﻿1
00:00:03,970 --> 00:00:05,720
‫Witam ponownie.

2
00:00:05,740 --> 00:00:09,340
‫W tym filmie porozmawiamy o tym, jak możemy przyspieszyć nasz czołg.

3
00:00:09,340 --> 00:00:13,030
‫Chcielibyśmy dokładnie kontrolować, jak szybko porusza się nasz czołg.

4
00:00:13,030 --> 00:00:18,940
‫A teraz po prostu przechodzimy w tym wektorze lokalizacji delta do dodawania aktu, lokalnego przesunięcia, i nie

5
00:00:18,940 --> 00:00:22,450
‫mamy kontroli nad tym, jak szybko porusza się czołg.

6
00:00:22,450 --> 00:00:24,310
‫W rzeczywistości porusza się dość wolno.

7
00:00:24,310 --> 00:00:29,200
‫Więc stworzymy zmienną prędkości, której będziemy mogli użyć do kontrolowania tej prędkości.

8
00:00:29,200 --> 00:00:36,250
‫Weźmiemy również pod uwagę liczbę klatek w naszej grze, ponieważ nasza gra zmienia liczbę klatek z klatki

9
00:00:36,250 --> 00:00:37,360
‫na klatkę.

10
00:00:37,360 --> 00:00:40,360
‫Właściwie nie mamy stałego ruchu.

11
00:00:40,360 --> 00:00:45,460
‫Aby wziąć pod uwagę tę liczbę klatek na sekundę, porozmawiamy o czymś, co nazywa się Delta Time.

12
00:00:45,730 --> 00:00:51,220
‫Jesteśmy więc tutaj w edytorze i jeśli wcisnę Play i zacznę poruszać czołgiem, nie jest to

13
00:00:51,220 --> 00:00:53,320
‫coś, co naprawdę można zauważyć.

14
00:00:53,320 --> 00:00:57,640
‫Ale nasz czołg nie porusza się w stałym tempie od klatki do klatki.

15
00:00:57,640 --> 00:01:03,220
‫Powodem jest to, że zmienia się nasza liczba klatek na sekundę i tutaj, w lewym górnym rogu widocznego obszaru, znajduje

16
00:01:03,220 --> 00:01:04,210
‫się małe menu.

17
00:01:04,210 --> 00:01:10,810
‫Jeśli to kliknę, obok pojawi się pole wyboru, aby pokazać DPS PES oznacza klatki na sekundę.

18
00:01:10,810 --> 00:01:15,940
‫Jeśli to sprawdzę, to w prawym górnym rogu widzę moje klatki na sekundę.

19
00:01:15,940 --> 00:01:20,740
‫A tuż pod tym, ile milisekund minęło od ostatniej klatki?

20
00:01:20,740 --> 00:01:23,560
‫A te wartości zmieniają się z klatki na klatkę.

21
00:01:23,560 --> 00:01:29,170
‫Jeśli nacisnę Play, możesz to przegapić, ale liczba klatek na sekundę spadła, a potem wróciła,

22
00:01:29,170 --> 00:01:32,920
‫ponieważ na tym początkowym etapie gry działo się wiele.

23
00:01:32,920 --> 00:01:39,130
‫Wszyscy aktorzy wywoływali swoje początkowe funkcje i jest kilka zakulisowych ustawień dla

24
00:01:39,130 --> 00:01:39,820
‫świata.

25
00:01:39,820 --> 00:01:46,810
‫Teraz, jeśli zacznę grać w tę grę, 120 aplikacji, które otrzymuję, zmienia się z klatki na klatkę,

26
00:01:46,840 --> 00:01:49,060
‫mimo że oscyluje wokół 120.

27
00:01:49,060 --> 00:01:55,150
‫Powodem, dla którego powoduje to niespójny ruch, jest to, że wraz ze spadkiem liczby klatek na sekundę

28
00:01:55,180 --> 00:01:57,340
‫aktualizacje tików są wywoływane rzadziej.

29
00:01:57,340 --> 00:02:02,860
‫A jeśli przesuwamy ten czołg o tę samą wartość w każdej klatce, to polegamy na tej liczbie klatek

30
00:02:02,860 --> 00:02:06,040
‫na sekundę, aby zachować spójność, aby uzyskać ten spójny ruch.

31
00:02:06,040 --> 00:02:11,860
‫A kiedy gra staje się bardziej skomplikowana, zmiany liczby klatek na sekundę będą coraz gorsze.

32
00:02:11,860 --> 00:02:17,320
‫Musimy więc upewnić się, że dostosowujemy się do tego, używając czegoś, co nazywa się Delta Time.

33
00:02:17,710 --> 00:02:20,020
‫Więc co to za tajemniczy czas Delta?

34
00:02:20,020 --> 00:02:25,960
‫Cóż, powiedzmy, że mamy tutaj tę oś czasu, która zaczyna się od 0 sekund i rośnie wraz z upływem czasu.

35
00:02:25,960 --> 00:02:31,240
‫Teraz, gdy czas mijał, oznacza to, że wywoływana jest funkcja tiku.

36
00:02:31,240 --> 00:02:35,830
‫Zauważ jednak, że funkcja kleszcza nie jest zbyt spójna.

37
00:02:35,830 --> 00:02:40,480
‫Czasami nazywa się to bardzo szybko, a czasami rzadziej.

38
00:02:40,630 --> 00:02:46,840
‫Dzieje się tak, ponieważ komputer musi wykonywać obliczenia klatka po klatce, a czasami te

39
00:02:46,840 --> 00:02:52,720
‫obliczenia zajmują więcej zasobów z komputera, co może spowolnić naszą szybkość odtwarzania.

40
00:02:52,750 --> 00:02:58,660
‫Teraz ta zmienna czasu delta, którą mamy w funkcji tiku, to ilość czasu, który upłynął

41
00:02:58,660 --> 00:03:00,310
‫od ostatniej klatki.

42
00:03:00,310 --> 00:03:02,590
‫Więc tutaj może być 0. 1 sekunda.

43
00:03:02,620 --> 00:03:07,270
‫To naprawdę zależy od użycia procesora i tego, jak to się zmienia.

44
00:03:07,270 --> 00:03:12,490
‫Ponieważ wykorzystanie procesora jest różne, czas delta również będzie się różnić.

45
00:03:12,490 --> 00:03:18,100
‫A to oznacza, że gdy mamy więcej klatek na sekundę, mamy więcej wywołań funkcji.

46
00:03:18,100 --> 00:03:24,910
‫Teraz, jeśli częściej będziemy wywoływać dodanie lokalnego przesunięcia aktora, zobaczymy, jak nasz staw porusza się szybciej i

47
00:03:24,910 --> 00:03:27,820
‫nie będzie miał stałego tempa ruchu.

48
00:03:27,820 --> 00:03:31,990
‫Rozwiązaniem jest więc skalowanie ruchu według czasu delta.

49
00:03:31,990 --> 00:03:38,380
‫Więc jeśli czas delta wynosi 0. 1 i chcemy przesunąć nasz staw o, powiedzmy,

50
00:03:38,380 --> 00:03:44,800
‫dziesięć centymetrów na sekundę, skalując ten ruch o 0. 1 sekunda daje nam dokładną ilość ruchu, jakiej potrzebujemy, aby czas aktualizacji klatki

51
00:03:44,800 --> 00:03:46,030
‫wynosił 0. 1 sekunda.

52
00:03:46,060 --> 00:03:52,300
‫Rozważmy teraz tę część, w której mamy mniejszy czas delta, co oznacza, że TIC jest wywoływane

53
00:03:52,300 --> 00:03:52,930
‫częściej.

54
00:03:52,930 --> 00:03:56,260
‫Załóżmy, że czas delta wynosi tutaj 0. 0 1 sekundy.

55
00:03:56,260 --> 00:03:59,530
‫Więc TIC jest tu wywoływane dziesięć razy częściej.

56
00:03:59,530 --> 00:04:06,040
‫Cóż, moglibyśmy po prostu przeskalować nasz ruch o 0. 01 dla tej konkretnej ramy, w ten sposób przesuniemy nasz staw

57
00:04:06,040 --> 00:04:10,960
‫o dziesięć centymetrów na sekundę razy, 0. 0 1 sekundy.

58
00:04:10,960 --> 00:04:17,080
‫Dlatego przesuwamy staw trochę, ponieważ TIC jest wywoływane znacznie częściej.

59
00:04:17,080 --> 00:04:23,920
‫Dzięki temu nasz staw będzie się poruszał w sposób spójny, niezależnie od zmian liczby klatek na

60
00:04:23,920 --> 00:04:24,520
‫sekundę.

61
00:04:24,670 --> 00:04:30,460
‫Wracając więc do kodu VSE, zastanówmy się, jak lubimy zająć się tym problemem.

62
00:04:30,490 --> 00:04:37,180
‫Mamy wektor położenia delta i ustawiamy jego x równe wartości, ale wiemy, że chcielibyśmy przeskalować

63
00:04:37,180 --> 00:04:39,190
‫wartość według czasu delta.

64
00:04:39,280 --> 00:04:48,550
‫Zamierzam więc umieścić tutaj mały komentarz i powiem, że X równa się czasom wartości, czas delta, co oznacza, że chcielibyśmy przeskalować

65
00:04:48,550 --> 00:04:50,800
‫wartość według czasu delta.

66
00:04:50,800 --> 00:04:56,890
‫Teraz, gdy to zrobimy, sprawimy, że wartość będzie bardzo mała, ponieważ sam czas delta jest bardzo małą wartością,

67
00:04:56,890 --> 00:05:00,400
‫zwłaszcza jeśli twoja liczba klatek na sekundę jest bardzo wysoka.

68
00:05:00,430 --> 00:05:02,770
‫Więc będziemy też musieli przeskalować to przez coś.

69
00:05:02,990 --> 00:05:09,950
‫Inny rodzaj zmiennej prędkości i możemy zdecydować, jaka powinna być ta wartość, aby kontrolować

70
00:05:09,950 --> 00:05:11,110
‫prędkość czołgów.

71
00:05:11,120 --> 00:05:17,360
‫Mamy więc trochę pseudokodu, który nas poprowadzi, a teraz musimy to zaimplementować, tworząc wartość

72
00:05:17,360 --> 00:05:22,340
‫szybkości i dowiedzieć się, jak możemy uzyskać tę wartość czasu delta.

73
00:05:22,370 --> 00:05:27,440
‫Porozmawiajmy więc o tym, jak możemy uzyskać dostęp do czasu delta z funkcji przenoszenia.

74
00:05:27,440 --> 00:05:31,790
‫Teraz Unreal Engine ma wiele sposobów na kontrolowanie czasu Delta.

75
00:05:32,150 --> 00:05:38,780
‫W rzeczywistości, jeśli spojrzysz na funkcję tikową, którą mamy w oparciu o Delta, czas jest parametrem wejściowym zmiennoprzecinkowym.

76
00:05:38,780 --> 00:05:45,140
‫Jeśli więc pracujemy w funkcji tiku, mamy już dostęp do czasu Delta, ale w zbiorniku DHCP

77
00:05:45,170 --> 00:05:50,900
‫nasza funkcja move nie ma tego parametru wejściowego, ale nierealny silnik ma swoje sposoby.

78
00:05:50,900 --> 00:05:58,430
‫Jednym ze sposobów jest dostęp do funkcji o nazwie get world delta seconds, która istnieje w klasie o nazwie U

79
00:05:58,430 --> 00:05:59,360
‫statystyki rozgrywki.

80
00:05:59,360 --> 00:06:06,830
‫Jak sama nazwa wskazuje, statyka rozgrywki ma wiele funkcji statycznych, które pomagają w programowaniu rozgrywki.

81
00:06:06,860 --> 00:06:10,010
‫Get World Delta sekund zwraca czas delta.

82
00:06:10,010 --> 00:06:11,600
‫Teraz ma parametr wejściowy.

83
00:06:11,600 --> 00:06:14,900
‫Tutaj przyjmuje obiekt kontekstu światowego.

84
00:06:14,900 --> 00:06:16,850
‫Często zobaczysz to w Unreal Engine.

85
00:06:16,880 --> 00:06:20,930
‫Wiele funkcji statycznych będzie wymagało obiektu kontekstu świata.

86
00:06:21,230 --> 00:06:24,800
‫Świat jest obiektem typu ty świat.

87
00:06:24,860 --> 00:06:27,260
‫To obiekt najwyższego poziomu w naszej grze.

88
00:06:27,260 --> 00:06:32,870
‫Reprezentuje naszą mapę, która zawiera wszystkie powiązane obiekty w naszej grze.

89
00:06:32,870 --> 00:06:38,420
‫Teraz statyczne funkcje, takie jak pobieranie sekund delta świata, nie mają pojęcia, w jakim świecie się znajdujemy.

90
00:06:38,450 --> 00:06:44,480
‫Musimy powiedzieć tej funkcji, w jakim świecie się znajdujemy, aby mogła uzyskać dostęp do tego świata i uzyskać wartość

91
00:06:44,480 --> 00:06:45,200
‫czasu delta.

92
00:06:45,230 --> 00:06:51,620
‫Teraz, aby powiedzieć, w jakim świecie się znajdujemy, możemy przekazać wskaźnik do obiektu, który istnieje w tym

93
00:06:51,650 --> 00:06:52,430
‫świecie.

94
00:06:52,430 --> 00:06:57,680
‫Podczas gdy pracujemy w klasie czołgów, możemy przekazać słowo kluczowe to.

95
00:06:57,710 --> 00:07:03,440
‫Jest to słowo klucz, którego możemy użyć wewnątrz dowolnej klasy w C++.

96
00:07:03,440 --> 00:07:10,370
‫To słowo kluczowe jest wskaźnikiem do wystąpienia dowolnego konkretnego obiektu, nad którym pracujemy.

97
00:07:10,370 --> 00:07:16,220
‫Więc jeśli pracujemy w klasie czołgów, jest to wskaźnik do czołgu, w którym się znajdujemy.

98
00:07:16,220 --> 00:07:23,450
‫Tak więc funkcje, które wymagają obiektu kontekstu świata, często mogą otrzymać to jako parametr wejściowy, ponieważ zbiornik,

99
00:07:23,450 --> 00:07:26,570
‫w którym pracujemy, istnieje we właściwym świecie.

100
00:07:26,570 --> 00:07:32,480
‫Więc uzyskaj deltę świata w sekundach, będzie wiedział, w którym świecie się znajduje, i może pobrać nam odpowiednią deltę.

101
00:07:32,480 --> 00:07:34,280
‫Czas na ten świat.

102
00:07:34,280 --> 00:07:39,860
‫Więc jeśli wywołamy polecenie get world delta sekund z klasy -- , przekażemy to

103
00:07:39,860 --> 00:07:41,690
‫jako obiekt kontekstu świata.

104
00:07:42,410 --> 00:07:46,850
‫Masz teraz wszystkie narzędzia potrzebne do kontrolowania prędkości czołgów.

105
00:07:46,880 --> 00:07:52,370
‫Więc to, co zamierzasz zrobić, to utworzyć zmienną prędkości, sprawić, że będzie to pływak i umieścić w

106
00:07:52,370 --> 00:07:54,320
‫prywatnej sekcji w klasie czołgów.

107
00:07:54,500 --> 00:07:59,750
‫Teraz udostępnij to projektom, abyśmy mogli dostosować go w trakcie opracowywania, co

108
00:07:59,750 --> 00:08:05,600
‫oznacza, że nadasz mu swoją właściwość i użyjesz odpowiednich specyfikatorów właściwości, które odpowiadają

109
00:08:05,600 --> 00:08:07,480
‫pożądanemu poziomowi ekspozycji.

110
00:08:07,490 --> 00:08:12,800
‫Teraz w funkcji MOV mamy ten fragment pseudokodu, który umieściliśmy jako komentarz.

111
00:08:12,800 --> 00:08:14,450
‫Więc użyj tego jako przewodnika.

112
00:08:14,450 --> 00:08:17,900
‫Weźmiesz lokalizację delta, wektor F i skalę.

113
00:08:17,900 --> 00:08:19,880
‫To X według czasu delta.

114
00:08:19,880 --> 00:08:24,050
‫Właśnie widzieliśmy, jak możemy uzyskać dostęp do czasu delta za pomocą statystyk gry U.

115
00:08:24,050 --> 00:08:27,620
‫I zamierzasz również skalować X przez zmienną prędkości.

116
00:08:27,620 --> 00:08:33,560
‫Teraz, ponieważ używamy funkcji w statystykach rozgrywki, będziesz musiał dołączyć plik nagłówkowy

117
00:08:33,560 --> 00:08:35,240
‫dla statystyk rozgrywki.

118
00:08:35,240 --> 00:08:41,810
‫Teraz wielokrotnie pokazywałem, jak znajduję include dla konkretnej klasy, korzystając z dokumentacji

119
00:08:41,810 --> 00:08:42,950
‫Unreal Engine.

120
00:08:42,950 --> 00:08:47,960
‫Dlatego rzucę Ci wyzwanie, abyś poszukał statystyk swojej rozgrywki w dokumentacji Unreal Engine i

121
00:08:47,960 --> 00:08:49,400
‫znalazł ten plik nagłówkowy.

122
00:08:49,400 --> 00:08:54,290
‫A jeśli nie możesz go znaleźć, po prostu znajdź link w zasobach tego filmu,

123
00:08:54,290 --> 00:08:57,920
‫który zawiera dokumentację statystyczną rozgrywki, ale spróbuj znaleźć go samodzielnie.

124
00:08:57,920 --> 00:09:01,760
‫Najpierw zatrzymaj wideo i kontroluj teraz prędkość czołgu.

125
00:09:04,530 --> 00:09:04,890
‫Dobra.

126
00:09:04,890 --> 00:09:11,460
‫Mam więc swój pseudokod, który mnie poprowadzi i muszę skalować wartość według czasu delta i prędkości.

127
00:09:11,490 --> 00:09:14,130
‫Więc najpierw stworzę zmienną prędkości.

128
00:09:14,130 --> 00:09:15,870
‫Teraz z powrotem w zbiorniku godz.

129
00:09:15,870 --> 00:09:17,910
‫Tutaj mogę umieścić zmienną prędkości.

130
00:09:17,910 --> 00:09:25,140
‫Jednakże, jeśli pamiętasz ćwiczenia z wcześniejszego wykładu, dodałem do zajęć Base Pond pływak o

131
00:09:25,170 --> 00:09:26,730
‫nazwie Speed.

132
00:09:26,760 --> 00:09:29,730
‫Teraz nie potrzebuję zmiennej prędkości w stawie podstawowym.

133
00:09:29,760 --> 00:09:33,060
‫To była tylko praktyka, więc tak naprawdę nie potrzebuję tego tutaj.

134
00:09:33,060 --> 00:09:38,790
‫W rzeczywistości nie potrzebuję tych pozostałych 30 dwójek, które stworzyłem, aby zademonstrować, że są specyfikatorami właściwości.

135
00:09:38,790 --> 00:09:43,590
‫Więc po prostu zaznaczę je wszystkie i usunę z podstawowej klasy stawu.

136
00:09:43,590 --> 00:09:44,910
‫Już ich nie chcę.

137
00:09:44,910 --> 00:09:46,430
‫Więc odeszli.

138
00:09:46,440 --> 00:09:52,590
‫Teraz możesz również pamiętać, że odniosłem się do tej zmiennej prędkości w schemacie zbiornika stawu.

139
00:09:52,740 --> 00:09:54,990
‫Więc zamierzam otworzyć zbiornik stawu BP.

140
00:09:54,990 --> 00:09:59,250
‫A tutaj, na wykresie zdarzeń, jest ta zmienna prędkości, do której się odniosłem.

141
00:09:59,250 --> 00:10:05,160
‫Ponieważ już tego nie potrzebuję, zamierzam usunąć te węzły, skompilować i zapisać mój

142
00:10:05,160 --> 00:10:06,720
‫zbiornik stawowy BP.

143
00:10:07,020 --> 00:10:07,420
‫Dobra.

144
00:10:07,440 --> 00:10:12,750
‫Po oczyszczeniu tego wszystkiego wracam do zbiornika, aby dodać zmienną prędkości.

145
00:10:12,750 --> 00:10:15,660
‫I to będzie w sekcji prywatnej tutaj.

146
00:10:15,660 --> 00:10:21,420
‫Dodam to tuż nad funkcją move i będzie to liczba zmiennoprzecinkowa o nazwie speed.

147
00:10:21,420 --> 00:10:24,270
‫Teraz podam tutaj wartość początkową.

148
00:10:24,270 --> 00:10:27,480
‫Myślę, że wypróbuję 200 F i zobaczę, jak to działa.

149
00:10:27,480 --> 00:10:34,020
‫Ale ponieważ chciałbym móc edytować to w edytorze w miarę rozwoju, otrzymam nowe makro

150
00:10:34,020 --> 00:10:39,330
‫właściwości i chciałbym móc edytować to w instancjach i domyślnie.

151
00:10:39,330 --> 00:10:40,980
‫Więc zamierzam go edytować w dowolnym miejscu.

152
00:10:40,980 --> 00:10:43,980
‫Nie musiałeś tego robić, ale nadaję temu kategorię.

153
00:10:43,980 --> 00:10:46,620
‫Stworzę nową kategorię o nazwie ruch.

154
00:10:46,680 --> 00:10:49,830
‫Teraz wystawienie go na wykres zdarzeń jest opcjonalne.

155
00:10:49,860 --> 00:10:54,660
‫Powstrzymam się z tym, ponieważ nie sądzę, abym potrzebował dostępu do tego na wykresie zdarzeń.

156
00:10:54,660 --> 00:10:55,290
‫Jeśli będę musiał.

157
00:10:55,320 --> 00:11:00,750
‫W przyszłości mogę udostępnić go za pomocą planu, odczytu, zapisu lub planu tylko do odczytu i użyj tego

158
00:11:00,750 --> 00:11:02,320
‫meta, aby określić prywatny dostęp.

159
00:11:02,490 --> 00:11:04,680
‫Ale na razie nie zamierzam.

160
00:11:04,710 --> 00:11:11,370
‫Więc mam zmienną prędkości i tutaj w zbiorniku DHCP, wezmę wartość i przeskaluję ją według prędkości.

161
00:11:11,400 --> 00:11:17,970
‫Teraz ostatnią rzeczą do zrobienia jest skalowanie wartości według czasu delta, co oznacza, że potrzebuję statystyki rozgrywki.

162
00:11:18,150 --> 00:11:20,790
‫Oto dokumentacja Unreal Engine.

163
00:11:20,790 --> 00:11:27,810
‫Zamierzam iść dalej i poszukać statystyki rozgrywki, a oto statystyki rozgrywki gry.

164
00:11:27,810 --> 00:11:34,440
‫Więc muszę tylko przewinąć w dół do linii dołączania i skopiować to iz powrotem do czołgu CP.

165
00:11:34,470 --> 00:11:36,030
‫Mogę to wkleić.

166
00:11:36,030 --> 00:11:43,380
‫Teraz, gdy mam dostęp do nowych statystyk rozgrywki, mogę uzyskać czas Delta, więc mam zamiar pomnożyć przez ciebie.

167
00:11:43,380 --> 00:11:52,140
‫Statystyka rozgrywki ma delta sekund świata i jak widzieliśmy, wymaga to obiektu kontekstu świata.

168
00:11:52,140 --> 00:11:56,610
‫Możesz nawet zobaczyć w wyskakującym okienku, że prosi o obiekt kontekstu światowego.

169
00:11:56,610 --> 00:11:58,500
‫Więc zamierzam to przekazać.

170
00:11:58,590 --> 00:12:05,070
‫Więc teraz, kiedy ustawiam lokalizacje Delta X na wartości czasów, prędkości, czasów, czasu delta, zamierzam to

171
00:12:05,070 --> 00:12:05,910
‫skompilować.

172
00:12:05,910 --> 00:12:07,980
‫Mamy więc udaną kompilację.

173
00:12:08,250 --> 00:12:14,040
‫Wracając do edytora, mogę wejść do BP Pond Tank i tam jest moja prędkość.

174
00:12:14,130 --> 00:12:20,970
‫A jeśli wybiorę instancję czołgu na świecie, mogę wyszukać w panelu szczegółów ruchu i tam jest

175
00:12:20,970 --> 00:12:24,570
‫prędkość i mogę ją ustawić na dowolną wartość.

176
00:12:24,570 --> 00:12:29,310
‫Jeśli podkręcę i wcisnę odtwarzanie, poruszam się trochę szybciej.

177
00:12:29,310 --> 00:12:33,510
‫Jest to więc zaleta wystawiania zmiennej na plany.

178
00:12:33,510 --> 00:12:37,920
‫Mogę poeksperymentować i znaleźć dobrą prędkość, która będzie dla mnie odpowiednia.

179
00:12:38,370 --> 00:12:40,380
‫W porządku, więc wygląda świetnie.

180
00:12:40,380 --> 00:12:43,770
‫Przejdę dalej i przestanę teraz pokazywać FPSO.

181
00:12:44,010 --> 00:12:47,550
‫A teraz mamy zmienną prędkości i możemy ją zmienić.

182
00:12:47,550 --> 00:12:52,170
‫I ta zmiana znajdzie odzwierciedlenie w ruchu mojego pionka.

183
00:12:52,710 --> 00:12:58,560
‫Więc teraz kontrolujemy prędkość ruchu naszego czołgu i mamy niezłą zmienną prędkości, którą wystawiamy na

184
00:12:58,560 --> 00:13:03,780
‫działanie planów i możemy ją ustawić, gdy rozwijamy eksperyment z jej wartością.

185
00:13:04,170 --> 00:13:08,940
‫Dowiedzieliśmy się również o czasie Delta i dlaczego ważne jest skalowanie naszego ruchu według czasu Delta.

186
00:13:08,940 --> 00:13:15,030
‫Jest więc niezależny od liczby klatek na sekundę, ponieważ zmiany liczby klatek na sekundę będą nadal zapewniać płynny, spójny ruch z

187
00:13:15,030 --> 00:13:15,870
‫naszym czołgiem.

188
00:13:16,230 --> 00:13:21,150
‫Więc patrząc wstecz na nasz plan sekcji, prawie skończyliśmy z naszym pierwszym podpunktem.

189
00:13:21,150 --> 00:13:24,390
‫Stworzyliśmy czołg, który może poruszać się po całym świecie.

190
00:13:24,540 --> 00:13:31,290
‫Naszym drugim punktem jest obsługa danych wejściowych za pomocą klawiszy WASD i myszy.

191
00:13:31,290 --> 00:13:37,320
‫Mamy opuszczoną część W i SW, ale nadal musimy być w stanie używać klawiszy A i D i

192
00:13:37,320 --> 00:13:39,240
‫użyjemy ich do obracania czołgiem.

193
00:13:39,270 --> 00:13:42,330
‫Dlatego robimy duże postępy w nadchodzących filmach.

194
00:13:42,330 --> 00:13:45,690
‫Będziemy pracować nad dokończeniem naszej umiejętności poruszania czołgiem.

195
00:13:45,750 --> 00:13:46,740
‫Zobaczymy się wkrótce.

