﻿1
00:00:03,970 --> 00:00:05,720
‫أهلا ومرحبا بكم مرة أخرى.

2
00:00:05,740 --> 00:00:09,340
‫في هذا الفيديو ، سنتحدث عن كيف يمكننا تسريع دبابتنا.

3
00:00:09,340 --> 00:00:13,030
‫نود أن نتحكم بالضبط في السرعة التي يتحرك بها خزاننا.

4
00:00:13,030 --> 00:00:18,940
‫والآن نحن فقط نمرر في متجه موقع دلتا هذا إلى فعل إضافة ، تعويض محلي ، وليس

5
00:00:18,940 --> 00:00:22,450
‫لدينا سيطرة على مدى سرعة تحرك الخزان.

6
00:00:22,450 --> 00:00:24,310
‫إنها في الواقع تتحرك ببطء شديد.

7
00:00:24,310 --> 00:00:29,200
‫لذلك سنقوم بعمل متغير سرعة يمكننا استخدامه للتحكم في هذه السرعة.

8
00:00:29,200 --> 00:00:36,250
‫وسنأخذ أيضًا في الاعتبار معدل عرض الإطارات في لعبتنا لأن لعبتنا تغير معدل عرض الإطارات من إطار

9
00:00:36,250 --> 00:00:37,360
‫إلى إطار.

10
00:00:37,360 --> 00:00:40,360
‫نحن في الواقع لا نحصل على حركة متسقة.

11
00:00:40,360 --> 00:00:45,460
‫لذا لأخذ معدل الإطارات هذا في الحسبان ، سنتحدث عن شيء يسمى دلتا تايم.

12
00:00:45,730 --> 00:00:51,220
‫إذاً نحن هنا في المحرر وإذا قمت بالضغط على زر التشغيل وبدأت في تحريك الخزان ، فهذا ليس شيئًا

13
00:00:51,220 --> 00:00:53,320
‫يمكنك ملاحظته حقًا بالضرورة.

14
00:00:53,320 --> 00:00:57,640
‫لكن خزاننا لا يتحرك بمعدل ثابت من إطار إلى آخر.

15
00:00:57,640 --> 00:01:03,220
‫والسبب هو أن معدل عرض الإطارات لدينا يتغير ويوجد هنا في أعلى يسار منفذ العرض قائمة منسدلة

16
00:01:03,220 --> 00:01:04,210
‫صغيرة.

17
00:01:04,210 --> 00:01:10,810
‫إذا قمت بالنقر فوق ذلك ، فهناك مربع اختيار بجوار إظهار DPS PES يعني الإطارات في الثانية.

18
00:01:10,810 --> 00:01:15,940
‫إذا تحققت من هذا ، فأنا في أعلى اليمين أرى إطاراتي في الثانية.

19
00:01:15,940 --> 00:01:20,740
‫وتحت ذلك ، كم من المللي ثانية مرت منذ الإطار الأخير؟

20
00:01:20,740 --> 00:01:23,560
‫وتتغير هذه القيم من إطار إلى آخر.

21
00:01:23,560 --> 00:01:29,170
‫إذا قمت بالتشغيل ، فربما تكون قد فاتتك ، لكن معدل الإطارات انخفض ثم عادت مرة أخرى لأنه خلال تلك

22
00:01:29,170 --> 00:01:32,920
‫المرحلة الأولى من اللعبة ، كانت تحدث الكثير من الأشياء.

23
00:01:32,920 --> 00:01:39,130
‫كان جميع الممثلين يتصلون بوظائف بدء التشغيل الخاصة بهم وهناك بعض الإعداد وراء الكواليس

24
00:01:39,130 --> 00:01:39,820
‫للعالم.

25
00:01:39,820 --> 00:01:46,810
‫الآن ، إذا بدأت ممارسة اللعبة ، فإن 120 تطبيقًا أحصل عليها تتغير من إطار إلى إطار ، على الرغم

26
00:01:46,840 --> 00:01:49,060
‫من أنها تحوم حول 120.

27
00:01:49,060 --> 00:01:55,150
‫لذا فإن سبب تسبب هذا في حركة غير متسقة هو أنه مع انخفاض معدل الإطارات ، يتم استدعاء تحديثات التجزئة

28
00:01:55,180 --> 00:01:57,340
‫هذه في كثير من الأحيان.

29
00:01:57,340 --> 00:02:02,860
‫وإذا كنا نحرك هذا الخزان بنفس المقدار لكل إطار ، فإننا نعتمد على معدل الإطارات هذا للبقاء

30
00:02:02,860 --> 00:02:06,040
‫متسقًا ، للحصول على تلك الحركة المتسقة.

31
00:02:06,040 --> 00:02:11,860
‫وعندما تصبح اللعبة أكثر تعقيدًا ، فإن الاختلافات في معدل الإطارات ستزداد سوءًا.

32
00:02:11,860 --> 00:02:17,320
‫لذلك نحن بحاجة للتأكد من أننا نتكيف مع ذلك باستخدام شيء يسمى دلتا تايم.

33
00:02:17,710 --> 00:02:20,020
‫إذن ما هو هذا الوقت الغامض في دلتا؟

34
00:02:20,020 --> 00:02:25,960
‫حسنًا ، لنفترض أن لدينا هذا الجدول الزمني هنا يبدأ من 0 ثانية ويزداد مع مرور الوقت.

35
00:02:25,960 --> 00:02:31,240
‫الآن ، مع مرور الوقت ، هذا يعني أنه يتم استدعاء وظيفة التجزئة.

36
00:02:31,240 --> 00:02:35,830
‫لكن لاحظ أن وظيفة القراد ليست متسقة للغاية.

37
00:02:35,830 --> 00:02:40,480
‫في بعض الأحيان يتم استدعاؤه بسرعة كبيرة وفي بعض الأحيان يتم استدعاؤه بشكل أقل.

38
00:02:40,630 --> 00:02:46,840
‫هذا لأن جهاز الكمبيوتر الخاص بك يجب أن يقوم بالحسابات على أساس إطار بإطار ، وفي بعض الأحيان تستهلك هذه الحسابات

39
00:02:46,840 --> 00:02:52,720
‫المزيد من الموارد من جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، ويمكن أن يؤدي ذلك إلى إبطاء معدل الإطارات لدينا.

40
00:02:52,750 --> 00:02:58,660
‫الآن ، متغير دلتا الزمني هذا الذي لدينا في دالة التجزئة هو مقدار الوقت المنقضي

41
00:02:58,660 --> 00:03:00,310
‫منذ الإطار الأخير.

42
00:03:00,310 --> 00:03:02,590
‫لذلك قد يكون هنا 0. 1 ثانية.

43
00:03:02,620 --> 00:03:07,270
‫يعتمد الأمر حقًا على استخدام وحدة المعالجة المركزية وكيف يختلف ذلك.

44
00:03:07,270 --> 00:03:12,490
‫لذلك ، نظرًا لاختلاف استخدام وحدة المعالجة المركزية لديك ، فإن وقت دلتا الخاص بك سيختلف أيضًا.

45
00:03:12,490 --> 00:03:18,100
‫وهذا يعني أنه عندما يكون لدينا إطارات أكثر في الثانية ، يكون لدينا المزيد من استدعاءات الوظائف.

46
00:03:18,100 --> 00:03:24,910
‫الآن ، إذا كنا نسمي إضافة عامل إزاحة محلية في كثير من الأحيان ، فسنرى بركتنا تتحرك بشكل

47
00:03:24,910 --> 00:03:27,820
‫أسرع ولن يكون لها معدل حركة ثابت.

48
00:03:27,820 --> 00:03:31,990
‫لذا فإن الحل هو قياس الحركة حسب توقيت دلتا.

49
00:03:31,990 --> 00:03:38,380
‫لذلك إذا كان وقت دلتا هو 0. 1 ونريد تحريك البركة بمقدار 10 سنتيمترات في الثانية

50
00:03:38,380 --> 00:03:44,800
‫على سبيل المثال ، مع زيادة تلك الحركة بمقدار 0. 1 ثانية تعطينا المقدار الدقيق للحركة التي نحتاجها لوقت تحديث

51
00:03:44,800 --> 00:03:46,030
‫الإطار 0. 1 ثانية.

52
00:03:46,060 --> 00:03:52,930
‫الآن ضع في اعتبارك هذا الجزء هنا حيث لدينا وقت دلتا أصغر ، مما يعني أنه يتم استدعاء TIC في كثير من الأحيان.

53
00:03:52,930 --> 00:03:56,260
‫لنفترض أن وقت دلتا هنا هو 0. 0 1 ثانية.

54
00:03:56,260 --> 00:03:59,530
‫لذلك يتم استدعاء TIC أكثر من عشر مرات هنا.

55
00:03:59,530 --> 00:04:06,040
‫حسنًا ، يمكننا ببساطة قياس حركتنا بمقدار 0. 01 لهذا الإطار بالذات ، وبهذه الطريقة سنحرك البركة

56
00:04:06,040 --> 00:04:10,960
‫بمقدار 10 سنتيمترات في الثانية ، 0. 0 1 ثانية.

57
00:04:10,960 --> 00:04:17,080
‫لذلك نحن نقوم بنقل البركة بمقدار ضئيل حيث يتم استدعاء TIC بشكل متكرر.

58
00:04:17,080 --> 00:04:24,520
‫يضمن القيام بذلك أن البركة الخاصة بنا ستتحرك بطريقة متسقة مستقلة عن التغييرات في معدل الإطارات.

59
00:04:24,670 --> 00:04:30,460
‫لذا بالعودة إلى كود VSE ، دعنا نفكر في الطريقة التي نحب أن نتعامل بها مع هذه المشكلة.

60
00:04:30,490 --> 00:04:37,180
‫لدينا متجه موقع دلتا الخاص بنا ونحدد قيمة x الخاصة به ، لكننا نعلم أننا نرغب في قياس

61
00:04:37,180 --> 00:04:39,190
‫القيمة حسب وقت دلتا.

62
00:04:39,280 --> 00:04:48,550
‫لذا سأضع تعليقًا صغيرًا هنا وأقول أن X تساوي قيمة مرات ، ووقت دلتا ، مما يعني أننا نرغب في قياس

63
00:04:48,550 --> 00:04:50,800
‫القيمة حسب زمن دلتا.

64
00:04:50,800 --> 00:04:56,890
‫الآن بمجرد القيام بذلك ، سنجعل القيمة صغيرة جدًا لأن وقت دلتا بحد ذاته قيمة صغيرة جدًا ، خاصةً

65
00:04:56,890 --> 00:05:00,400
‫إذا كان معدل عرض الإطارات لديك مرتفعًا جدًا.

66
00:05:00,430 --> 00:05:02,770
‫لذا سنحتاج أيضًا إلى قياس هذا بشيء ما.

67
00:05:02,990 --> 00:05:09,950
‫عدا ذلك ، نوع من متغير السرعة ، ويمكننا أن نقرر ما يجب أن تكون عليه هذه القيمة من أجل التحكم في سرعة

68
00:05:09,950 --> 00:05:11,110
‫الخزانات.

69
00:05:11,120 --> 00:05:17,360
‫لذلك لدينا القليل من الشفرة الزائفة هنا لإرشادنا ونحتاج الآن فقط إلى تنفيذ ذلك من خلال إنشاء

70
00:05:17,360 --> 00:05:22,340
‫قيمة للسرعة ومعرفة كيف يمكننا الحصول على هذه القيمة الزمنية للدلتا.

71
00:05:22,370 --> 00:05:27,440
‫لذلك دعونا نتحدث عن كيفية الوصول إلى Delta Time من وظيفة النقل.

72
00:05:27,440 --> 00:05:31,790
‫الآن ، لدى Unreal Engine طرق متعددة للحصول على وقت دلتا.

73
00:05:32,150 --> 00:05:38,780
‫في الواقع ، إذا نظرت إلى وظيفة التجزئة التي لدينا في الأساس على دلتا ، فإن الوقت هو معامل إدخال عائم.

74
00:05:38,780 --> 00:05:45,140
‫لذلك إذا كنا نعمل في وظيفة التجزئة ، فلدينا بالفعل إمكانية الوصول إلى Delta time ، ولكن في خزان DHCP

75
00:05:45,170 --> 00:05:50,900
‫، لا تحتوي وظيفة النقل لدينا على معلمة الإدخال هذه ، ولكن المحرك غير الحقيقي له طرقه.

76
00:05:50,900 --> 00:05:58,430
‫تتمثل إحدى الطرق في الوصول إلى وظيفة تسمى الحصول على ثواني دلتا العالمية ، والتي توجد في فئة تسمى احصائيات اللعب

77
00:05:58,430 --> 00:05:59,360
‫على شكل حرف U.

78
00:05:59,360 --> 00:06:06,830
‫كما يوحي الاسم ، فإن لعبة statics تلعب الكثير من الوظائف الثابتة التي تساعد في برمجة اللعب.

79
00:06:06,860 --> 00:06:10,010
‫الحصول على World Delta seconds بإرجاع وقت دلتا.

80
00:06:10,010 --> 00:06:11,600
‫الآن لديها معلمة إدخال.

81
00:06:11,600 --> 00:06:14,900
‫هنا يأخذ كائن سياق عالمي.

82
00:06:14,900 --> 00:06:16,850
‫سترى هذا كثيرًا في Unreal Engine.

83
00:06:16,880 --> 00:06:20,930
‫سيتطلب الكثير من الوظائف الثابتة كائن سياق عالمي.

84
00:06:21,230 --> 00:06:24,800
‫العالم كائن من نوع عالمك.

85
00:06:24,860 --> 00:06:27,260
‫إنه هدف المستوى الأعلى في لعبتنا.

86
00:06:27,260 --> 00:06:32,870
‫إنها تمثل خريطتنا التي تحتوي على جميع الكائنات المرتبطة في لعبتنا.

87
00:06:32,870 --> 00:06:38,420
‫الآن الوظائف الثابتة مثل الحصول على ثواني دلتا العالمية ليس لديها فكرة عن العالم الذي نحن فيه.

88
00:06:38,450 --> 00:06:44,480
‫نحتاج إلى إخبار هذه الوظيفة بالعالم الذي نعيش فيه حتى تتمكن من الوصول إلى هذا العالم والحصول على قيمة دلتا

89
00:06:44,480 --> 00:06:45,200
‫الزمنية.

90
00:06:45,230 --> 00:06:51,620
‫الآن ، من أجل إخباره بالعالم الذي نحن فيه ، يمكننا تمرير مؤشر إلى كائن موجود في ذلك

91
00:06:51,650 --> 00:06:52,430
‫العالم.

92
00:06:52,430 --> 00:06:57,680
‫أثناء عملنا في فصل الدبابات ، يمكننا تمرير الكلمة الأساسية هذه.

93
00:06:57,710 --> 00:07:03,440
‫هذه كلمة أساسية يمكننا استخدامها داخل أي فئة في C ++.

94
00:07:03,440 --> 00:07:10,370
‫ما هي هذه الكلمة الرئيسية ، هو مؤشر إلى مثيل أي كائن معين نعمل فيه.

95
00:07:10,370 --> 00:07:16,220
‫لذا إذا كنا نعمل في فئة الخزان ، فهذا مؤشر على الخزان الذي نحن فيه.

96
00:07:16,220 --> 00:07:23,450
‫لذا فإن الوظائف التي تتطلب كائن سياق عالمي يمكن أن تتلقى هذا غالبًا كمعامل إدخال لأن الخزان

97
00:07:23,450 --> 00:07:26,570
‫الذي نعمل فيه موجود في العالم الصحيح.

98
00:07:26,570 --> 00:07:32,480
‫لذا ، فإن الحصول على ثواني دلتا العالمية سيعرف في أي عالم يوجد فيه ويمكنه أن يستعيد لنا الدلتا المناسبة.

99
00:07:32,480 --> 00:07:34,280
‫حان الوقت لذلك العالم.

100
00:07:34,280 --> 00:07:39,860
‫لذا إذا كنا نطلب الحصول على ثوانٍ من دلتا العالم من داخل - الفصل ، فسنقوم بتمرير

101
00:07:39,860 --> 00:07:41,690
‫هذا ككائن سياق عالمي.

102
00:07:42,410 --> 00:07:46,850
‫إذن لديك الآن كل الأدوات التي تحتاجها للتحكم في سرعة الدبابات.

103
00:07:46,880 --> 00:07:52,370
‫إذن ما ستفعله هو إنشاء متغير سرعة ، وجعله عائمًا ، ووضعه في قسم

104
00:07:52,370 --> 00:07:54,320
‫خاص في فئة الخزان.

105
00:07:54,500 --> 00:07:59,750
‫الآن قم بتعريض هذا للمخططات حتى نتمكن من تعديله أثناء تطويرنا ، مما يعني

106
00:07:59,750 --> 00:08:05,600
‫أنك ستمنحه خاصية لك واستخدام محددات الخصائص المناسبة لك والتي تتوافق مع مستوى

107
00:08:05,600 --> 00:08:07,480
‫التعرض الذي تريده.

108
00:08:07,490 --> 00:08:12,800
‫الآن في وظيفة MOV ، لدينا هذا الجزء من الشفرة الزائفة التي وضعناها كتعليق.

109
00:08:12,800 --> 00:08:14,450
‫لذا استخدم ذلك كدليل.

110
00:08:14,450 --> 00:08:17,900
‫ستأخذ موقع دلتا ، متجه F ومقياس.

111
00:08:17,900 --> 00:08:19,880
‫إنه X بتوقيت دلتا.

112
00:08:19,880 --> 00:08:24,050
‫لقد رأينا للتو كيف يمكننا الوصول إلى وقت دلتا باستخدام إحصائيات طريقة اللعب على شكل U.

113
00:08:24,050 --> 00:08:27,620
‫وستقوم أيضًا بقياس X بواسطة متغير السرعة.

114
00:08:27,620 --> 00:08:33,560
‫الآن ، نظرًا لأننا نستخدم وظيفة في إحصائيات اللعب ، فستحتاج إلى تضمين ملف الرأس

115
00:08:33,560 --> 00:08:35,240
‫لإحصائيات اللعب.

116
00:08:35,240 --> 00:08:41,810
‫لقد أوضحت لك الآن عدة مرات كيف أجد التضمين لفئة معينة باستخدام وثائق المحرك غير

117
00:08:41,810 --> 00:08:42,950
‫الواقعية.

118
00:08:42,950 --> 00:08:47,960
‫لذلك سوف أتحداك للبحث عن إحصائيات اللعب الخاصة بك في وثائق Unreal Engine والعثور

119
00:08:47,960 --> 00:08:49,400
‫على ملف الرأس هذا.

120
00:08:49,400 --> 00:08:54,290
‫وإذا لم تتمكن من العثور عليه ، فما عليك سوى العثور على الرابط في الموارد الخاصة بهذا الفيديو ، والذي

121
00:08:54,290 --> 00:08:57,920
‫سيعطيك وثائق لإحصائيات اللعب الخاصة بك ولكن حاول العثور عليه بنفسك.

122
00:08:57,920 --> 00:09:01,760
‫قم أولاً بإيقاف الفيديو مؤقتًا وتحكم في سرعة الخزان الآن.

123
00:09:04,530 --> 00:09:04,890
‫تمام.

124
00:09:04,890 --> 00:09:11,460
‫لذلك لدي الكود الزائف لإرشادي وأحتاج إلى قياس القيمة حسب وقت دلتا والسرعة.

125
00:09:11,490 --> 00:09:14,130
‫لذلك سأقوم أولاً بإنشاء متغير السرعة الخاص بي.

126
00:09:14,130 --> 00:09:15,870
‫الآن مرة أخرى في الخزان h.

127
00:09:15,870 --> 00:09:17,910
‫هنا حيث يمكنني وضع متغير السرعة.

128
00:09:17,910 --> 00:09:25,140
‫ومع ذلك ، إذا كنت ستتذكر من تمرين تدريبي في محاضرة سابقة ، فقد أضفت تعويمًا يسمى Speed إلى

129
00:09:25,170 --> 00:09:26,730
‫فئة Base Pond.

130
00:09:26,760 --> 00:09:29,730
‫الآن لست بحاجة إلى متغير السرعة هنا في البركة الأساسية.

131
00:09:29,760 --> 00:09:33,060
‫كان هذا مجرد تدريب ، لذلك لا أحتاجه هنا حقًا.

132
00:09:33,060 --> 00:09:38,790
‫في الواقع ، لست بحاجة إلى هؤلاء الثلاثين الآخرين الذين قمت بإنشائهم لإثبات أنك محددات الملكية.

133
00:09:38,790 --> 00:09:43,590
‫لذلك سأقوم فقط بتمييز كل هذه الأشياء وحذفها من فئة البركة الأساسية.

134
00:09:43,590 --> 00:09:44,910
‫لا أريدهم بعد الآن.

135
00:09:44,910 --> 00:09:46,430
‫لذلك ذهبوا.

136
00:09:46,440 --> 00:09:52,590
‫الآن ، قد تتذكر أيضًا أنني أشرت إلى متغير السرعة هذا في مخطط خزان البركة.

137
00:09:52,740 --> 00:09:54,990
‫لذلك سأقوم بفتح خزان بركة BP.

138
00:09:54,990 --> 00:09:59,250
‫وهنا في الرسم البياني للحدث ، هناك متغير السرعة الذي أشرت إليه.

139
00:09:59,250 --> 00:10:05,160
‫نظرًا لأنني لم أعد بحاجة إلى هذا بعد الآن ، فسأمضي قدمًا وأحذف تلك العقد وأجمع خزان بركة

140
00:10:05,160 --> 00:10:06,720
‫BP الخاص بي وحفظه.

141
00:10:07,020 --> 00:10:07,420
‫تمام.

142
00:10:07,440 --> 00:10:12,750
‫بعد تنظيف كل ذلك ، سأعود إلى الخزان لإضافة متغير السرعة.

143
00:10:12,750 --> 00:10:15,660
‫وسيكون هذا في القسم الخاص هنا.

144
00:10:15,660 --> 00:10:21,420
‫سأضيفها فوق وظيفة الحركة مباشرة وستكون عوامة تسمى السرعة.

145
00:10:21,420 --> 00:10:24,270
‫الآن سأعطيها قيمة أولية هنا.

146
00:10:24,270 --> 00:10:27,480
‫أعتقد أنني سأحاول 200 فهرنهايت وأرى كيف يعمل ذلك.

147
00:10:27,480 --> 00:10:34,020
‫ولكن نظرًا لأنني أرغب في أن أكون قادرًا على تحرير هذا في المحرر أثناء تطويره ، فسيحصل على خاصية ماكرو جديدة

148
00:10:34,020 --> 00:10:39,330
‫للخاصية وأود أن أكون قادرًا على تحرير هذا في المثيلات والإعدادات الافتراضية.

149
00:10:39,330 --> 00:10:40,980
‫لذا سأقوم بتحريره في أي مكان.

150
00:10:40,980 --> 00:10:43,980
‫الآن ، ليس عليك القيام بذلك ، لكني أعطيها فئة.

151
00:10:43,980 --> 00:10:46,620
‫سأقوم بإنشاء فئة جديدة تسمى الحركة.

152
00:10:46,680 --> 00:10:49,830
‫الآن تعريضه للرسم البياني للحدث اختياري.

153
00:10:49,860 --> 00:10:54,660
‫سأقوم بتأجيل ذلك لأنني لا أعتقد أنني سأحتاج إلى الوصول إليه في الرسم البياني للحدث.

154
00:10:54,660 --> 00:10:55,290
‫إذا احتجت إلى ذلك.

155
00:10:55,320 --> 00:11:00,750
‫في المستقبل ، يمكنني أن أعرضه بمخطط أو قراءة أو كتابة أو مخطط للقراءة فقط واستخدام تلك التعريفات التي تسمح

156
00:11:00,750 --> 00:11:02,320
‫بالوصول الخاص الذي تحدده.

157
00:11:02,490 --> 00:11:04,680
‫لكن في الوقت الحالي لن أفعل ذلك.

158
00:11:04,710 --> 00:11:11,370
‫إذن لدي متغير سرعة وهنا في الخزان DHCP ، سأأخذ القيمة وأقيسها بالسرعة.

159
00:11:11,400 --> 00:11:17,970
‫الآن آخر شيء يجب فعله هو قياس القيمة حسب وقت دلتا مما يعني أنني بحاجة إلى إحصائيات اللعب.

160
00:11:18,150 --> 00:11:20,790
‫إذن ها هي وثائق Unreal Engine.

161
00:11:20,790 --> 00:11:27,810
‫سأقوم بالبحث عن احصائيات اللعب وها هي احصائيات اللعب.

162
00:11:27,810 --> 00:11:34,440
‫لذلك أنا فقط بحاجة إلى التمرير لأسفل إلى سطر التضمين ونسخ هذا والعودة مرة أخرى في الخزان CP.

163
00:11:34,470 --> 00:11:36,030
‫يمكنني لصقها.

164
00:11:36,030 --> 00:11:43,380
‫الآن بعد أن أصبح بإمكاني الوصول إلى إحصائيات اللعب الجديدة ، يمكنني الحصول على وقت دلتا لذا سأضرب بواسطتك.

165
00:11:43,380 --> 00:11:52,140
‫تحصل احصائيات اللعبة على ثواني دلتا للعالم وكما رأينا ، هذا يحتاج إلى كائن سياق عالمي.

166
00:11:52,140 --> 00:11:56,610
‫يمكنك حتى أن ترى مع النافذة المنبثقة أنها تطلب كائن سياق عالمي.

167
00:11:56,610 --> 00:11:58,500
‫لذلك سأقوم بتمرير هذا.

168
00:11:58,590 --> 00:12:05,070
‫والآن بعد أن قمت بتعيين مواقع دلتا X على قيمة الأوقات والسرعة والأوقات ووقت دلتا ، سأقوم بتجميع

169
00:12:05,070 --> 00:12:05,910
‫هذا.

170
00:12:05,910 --> 00:12:07,980
‫لذلك لدينا تجميع ناجح.

171
00:12:08,250 --> 00:12:14,040
‫لذا بالعودة إلى المحرر هنا ، يمكنني الذهاب إلى BP Pond Tank وهناك سرعاتي هناك.

172
00:12:14,130 --> 00:12:20,970
‫وإذا قمت بتحديد مثيل الخزان في العالم ، يمكنني البحث في لوحة التفاصيل عن الحركة وهناك

173
00:12:20,970 --> 00:12:24,570
‫السرعة ويمكنني ضبطها على أي قيمة أحبها.

174
00:12:24,570 --> 00:12:29,310
‫إذا رفعت هذا الأمر وضغطت على التشغيل ، فأنا أتحرك بشكل أسرع قليلاً.

175
00:12:29,310 --> 00:12:33,510
‫إذن فهذه ميزة تعريض المتغير للمخططات.

176
00:12:33,510 --> 00:12:37,920
‫يمكنني التجربة والعثور على سرعة جيدة تناسبني.

177
00:12:38,370 --> 00:12:40,380
‫حسنًا ، هذا يبدو رائعًا.

178
00:12:40,380 --> 00:12:43,770
‫سأقوم بالمضي قدمًا وأوقف عرض FPSO الآن.

179
00:12:44,010 --> 00:12:47,550
‫والآن لدينا متغير السرعة ويمكننا تغييره.

180
00:12:47,550 --> 00:12:52,170
‫وهذا التغيير سينعكس على حركة بيدقتي.

181
00:12:52,710 --> 00:12:58,560
‫لذلك نحن الآن نتحكم في سرعة حركة خزاننا ولدينا متغير سرعة لطيف نعرضه

182
00:12:58,560 --> 00:13:03,780
‫للمخططات ويمكننا ضبط ذلك أثناء تطوير تجربة بقيمتها.

183
00:13:04,170 --> 00:13:08,940
‫لقد تعلمنا أيضًا عن وقت دلتا ولماذا من المهم توسيع نطاق حركتنا حسب توقيت دلتا.

184
00:13:08,940 --> 00:13:15,030
‫لذا فهو معدل الإطارات مستقلاً حيث أن تغيرات معدل الإطارات ستستمر في الحصول على حركة سلسة ومتسقة مع الخزان

185
00:13:15,030 --> 00:13:15,870
‫الخاص بنا.

186
00:13:16,230 --> 00:13:21,150
‫إذا نظرنا إلى خطة القسم الخاصة بنا ، فقد انتهينا تقريبًا من النقطة الأولى.

187
00:13:21,150 --> 00:13:24,390
‫لقد أنشأنا دبابة ويمكنها التحرك في جميع أنحاء العالم.

188
00:13:24,540 --> 00:13:31,290
‫النقطة الثانية لدينا هي التعامل مع الإدخال بحركة لوحة مفاتيح WASD وإدخال الماوس أيضًا.

189
00:13:31,290 --> 00:13:37,320
‫لدينا جزء W و SW هذا لأسفل ، لكننا ما زلنا بحاجة إلى أن نكون قادرين على استخدام المفتاحين A و D وسنستخدمهما

190
00:13:37,320 --> 00:13:39,240
‫لتدوير الخزان.

191
00:13:39,270 --> 00:13:42,330
‫لذلك نحن نحقق تقدمًا جيدًا في مقاطع الفيديو القادمة.

192
00:13:42,330 --> 00:13:45,690
‫سنعمل على إنهاء قدرتنا على تحريك الخزان.

193
00:13:45,750 --> 00:13:46,740
‫سأراك قريبا.

