﻿1
00:00:03,970 --> 00:00:05,720
‫Ciao e bentornato.

2
00:00:05,740 --> 00:00:09,340
‫In questo video parleremo di come possiamo velocizzare il nostro carro armato.

3
00:00:09,340 --> 00:00:13,030
‫Vorremmo controllare esattamente la velocità con cui si muove il nostro carro armato.

4
00:00:13,030 --> 00:00:18,940
‫E in questo momento stiamo solo passando in questo vettore di posizione delta in add act, un offset locale, e non

5
00:00:18,940 --> 00:00:22,450
‫abbiamo alcun controllo sulla velocità con cui si muove il serbatoio.

6
00:00:22,450 --> 00:00:24,310
‫In realtà si sta muovendo abbastanza lentamente.

7
00:00:24,310 --> 00:00:29,200
‫Quindi creeremo una variabile di velocità che possiamo usare per controllare quella velocità.

8
00:00:29,200 --> 00:00:36,250
‫E terremo anche conto della frequenza dei fotogrammi del nostro gioco poiché il nostro gioco sta cambiando la frequenza dei fotogrammi da

9
00:00:36,250 --> 00:00:37,360
‫un fotogramma all'altro.

10
00:00:37,360 --> 00:00:40,360
‫In realtà non stiamo ottenendo un movimento coerente.

11
00:00:40,360 --> 00:00:45,460
‫Quindi, per tenere conto di quel frame rate, parleremo di qualcosa chiamato Delta Time.

12
00:00:45,730 --> 00:00:51,220
‫Quindi siamo qui nell'editor e se premo play e inizio a spostare il tank, non è

13
00:00:51,220 --> 00:00:53,320
‫qualcosa che puoi davvero notare.

14
00:00:53,320 --> 00:00:57,640
‫Ma il nostro carro armato non si muove a una velocità costante da un fotogramma all'altro.

15
00:00:57,640 --> 00:01:03,220
‫E il motivo è perché il nostro frame rate cambia e qui in alto a sinistra del viewport c'è un piccolo

16
00:01:03,220 --> 00:01:04,210
‫menu a discesa.

17
00:01:04,210 --> 00:01:10,810
‫Se faccio clic su questo, c'è una casella di controllo accanto per mostrare DPS PES significa fotogrammi al secondo.

18
00:01:10,810 --> 00:01:15,940
‫Se controllo questo, in alto a destra vedo i miei fotogrammi al secondo.

19
00:01:15,940 --> 00:01:20,740
‫E appena sotto, quanti millisecondi sono trascorsi dall'ultimo fotogramma?

20
00:01:20,740 --> 00:01:23,560
‫E questi valori cambiano da fotogramma a fotogramma.

21
00:01:23,560 --> 00:01:29,170
‫Se avessi premuto play, avresti potuto perderlo, ma il frame rate è diminuito e poi è risalito

22
00:01:29,170 --> 00:01:32,920
‫perché durante quella fase iniziale del gioco stavano succedendo molte cose.

23
00:01:32,920 --> 00:01:39,130
‫Tutti gli attori stavano chiamando le loro funzioni di inizio del gioco e ce ne sono alcuni dietro le quinte per

24
00:01:39,130 --> 00:01:39,820
‫il mondo.

25
00:01:39,820 --> 00:01:46,810
‫Ora, se inizio a giocare, le 120 app che ricevo cambiano da un fotogramma all'altro, anche se

26
00:01:46,840 --> 00:01:49,060
‫si aggirano intorno a 120.

27
00:01:49,060 --> 00:01:55,150
‫Quindi il motivo per cui ciò causa movimenti incoerenti è perché quando la frequenza dei fotogrammi diminuisce, quegli aggiornamenti

28
00:01:55,180 --> 00:01:57,340
‫di tick vengono chiamati meno spesso.

29
00:01:57,340 --> 00:02:02,860
‫E se spostiamo questo serbatoio della stessa quantità ogni fotogramma, allora ci affidiamo a quel frame

30
00:02:02,860 --> 00:02:06,040
‫rate per rimanere coerente, per ottenere quel movimento coerente.

31
00:02:06,040 --> 00:02:11,860
‫E quando il gioco diventa più complicato, le variazioni del frame rate peggioreranno sempre di più.

32
00:02:11,860 --> 00:02:17,320
‫Quindi dobbiamo assicurarci di adattarci a questo utilizzando qualcosa chiamato Delta Time.

33
00:02:17,710 --> 00:02:20,020
‫Allora, cos'è questo misterioso tempo Delta?

34
00:02:20,020 --> 00:02:25,960
‫Bene, diciamo che abbiamo questa sequenza temporale qui che inizia a 0 secondi e aumenta con il passare del tempo.

35
00:02:25,960 --> 00:02:31,240
‫Ora, con il passare del tempo, ciò significa che la funzione tick è stata chiamata.

36
00:02:31,240 --> 00:02:35,830
‫Ma nota che la funzione tick non è molto coerente.

37
00:02:35,830 --> 00:02:40,480
‫A volte viene chiamato molto rapidamente e talvolta viene chiamato meno spesso.

38
00:02:40,630 --> 00:02:46,840
‫Questo perché il tuo computer deve eseguire calcoli fotogramma per fotogramma e, a volte, questi calcoli

39
00:02:46,840 --> 00:02:52,720
‫richiedono più risorse dal tuo computer e ciò può rallentare la nostra frequenza fotogrammi.

40
00:02:52,750 --> 00:02:58,660
‫Ora, questa variabile delta time che abbiamo nella funzione tick è la quantità di tempo che

41
00:02:58,660 --> 00:03:00,310
‫è passata dall'ultimo fotogramma.

42
00:03:00,310 --> 00:03:02,590
‫Quindi qui potrebbe essere 0. 1 secondo.

43
00:03:02,620 --> 00:03:07,270
‫Dipende davvero dall'utilizzo della CPU e da come varia.

44
00:03:07,270 --> 00:03:12,490
‫Quindi, al variare dell'utilizzo della CPU, varierà anche il tempo delta.

45
00:03:12,490 --> 00:03:18,100
‫E questo significa che quando abbiamo più fotogrammi al secondo, abbiamo più chiamate di funzione.

46
00:03:18,100 --> 00:03:24,910
‫Ora, se chiamiamo add attore locale offset più spesso, vedremo il nostro laghetto muoversi più velocemente e

47
00:03:24,910 --> 00:03:27,820
‫non avrà una velocità di movimento costante.

48
00:03:27,820 --> 00:03:31,990
‫Quindi la soluzione è scalare il movimento in base al tempo Delta.

49
00:03:31,990 --> 00:03:38,380
‫Quindi se il tempo delta è 0. 1 e vogliamo spostare il nostro stagno di,

50
00:03:38,380 --> 00:03:44,800
‫diciamo, dieci centimetri al secondo, scalando quel movimento di 0. 1 secondo ci fornisce l'esatta quantità di movimento di cui abbiamo bisogno per un tempo di aggiornamento del

51
00:03:44,800 --> 00:03:46,030
‫frame di 0. 1 secondo.

52
00:03:46,060 --> 00:03:52,300
‫Ora considera questa parte qui in cui abbiamo un tempo delta più piccolo, il che significa che TIC viene chiamato

53
00:03:52,300 --> 00:03:52,930
‫più spesso.

54
00:03:52,930 --> 00:03:56,260
‫Diciamo che il tempo delta qui è 0. 0 1 secondi.

55
00:03:56,260 --> 00:03:59,530
‫Quindi il TIC viene chiamato dieci volte più spesso qui.

56
00:03:59,530 --> 00:04:06,040
‫Bene, potremmo semplicemente ridimensionare il nostro movimento di 0. 01 per questo particolare fotogramma, e in questo modo sposteremo il nostro

57
00:04:06,040 --> 00:04:10,960
‫stagno di dieci centimetri al secondo volte, 0. 0 1 secondi.

58
00:04:10,960 --> 00:04:17,080
‫Quindi, quindi, stiamo spostando lo stagno una piccola quantità poiché TIC viene chiamato molto più frequentemente.

59
00:04:17,080 --> 00:04:23,920
‫In questo modo si assicura che il nostro laghetto si muova in modo coerente indipendentemente dai cambiamenti nel frame

60
00:04:23,920 --> 00:04:24,520
‫rate.

61
00:04:24,670 --> 00:04:30,460
‫Quindi, tornando al codice VSE, pensiamo a come ci piace occuparci di questo problema.

62
00:04:30,490 --> 00:04:37,180
‫Abbiamo il nostro vettore di posizione delta e stiamo impostando la sua x uguale a valore, ma sappiamo che vorremmo ridimensionare il

63
00:04:37,180 --> 00:04:39,190
‫valore in base al tempo delta.

64
00:04:39,280 --> 00:04:48,550
‫Quindi inserirò un piccolo commento qui e dirò che X è uguale a value times, delta time, il che significa che vorremmo ridimensionare il valore

65
00:04:48,550 --> 00:04:50,800
‫in base al tempo delta.

66
00:04:50,800 --> 00:04:56,890
‫Ora, una volta fatto questo, renderemo il valore molto piccolo perché il tempo delta stesso è un valore molto

67
00:04:56,890 --> 00:05:00,400
‫piccolo, specialmente se il tuo frame rate è molto alto.

68
00:05:00,430 --> 00:05:02,770
‫Quindi dovremo anche ridimensionare questo di qualcosa.

69
00:05:02,990 --> 00:05:09,950
‫Altrimenti una sorta di variabile di velocità, e possiamo decidere quale dovrebbe essere questo valore per controllare la

70
00:05:09,950 --> 00:05:11,110
‫velocità dei serbatoi.

71
00:05:11,120 --> 00:05:17,360
‫Quindi abbiamo un po' di pseudocodice qui per guidarci e ora dobbiamo solo implementarlo creando un valore

72
00:05:17,360 --> 00:05:22,340
‫per la velocità e scoprendo come possiamo ottenere questo valore delta time.

73
00:05:22,370 --> 00:05:27,440
‫Quindi parliamo di come possiamo accedere al tempo Delta dalla funzione di spostamento.

74
00:05:27,440 --> 00:05:31,790
‫Ora, Unreal Engine ha diversi modi per ottenere il tempo Delta.

75
00:05:32,150 --> 00:05:38,780
‫In effetti, se osservi la funzione tick che abbiamo in base a Delta, il tempo è un parametro di input float.

76
00:05:38,780 --> 00:05:45,140
‫Quindi, se stiamo lavorando nella funzione tick, abbiamo già accesso al tempo Delta, ma in tank DHCP, la nostra

77
00:05:45,170 --> 00:05:50,900
‫funzione di spostamento non ha quel parametro di input, ma il motore irreale ha i suoi modi.

78
00:05:50,900 --> 00:05:58,430
‫Un modo è accedere a una funzione chiamata get world delta seconds, che esiste in una classe chiamata U

79
00:05:58,430 --> 00:05:59,360
‫gameplay statics.

80
00:05:59,360 --> 00:06:06,830
‫Come suggerisce il nome, la statica di gioco ha molte funzioni statiche che aiutano nella programmazione del gioco.

81
00:06:06,860 --> 00:06:10,010
‫Ottieni secondi del delta mondiale restituisce il tempo delta.

82
00:06:10,010 --> 00:06:11,600
‫Ora ha un parametro di input.

83
00:06:11,600 --> 00:06:14,900
‫Qui prende un oggetto di contesto mondiale.

84
00:06:14,900 --> 00:06:16,850
‫Lo vedrai molto in Unreal Engine.

85
00:06:16,880 --> 00:06:20,930
‫Molte funzioni statiche richiedono un oggetto di contesto mondiale.

86
00:06:21,230 --> 00:06:24,800
‫Il mondo è un oggetto del tipo tu mondo.

87
00:06:24,860 --> 00:06:27,260
‫È l'oggetto di livello più alto del nostro gioco.

88
00:06:27,260 --> 00:06:32,870
‫Rappresenta la nostra mappa che contiene tutti gli oggetti associati nel nostro gioco.

89
00:06:32,870 --> 00:06:38,420
‫Ora funzioni statiche come ottenere i secondi delta del mondo non hanno idea in quale mondo ci troviamo.

90
00:06:38,450 --> 00:06:44,480
‫Dobbiamo dire a questa funzione in quale mondo ci troviamo in modo che possa accedere a quel mondo e ottenere quel valore

91
00:06:44,480 --> 00:06:45,200
‫delta time.

92
00:06:45,230 --> 00:06:51,620
‫Ora, per dirgli in quale mondo ci troviamo, possiamo passare un puntatore a un oggetto che esiste in

93
00:06:51,650 --> 00:06:52,430
‫quel mondo.

94
00:06:52,430 --> 00:06:57,680
‫Mentre lavoriamo nella classe tank, possiamo passare la parola chiave this.

95
00:06:57,710 --> 00:07:03,440
‫Questa è una parola chiave che possiamo usare all'interno di qualsiasi classe in C++.

96
00:07:03,440 --> 00:07:10,370
‫Qual è questa parola chiave, è un puntatore all'istanza di qualsiasi oggetto particolare su cui stiamo lavorando.

97
00:07:10,370 --> 00:07:16,220
‫Quindi, se stiamo lavorando nella classe tank, questo è un puntatore al tank in cui ci troviamo.

98
00:07:16,220 --> 00:07:23,450
‫Quindi le funzioni che richiedono un oggetto di contesto mondiale possono spesso riceverlo come parametro di input perché il tank

99
00:07:23,450 --> 00:07:26,570
‫in cui stiamo lavorando esiste nel mondo corretto.

100
00:07:26,570 --> 00:07:32,480
‫Quindi, ottieni i secondi delta del mondo saprà in quale mondo si trova e potrà recuperarci il delta appropriato.

101
00:07:32,480 --> 00:07:34,280
‫Tempo per quel mondo.

102
00:07:34,280 --> 00:07:39,860
‫Quindi, se stiamo chiamando get world delta secondi dall'interno della classe --, lo passeremo come

103
00:07:39,860 --> 00:07:41,690
‫oggetto di contesto mondiale.

104
00:07:42,410 --> 00:07:46,850
‫Quindi ora hai tutti gli strumenti necessari per controllare la velocità dei serbatoi.

105
00:07:46,880 --> 00:07:52,370
‫Quindi quello che farai è creare una variabile di velocità, renderla un galleggiante e inserirla in una

106
00:07:52,370 --> 00:07:54,320
‫sezione privata nella classe tank.

107
00:07:54,500 --> 00:07:59,750
‫Ora esponi questo ai progetti in modo che possiamo regolarlo mentre lo stiamo sviluppando, il

108
00:07:59,750 --> 00:08:05,600
‫che significa che gli darai una tua proprietà e utilizzerai gli identificatori di proprietà appropriati che corrispondono al

109
00:08:05,600 --> 00:08:07,480
‫livello di esposizione che desideri.

110
00:08:07,490 --> 00:08:12,800
‫Ora nella funzione MOV, abbiamo quel bit di pseudo codice che abbiamo inserito come commento.

111
00:08:12,800 --> 00:08:14,450
‫Quindi usalo come guida.

112
00:08:14,450 --> 00:08:17,900
‫Prenderai la posizione del delta, il vettore F e la scala.

113
00:08:17,900 --> 00:08:19,880
‫È X per delta.

114
00:08:19,880 --> 00:08:24,050
‫Abbiamo appena visto come possiamo accedere al tempo delta usando le statistiche di gioco di U.

115
00:08:24,050 --> 00:08:27,620
‫E scalerai anche X in base alla variabile di velocità.

116
00:08:27,620 --> 00:08:33,560
‫Ora, poiché stiamo usando una funzione nelle statistiche di gioco, dovrai includere il file di intestazione per

117
00:08:33,560 --> 00:08:35,240
‫le statistiche di gioco.

118
00:08:35,240 --> 00:08:41,810
‫Ora ti ho mostrato più volte come trovo l'inclusione per una classe particolare usando la documentazione del

119
00:08:41,810 --> 00:08:42,950
‫motore irreale.

120
00:08:42,950 --> 00:08:47,960
‫Quindi ti sfiderò a cercare le tue statistiche di gioco nella documentazione di Unreal Engine e trovare

121
00:08:47,960 --> 00:08:49,400
‫quel file di intestazione.

122
00:08:49,400 --> 00:08:54,290
‫E se non riesci a trovarlo, trova il link nelle risorse di questo video, che ti fornirà la

123
00:08:54,290 --> 00:08:57,920
‫documentazione per le tue statistiche di gioco ma prova a trovarlo da solo.

124
00:08:57,920 --> 00:09:01,760
‫Per prima cosa metti in pausa il video e controlla la velocità del serbatoio ora.

125
00:09:04,530 --> 00:09:04,890
‫Bene.

126
00:09:04,890 --> 00:09:11,460
‫Quindi ho il mio pseudo codice per guidarmi e ho bisogno di ridimensionare il valore in base al tempo delta e alla velocità.

127
00:09:11,490 --> 00:09:14,130
‫Quindi prima creerò la mia variabile di velocità.

128
00:09:14,130 --> 00:09:15,870
‫Ora di nuovo in vasca h.

129
00:09:15,870 --> 00:09:17,910
‫Qui è dove posso posizionare la variabile di velocità.

130
00:09:17,910 --> 00:09:25,140
‫Tuttavia, se ricorderai da un esercizio di pratica in una lezione precedente, ho aggiunto un galleggiante chiamato Speed alla

131
00:09:25,170 --> 00:09:26,730
‫classe Base Pond.

132
00:09:26,760 --> 00:09:29,730
‫Ora non ho bisogno della variabile di velocità qui nello stagno di base.

133
00:09:29,760 --> 00:09:33,060
‫Era solo pratica, quindi non ne ho davvero bisogno qui.

134
00:09:33,060 --> 00:09:38,790
‫In effetti, non ho bisogno di questi altri 30 due che ho creato per dimostrare che specificatori di proprietà.

135
00:09:38,790 --> 00:09:43,590
‫Quindi evidenzierò tutti questi elementi e li eliminerò dalla classe dello stagno di base.

136
00:09:43,590 --> 00:09:44,910
‫Non li voglio più.

137
00:09:44,910 --> 00:09:46,430
‫Quindi se ne sono andati.

138
00:09:46,440 --> 00:09:52,590
‫Ora, potresti anche ricordare che ho fatto riferimento a quella variabile di velocità nel progetto del serbatoio dello stagno.

139
00:09:52,740 --> 00:09:54,990
‫Quindi ho intenzione di aprire il serbatoio dello stagno BP.

140
00:09:54,990 --> 00:09:59,250
‫E qui nel grafico degli eventi, c'è quella variabile di velocità a cui ho fatto riferimento.

141
00:09:59,250 --> 00:10:05,160
‫Dal momento che non ne ho più bisogno, andrò avanti ed eliminerò quei nodi e compilerò e salverò il

142
00:10:05,160 --> 00:10:06,720
‫mio serbatoio del laghetto BP.

143
00:10:07,020 --> 00:10:07,420
‫Bene.

144
00:10:07,440 --> 00:10:12,750
‫Dopo aver ripulito tutto, torno nel serbatoio per aggiungere la mia variabile di velocità.

145
00:10:12,750 --> 00:10:15,660
‫E questo sarà nella sezione privata qui.

146
00:10:15,660 --> 00:10:21,420
‫Lo aggiungerò appena sopra la funzione di spostamento e sarà un float chiamato speed.

147
00:10:21,420 --> 00:10:24,270
‫Ora ho intenzione di dargli un valore iniziale qui.

148
00:10:24,270 --> 00:10:27,480
‫Penso che proverò 200 F e vedrò come funziona.

149
00:10:27,480 --> 00:10:34,020
‫Ma dal momento che mi piacerebbe essere in grado di modificarlo nell'editor mentre lo sto sviluppando, otterrà una

150
00:10:34,020 --> 00:10:39,330
‫nuova macro di proprietà e mi piacerebbe poterlo modificare sulle istanze e sull'impostazione predefinita.

151
00:10:39,330 --> 00:10:40,980
‫Quindi lo farò modificare ovunque.

152
00:10:40,980 --> 00:10:43,980
‫Ora, non dovevi farlo, ma gli sto dando una categoria.

153
00:10:43,980 --> 00:10:46,620
‫Creerò una nuova categoria chiamata movimento.

154
00:10:46,680 --> 00:10:49,830
‫Ora esporlo al grafico degli eventi è facoltativo.

155
00:10:49,860 --> 00:10:54,660
‫Mi tratterrò perché non penso che avrò bisogno di accedervi nel grafico degli eventi.

156
00:10:54,660 --> 00:10:55,290
‫Se ne ho bisogno.

157
00:10:55,320 --> 00:11:00,750
‫In futuro, posso esporlo con blueprint, leggere, scrivere o blueprint di sola lettura e utilizzare quel meta che

158
00:11:00,750 --> 00:11:02,320
‫consente l'accesso privato specificato.

159
00:11:02,490 --> 00:11:04,680
‫Ma per ora non lo farò.

160
00:11:04,710 --> 00:11:11,370
‫Quindi ho una variabile di velocità e qui nel serbatoio DHCP, prenderò valore e lo scalerò in base alla velocità.

161
00:11:11,400 --> 00:11:17,970
‫Ora l'ultima cosa da fare è scalare il valore in base al tempo delta, il che significa che ho bisogno delle tue statistiche di gioco.

162
00:11:18,150 --> 00:11:20,790
‫Quindi ecco la documentazione di Unreal Engine.

163
00:11:20,790 --> 00:11:27,810
‫Andrò avanti e cercherò le tue statistiche di gioco ed ecco le tue statistiche di gioco.

164
00:11:27,810 --> 00:11:34,440
‫Quindi ho solo bisogno di scorrere verso il basso fino alla riga di inclusione e copiarlo e tornare nel serbatoio CP.

165
00:11:34,470 --> 00:11:36,030
‫Posso incollarlo.

166
00:11:36,030 --> 00:11:43,380
‫Ora che ho accesso a nuove statistiche di gioco, posso ottenere il tempo Delta, quindi moltiplicherò per te.

167
00:11:43,380 --> 00:11:52,140
‫Le statistiche di gioco ottengono secondi delta del mondo e, come abbiamo visto, questo richiede un oggetto contesto mondiale.

168
00:11:52,140 --> 00:11:56,610
‫Puoi anche vedere con il pop-up che sta chiedendo un oggetto contesto mondiale.

169
00:11:56,610 --> 00:11:58,500
‫Quindi ho intenzione di passare in questo.

170
00:11:58,590 --> 00:12:05,070
‫Quindi ora che sto impostando le posizioni Delta X per valutare tempi, velocità, tempi, tempo delta,

171
00:12:05,070 --> 00:12:05,910
‫compilerò questo.

172
00:12:05,910 --> 00:12:07,980
‫Quindi abbiamo una compilazione di successo.

173
00:12:08,250 --> 00:12:14,040
‫Quindi, qui nell'editor, posso entrare in BP Pond Tank e c'è la mia velocità proprio lì.

174
00:12:14,130 --> 00:12:20,970
‫E se seleziono l'istanza del serbatoio nel mondo, posso cercare nel pannello dei dettagli il movimento e c'è la

175
00:12:20,970 --> 00:12:24,570
‫velocità e posso impostarla su qualsiasi valore mi piace.

176
00:12:24,570 --> 00:12:29,310
‫Se lo alzo al massimo e premo play, allora mi muovo un po' più velocemente.

177
00:12:29,310 --> 00:12:33,510
‫Quindi questo è il vantaggio di esporre la variabile ai progetti.

178
00:12:33,510 --> 00:12:37,920
‫Posso sperimentare e trovare una buona velocità che funzioni per me.

179
00:12:38,370 --> 00:12:40,380
‫Va bene, quindi sembra fantastico.

180
00:12:40,380 --> 00:12:43,770
‫Ho intenzione di andare avanti e smettere di mostrare l'FPSO ora.

181
00:12:44,010 --> 00:12:47,550
‫E ora abbiamo la nostra variabile di velocità e possiamo cambiarla.

182
00:12:47,550 --> 00:12:52,170
‫E quel cambiamento si rifletterà nel movimento del mio pedone.

183
00:12:52,710 --> 00:12:58,560
‫Quindi ora stiamo controllando la velocità di movimento del nostro carro armato e abbiamo una bella variabile di velocità

184
00:12:58,560 --> 00:13:03,780
‫che esponiamo ai progetti e possiamo impostarla mentre stiamo sviluppando un esperimento con il suo valore.

185
00:13:04,170 --> 00:13:08,940
‫Abbiamo anche imparato a conoscere il tempo delta e perché è importante scalare i nostri movimenti in base al tempo delta.

186
00:13:08,940 --> 00:13:15,030
‫Quindi è indipendente dal frame rate poiché le modifiche al frame rate continueranno a ottenere movimenti fluidi e coerenti con il

187
00:13:15,030 --> 00:13:15,870
‫nostro serbatoio.

188
00:13:16,230 --> 00:13:21,150
‫Quindi, guardando indietro al nostro piano di sezione, abbiamo quasi finito con il nostro primo punto elenco.

189
00:13:21,150 --> 00:13:24,390
‫Abbiamo creato un carro armato e può muoversi in tutto il mondo.

190
00:13:24,540 --> 00:13:31,290
‫Il nostro secondo punto è gestire l'input con il movimento della tastiera WASD e anche l'input del mouse.

191
00:13:31,290 --> 00:13:37,320
‫Abbiamo la parte W e SW giù, ma dobbiamo ancora essere in grado di usare i tasti A e D e

192
00:13:37,320 --> 00:13:39,240
‫li useremo per ruotare il serbatoio.

193
00:13:39,270 --> 00:13:42,330
‫Quindi stiamo facendo buoni progressi nei video a venire.

194
00:13:42,330 --> 00:13:45,690
‫Lavoreremo per completare la nostra capacità di spostare il serbatoio.

195
00:13:45,750 --> 00:13:46,740
‫Ci vediamo presto.

