﻿1
00:00:03,970 --> 00:00:05,720
‫Olá e bem-vindo de volta.

2
00:00:05,740 --> 00:00:09,340
‫Neste vídeo, vamos falar sobre como podemos acelerar nosso tanque.

3
00:00:09,340 --> 00:00:13,030
‫Gostaríamos de controlar exatamente o quão rápido nosso tanque está se movendo.

4
00:00:13,030 --> 00:00:18,940
‫E agora estamos apenas passando neste vetor de localização delta para adicionar ato, um deslocamento local, e não temos

5
00:00:18,940 --> 00:00:22,450
‫controle sobre a rapidez com que o tanque está se movendo.

6
00:00:22,450 --> 00:00:24,310
‫Na verdade, está se movendo muito devagar.

7
00:00:24,310 --> 00:00:29,200
‫Então vamos fazer uma variável de velocidade que podemos usar para controlar essa velocidade.

8
00:00:29,200 --> 00:00:36,250
‫E também vamos levar em conta a taxa de quadros do nosso jogo, pois nosso jogo está mudando a taxa de quadros de um

9
00:00:36,250 --> 00:00:37,360
‫quadro para outro.

10
00:00:37,360 --> 00:00:40,360
‫Na verdade, não estamos obtendo movimentos consistentes.

11
00:00:40,360 --> 00:00:45,460
‫Então, para levar em conta essa taxa de quadros, vamos falar sobre algo chamado Delta Time.

12
00:00:45,730 --> 00:00:51,220
‫Então, estamos aqui no editor e se eu apertar o play e começar a mover o tanque, não é

13
00:00:51,220 --> 00:00:53,320
‫algo que você possa notar necessariamente.

14
00:00:53,320 --> 00:00:57,640
‫Mas nosso tanque não está se movendo em uma taxa consistente de quadro a quadro.

15
00:00:57,640 --> 00:01:03,220
‫E a razão é porque nossa taxa de quadros muda e aqui no canto superior esquerdo da janela de visualização há um

16
00:01:03,220 --> 00:01:04,210
‫pequeno menu suspenso.

17
00:01:04,210 --> 00:01:10,810
‫Se eu clicar nele, há uma caixa de seleção ao lado para mostrar que DPS PES significa quadros por segundo.

18
00:01:10,810 --> 00:01:15,940
‫Se eu verificar isso, no canto superior direito vejo meus quadros por segundo.

19
00:01:15,940 --> 00:01:20,740
‫E logo abaixo disso, quantos milissegundos se passaram desde o último quadro?

20
00:01:20,740 --> 00:01:23,560
‫E esses valores mudam de quadro para quadro.

21
00:01:23,560 --> 00:01:29,170
‫Se eu apertar o play, você pode ter perdido, mas a taxa de quadros caiu e depois voltou

22
00:01:29,170 --> 00:01:32,920
‫porque durante esse estágio inicial do jogo, muitas coisas estavam acontecendo.

23
00:01:32,920 --> 00:01:39,130
‫Todos os atores estavam chamando suas funções iniciais de jogo e há alguns bastidores configurados para o

24
00:01:39,130 --> 00:01:39,820
‫mundo.

25
00:01:39,820 --> 00:01:46,810
‫Agora, se eu começar a jogar, os 120 aplicativos que estou recebendo estão mudando de quadro para quadro, mesmo que

26
00:01:46,840 --> 00:01:49,060
‫ele fique em torno de 120.

27
00:01:49,060 --> 00:01:55,150
‫Portanto, a razão pela qual isso causa um movimento inconsistente é porque, à medida que a taxa de quadros diminui, essas atualizações de

28
00:01:55,180 --> 00:01:57,340
‫ticks estão sendo chamadas com menos frequência.

29
00:01:57,340 --> 00:02:02,860
‫E se estamos movendo esse tanque na mesma quantidade a cada quadro, estamos contando com essa taxa de

30
00:02:02,860 --> 00:02:06,040
‫quadros para permanecer consistente, para obter esse movimento consistente.

31
00:02:06,040 --> 00:02:11,860
‫E quando o jogo fica mais complicado, as variações da taxa de quadros ficam cada vez piores.

32
00:02:11,860 --> 00:02:17,320
‫Portanto, precisamos ter certeza de que estamos nos ajustando usando algo chamado Delta Time.

33
00:02:17,710 --> 00:02:20,020
‫Então, o que é esse misterioso tempo do Delta?

34
00:02:20,020 --> 00:02:25,960
‫Bem, digamos que temos esta linha do tempo aqui começando em 0 segundos e aumentando conforme o tempo passa.

35
00:02:25,960 --> 00:02:31,240
‫Agora, à medida que o tempo passa, isso significa que a função tick está sendo chamada.

36
00:02:31,240 --> 00:02:35,830
‫Mas observe que a função tick não é muito consistente.

37
00:02:35,830 --> 00:02:40,480
‫Às vezes é chamado muito rapidamente e às vezes é chamado com menos frequência.

38
00:02:40,630 --> 00:02:46,840
‫Isso ocorre porque seu computador deve fazer cálculos quadro a quadro e, às vezes, esses cálculos

39
00:02:46,840 --> 00:02:52,720
‫consomem mais recursos do seu computador, e isso pode diminuir nossa taxa de quadros.

40
00:02:52,750 --> 00:02:58,660
‫Agora, essa variável de tempo delta que temos na função tick é a quantidade de tempo que passou

41
00:02:58,660 --> 00:03:00,310
‫desde o último quadro.

42
00:03:00,310 --> 00:03:02,590
‫Então aqui pode ser 0. 1 segundo.

43
00:03:02,620 --> 00:03:07,270
‫Realmente depende do uso da CPU e como isso varia.

44
00:03:07,270 --> 00:03:12,490
‫Portanto, à medida que o uso da CPU varia, seu tempo delta também varia.

45
00:03:12,490 --> 00:03:18,100
‫E isso significa que quando temos mais quadros por segundo, temos mais chamadas de função.

46
00:03:18,100 --> 00:03:24,910
‫Agora, se estivermos chamando add actor local offset com mais frequência, veremos nosso lago se movendo mais rápido e

47
00:03:24,910 --> 00:03:27,820
‫não terá uma taxa de movimento consistente.

48
00:03:27,820 --> 00:03:31,990
‫Então a solução é dimensionar o movimento pelo tempo Delta.

49
00:03:31,990 --> 00:03:38,380
‫Portanto, se o tempo Delta for 0. 1 e queremos mover nosso lago em, digamos,

50
00:03:38,380 --> 00:03:44,800
‫dez centímetros por segundo, escalando esse movimento em 0. 1 segundo nos dá a quantidade exata de movimento que precisamos para um tempo de atualização de

51
00:03:44,800 --> 00:03:46,030
‫quadro de 0. 1 segundo.

52
00:03:46,060 --> 00:03:52,300
‫Agora considere esta parte aqui onde temos um tempo delta menor, o que significa que o TIC está sendo chamado com

53
00:03:52,300 --> 00:03:52,930
‫mais frequência.

54
00:03:52,930 --> 00:03:56,260
‫Digamos que o tempo delta aqui seja 0. 0 1 segundos.

55
00:03:56,260 --> 00:03:59,530
‫Então TIC está sendo chamado dez vezes mais vezes aqui.

56
00:03:59,530 --> 00:04:06,040
‫Bem, poderíamos simplesmente dimensionar nosso movimento em 0. 01 para este quadro em particular, e dessa forma vamos mover

57
00:04:06,040 --> 00:04:10,960
‫nossa lagoa dez centímetros por segundo vezes, 0. 0 1 segundos.

58
00:04:10,960 --> 00:04:17,080
‫Portanto, estamos movendo a lagoa um pouco, já que o TIC está sendo chamado com muito mais frequência.

59
00:04:17,080 --> 00:04:23,920
‫Isso garante que nossa lagoa se mova de maneira consistente, independentemente das mudanças na taxa de

60
00:04:23,920 --> 00:04:24,520
‫quadros.

61
00:04:24,670 --> 00:04:30,460
‫Então, de volta aqui no código do VSE, vamos pensar em como gostamos de cuidar desse problema.

62
00:04:30,490 --> 00:04:37,180
‫Temos nosso vetor de localização delta e estamos definindo seu x igual ao valor, mas sabemos que gostaríamos de dimensionar

63
00:04:37,180 --> 00:04:39,190
‫o valor pelo tempo Delta.

64
00:04:39,280 --> 00:04:48,550
‫Então, vou fazer um pequeno comentário aqui e dizer que X é igual a valor vezes, tempo delta, o que significa que gostaríamos de dimensionar

65
00:04:48,550 --> 00:04:50,800
‫o valor pelo tempo Delta.

66
00:04:50,800 --> 00:04:56,890
‫Agora, uma vez que fizermos isso, vamos tornar o valor muito pequeno porque o tempo Delta em si é um valor

67
00:04:56,890 --> 00:05:00,400
‫muito pequeno, especialmente se sua taxa de quadros for muito alta.

68
00:05:00,430 --> 00:05:02,770
‫Então, também precisaremos dimensionar isso por algo.

69
00:05:02,990 --> 00:05:09,950
‫Caso contrário, uma espécie de variável de velocidade, e podemos decidir qual deve ser esse valor para controlar a

70
00:05:09,950 --> 00:05:11,110
‫velocidade dos tanques.

71
00:05:11,120 --> 00:05:17,360
‫Então, temos um pouco de pseudocódigo aqui para nos guiar e agora só precisamos implementar isso criando um

72
00:05:17,360 --> 00:05:22,340
‫valor para velocidade e descobrindo como podemos obter esse valor de tempo delta.

73
00:05:22,370 --> 00:05:27,440
‫Então, vamos falar sobre como podemos acessar o tempo Delta a partir da função de movimento.

74
00:05:27,440 --> 00:05:31,790
‫Agora, o Unreal Engine tem várias maneiras de obter o tempo Delta.

75
00:05:32,150 --> 00:05:38,780
‫De fato, se você observar a função tick que temos como base no Delta, o tempo é um parâmetro de entrada flutuante.

76
00:05:38,780 --> 00:05:45,140
‫Então, se estamos trabalhando na função tick, já temos acesso ao tempo Delta, mas no DHCP do tanque,

77
00:05:45,170 --> 00:05:50,900
‫nossa função move não tem esse parâmetro de entrada, mas a unreal engine tem seus jeitos.

78
00:05:50,900 --> 00:05:58,430
‫Uma maneira é acessar uma função chamada get world delta seconds, que existe em uma classe chamada U

79
00:05:58,430 --> 00:05:59,360
‫gameplay statics.

80
00:05:59,360 --> 00:06:06,830
‫Como o nome sugere, a estática do jogo tem muitas funções estáticas que auxiliam na programação do jogo.

81
00:06:06,860 --> 00:06:10,010
‫Obter segundos do Delta Mundial retorna o tempo delta.

82
00:06:10,010 --> 00:06:11,600
‫Agora ele tem um parâmetro de entrada.

83
00:06:11,600 --> 00:06:14,900
‫Aqui é preciso um objeto de contexto mundial.

84
00:06:14,900 --> 00:06:16,850
‫Você verá muito isso no Unreal Engine.

85
00:06:16,880 --> 00:06:20,930
‫Muitas funções estáticas exigirão um objeto de contexto mundial.

86
00:06:21,230 --> 00:06:24,800
‫O mundo é um objeto do tipo você mundo.

87
00:06:24,860 --> 00:06:27,260
‫É o objeto de nível superior do nosso jogo.

88
00:06:27,260 --> 00:06:32,870
‫Ele representa nosso mapa que contém todos os objetos associados em nosso jogo.

89
00:06:32,870 --> 00:06:38,420
‫Agora, funções estáticas, como obter segundos delta mundiais, não têm ideia de em que mundo estamos.

90
00:06:38,450 --> 00:06:44,480
‫Precisamos dizer a essa função em qual mundo estamos para que ela possa acessar esse mundo e obter esse valor de

91
00:06:44,480 --> 00:06:45,200
‫tempo delta.

92
00:06:45,230 --> 00:06:51,620
‫Agora, para dizer em que mundo estamos, podemos passar um ponteiro para um objeto que existe nesse

93
00:06:51,650 --> 00:06:52,430
‫mundo.

94
00:06:52,430 --> 00:06:57,680
‫Enquanto estamos trabalhando na aula de tanques, podemos passar a palavra-chave this.

95
00:06:57,710 --> 00:07:03,440
‫Esta é uma palavra chave que podemos usar dentro de qualquer classe em C++.

96
00:07:03,440 --> 00:07:10,370
‫O que esta palavra-chave é, é um ponteiro para a instância de qualquer objeto específico em que estamos trabalhando.

97
00:07:10,370 --> 00:07:16,220
‫Então, se estamos trabalhando na classe de tanques, este é um ponteiro para o tanque em que estamos.

98
00:07:16,220 --> 00:07:23,450
‫Portanto, funções que exigem um objeto de contexto de mundo geralmente podem receber isso como parâmetro de entrada porque o tanque

99
00:07:23,450 --> 00:07:26,570
‫em que estamos trabalhando existe no mundo correto.

100
00:07:26,570 --> 00:07:32,480
‫Portanto, obter segundos do delta mundial saberá em qual mundo está e poderá nos recuperar o delta apropriado.

101
00:07:32,480 --> 00:07:34,280
‫Tempo para esse mundo.

102
00:07:34,280 --> 00:07:39,860
‫Então, se estamos chamando get world delta seconds de dentro da classe --, vamos passar isso como

103
00:07:39,860 --> 00:07:41,690
‫o objeto de contexto mundial.

104
00:07:42,410 --> 00:07:46,850
‫Agora você tem todas as ferramentas necessárias para controlar a velocidade dos tanques.

105
00:07:46,880 --> 00:07:52,370
‫Então o que você vai fazer é criar uma variável de velocidade, torná-la um float e colocá-la em

106
00:07:52,370 --> 00:07:54,320
‫uma seção privada na classe tank.

107
00:07:54,500 --> 00:07:59,750
‫Agora exponha isso aos blueprints para que possamos ajustá-lo à medida que estamos desenvolvendo, o que significa

108
00:07:59,750 --> 00:08:05,600
‫que você dará a ele uma propriedade você e usará os especificadores de propriedade apropriados que correspondem ao nível

109
00:08:05,600 --> 00:08:07,480
‫de exposição que você deseja.

110
00:08:07,490 --> 00:08:12,800
‫Agora, na função MOV, temos aquele pedaço de pseudocódigo que colocamos como comentário.

111
00:08:12,800 --> 00:08:14,450
‫Então use isso como um guia.

112
00:08:14,450 --> 00:08:17,900
‫Você vai pegar a localização delta, o vetor F e a escala.

113
00:08:17,900 --> 00:08:19,880
‫É X por hora delta.

114
00:08:19,880 --> 00:08:24,050
‫Acabamos de ver como podemos acessar o tempo delta usando a estática de jogabilidade do U.

115
00:08:24,050 --> 00:08:27,620
‫E você também vai escalar X pela variável de velocidade.

116
00:08:27,620 --> 00:08:33,560
‫Agora, como estamos usando uma função na estática do jogo, você precisará incluir o arquivo de cabeçalho para

117
00:08:33,560 --> 00:08:35,240
‫a estática do jogo.

118
00:08:35,240 --> 00:08:41,810
‫Agora, mostrei várias vezes como encontro a inclusão de uma classe específica usando a documentação do

119
00:08:41,810 --> 00:08:42,950
‫mecanismo irreal.

120
00:08:42,950 --> 00:08:47,960
‫Então, vou desafiá-lo a procurar suas estatísticas de jogo na documentação do Unreal Engine e encontrar

121
00:08:47,960 --> 00:08:49,400
‫esse arquivo de cabeçalho.

122
00:08:49,400 --> 00:08:54,290
‫E se você não conseguir encontrá-lo, basta encontrar o link nos recursos deste vídeo, que fornecerá a

123
00:08:54,290 --> 00:08:57,920
‫documentação para suas estatísticas de jogo, mas tente encontrá-lo por conta própria.

124
00:08:57,920 --> 00:09:01,760
‫Primeiro pause o vídeo e controle a velocidade do tanque agora.

125
00:09:04,530 --> 00:09:04,890
‫OK.

126
00:09:04,890 --> 00:09:11,460
‫Então eu tenho meu pseudo código para me guiar e preciso dimensionar o valor pelo tempo delta e pela velocidade.

127
00:09:11,490 --> 00:09:14,130
‫Então, primeiro vou criar minha variável de velocidade.

128
00:09:14,130 --> 00:09:15,870
‫Agora de volta ao tanque h.

129
00:09:15,870 --> 00:09:17,910
‫Aqui é onde posso colocar a variável de velocidade.

130
00:09:17,910 --> 00:09:25,140
‫No entanto, se você se lembrar de um exercício prático em uma aula anterior, adicionei um flutuador chamado Speed

131
00:09:25,170 --> 00:09:26,730
‫à classe Base Pond.

132
00:09:26,760 --> 00:09:29,730
‫Agora eu não preciso da variável de velocidade aqui na lagoa base.

133
00:09:29,760 --> 00:09:33,060
‫Isso foi apenas prática, então eu realmente não preciso disso aqui.

134
00:09:33,060 --> 00:09:38,790
‫Na verdade, não preciso desses outros 30 dois que criei para demonstrar que você é especificador de propriedade.

135
00:09:38,790 --> 00:09:43,590
‫Então, vou destacar todos eles e excluí-los da classe base pond.

136
00:09:43,590 --> 00:09:44,910
‫Eu não os quero mais.

137
00:09:44,910 --> 00:09:46,430
‫Então eles se foram.

138
00:09:46,440 --> 00:09:52,590
‫Agora, você também deve se lembrar que eu fiz referência a essa variável de velocidade no projeto do tanque da lagoa.

139
00:09:52,740 --> 00:09:54,990
‫Então eu vou abrir o tanque da lagoa da BP.

140
00:09:54,990 --> 00:09:59,250
‫E aqui no gráfico de eventos, há aquela variável de velocidade que mencionei.

141
00:09:59,250 --> 00:10:05,160
‫Já que não preciso mais disso, vou em frente e excluir esses nós e compilar e salvar meu

142
00:10:05,160 --> 00:10:06,720
‫tanque de lagoa BP.

143
00:10:07,020 --> 00:10:07,420
‫OK.

144
00:10:07,440 --> 00:10:12,750
‫Depois de limpar tudo isso, vou voltar ao tanque para adicionar minha variável de velocidade.

145
00:10:12,750 --> 00:10:15,660
‫E isso vai estar na seção privada aqui.

146
00:10:15,660 --> 00:10:21,420
‫Vou adicioná-lo logo acima da função move e será um float chamado speed.

147
00:10:21,420 --> 00:10:24,270
‫Agora vou dar um valor inicial aqui.

148
00:10:24,270 --> 00:10:27,480
‫Acho que vou tentar 200 F e ver como isso funciona.

149
00:10:27,480 --> 00:10:34,020
‫Mas como gostaria de poder editar isso no editor enquanto estou desenvolvendo, ele obterá uma nova macro

150
00:10:34,020 --> 00:10:39,330
‫de propriedade e gostaria de poder editar isso nas instâncias e no padrão.

151
00:10:39,330 --> 00:10:40,980
‫Então eu vou fazer isso editar em qualquer lugar.

152
00:10:40,980 --> 00:10:43,980
‫Agora, você não tem que fazer isso, mas estou dando uma categoria.

153
00:10:43,980 --> 00:10:46,620
‫Vou criar uma nova categoria chamada movimento.

154
00:10:46,680 --> 00:10:49,830
‫Agora, expô-lo ao gráfico de eventos é opcional.

155
00:10:49,860 --> 00:10:54,660
‫Vou adiar isso porque não acho que precisarei acessá-lo no gráfico de eventos.

156
00:10:54,660 --> 00:10:55,290
‫Se eu precisar.

157
00:10:55,320 --> 00:11:00,750
‫No futuro, posso expô-lo com blueprint, leitura, gravação ou blueprint somente leitura e usar essa meta

158
00:11:00,750 --> 00:11:02,320
‫permitir acesso privado especificar.

159
00:11:02,490 --> 00:11:04,680
‫Mas por enquanto não vou.

160
00:11:04,710 --> 00:11:11,370
‫Então eu tenho uma variável de velocidade e aqui no tanque DHCP, vou pegar o valor e escalá-lo por velocidade.

161
00:11:11,400 --> 00:11:17,970
‫Agora, a última coisa a fazer é dimensionar o valor pelo tempo delta, o que significa que preciso de suas estatísticas de jogo.

162
00:11:18,150 --> 00:11:20,790
‫Então aqui está a documentação do Unreal Engine.

163
00:11:20,790 --> 00:11:27,810
‫Eu vou em frente e procurar por suas estáticas de jogabilidade e aqui estão suas estáticas de jogabilidade.

164
00:11:27,810 --> 00:11:34,440
‫Então eu só preciso rolar para baixo até a linha de inclusão e copiar isso e voltar no tanque CP.

165
00:11:34,470 --> 00:11:36,030
‫Eu posso colar.

166
00:11:36,030 --> 00:11:43,380
‫Agora que tenho acesso a novas estatísticas de jogabilidade, posso obter o tempo Delta, então vou multiplicar por você.

167
00:11:43,380 --> 00:11:52,140
‫As estáticas da jogabilidade obtêm segundos delta mundiais e, como vimos, isso precisa de um objeto de contexto mundial.

168
00:11:52,140 --> 00:11:56,610
‫Você pode até ver com o pop-up que está pedindo um objeto de contexto mundial.

169
00:11:56,610 --> 00:11:58,500
‫Então eu vou passar nisso.

170
00:11:58,590 --> 00:12:05,070
‫Então, agora que estou configurando os locais Delta X para valores de tempos, velocidade, tempos, tempo delta, vou

171
00:12:05,070 --> 00:12:05,910
‫compilar isso.

172
00:12:05,910 --> 00:12:07,980
‫Portanto, temos uma compilação bem-sucedida.

173
00:12:08,250 --> 00:12:14,040
‫Então, de volta aqui no editor, eu posso entrar no BP Pond Tank e lá está a minha velocidade.

174
00:12:14,130 --> 00:12:20,970
‫E se eu selecionar a instância do tanque no mundo, posso pesquisar no painel de detalhes por movimento e lá está

175
00:12:20,970 --> 00:12:24,570
‫a velocidade e posso configurá-la para qualquer valor que eu quiser.

176
00:12:24,570 --> 00:12:29,310
‫Se eu aumentar isso e apertar o play, então estou me movendo um pouco mais rápido.

177
00:12:29,310 --> 00:12:33,510
‫Portanto, esta é a vantagem de expor a variável a blueprints.

178
00:12:33,510 --> 00:12:37,920
‫Posso experimentar e encontrar uma boa velocidade que funcione para mim.

179
00:12:38,370 --> 00:12:40,380
‫Tudo bem, então isso está ótimo.

180
00:12:40,380 --> 00:12:43,770
‫Vou seguir em frente e parar de mostrar o FPSO agora.

181
00:12:44,010 --> 00:12:47,550
‫E agora temos nossa variável de velocidade e podemos alterá-la.

182
00:12:47,550 --> 00:12:52,170
‫E essa mudança se refletirá no movimento do meu peão.

183
00:12:52,710 --> 00:12:58,560
‫Então, agora estamos controlando a velocidade de movimento do nosso tanque e temos uma boa variável de velocidade

184
00:12:58,560 --> 00:13:03,780
‫que expomos aos projetos e podemos definir isso enquanto desenvolvemos um experimento com seu valor.

185
00:13:04,170 --> 00:13:08,940
‫Também aprendemos sobre o horário Delta e por que é importante dimensionar nosso movimento pelo horário Delta.

186
00:13:08,940 --> 00:13:15,030
‫Portanto, é independente da taxa de quadros, pois as mudanças na taxa de quadros ainda obterão um movimento suave e consistente com

187
00:13:15,030 --> 00:13:15,870
‫nosso tanque.

188
00:13:16,230 --> 00:13:21,150
‫Então, olhando para o nosso plano de seção, estamos quase terminando nosso primeiro ponto.

189
00:13:21,150 --> 00:13:24,390
‫Criamos um tanque e ele pode se mover por todo o mundo.

190
00:13:24,540 --> 00:13:31,290
‫Nosso segundo ponto é lidar com a entrada com o movimento do teclado WASD e a entrada do mouse também.

191
00:13:31,290 --> 00:13:37,320
‫Acabamos com a parte W e SW, mas ainda precisamos ser capazes de usar as teclas A e D e

192
00:13:37,320 --> 00:13:39,240
‫vamos usá-las para girar o tanque.

193
00:13:39,270 --> 00:13:42,330
‫Então, estamos fazendo um bom progresso nos próximos vídeos.

194
00:13:42,330 --> 00:13:45,690
‫Vamos trabalhar para terminar nossa habilidade de mover o tanque.

195
00:13:45,750 --> 00:13:46,740
‫Vejo você em breve.

