 00:10:21,420
‫Voy a agregarlo justo encima de la función de movimiento y será un flotador llamado velocidad.

147
00:10:21,420 --> 00:10:24,270
‫Ahora voy a darle un valor inicial aquí.

148
00:10:24,270 --> 00:10:27,480
‫Creo que probaré 200 F y veré cómo funciona.

149
00:10:27,480 --> 00:10:34,020
‫Pero como me gustaría poder editar esto en el editor mientras estoy desarrollando, obtendrá una nueva macro de

150
00:10:34,020 --> 00:10:39,330
‫propiedad y me gustaría poder editar esto en instancias y de forma predeterminada.

151
00:10:39,330 --> 00:10:40,980
‫Así que voy a hacer que se edite en cualquier lugar.

152
00:10:40,980 --> 00:10:43,980
‫Ahora, no tenías que hacer esto, pero le estoy dando una categoría.

153
00:10:43,980 --> 00:10:46,620
‫Crearé una nueva categoría llamada movimiento.

154
00:10:46,680 --> 00:10:49,830
‫Ahora exponerlo al gráfico de eventos es opcional.

155
00:10:49,860 --> 00:10:54,660
‫Voy a posponer eso porque no creo que necesite acceder a él en el gráfico de eventos.

156
00:10:54,660 --> 00:10:55,290
‫Si necesito

157
00:10:55,320 --> 00:11:00,750
‫En el futuro, puedo exponerlo con blueprint, lectura, escritura o blueprint de solo lectura y usar esa meta para

158
00:11:00,750 --> 00:11:02,320
‫permitir el acceso privado especificado.

159
00:11:02,490 --> 00:11:04,680
‫Pero por ahora no voy a hacerlo.

160
00:11:04,710 --> 00:11:11,370
‫Así que tengo una variable de velocidad y aquí en el DHCP del tanque, voy a tomar valor y escalarlo por velocidad.

161
00:11:11,400 --> 00:11:17,970
‫Ahora, lo último que queda por hacer es escalar el valor por tiempo delta, lo que significa que necesito tus estadísticas de juego.

162
00:11:18,150 --> 00:11:20,790
‫Así que aquí está la documentación de Unreal Engine.

163
00:11:20,790 --> 00:11:27,810
‫Voy a seguir adelante y buscar sus estadísticas de juego y aquí están sus estadísticas de juego.

164
00:11:27,810 --> 00:11:34,440
‫Así que solo necesito desplazarme hacia abajo hasta la línea de inclusión y copiar esto y volver al CP del tanque.

165
00:11:34,470 --> 00:11:36,030
‫Puedo pegarlo.

166
00:11:36,030 --> 00:11:43,380
‫Ahora que tengo acceso a nuevas estadísticas de juego, puedo obtener tiempo Delta, así que lo multiplicaré por ti.

167
00:11:43,380 --> 00:11:52,140
‫Las estadísticas del juego obtienen segundos delta mundiales y, como vimos, esto necesita un objeto de contexto mundial.

168
00:11:52,140 --> 00:11:56,610
‫Incluso puede ver con la ventana emergente que está solicitando un objeto de contexto mundial.

169
00:11:56,610 --> 00:11:58,500
‫Así que voy a pasar en esto.

170
00:11:58,590 --> 00:12:05,070
‫Entonces, ahora que estoy configurando las ubicaciones Delta X para que valoren los tiempos, la velocidad, los tiempos, el tiempo delta, voy a

171
00:12:05,070 --> 00:12:05,910
‫compilar esto.

172
00:12:05,910 --> 00:12:07,980
‫Así que tenemos una compilación exitosa.

173
00:12:08,250 --> 00:12:14,040
‫Así que de vuelta aquí en el editor, puedo ir a BP Pond Tank y allí está mi velocidad.

174
00:12:14,130 --> 00:12:20,970
‫Y si selecciono la instancia del tanque en el mundo, puedo buscar en el panel de detalles el movimiento y ahí

175
00:12:20,970 --> 00:12:24,570
‫está la velocidad y puedo configurarla en cualquier valor que desee.

176
00:12:24,570 --> 00:12:29,310
‫Si subo esto y presiono reproducir, entonces me estoy moviendo un poco más rápido.

177
00:12:29,310 --> 00:12:33,510
‫Así que esta es la ventaja de exponer la variable a planos.

178
00:12:33,510 --> 00:12:37,920
‫Puedo experimentar y encontrar una buena velocidad que funcione para mí.

179
00:12:38,370 --> 00:12:40,380
‫Muy bien, eso se ve genial.

180
00:12:40,380 --> 00:12:43,770
‫Voy a seguir adelante y dejar de mostrar el FPSO ahora.

181
00:12:44,010 --> 00:12:47,550
‫Y ahora tenemos nuestra variable de velocidad y podemos cambiarla.

182
00:12:47,550 --> 00:12:52,170
‫Y ese cambio se verá reflejado en el movimiento de mi peón.

183
00:12:52,710 --> 00:12:58,560
‫Así que ahora estamos controlando la velocidad de movimiento de nuestro tanque y tenemos una buena variable de

184
00:12:58,560 --> 00:13:03,780
‫velocidad que exponemos a los planos y podemos configurarla mientras desarrollamos un experimento con su valor.

185
00:13:04,170 --> 00:13:08,940
‫También aprendimos sobre el tiempo delta y por qué es importante escalar nuestro movimiento según el tiempo delta.

186
00:13:08,940 --> 00:13:15,030
‫Por lo tanto, es independiente de la velocidad de fotogramas, ya que los cambios en la velocidad de fotogramas aún obtendrán un movimiento suave y consistente

187
00:13:15,030 --> 00:13:15,870
‫con nuestro tanque.

188
00:13:16,230 --> 00:13:21,150
‫Entonces, mirando hacia atrás en nuestro plan de sección, casi hemos terminado con nuestro primer punto.

189
00:13:21,150 --> 00:13:24,390
‫Hemos creado un tanque y puede moverse por todo el mundo.

190
00:13:24,540 --> 00:13:31,290
‫Nuestro segundo punto es manejar la entrada con el movimiento del teclado WASD y la entrada del mouse también.

191
00:13:31,290 --> 00:13:37,320
‫Tenemos esa parte W y SW hacia abajo, pero aún necesitamos poder usar las teclas A y D y

192
00:13:37,320 --> 00:13:39,240
‫las usaremos para rotar el tanque.

193
00:13:39,270 --> 00:13:42,330
‫Así que estamos haciendo un buen progreso en los próximos videos.

194
00:13:42,330 --> 00:13:45,690
‫Trabajaremos para terminar nuestra capacidad de mover el tanque.

195
00:13:45,750 --> 00:13:46,740
‫Te veré pronto.

