﻿1
00:00:03,970 --> 00:00:05,720
‫Hallo en welkom terug.

2
00:00:05,740 --> 00:00:09,340
‫In deze video gaan we het hebben over hoe we onze tank kunnen versnellen.

3
00:00:09,340 --> 00:00:13,030
‫We willen precies bepalen hoe snel onze tank beweegt.

4
00:00:13,030 --> 00:00:18,940
‫En op dit moment gaan we in deze delta-locatievector gewoon door in add act, een lokale offset, en

5
00:00:18,940 --> 00:00:22,450
‫we hebben geen controle over hoe snel de tank beweegt.

6
00:00:22,450 --> 00:00:24,310
‫Het gaat eigenlijk heel langzaam.

7
00:00:24,310 --> 00:00:29,200
‫Dus we gaan een snelheidsvariabele maken die we kunnen gebruiken om die snelheid te regelen.

8
00:00:29,200 --> 00:00:36,250
‫En we gaan ook rekening houden met de framesnelheid van onze game, aangezien onze game de framesnelheid van frame tot

9
00:00:36,250 --> 00:00:37,360
‫frame verandert.

10
00:00:37,360 --> 00:00:40,360
‫We krijgen eigenlijk geen consistente beweging.

11
00:00:40,360 --> 00:00:45,460
‫Dus om rekening te houden met die framesnelheid, gaan we het hebben over iets dat Delta Time wordt genoemd.

12
00:00:45,730 --> 00:00:51,220
‫Dus we zijn hier in de editor en als ik op play druk en ik begin de tank te verplaatsen, is

13
00:00:51,220 --> 00:00:53,320
‫het niet iets dat je echt kunt opmerken.

14
00:00:53,320 --> 00:00:57,640
‫Maar onze tank beweegt niet in een constante snelheid van frame naar frame.

15
00:00:57,640 --> 00:01:03,220
‫En de reden is dat onze framesnelheid verandert en hier linksboven in de viewport een kleine

16
00:01:03,220 --> 00:01:04,210
‫vervolgkeuzelijst is.

17
00:01:04,210 --> 00:01:10,810
‫Als ik daarop klik, staat er een selectievakje naast DPS PES betekent frames per seconde.

18
00:01:10,810 --> 00:01:15,940
‫Als ik dit aanvink, dan zie ik rechtsboven mijn frames per seconde.

19
00:01:15,940 --> 00:01:20,740
‫En net daaronder, hoeveel milliseconden zijn er verstreken sinds het laatste frame?

20
00:01:20,740 --> 00:01:23,560
‫En deze waarden veranderen van frame tot frame.

21
00:01:23,560 --> 00:01:29,170
‫Als ik op play druk, heb je het misschien gemist, maar de framesnelheid ging omlaag en kwam weer

22
00:01:29,170 --> 00:01:32,920
‫omhoog omdat er tijdens die beginfase van het spel veel dingen gebeurden.

23
00:01:32,920 --> 00:01:39,130
‫Alle acteurs riepen hun start-play-functies en er is een aantal achter de schermen opstelling voor de

24
00:01:39,130 --> 00:01:39,820
‫wereld.

25
00:01:39,820 --> 00:01:46,810
‫Nu, als ik het spel begin te spelen, veranderen die 120 apps die ik krijg van frame naar frame, ook

26
00:01:46,840 --> 00:01:49,060
‫al zweeft het rond de 120.

27
00:01:49,060 --> 00:01:55,150
‫Dus de reden dat dit inconsistente bewegingen veroorzaakt, is omdat naarmate de framesnelheid daalt, die

28
00:01:55,180 --> 00:01:57,340
‫tick-updates minder vaak worden aangeroepen.

29
00:01:57,340 --> 00:02:02,860
‫En als we deze tank elk frame met dezelfde hoeveelheid verplaatsen, vertrouwen we op die framesnelheid om

30
00:02:02,860 --> 00:02:06,040
‫consistent te blijven, om die consistente beweging te krijgen.

31
00:02:06,040 --> 00:02:11,860
‫En wanneer het spel ingewikkelder wordt, zullen de variaties in framesnelheid erger en erger worden.

32
00:02:11,860 --> 00:02:17,320
‫Dus we moeten ervoor zorgen dat we ons daarvoor aanpassen door iets te gebruiken dat Delta Time heet.

33
00:02:17,710 --> 00:02:20,020
‫Dus wat is deze mysterieuze Delta-tijd?

34
00:02:20,020 --> 00:02:25,960
‫Laten we zeggen dat we deze tijdlijn hier hebben, beginnend bij 0 seconden en toenemend naarmate de tijd vordert.

35
00:02:25,960 --> 00:02:31,240
‫Nu de tijd verder tikt, betekent dit dat de tick-functie wordt aangeroepen.

36
00:02:31,240 --> 00:02:35,830
‫Maar merk op dat de tick-functie niet erg consistent is.

37
00:02:35,830 --> 00:02:40,480
‫Soms wordt er heel snel gebeld en soms wordt er minder vaak gebeld.

38
00:02:40,630 --> 00:02:46,840
‫Dit komt omdat uw computer frame voor frame berekeningen moet maken, en soms nemen die

39
00:02:46,840 --> 00:02:52,720
‫berekeningen meer bronnen van uw computer in beslag, en dat kan onze framesnelheid vertragen.

40
00:02:52,750 --> 00:02:58,660
‫Deze delta-tijdvariabele die we in de tick-functie hebben, is de hoeveelheid tijd die is verstreken

41
00:02:58,660 --> 00:03:00,310
‫sinds het laatste frame.

42
00:03:00,310 --> 00:03:02,590
‫Dus hier kan het 0 zijn. 1 seconden.

43
00:03:02,620 --> 00:03:07,270
‫Het hangt echt af van het CPU-gebruik en hoe dat varieert.

44
00:03:07,270 --> 00:03:12,490
‫Dus aangezien uw CPU-gebruik varieert, zal uw delta-tijd ook variëren.

45
00:03:12,490 --> 00:03:18,100
‫En dit betekent dat wanneer we meer frames per seconde hebben, we meer functieaanroepen hebben.

46
00:03:18,100 --> 00:03:24,910
‫Als we nu vaker lokale offset toevoegen, zullen we onze vijver sneller zien bewegen

47
00:03:24,910 --> 00:03:27,820
‫en geen consistente bewegingssnelheid hebben.

48
00:03:27,820 --> 00:03:31,990
‫Dus de oplossing is om de beweging te schalen met Delta-tijd.

49
00:03:31,990 --> 00:03:38,380
‫Dus als Delta-tijd 0 is. 1 en we willen onze vijver bijvoorbeeld tien

50
00:03:38,380 --> 00:03:44,800
‫centimeter per seconde verplaatsen en die beweging met 0 schalen. 1 seconde geeft ons de exacte hoeveelheid beweging die we nodig hebben voor een frame-updatetijd

51
00:03:44,800 --> 00:03:46,030
‫van 0. 1 seconden.

52
00:03:46,060 --> 00:03:52,300
‫Beschouw nu dit deel hier waar we een kleinere delta-tijd hebben, wat betekent dat TIC vaker wordt

53
00:03:52,300 --> 00:03:52,930
‫aangeroepen.

54
00:03:52,930 --> 00:03:56,260
‫Laten we zeggen dat de deltatijd hier 0 is. 0 1 seconden.

55
00:03:56,260 --> 00:03:59,530
‫Dus TIC wordt hier tien keer vaker gebeld.

56
00:03:59,530 --> 00:04:06,040
‫Welnu, we kunnen onze beweging eenvoudig met 0 schalen. 01 voor dit specifieke frame, en op die manier verplaatsen we onze

57
00:04:06,040 --> 00:04:10,960
‫vijver met tien centimeter per seconde keer, 0. 0 1 seconden.

58
00:04:10,960 --> 00:04:17,080
‫Dus daarom verplaatsen we de vijver een klein beetje omdat TIC veel vaker wordt gebeld.

59
00:04:17,080 --> 00:04:23,920
‫Als u dit doet, zorgt u ervoor dat onze vijver op een consistente manier beweegt, onafhankelijk van de veranderingen in de

60
00:04:23,920 --> 00:04:24,520
‫framesnelheid.

61
00:04:24,670 --> 00:04:30,460
‫Dus hier in VSE-code, laten we eens nadenken over hoe we dit probleem willen oplossen.

62
00:04:30,490 --> 00:04:37,180
‫We hebben onze delta-locatievector en we stellen de x gelijk aan de waarde, maar we weten dat we de

63
00:04:37,180 --> 00:04:39,190
‫waarde willen schalen met Delta-tijd.

64
00:04:39,280 --> 00:04:48,550
‫Dus ik ga hier een kleine opmerking plaatsen en zeggen dat X gelijk is aan waardetijden, deltatijd, wat betekent dat we de

65
00:04:48,550 --> 00:04:50,800
‫waarde willen schalen met Deltatijd.

66
00:04:50,800 --> 00:04:56,890
‫Als we dit eenmaal hebben gedaan, gaan we de waarde heel klein maken omdat Delta-tijd zelf een heel

67
00:04:56,890 --> 00:05:00,400
‫kleine waarde is, vooral als je framesnelheid erg hoog is.

68
00:05:00,430 --> 00:05:02,770
‫Dus we zullen dit ook ergens mee moeten schalen.

69
00:05:02,990 --> 00:05:09,950
‫Anders een soort snelheidsvariabele, en we kunnen beslissen wat deze waarde moet zijn om de tanksnelheid

70
00:05:09,950 --> 00:05:11,110
‫te regelen.

71
00:05:11,120 --> 00:05:17,360
‫Dus we hebben hier een klein beetje pseudocode om ons te begeleiden en we hoeven dit nu alleen maar te implementeren door

72
00:05:17,360 --> 00:05:22,340
‫een waarde voor snelheid te creëren en uit te zoeken hoe we deze delta-tijdwaarde kunnen krijgen.

73
00:05:22,370 --> 00:05:27,440
‫Laten we het dus hebben over hoe we toegang kunnen krijgen tot Delta-tijd vanuit de verplaatsingsfunctie.

74
00:05:27,440 --> 00:05:31,790
‫Nu heeft Unreal Engine meerdere manieren om Delta-tijd te bemachtigen.

75
00:05:32,150 --> 00:05:38,780
‫Als je kijkt naar de vinkfunctie die we hebben op basis van Delta, dan is tijd een float-invoerparameter.

76
00:05:38,780 --> 00:05:45,140
‫Dus als we in de tick-functie werken, hebben we al toegang tot Delta-tijd, maar in tank-DHCP

77
00:05:45,170 --> 00:05:50,900
‫heeft onze move-functie die invoerparameter niet, maar de onwerkelijke engine heeft zijn manieren.

78
00:05:50,900 --> 00:05:58,430
‫Een manier is om toegang te krijgen tot een functie genaamd get world delta seconds, die bestaat in een klasse genaamd U

79
00:05:58,430 --> 00:05:59,360
‫gameplay statics.

80
00:05:59,360 --> 00:06:06,830
‫Zoals de naam al doet vermoeden, heeft gameplay-statica veel statische functies die helpen bij het programmeren van gameplay.

81
00:06:06,860 --> 00:06:10,010
‫Get World Delta-seconden retourneert delta-tijd.

82
00:06:10,010 --> 00:06:11,600
‫Nu heeft het een invoerparameter.

83
00:06:11,600 --> 00:06:14,900
‫Hier is een wereldcontextobject nodig.

84
00:06:14,900 --> 00:06:16,850
‫Je zult dit veel zien in Unreal Engine.

85
00:06:16,880 --> 00:06:20,930
‫Voor veel statische functies is een wereldcontextobject vereist.

86
00:06:21,230 --> 00:06:24,800
‫De wereld is een object van het type je wereld.

87
00:06:24,860 --> 00:06:27,260
‫Het is het object op het hoogste niveau van ons spel.

88
00:06:27,260 --> 00:06:32,870
‫Het vertegenwoordigt onze kaart die alle bijbehorende objecten in ons spel bevat.

89
00:06:32,870 --> 00:06:38,420
‫Nu hebben statische functies zoals get world delta seconds geen idee in welke wereld we ons bevinden.

90
00:06:38,450 --> 00:06:44,480
‫We moeten deze functie vertellen in welke wereld we ons bevinden, zodat hij toegang kan krijgen tot die wereld en die delta-tijdwaarde

91
00:06:44,480 --> 00:06:45,200
‫kan krijgen.

92
00:06:45,230 --> 00:06:51,620
‫Om te vertellen in welke wereld we ons bevinden, kunnen we een aanwijzer doorgeven naar een object dat in die

93
00:06:51,650 --> 00:06:52,430
‫wereld bestaat.

94
00:06:52,430 --> 00:06:57,680
‫Terwijl we in de tankklas werken, kunnen we het sleutelwoord dit doorgeven.

95
00:06:57,710 --> 00:07:03,440
‫Dit is een sleutelwoord dat we binnen elke klasse in C++ kunnen gebruiken.

96
00:07:03,440 --> 00:07:10,370
‫Wat dit sleutelwoord is, is een verwijzing naar de instantie van een bepaald object waarin we werken.

97
00:07:10,370 --> 00:07:16,220
‫Dus als we in de tankklasse werken, is dit een verwijzing naar de tank waarin we ons bevinden.

98
00:07:16,220 --> 00:07:23,450
‫Dus functies die een wereldcontextobject nodig hebben, kunnen dit vaak als invoerparameter ontvangen omdat de tank waarin

99
00:07:23,450 --> 00:07:26,570
‫we werken in de juiste wereld bestaat.

100
00:07:26,570 --> 00:07:32,480
‫Dus haal werelddeltaseconden zullen weten in welke wereld het is en kunnen ons de juiste delta ophalen.

101
00:07:32,480 --> 00:07:34,280
‫Tijd voor die wereld.

102
00:07:34,280 --> 00:07:39,860
‫Dus als we 'get world delta seconds' uit de klasse --- halen, geven we dit

103
00:07:39,860 --> 00:07:41,690
‫door als het wereldcontextobject.

104
00:07:42,410 --> 00:07:46,850
‫Dus je hebt nu alle tools die je nodig hebt om de snelheid van de tank te regelen.

105
00:07:46,880 --> 00:07:52,370
‫Dus wat je gaat doen, is een snelheidsvariabele maken, dit een float maken en deze in een

106
00:07:52,370 --> 00:07:54,320
‫privégedeelte in de tankklasse plaatsen.

107
00:07:54,500 --> 00:07:59,750
‫Stel dit nu bloot aan blauwdrukken, zodat we het kunnen aanpassen terwijl we aan het ontwikkelen zijn, wat

108
00:07:59,750 --> 00:08:05,600
‫betekent dat je het een eigen eigendom gaat geven en de juiste specificaties voor je eigendom gebruikt die overeenkomen met

109
00:08:05,600 --> 00:08:07,480
‫het blootstellingsniveau dat je zou willen.

110
00:08:07,490 --> 00:08:12,800
‫Nu hebben we in de MOV-functie dat stukje pseudocode dat we als commentaar hebben geplaatst.

111
00:08:12,800 --> 00:08:14,450
‫Gebruik dat dus als richtlijn.

112
00:08:14,450 --> 00:08:17,900
‫Je neemt de delta-locatie, F-vector en schaal.

113
00:08:17,900 --> 00:08:19,880
‫Het is X per deltatijd.

114
00:08:19,880 --> 00:08:24,050
‫We hebben zojuist gezien hoe we toegang kunnen krijgen tot delta-tijd met behulp van U-gameplay-statistieken.

115
00:08:24,050 --> 00:08:27,620
‫En je gaat X ook schalen met de snelheidsvariabele.

116
00:08:27,620 --> 00:08:33,560
‫Omdat we nu een functie in gameplay-statistieken gebruiken, moet je het headerbestand

117
00:08:33,560 --> 00:08:35,240
‫voor gameplay-statistieken opnemen.

118
00:08:35,240 --> 00:08:41,810
‫Nu heb ik je meerdere keren laten zien hoe ik de include voor een bepaalde klasse vind met behulp van

119
00:08:41,810 --> 00:08:42,950
‫de onwerkelijke motordocumentatie.

120
00:08:42,950 --> 00:08:47,960
‫Dus ik daag je uit om te zoeken naar je gameplay-statistieken in de Unreal Engine-documentatie en

121
00:08:47,960 --> 00:08:49,400
‫dat headerbestand te vinden.

122
00:08:49,400 --> 00:08:54,290
‫En als je het niet kunt vinden, zoek dan gewoon de link in de bronnen voor deze video, die

123
00:08:54,290 --> 00:08:57,920
‫je de documentatie voor je gameplay-statistieken geeft, maar probeer het zelf te vinden.

124
00:08:57,920 --> 00:09:01,760
‫Pauzeer eerst de video en regel nu de tanksnelheid.

125
00:09:04,530 --> 00:09:04,890
‫Oké.

126
00:09:04,890 --> 00:09:11,460
‫Dus ik heb mijn pseudo-code om me te begeleiden en ik moet de waarde schalen op delta-tijd en op snelheid.

127
00:09:11,490 --> 00:09:14,130
‫Dus eerst ga ik mijn snelheidsvariabele maken.

128
00:09:14,130 --> 00:09:15,870
‫Nu terug in tank h.

129
00:09:15,870 --> 00:09:17,910
‫Hier kan ik de snelheidsvariabele plaatsen.

130
00:09:17,910 --> 00:09:25,140
‫Als je je echter herinnert van een oefenoefening in een eerdere lezing, heb ik een dobber met de naam Speed toegevoegd

131
00:09:25,170 --> 00:09:26,730
‫aan de Base Pond-les.

132
00:09:26,760 --> 00:09:29,730
‫Nu heb ik de snelheidsvariabele hier in de basisvijver niet nodig.

133
00:09:29,760 --> 00:09:33,060
‫Dit was gewoon oefenen, dus ik heb het hier niet echt nodig.

134
00:09:33,060 --> 00:09:38,790
‫In feite heb ik deze andere 30 tweeën die ik heb gemaakt niet nodig om aan te tonen dat jullie eigendomsspecificaties zijn.

135
00:09:38,790 --> 00:09:43,590
‫Dus ik ga deze allemaal markeren en ze verwijderen uit de basisvijverklasse.

136
00:09:43,590 --> 00:09:44,910
‫Ik wil ze niet meer.

137
00:09:44,910 --> 00:09:46,430
‫Dus ze zijn weg.

138
00:09:46,440 --> 00:09:52,590
‫Nu herinner je je misschien ook dat ik naar die snelheidsvariabele in de blauwdruk van de vijvertank verwees.

139
00:09:52,740 --> 00:09:54,990
‫Dus ik ga de BP-vijvertank openen.

140
00:09:54,990 --> 00:09:59,250
‫En hier in de gebeurtenisgrafiek is die snelheidsvariabele waar ik naar verwees.

141
00:09:59,250 --> 00:10:05,160
‫Omdat ik dit niet langer nodig heb, ga ik door en verwijder die knooppunten en compileer

142
00:10:05,160 --> 00:10:06,720
‫en bewaar mijn BP-vijvertank.

143
00:10:07,020 --> 00:10:07,420
‫Oké.

144
00:10:07,440 --> 00:10:12,750
‫Nadat ik dat allemaal heb opgeruimd, ga ik terug naar de tank om mijn snelheidsvariabele toe te voegen.

145
00:10:12,750 --> 00:10:15,660
‫En dit komt hier in het privégedeelte.

146
00:10:15,660 --> 00:10:21,420
‫Ik ga het net boven de verplaatsingsfunctie toevoegen en het wordt een vlotter genaamd snelheid.

147
00:10:21,420 --> 00:10:24,270
‫Nu ga ik het hier een beginwaarde geven.

148
00:10:24,270 --> 00:10:27,480
‫Ik denk dat ik 200 F ga proberen en kijken hoe dat werkt.

149
00:10:27,480 --> 00:10:34,020
‫Maar aangezien ik dit in de editor wil kunnen bewerken terwijl ik aan het ontwikkelen ben, krijgt het een nieuwe

150
00:10:34,020 --> 00:10:39,330
‫eigenschapmacro en ik zou dit graag op instanties en op de standaard willen kunnen bewerken.

151
00:10:39,330 --> 00:10:40,980
‫Dus ik ga het overal bewerken.

152
00:10:40,980 --> 00:10:43,980
‫Je hoefde dit niet te doen, maar ik geef het een categorie.

153
00:10:43,980 --> 00:10:46,620
‫Ik zal een nieuwe categorie maken met de naam beweging.

154
00:10:46,680 --> 00:10:49,830
‫Nu is het optioneel om het bloot te stellen aan de gebeurtenisgrafiek.

155
00:10:49,860 --> 00:10:54,660
‫Ik ga dat uitstellen omdat ik niet denk dat ik het in de gebeurtenisgrafiek nodig heb.

156
00:10:54,660 --> 00:10:55,290
‫Als ik moet.

157
00:10:55,320 --> 00:11:00,750
‫In de toekomst kan ik het blootleggen met blauwdruk, lezen, schrijven of blauwdruk alleen lezen en die meta gebruiken

158
00:11:00,750 --> 00:11:02,320
‫om privétoegang toe te staan.

159
00:11:02,490 --> 00:11:04,680
‫Maar voorlopig doe ik dat niet.

160
00:11:04,710 --> 00:11:11,370
‫Dus ik heb een snelheidsvariabele en hier in DHCP van de tank, ga ik de waarde nemen en deze op snelheid schalen.

161
00:11:11,400 --> 00:11:17,970
‫Het laatste wat je moet doen, is de waarde schalen op delta-tijd, wat betekent dat ik je gameplay-statistieken nodig heb.

162
00:11:18,150 --> 00:11:20,790
‫Dus hier is de documentatie van Unreal Engine.

163
00:11:20,790 --> 00:11:27,810
‫Ik ga door en zoek naar je gameplay-statistieken en hier is het je game-gameplay-statistieken.

164
00:11:27,810 --> 00:11:34,440
‫Dus ik hoef alleen maar naar beneden te scrollen naar de include-regel en dit te kopiëren en terug in tank CP.

165
00:11:34,470 --> 00:11:36,030
‫Ik kan het erin plakken.

166
00:11:36,030 --> 00:11:43,380
‫Nu ik toegang heb tot nieuwe gameplay-statistieken, kan ik Delta-tijd krijgen, dus ik ga met jou vermenigvuldigen.

167
00:11:43,380 --> 00:11:52,140
‫Gameplay-statistieken krijgen werelddeltaseconden en zoals we zagen, heeft dit een wereldcontextobject nodig.

168
00:11:52,140 --> 00:11:56,610
‫Je kunt zelfs met de pop-up zien dat het om een wereldcontextobject vraagt.

169
00:11:56,610 --> 00:11:58,500
‫Ik sla hier dus over.

170
00:11:58,590 --> 00:12:05,070
‫Dus nu ik Delta-locaties X instel om tijden, snelheid, tijden, delta-tijd te waarderen, ga ik dit

171
00:12:05,070 --> 00:12:05,910
‫compileren.

172
00:12:05,910 --> 00:12:07,980
‫Dus we hebben een succesvolle compilatie.

173
00:12:08,250 --> 00:12:14,040
‫Dus hier in de editor, ik kan naar BP Pond Tank gaan en daar is mijn snelheid.

174
00:12:14,130 --> 00:12:20,970
‫En als ik de instantie van de tank in de wereld selecteer, kan ik in het detailvenster zoeken naar beweging en daar is

175
00:12:20,970 --> 00:12:24,570
‫de snelheid en ik kan deze op elke gewenste waarde instellen.

176
00:12:24,570 --> 00:12:29,310
‫Als ik dit opdraai en op play druk, dan ga ik een stuk sneller.

177
00:12:29,310 --> 00:12:33,510
‫Dit is dus het voordeel van het blootstellen van de variabele aan blauwdrukken.

178
00:12:33,510 --> 00:12:37,920
‫Ik kan experimenteren en een goede snelheid vinden die voor mij werkt.

179
00:12:38,370 --> 00:12:40,380
‫Oké, dus dat ziet er goed uit.

180
00:12:40,380 --> 00:12:43,770
‫Ik ga door en stop nu met het tonen van de FPSO.

181
00:12:44,010 --> 00:12:47,550
‫En nu hebben we onze snelheidsvariabele en kunnen we deze veranderen.

182
00:12:47,550 --> 00:12:52,170
‫En die verandering zal worden weerspiegeld in de beweging van mijn pion.

183
00:12:52,710 --> 00:12:58,560
‫Dus we controleren nu de bewegingssnelheid van onze tank en we hebben een mooie snelheidsvariabele die we blootstellen

184
00:12:58,560 --> 00:13:03,780
‫aan blauwdrukken en we kunnen dat instellen terwijl we een experiment met zijn waarde ontwikkelen.

185
00:13:04,170 --> 00:13:08,940
‫We hebben ook geleerd over Delta-tijd en waarom het belangrijk is om onze beweging op Delta-tijd te schalen.

186
00:13:08,940 --> 00:13:15,030
‫Het is dus framerate-onafhankelijk omdat de framerate-veranderingen nog steeds soepele, consistente bewegingen met onze tank

187
00:13:15,030 --> 00:13:15,870
‫krijgen.

188
00:13:16,230 --> 00:13:21,150
‫Dus als we terugkijken op ons sectieplan, zijn we bijna klaar met ons eerste opsommingsteken.

189
00:13:21,150 --> 00:13:24,390
‫We hebben een tank gemaakt die over de hele wereld kan bewegen.

190
00:13:24,540 --> 00:13:31,290
‫Ons tweede punt is om invoer met WASD-toetsenbordbewegingen en muisinvoer ook af te handelen.

191
00:13:31,290 --> 00:13:37,320
‫We hebben dat W- en SW-gedeelte naar beneden, maar we moeten nog steeds de A- en D-toetsen kunnen gebruiken en die gaan

192
00:13:37,320 --> 00:13:39,240
‫we gebruiken om de tank te draaien.

193
00:13:39,270 --> 00:13:42,330
‫We maken dus goede vorderingen in de komende video's.

194
00:13:42,330 --> 00:13:45,690
‫We zullen werken aan het afmaken van ons vermogen om de tank te verplaatsen.

195
00:13:45,750 --> 00:13:46,740
‫Ik zie je snel.

